A Highland Song. Путешествие юной странницы через зачарованное Шотландское Нагорье

Новая игра студии Inkle, авторов 80 Days и Heaven's Vault.

A Highland Song. Путешествие юной странницы через зачарованное Шотландское Нагорье

“Песнь Высокогорья” - игра вызывающе красивая.

Работы студии Inkle никогда прежде не отличались такой пышной нарядностью. На протяжении 10 лет её сотрудники обходилась без профессионального художника-постановщика - режиссер Джозеф Хамфри брал всю соответствующую работу на себя. Но в этот раз он сразу выбросил белый флаг и обратился за помощью к специалисту.

Разработчикам хотели передать уникальную атмосферу Шотландского Высокогорья, и иллюстратор Пол Скотт Канаван с легкостью перенес дух Хайленда на экран.

Он создаёт живое, осязаемое пространство кряжистых горных массивов, но размывает натуралистичные детали широкими мазками. Его пейзажи будто застыли на пол пути между романтизмом и импрессионизмом. Подражание британской живописи рубежа XIX-XX веков рождает искомое ощущение зачарованной старины, которое разливается в желудке горячим чаем и приятно щекочет сердце беспредметной тоской.

Эффекта присутствия создатели игры добиваются с помощью множества хитрых трюков и визуальных эффектов. Весенняя погода в горных долинах закатывает одну истерику за другой. Дождь льёт как из ведра, стегает людей плетьми. Потом вдруг тучи расходятся, и снова ослепительно сияет солнце. Ветер то прячется за скалами, то вырывается на свободу. По ущельям ползут клочья тумана. Облака несутся по небу, а вслед за ними спешат их рваные тени.

День и ночь сменяются очень быстро, и каждый час окрашивает пейзаж в новые цвета. Ранним утром героиня черным силуэтом выделяется на фоне золотого рассвета. Днем её желтый дождевик весело сверкает среди серых скал, хвойных лесов и вересковых пустошей. Вечером девочку укрывают синеватые сумерки и принуждают искать укрытия на ночь.

Где бы мы ни находились, в долине или на холме, виды нам открываются ошеломительные. Заснеженные горные пики, сверкающие водопады, кромлехи друидов, руины замков и монастырей, гладь огромного озера, перегороженного монументальной плотиной. И это не просто красивые задники. Всё в пределах нашей досягаемости!

“Песнь” можно назвать двухмерным платформером, но такое определение ввело бы людей в заблуждение. Игра распахивается вглубь и настежь, навстречу будущему своей героини. Каждый “уровень” распадается на множество слоёв. Мы переходим с ближнего склона к дальнему, поднимаемся из низины на косогор, со скалы на утёс.

Всего уровней в игре восемь. Они выстраиваются один за другим, как куплеты в песне. Каждый можно долго и свободно исследовать, но наша официальная цель - поиск переходов между ними. Повсюду героиня находит обрывки карт, нарисованные от руки и печатные - из атласов, буклетов и журналов. С этими бумажками она поднимается повыше, обозревает окрестности и высматривает входы в пещеры, скрытые тропы, горные перевалы, речные броды.

Выбрав один из путей мы откажемся от прочих заманчивых возможностей и уже не сможем вернуться назад. А куда он нас приведёт - одному Богу известно.

В блоге о создании игры сценарист Джон Ингольд вспоминает книгу “Тропы песен”. На её страницах разбитной, но проницательный гонзо-антрополог Брюс Чатвин объясняет что всю Австралию в представлении аборигенов опутывает лабиринт невидимых дорог. Эти дороги называют “маршрутами сновидений”, “тропами песен”. Мифы о сотворении мира рассказывают как тотемические предки скитались по континенту и выпевали имена зверей, растений и скал. Рассыпали вереницы слов и музыкальных нот, превращая всю землю в одну огромную партитуру. А вслед за легендарными существами шли реальные люди, и тоже пели - обо всём что случалось в этих местах. Они добавляли к старым историям новые, и так век за веком. Нет в стране ни одной скалы или речки, которая не была бы воспета. Современный человек, отправляющийся по следам своих предков с песней вместо карты, тоже проходит извечными тропами и создаёт мир заново, хоть бы для себя самого.

Ингольд и Хамфри в своей игре решили подобным образом воспеть Северо-Шотландское нагорье. “Эта игра - путешествие сквозь истории, слагающее историю о путешествии”, - объясняют они.

