За последние десятилетия игровой процесс разительно изменился: современные механики требуют всё более сильной эмоциональной вовлеченности игрока. Эта статья — попытка отследить, как игры учились взаимодействовать с чувствами игроков и как они пришли к новому качеству игрового опыта.
Сопереживание героям в хоррорах и было основным источником фана от игры
Ну вроде базовая же вещь — игры в отличие от других видов художественных произведений заточены не на со-переживание, а на просто переживание.
Важно различать эти моменты, когда говоришь об эмоциональной палитре.
Тамагочи — это про то, как игрок заботится о другом существе, которое не является аватаром игрока.
А хорроры — это про чувство *само*сохранения.
Но вообще статья интересная, только немного каша.
Спасибо за замечание, действительно это так. Мне скорее было важно отметить само доминирование эмоций над сложностью геймплея в этих двух жанрах, а так да, стоило бы разграничить понятия.