История Легенд. «DOOM»

«DOOM»
«DOOM»

Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня на очереди Легенда «шутеров» Так сказать "батя" в здании....

Впрочем о том, как этот батя оказался не только в здании, но и практически в каждом доме! мы сегодня и поговорим

Заранее благодарю, за поставленный лайк 👍, не смею больше задерживать. Огонь!!!

«DOOM» 1993
«DOOM» 1993

Глубокой ночью 10 декабря 1993 года серверы Университета Висконсина — Парксайда, рассчитанные на несколько тысяч пользователей, рухнули — молодая, но уже известная студия id Software выложила в публичный доступ первый, бесплатный эпизод своей новой игры под названием DOOM. В ближайшие несколько лет она поселится на двадцати миллионах компьютеров, войдёт в массовую культуру, породит дискуссию о возможном вреде жестоких видеоигр и навсегда изменит не только жанр, но и всю индустрию

Логотип студии «id Software»
Логотип студии «id Software»

id Software американская компания-разработчик компьютерных игр со штаб-квартирой в округе Даллас, штат Техас. Компания основана четырьмя бывшими работниками компьютерной компании Softdisk: программистами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, геймдизайнером Томом Холлом, художником Адрианом Кармаком (не родственник Джона). Также в создании компании участвовал бизнес-менеджер Джей Уилбер

Джон Кармак, Эдриан Кармак и Джон Ромеро
Джон Кармак, Эдриан Кармак и Джон Ромеро

id Software внесла существенный вклад в технологии, применяемые в компьютерных играх на IBM PC (платформы DOS и Windows), что обусловлено разработками для игровых серий Wolfenstein, Doom и Quake.

Особенно важный вклад id внесла в технологии компьютерной трехмерной графики и игровых движков, получивших широкое применение в индустрии компьютерных игр.

Id Software также внесла крайне значимый вклад в создание такого жанра компьютерных игр как шутер от первого лица.

Wolfenstein 3D часто упоминается как первый «настоящий» шутер, Doom в значительной мере привлек внимание к жанру и к IBM PC как к игровой платформе в целом, а Quake стала первой по-настоящему трехмерной игрой в жанре.

«I'd Software» 1992 год
«I'd Software» 1992 год

К идее создания шутера про Марс и исчадия ада id Software пришла отнюдь не сразу. Первоначально после выхода Wolfenstein 3D Том Холл проталкивал свою любимую Commander Keen – ему очень хотелось сделать продолжение в трех измерениях, и сперва Джон Кармак его поддерживал. Но затем возникла мысль создать игру по вселенной «Чужого», фанатами которой они все были.

«Чужой» (1979)  кадр со съёмочной площадки
«Чужой» (1979)  кадр со съёмочной площадки

Однако во время работы между разработчиками возник конфликт. Том Холл хотел создать более амбициозную игру. Он придумал подробную историю, согласно которой поверженные демоны — результат военных экспериментов. Игроку предстояло управлять пятью героями, обитающими в разных измерениях. Он описал ход всей игры в Doom Bible. Однако проект был отвергнут товарищами по команде, в частности Джоном Камераком.

Впрочем, в итоге команда обратила внимание на демонов: Адриан Кармак давно интересовался подобной тематикой и вместе с Ромеро баловался художественными набросками бесов. На решение повлиял и другой любимый фильм парней – «Зловещие мертвецы 2», скрестить который с «Чужими» и разнообразной дьявольщиной показалось хорошей мыслью

«Зловещие мертвецы 2» Один из постеров к фильму
«Зловещие мертвецы 2» Один из постеров к фильму

Название нового проекта появилось также благодаря кинематографу. Джону Кармаку запал в душу момент из картины «Цвет денег»: герой Тома Круза, успешный игрок в бильярд, заходит в зал с футляром, в котором лежит его любимый кий. Его спрашивают, что же находится в коробке, и он дает ответ: «Рок». Doom.