Наша героиня, юная Мойра МакКиннон сбегает из дома и направляется к морю, где в маяке живёт её дядя Хэмиш - таинственный отшельник. Годами он подогревал воображение своей племянницы письмами и расписывал Высокогорье тысячами сказок, в которых реальность сплетается с вымыслом.

Теперь девочка бодро шагает по холмам, а в голове у неё роятся мысли и факты. Иногда они всплывают на поверхность сами, иногда по просьбе игрока. Каждый из 36 пиков в игре овеян легендами. Каждый из 36 пиков в игре овеян легендами. Населен байками, небылицами и анекдотами. Истории отпечатаны в камне, почва напитана ими как кровью. Сохранились до наших дней мифы Золотого века, когда фэйри ходили среди людей, а синий король сидел на своём троне. С ними соседствуют рассказы о римских легионерах и о нашествии викингов. О междоусобицах кланов. О неудачливых якобитах, заполнивших долины своими могилами. О шахтерах, добывавших уголь, о контрабандистах, добывавших виски.

Высокогорье пустынно, но не безлюдно. Случаются порой интересные встречи, одна страннее другой. И никогда не скажешь - говорил ты сейчас с человеком или с чем-то ещё. Может это был богл или хоб, или какая другая нечистая сила. Или просто тень человека. Воспоминание, ставшее частью пейзажа. Старый фермер сидел сейчас у порога или гигантский эттин? Обычная девушка пробежала мимо, или та рыжеволосая героиня, которая тысячу лет назад зажигала сигнальные огни на прибрежной горе? Ночью странностей становится еще больше. Дома ходуном ходят. В темноте разговаривают люди. Из какой эпохи доносятся эти голоса - непонятно.

Истории прошлого увлекательны. И слишком часто трагичны. Веками шотландцы жили как в бедуинской поговорке: “Я против брата, Мы с братом против двоюродного брата, Я, брат и двоюродный брат против соседей, Все мы против чужестранца”. В конце концов они сдались на милость англичан, и в течение нескольких веков Высокогорье медленно вымирало благодаря огораживанию, изгнанию тысяч людей и экономическому удушью. Теперь эта дикая пустошь спит старческим сном и грезит о своей бурной молодости.

A Highland Song. Путешествие юной странницы через зачарованное Шотландское Нагорье

“Песнь” - это, конечно, одна большая реклама для Хайленда. Но в сюжете и геймплее заключено интересное противоречие. Мы, игроки, смотрим на Высокогорье с простодушным и поверхностным любопытством праздных туристов. Для нас это источник бесконечного очарования. Для юной Мойры это клетка, в которой заперли перелетную птицу. Бытовой и экзистенциальный тупик. Мы отправляемся в паломничество по святым местам. Мойра совершает отчаянный марш-бросок к морю, набивая на каждом шагу шишки и раздирая ладони в кровь.

Мойра стоит на пороге взрослой жизни и готова вылететь из гнезда. Странствия - средство от уныния, которым чревата оседлая жизнь.

Дядя велел девочке быть у его маяка к Белтейну - первомайскому празднику начала лета. У неё есть 7 дней до назначенной даты. И Мойра спешит как только может.

Когда она бежит по полям и долам, разработчики включают лихую кельтскую музыку, а вместе с ней - настоящую ритм-игру. Игрок жмет на кнопки - и героиня прыгает по буграм и кочкам. В случае успеха восполняет здоровье, в случае неудачи шлёпается носом в грязь.

Когда же Мойра приступает к очередному восхождению, в дело вступают механики хайкинга. Тут игра соблюдает превосходный баланс сложности. Это не кровожадный хардкор “Селесты” и не легкая прогулка с одной зажатой клавишей. Сначала игрок определяет наиболее удобный ему маршрут. Исключает осыпающиеся склоны и слишком крутые скалы. Потом начинает карабкаться. Запас сил у Мойры небольшой, время от времени ей надо давать отдышаться. Спускаться со скал тоже следует аккуратно, чтобы не расшибиться.

В реалистичных анимациях героини ощущается тяжесть изнуряющего подъема, боль неудачного приземления, пугающее веселье стремительного бега по крутому скату. От пронизывающего ветра и ледяного холода Мойра дрожит с такой силой, что нет сил смотреть на её мучения.

