The Finals - или коротко о том, как хороший концепт убивает жадность и игнорирование проблем с балансом

The Finals переживает не самые лучшие дни. Крест на игре ставить рано, но многие проблемы очевидны уже сейчас. Малый приток новой аудитории, отток старой, борьба с читерами - вот немногие из проблем, которые стоят перед студией Embark.

У игры мощная база, чтобы и целевого потребителя завлечь на сотню часов другую, так и потенциально киберспортивную дисциплину развить в будущем: 3 разных класса под разный стиль игры, разрушаемость, высокая динамика с приемлемым ТТК, когда в большей части моментов хватает времени на реакцию и ответные действия.

Спустя сотню часов могу с уверенностью сказать - такого количества разочарования не испытывал ни за один проект. Опыт работы над серией Battlefield, казалось бы, должен был дать понимание потенциальных проблем, которые могут сопровождать многопользовательский шутер.

Связано это, как не иронично, с вылазками в рейтинговый режим. Тут сразу вскрывается и отсутствующий баланс, и ряд раковых решений, которые непонятно что пытаются решить. "Как такое могли допустить на стадии обдумывания концепта?" - вопрос, которые не покидает меня до сих пор. Это то, с чем столкнется каждый игрок рано или поздно, так как у игры очень скудное на сегодняшний день наполнение, из-за чего в сотый раз долбить Quick Cash надоест и захочется чего-то более "соревновательного".

Но обо всем по порядку.

Ужасная концепция рейтингового режима

Вкратце опишу геймплей рейтингового режима: 16 команд, между которыми разыгрываются 4 игры в турнирной вариации по 4 команды на одну игру. Занял топ-3/4 - вылетел. И так до финала, где за первое место борются уже 2 самые сильные (или везучие, что не редкость) команды.

Cетка рейтингового режима
Cетка рейтингового режима

Где классический рейтинговый режим в виде одиночной карты? С учетом того, что каждая игра разыгрывается в рамках 15 минут - почему в рейтинге игрок, внезапно, должен потратить в 4 раза больше времени - вопрос открытый.

Но дальше - больше. Первый раз я пробил лоб рукой, когда осознал, что в игре есть система штрафов за выход из игры. "Ну есть и есть - че бубнить то, везде он есть" - скажет мне рядовой игрок. Но зачем штрафовать игроков, когда у тебя из команды УЖЕ вышел кто-либо? При этом штраф в игре заключается как в потере рейтинга, так и получении ограничения на игру в сам рейтинговый режим.

Маразм заключается в том, что отсутствие более "классического" формата буквально заводит в в неразрешимую проблему:

- Мы штрафуем за выход из игры. Ок, тогда любая команда, где вышел игрок, ОБЯЗАНА душиться 15 минут ради возможности еще раз сыграть в рейтинговый режим.
- Мы не штрафуем за выход из игры. Тогда потенциально может сложиться ситуация, когда от безысходности или проблем с подключением выйдут из игры 2 команды. Тогда оставшимся двум командам нужно душиться те же 15 минут, но от осознания, что игра бессмысленна - ведь вы и так проходите дальше. Досрочно завершить не получится - вам все равно придется ждать 15 минут, пока отыгрываются остальные игры других участвующих в турнире команд.

И ведь такие вещи обязаны проговариваться на стадии обдумывания концепта. Решение лежит на поверхности - ввести формат рейтинга в виде одиночной карты. Даже если выйдут из игры 2 команды - игра может досрочно завершиться, в итоге потери времени - минимальны. Вышедшие из игры по своей воле - штрафуются по полной программе, остальные - лишь частично (хотя бы не лишать возможности начать новую игру). И овцы целы, и волки сыты.

Ужасный подбор игроков. Проблема, казалось бы, обыденная для мультиплеерных игр. Но как объяснить, когда на платиновом ранге мне попадается команда из бронзы, где игроки не могут даже 1000 урона набить за игру - это буквально создает ощущение формирования подбора по принципу "кого нашли - того и дали". Причем такой разброс можно было легко сгладить. В некоторых играх есть практика, когда снижение/понижение рейтинга варьируется в зависимости от разброса в рейтинге. Да даже в мобильных играх (привет, Brawl Stars) такое есть. Но в Embark упорно ищут свой путь изобретения велосипеда, вместо перенимания действительно позитивных для игроков решений.

Довольно частое явление
Довольно частое явление

Ломающие баланс правила. Усугубляется это все одними из самых тупых правил, из-за которых игра буквально начинает трещать по швам. Возрождение, в отличие от обычных форматов игр, происходит только по жетонам, которые выдаются в ограниченном количестве каждую игру, либо после уничтожения вашей команды. Второй вариант также накладывает штраф в виде потери 30% от заработанных за раунд денег. Снаряжение ты менять не можешь - какое взял на раунд, с таким и бегай.