Цвет денег. Фильм 1986 года
Цвет денег. Фильм 1986 года

Для работы над игрой компания перебралась в мрачную многоэтажку в форме куба – Town East Tower, характерно выделяющуюся на фоне остальных строений округи. Вдобавок id Software решила забирать весь куш от продажи проектов себе и прекратила сотрудничество с Apogee – хотя Скотт Миллер уже купался в прибыли от Duke Nukem и не особо расстроился.

Town East Tower, новое место обитания id Software
Town East Tower, новое место обитания id Software

«Установка была такая: мы должны сделать величайшую игру на свете. Все самое крутое, что мы только можем представить, мы обязаны добавить в нее»

«Это был единственный раз, когда мы с таким подходом брались за разработку. И до, и после Doom мы начинали создание проекта, думая, что просто поглядим, что у нас получится, но в тот раз все было иначе. У нас была четкая цель – сделать лучшую игру в нашей жизни».

Джон Ромеро

По поводу концепции Doom сразу же возникли разногласия между ведущим гейм-дизайнером и основным программистом. Холл желал увидеть структурированную, как Wolfenstein с его уровнями, и акцентированную на сюжет игру.

По его задумке события должны были развиваться на планете Теи Тенга, а главных героев планировалось несколько, причем с разными характеристиками: один более живуч и любит дробовики, другой быстро бегает, третий может вспороть брюхо врага штыком. Все это вылилось в написание «Библии Doom» – настоящего дизайн-документа с разжевыванием идей.

Некоторые идеи из отвергнутой «Библии Doom» Том Холл спустя несколько лет обнаружил в Half-Life
Некоторые идеи из отвергнутой «Библии Doom» Том Холл спустя несколько лет обнаружил в Half-Life

Кармак же предпочитал большой бесшовный мир, в котором история будет на заднем плане, – потому что «сюжет в игре сродни сюжету в порнофильме: ожидается, но не так уж важен». Даже имя морпеху, за которого предстояло играть, давать не собирались, «потому что главный герой – это вы».

«Я изо всех сил сопротивлялся подходу Джона, это были не те инновации, в которых мы нуждались. Затем я сдался: о’кей, я сделаю под это большую историю. Я добрый месяц прорабатывал то, как мы путешествуем из реального мира в Ад, потом возвращаемся назад – а наш мир сам превратился в Ад».

Рассказывает Холл

Однако спустя месяц Кармак, славящийся своей бесцеремонностью, просто пришел к Холлу и сказал, что команда решила избрать привычную структуру «от уровня к уровню» вместо открытой «песочницы». Заготовки Холла вопреки его воле полетели в корзину, либо сильно видоизменились под стать новому плану, и Тома это очень задело.

Но Кармак был ключевой для id Software фигурой – его гений признавали абсолютно все, и в какой-то момент даже витала мысль застраховать его от несчастных случаев. Своему статусу Джон соответствовал полностью: для Doom он планировал использовать инновационную технологию затенения и динамический свет и вместе с Ромеро работал над тем, чтобы ровную и однотипную архитектуру уровней из Wolfenstein превратить в нечто более разнообразное, с более изысканной геометрией.

Причудливой формы комнаты, многоуровневые ветвистые карты (отчасти можно считать Doom прародителем вертикального геймплея) – Doom Engine выдавал удивительные для начала 1990-х вещи.

Джон Кармак всегда повторял, что кроме диетической колы, пиццы и компьютера ему для работы ничего не надо
Джон Кармак всегда повторял, что кроме диетической колы, пиццы и компьютера ему для работы ничего не надо

Новый подход нашли и к созданию монстров, некоторые из которых были навеяны «Некрономиконом» швейцарского сюрреалиста Ханса Рудольфа Гигера.

Уже не было необходимости рисовать каждую модель вручную, как это делалось для Wolfenstein: фигура сперва создавалась из глины и других подручных материалов, а затем оцифровывалась при помощи специальной программы Кармака.