А если заставить её ночевать в чистом поле, она садится на корточки, нахохливается как птенец и так и засыпает. Душераздирающее зрелище. И шкала здоровья на следующий день становится короче. Немного лучше - спать под деревом или среди больших валунов. Лучше всего - в каком-нибудь доме. Только тогда благоразумно будет положить рядом с собой ветку лаванды - она хорошо отпугивает чертовщину.

И не подумайте только что имеете дело с игрой о выживании. Суровость её мира скорее повествовательная, чем геймплейная. Система понижения-повышения здоровья отлично продумана и настроена. Она не прощает ошибки и точно отражает беспощадную суть одиноких странствий. Но если вы исчерпаете-таки красную полоску до конца, игра оживит вас и спишет всё на очередное вмешательство потусторонних сил.

Юношеский максимализм Мойры вдохновляет. Вам обязательно надо хоть раз “рискуя жизнью” довести её до цели в срок и порадоваться за её первый маленький подвиг. Но после этого просто промотайте короткие титры и начните игру заново. Как и все предыдущие работы Inkle её можно и нужно переигрывать многократно, исследуя каждый уголок, посещая новые места, обнаруживая новые маршруты, заводя новые знакомства, открывая новые тайны.

“Я много бродил по холмам в своей жизни, - говорит Хамфри, - Я обожаю видеть вдалеке следующий пик и думать о том как я буду до него добираться”.

Эпиграф к игре на английском и гэльском. Молитва "Подмога путнику" из литературного сборника шотландского культурного наследия Carmina Gadelica.<br />
Эпиграф к игре на английском и гэльском. Молитва "Подмога путнику" из литературного сборника шотландского культурного наследия Carmina Gadelica.
4646
12 комментариев

я такое люблю. спасибо

3

Потрясающе красивая...
а еще потрясающе неудобная в плане "куда идти, что делать?" и с постоянным вечным дождем (я понимаю, что шотландские горы и все такое, но у нас же игра).
в общем, я не прошел, сломался на 5м часу, начав ходить кругами

2

Погода, выставленная по умолчанию, действительно ужасна). Настоящая весенняя. Правдоподобно, но не очень весело. Но её можно поправить в игровых опциях, сделать помягче. Дождь все равно будет идти регулярно, но реже. Можно ещё залезать под деревья или в закутки и ждать пока он кончится (то есть перематывать его).

А насчет "куда идти, что делать" - это либо главное достоинство игры, либо главный недостаток. Зависит от человека. Я вот пробежал игру шесть раз, каждый раз новыми маршрутами, и составил карту. Мне как раз эти исследования больше всего понравились. Наглядно видно как тут всё запутано:

1

Комментарий недоступен

Прошлая игра студии очень понравилась, к этой тоже стоит присмотреться

Роскошный обзор, как и сама игра.

А я вот советую только по скидке брать.
Была очень вдохновлена ее трейлером и купила. Статья написана очень вдохновляюще и с повторами, но я бы советовала не очаровываться, а выделить для себя один из главных минусов: игра действительно не прощает ошибок.
Да, она красивая, да, концепция интересная, но все это разбивается о несколько "но":
- Через несколько "уровней" локации начинают сливаться в одну. Горы, трава, горы, трава. Умираешь? Начинай с условного сохранения, и еще попробуй вспомнить, куда ты ходил, а куда нет.
- Музыки катастрофически мало. Бежишь в одну точку и возвращаешься назад? Играет одно и то же. На том же острове идешь еще в локацию с музыкой? Она будет такой же или повторит композицию, которую ты уже слышал.
И эта однообразность, как только ты ее заметишь, начнет вызывать очень сильное раздражение.
По итогу все очарование, которым изначально игра, с большой вероятностью разбивается о ее псевдо-хардкорность.
Да, с "начала" я лучше пойму, где удобнее переночевать. Куда надо идти (возможно). Увижу другого персонажа и посмотрю на те локации, которые не видела. Но вот стоит ли оно того, чтобы блуждать и упираться в точки, от которых надо топать назад, или где тебе покоцают хп? Для меня – нет.
Разработчикам, по крайней мере, на момент выпуска игры, не помешало бы сделать более интуитивный поиск меток и больше обзора на карте от конкретных точек. Вот если они это доработали, мб оно того и стоит.
Если нет – в общем и целом... всегда можно попробовать 2 часа и сделать рефанд.