В итоге мы имеем:

- Вышел из игры игрок из твоей команды > команду быстрее и легче уничтожить > штраф остается точно таким же (30%) > у вас буквально нет шанса победить, будь ты хоть трижды скиловым. Смирись и душись оставшуюся игру.

- Ты не можешь посмотреть выбранное снаряжение других игроков твоей команды, кроме оружия и выбранного перка. А потому душись 15 минут, когда окажется, что все взяли мины и прочие гаджеты на оборону, а тебе надо штурмовать точку на возвышенности. Или наоборот - окопался, в итоге сидишь как дурак с гранатами и смотришь, как тебя закидывают всем, чем не лень.
UPD: не актуально, посмотреть снаряжение можно перед началом раунда через кнопку J. Косяк.

- Когда твоя команда погибает и где-то происходит захват точки - ты возрождаешься рядом с ней. Но проблема заключается в том, что в рейтинговом режиме в игре участвуют 4 команды, вместо привычных трех, а значит и точек захвата, соответственно, две вместо одной. И нет, если захватываются 2 точки, ты не можешь выбрать, рядом с какой ты хочешь возродиться. К чему приводит такое решение? К тому, что рядом с твоей точкой будут стабильно тусоваться 3 команды, пока четвертая 2 минуты будет спокойно стоять и получать свои победные очки. Или тебя будут возрождать рядом с почти захваченной точкой, до которой даже добежать не успеешь, а другая будет в другом конце карты. Что приводит буквально к тому, что на твою победу будет влиять часто... Рандом. Вот тебе и соревновательный режим.

- Точка захватывается 130 секунд. 120 секунд удерживал, и на последних 10 провели захват? Поздравляю, ты просто впустую потратил свое время. Каждый последующий захват приносит больше денег, что с учетом штрафа в виде 30% от гибели команды ведет к тому, что ты можешь просто на 10 минут встать афк, провести в конце успешный захват и ты гарантированно пройдешь в следующий тур если не с первого, так со второго места. Тут буквально напрашивается решение в виде "70% получаешь за удержание, 30% - за финальный захват". Тогда хотя бы будет решать твое участие на протяжении ВСЕЙ игры, а не 2 последних минут.

- Рушится и без того хрупкий баланс... Хотя, давайте лучше об этом поподробнее поговорим дальше.

Отвратительный баланс

От ранга к рангу начинают раскрываться все проблемы в балансе. Начиная с того, что часть оружия объективно смотрится лучше и мощнее своих аналогов, заканчивая полностью нерабочим целым классом.

- В игре убита концепция ближнего оружия. Если в обычном режиме еще побегать с ним можно и получить свою порцию удовольствия, то в рейтинге с ним соваться - себе дороже. Попадется игрок в твоей команде с ближним оружием? Смирись с поражением.

Ближнее оружие объективно проигрывает по части урона дистанционному. А потому, если противник хотя бы половину выстрелов пустит не в молоко, вы будете убиты быстрее, чем затыкаете его в ответ. Даже если вы нанесете удар первыми. Стоит ли уточнять, что большая часть боев проходит на средней/дальней дистанции, что делает этот разрыв в эффективности еще больше?

Также ближнее оружие предполагает, как бы смешно и тупо не звучало, ближний бой. С учетом правил рейтингового режима, чаще всего ситуация будет такой: "вы попробуете зайти в обороняемую точку > вас убивают > вас не могут возродить другие игроки команды, ведь ваша метка лежит теперь в месте, где окопалась вражеская команда > вы буквально становитесь четвертым игроком вражеской команды".

Ближнее оружие не дает НИКАКИХ преимуществ. У тебя не увеличивается скорость, твои шаги все также громко слышно через стенку. И вроде разработчики попытались сделать что-то уникальное для каждого оружия этого класса оружия. У среднего класса с дубинкой идет щит, который защищает от выстрелов, у тяжелого кувалда пробивает стены, у легкого нож убивает в спину с одного удара... Но большая часть дистанционного оружия и гаджетов делают все описанные вещи выше лучше и надежнее.

- У классов прослеживается конкретный дисбаланс в силах. Тяжелый класс мало того, что не играется медленнее остальных, так у него и все виды оружий наносят больше урона, а часть гаджетов буквально ваншотает легкий класс. Среднего они перестреливают, а здоровья у них как у трех легких. Это буквально класс, который лишен недостатков.