Большую помощь оказал Грег Панчец, голливудский специалист по эффектам, в чьем резюме были, например, «РобоКоп» и «Кошмары на улице Вязов 2».

«В то время для 3D-моделирования требовались компьютеры за $60 000, и это было еще даже до выхода «Парка Юрского периода», так что лишь считаные единицы могли себе такое позволить. Вместо того чтобы просто рисовать спрайты, было гораздо легче сделать модель, сфотографировать со всех углов, изменить ее позу, снова сфотографировать и так далее».

Объясняет Грег
Адриан Кармак лепит Барона Ада
Адриан Кармак лепит Барона Ада

Жутких монстров ждали крутые пушки – от бензопилы и мощного дробовика до всесокрушающего BFG, расшифровывающегося как Big Fragging Gun согласно официальному гайду (и Big Fucking Gun – в кругу друзей). Также ребята оцифровали руку Кевина Клауда, бьющую воздух на фоне голубого экрана, – на случай, если дело в игре дойдет до рукопашной. В дальнейшем подобный комплект оружия из Doom станет классикой жанра и одновременно фирменным почерком id Software.

Бензопила
Бензопила

На дизайн звука фирма вновь пригласила Бобби Принса – под руководством Ромеро он записал энергичную музыку, вдохновленную хэви-металом ранних 1990-х и такими группами, как Alice in Chains, Slayer, Soundgarden, AC/DC. Для озвучки же монстров использовалось рычание различных животных.

Роберт «Бобби» Принс – автор культовых гитарных «запилов» из Doom
Роберт «Бобби» Принс – автор культовых гитарных «запилов» из Doom

Но не все было так уж радужно в id Software. Пропасть между Томом Холлом и остальными постепенно нарастала, и конфликт достиг апогея при работе над картами: изначально сделанные Холлом, они были слишком банальными на вкус Ромеро. И тот собственноручно решил их править, окончательно убедив товарища в том, что к нему тут относятся неуважительно

С этого момента пути id Software и одного из ее основателей разошлись. Впрочем, Скотт Миллер быстро забрал Холла к себе в Apogee, а Кармак и компания пригласили на должность гейм-дизайнера Сэнди Питерсона из MicroProse (студии Сида Мейера). Новобранец хоть и был мормоном, но вполне спокойно отнесся к перспективе делать проект про демонов, – «это же лишь мультик, а они к тому же плохие парни».

Джон Ромеро, сам того не желая, поспособствовал выдворению лучшего товарища из команды
Джон Ромеро, сам того не желая, поспособствовал выдворению лучшего товарища из команды

Вдобавок в Интернет «утекла» ранняя версия Doom, предназначавшаяся для прессы и узкого круга людей. Постепенно геймеры начали требовать от id Software поскорее выпустить игру – настойчиво звонили, писали в офис письма

Джей Уилбер принялся договариваться с магазинами о дистрибуции Doom, и поскольку игру собирались издавать своими силами ради получения максимальной прибыли, то нужно было придумать что-то оригинальное.

Решение нашлось: студия договорилась с продавцами о том, что она безвозмездно передаст им для реализации условно-бесплатный вариант (в то время как остальные просили роялти), чтобы добиться максимального распространения, и вся прибыль от таких «демо» останется у магазина. А сама id Software будет пожинать плоды этой своеобразной рекламной кампании и зарабатывать на полной версии.

Джей Уилбер исполнял в id Software административные функции и руководил бизнесом
Джей Уилбер исполнял в id Software административные функции и руководил бизнесом

До выпуска оставалось еще одно важное дело – добавить мультиплеер. Первоначально он воспринимался как нечто второстепенное, но успех сетевых битв Mortal Kombat, Street Fighter 2 и других убедил Ромеро, что без него не обойтись

Благодаря этому индустрию ждал большой прорыв: родился классический Deathmatch с ограничением на четыре человека, а лексику геймеров пополнил термин «frag». Была возможность соревноваться как по локальной сети, так и позже – через онлайн-сервис DWANGO, запущенный в 1994 году. Авторы не сомневались, что производительность многих офисных работников в ближайшем будущем очень сильно пострадает…..