Стоит ли говорить, кто оказался в такой ситуации в самой жопе? Правильно - легкий класс. Он проигрывает всем остальным классам в равной перестрелке по части урона, перк на невидимость буквально можно заметить по мелькающему силуэту, так еще и погибает от любой мины/гранаты/гранатомета. И при этом больше всего игроков именно на легких. Когда мне попался игрок во вражеской команде с ником "Light players are animals" с двумя легкими - я буквально увидел в этом крик души.

Легкий игрок на высоких рангах - это буквально черная метка на команду. Ведь все, что умеет делать легкий - другие классы делают лучше.

Средний и тяжелый класс буквально диктуют мету. Чаще всего вы будете видеть такие составы: МММ, ММH или MHH (где M - средний, а H - тяжелый), в то время как все остальные вариации чаще всего будут просто кормом для других команд. Этому способствует 2 частых явления: так называемая "матрешка" и Nuke-мета.

Ну что, узнал свою команду?
Ну что, узнал свою команду?
А вражескую?
А вражескую?

Первое проявляется в наличии дефибриллятора у среднего класса. Вы, казалось бы, убили двух игроков во вражеской команде, а через 2 секунды все троя бегают живые и невредимые, так как за это время успели последовательно воскресить друг друга.

Второе проявляется в возможности цеплять тяжелым классом на взрывные контейнеры C4. Цепанут 2 штуки, а потом этот контейнер кидают в других игроков, в 90% случаев ваншотя любого противника (даже тяжелого). Игроки жалуются, плачут, просят нерфа - и их понять можно. Повторюсь: тяжелый класс имеет больше всего здоровья. А потому встретив такого на средней дистанции, у тебя нет времени на его убийство, что ведет к закономерной смерти. А если твоя точка захвата находится внутри здания... В общем, лучше там не сидеть всей командой)))

В итоге то nuke нерфят, то частично возвращают - проблема остается актуальной. Дефибрилляторы вроде нерфили, а по итогу проблема остается актуальной и по сей день.

Стоит ли говорить, что такому легкий класс ничего не может противопоставить?

К чему ведут проблемы выше?

- Половина снаряжения и гаджетов - не играбельны.

- Состав команд начиная с платины - 50-70% тяжелых, 50-30% средних.

И я не верю, что разработчики не собирают статистику и не видят сути проблем с балансом. Но уже больше 2 месяцев нет ни одного патча, который хоть чуть-чуть изменил бы положение сил в другую сторону.

На платине недавно вообще обнаружил веселую вещь. Игроки научились "запоминать" точки возрождения команд. А соответственно что происходит? Правильно: три C4 и закономерный вайп сразу после возрождения. Весело! И не могут разработчики не знать таких вещей, ну никак не могут.

Подход к выпуску патчей

В игре на момент написания статьи версия 1.9.

Правки баланса вносились вплоть до 1.5. Все последующие патчи никак не меняют игру, не добавляют контент, не фиксят устоявшиеся проблемы - не делают ровным счетом ни-че-го для рядового игрока.

Возникает закономерный вопрос: почему бы такие патчи не вводить, например, под номерами 1.5.1 и т.д. - вопрос риторический. Зато это идеально работает как издевка над игроками, которые под каждым таким постом в steam просят новый контент и напоминают о ее оттоке игроков. Что говорит лишь о том, что обратной связи нет никакой.

При этом у Embark была практика с ивентом, который представлял собой отдельный режим, где тебе дают конкретный пресет, набор гаджетов - иди, развлекайся. И я хоть убейте, не вижу большой проблемы в добавлении хотя бы стандартного deathmatch-режима. Отберите у игроков перки, дайте им выбор ЛЮБОГО снаряжения трех классов, дайте здоровья как среднего класса - сбалансируйте скорость бега в зависимости от выбранного снаряжения - уже будет альтернатива у рядового игрока и хоть какое-то удержание оттока. А дальше балансить и еще раз балансить. Игра и так существует без него, а потому отдельный режим не усугубил бы ситуацию, а несколько ее скрасил.

Но зато есть время для ввода новых сетов в магазин.

Есть надежда?

В отчете Nexon о доходах за четвертый квартал были найдены смелые заявления на счет второго сезона, который стартует в марте:

Запуск THE FINALS дает хорошее представление о том, что делает Nexon уникальным. Прорывные инновации от Embark отличали THE FINALS от многолюдных шутеров прошлого года. На протяжении всего процесса разработки и запуска команда мирового класса Nexon Korea тесно сотрудничала с Embark для оказания поддержки. А собственные инструменты разработки позволили команде разработчиков оперативно реагировать на отзывы пользователей, предоставляя исправления и обновления контента с невероятной скоростью. Это еще не все.