Так оно и случилось. Релиз Doom состоялся в полночь 10 декабря 1993 года – двухмегабайтную пробную версию, упакованную в архив doom1_0.zip, выложили через каналы университета Висконсина, и, разумеется, сервер сразу рухнул под наплывом посетителей. Революция началась.

Обложка игры, перевернувшей мир.
Обложка игры, перевернувшей мир.

Волна пошла сильнейшая: люди бросали работу, учебу и закрывались наедине с компьютером. Эпидемия затронула всех, от студентов до известных личностей вроде Трента Резнора из группы Nine Inch Nails, который после концертов спешил не на раздачу автографов, а на очередной сеанс отстрела импов и какодемонов.

Не остались в стороне и коллеги разработчиков. «Когда вышел Doom, я забросил программирование на год! Это было какое-то невероятное колдовство».

рассказывает Тим Суини из Epic Games, автор знаменитых Unreal Engine

Даже сотрудники самой id Software днями и ночами резались по сети – конечно, всех разносил мастеровитый Ромеро. Сходила с ума и пресса: кто от удивительно увлекательного процесса, смешавшего пугающую атмосферу, бешеную стрельбу, волшебные технологии и продуманные карты, а кто – от запредельной жестокости и натуралистичности.

Люди не могли оторваться от расстрела злобных демонов – так выглядела игровая зависимость ранних 1990-х
Люди не могли оторваться от расстрела злобных демонов – так выглядела игровая зависимость ранних 1990-х

Одним из факторов, подогревавших продажи Doom, стали широкие возможности для модификаций. Кармак намеренно ослабил защиту ради того, чтобы такие же энтузиасты, как и он в юношестве, могли вытворять с проектом все, что вздумается.

Благодаря системе Where’s All the Data, четко систематизирующей ресурсы проекта, моды плодились не по дням, а по часам, от простого добавления уровней и балансирования оружия до переделок под «Звездные войны». Некоторые члены команды беспокоились из-за того, что игру будут копировать и продавать под видом своей, однако два Джона были непреклонны – все для людей.

На протяжении нескольких лет каждая следующая игра, причислявшая себя к FPS, получала ярлык «клон Doom», будь то Duke Nukem 3D, Star Wars: Dark Forces, Shadow Warrior или другие. Фактически такая характеристика стала обозначать и описывать целый жанр, как спустя много лет это произошло с «клонами GTA».

id Software знала, что сделала что-то особенное, но не представляла в полной мере, насколько важной вехой станет Doom
id Software знала, что сделала что-то особенное, но не представляла в полной мере, насколько важной вехой станет Doom

О том, что ежедневно id Software зарабатывала огромные деньги, говорить необязательно – это очевидно

Впрочем это уже другая история, но об этом как нибудь в следующий раз.

Не забудь поставить лайк 👍 Подпишись на канал и узнавай о «Легендах» больше) Пока 👋

1515
5 комментариев

Интересное время было, все-таки. Зарождение идей и принципов.

2
Ответить

Чтиво просто найс, да и история тоже. Интересные времена были и разрабы тоже

1
Ответить

Спасибо)

Ответить

Doom заработала столько денег, что Ромеро больше не нужно было работать.
Так что больше он и не работал!
(после провала Дайкатаны)

Любопытно, что уже тогда разработчики хотели мультиплеер и говорили, что игрокам интереснее будет сражаться против живых людей, а не ботов. И в целом, они оказались правы.
Сингловые коридорные шутеры активно начали вымирать с приходом нормального интернета и сейчас находятся в полумертвом состоянии, занимая небольшую нишу.

1
Ответить

Согласен, пожалуй лучшее время

Ответить