Embark

И есть не иллюзорная вероятность, что с новым сезонам нас ждет и новая карта, и новые гаджеты, возможно даже новый режим.
Но искренне хочется надеяться, что разработчики пойдут по пути балансировки, нежели накидывания всего и побольше без попытки адаптации снаряжения в мету. Откажутся от переизобрести велосипед и сделают игру лояльнее игроку.
Но пока пациент скорее мертв, чем жив, к большому сожалению.

2424
55 комментариев

Хз кого эта санина могла заинтересовать, если она даже концептуально выглядит как хуйня.
Сделали бы старый добрый арена-шутер с DM / TDM и не изобретали бы велосипед. Потому, что их велосипед оказался инвалидной коляской.
К счастью, игроки понимают, что это санина и ливают. Уверен, что весь хайп был сделан на имени разрабов и покупке неймовых стримеров.

14
Ответить

Ну хз, единственный мультиплеерный боевик после Apex, который смог зацепить. В Apex набегал когда-то часов 200, в The Finals — примеоно 60, потом на что-то отвлекся.

Классная разрушаемость, классная динамика, прикольно бегать как в отрыве от команды, так и взаимодействуя с ней. Люди дрочат 20 лет на одной карте в CS и им нормально. А тут за один матч больше происходит, чем в КС за все годы. И все равно нытики хоронят.

21
Ответить

Тоже не понял откуда хайп у игры. На релизе поиграл часов 5 и дропнул. Пресный шутер с наигранным весельем

4
Ответить

Могу предположить, что хайскилл игроки составляют небольшую часть аудитории, так что время разрабов тратится на другие задачи.

Как ты написал, у них проблемы с оттоком игроков, и готов держать пари, что среди уходящих процент платиновых не велик. Так что они ищут способы удержать более казуальную аудиторию.

Ну и так же привлечь новую, и монетизировать существующую. Это все критично для выживания игры в среднесрочной перспективе, в отличие от шлифовки балланса под киберкотлет.

8
Ответить

Мне как лоу-левельному подпивасу тоже неинтересно потому что игра ощущается супер-рандомной. Просто пострулять на пару вечеров может и весело, но погружаться в мету желания нет ибо все слишком сложно, а без неё я получаю несправедливые поражения и незаслуженные победы. По итогу игра какая-то не туда и не сюда.

8
Ответить

Согласен с перечисленным. Но сейчас уже большая часть ушла, остались лишь те, кому зашел геймплей и вопрос баланса для которых стоит остро.

Опять же, частный случай конечно, но лично застал ситуацию:
- Один коллега во время игры в стандартный Quick Cash остался 1 из нашей команды. Убивает двух противников, бежит в комнату за третьем, который забрал жетон напарника. Через секунду, как он зашел, там стояло уже 3 противника. Как мы можем понять, он сражался против 3 средних
После этого со вздохом "да как же это з...ло" вышел и удалил игру. Больше мы с ним не играли и, видимо, до второго сезона не сыграем
- Nuke-мета вообще единственный, наверное, момент, когда ты умираешь и не понимаешь, откуда и как ты умер.

Забавно, что легкий класс хоть и слабее остальных, но большая часть игроков именно за них играет (стокгольмский синдром). А потому и их бафф мало того что будет приятных бонусом для киберкотлет, так еще и рядовой игрок двумя руками за будет.

Отсюда и непонятно, почему с этим тянут. Это вопрос буквально подкрутки циферок.

2
Ответить

Интересно было почитать стену от человека, который надрочил достаточно времени в игре по настоящее время.
Мои первые впечатления по Finals были в том, что это буквально апекс 2.0 (такое же мнение я слышал от некоторых про игроков на их стримах. Отличная стрельба, новый режим, разрушаемость, гаджеты, бесплатная. Но и недостатки здесь получились словно бы тоже 2х, главный для меня был - жёсткая необходимость игры в команде. Также, как и в роялях, с рандомами в игре очень больно и страдательно, когда все разлетаются в разные стороны и помирают в соло. Также, как и в апексе, игра в соло и в пати - небо и земля, и финалы словно наказывают игрока за игру в соло. Так что лично я вижу
Единственный класс, который для соло игроков приемлим - это как раз лайт. Так что моё предположение по поводу большинства лайтов в квиках состоит в том, что они и играют дм в тех режимах игры, которые есть сейчас. Но, вероятно, им скоро надоест. Так что моё предсказание вполне пессимистическое, а на корпоративную болтовню обращать внимание не стоит.

7
Ответить