Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Лонгрид о том, чем хороша игра (и местами плоха) и что изменилось за год.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

За свою короткую историю Splatoon достигла вполне ощутимых вершин в игровой индустрии, изначально экспериментальный IP для неудачной Wii U неожиданно обрел культовый статус и миллионы фанатов по всему миру, только для Wii U (если верить официальным данным) игра продалась тиражом почти в 5 миллионов копий, держите в уме - это не The Legend of Zelda или Super Mario Bros. воспитавшие несколько поколений западных, европейских и азиатских геймеров, и это онлайн-шутер от компании которая шутеры в принципе делает крайне редко (Метроиды от первого лица можно посчитать по пальцам, и косвенно ужасный Geist для Nintendo Gamecube).

Решающая ставка была удачно сделана на core-геймплей игры - никакой оголтелой беготни по коридорам и однообразных перестрелок, все играбельные персонажи - инклинги (с недавних пор еще и октолинги, враждебная по отношению к первым раса, согласно лору игры), стреляющие из оружия, подозрительно похожего на водяные пистолеты, краской. Находясь в своей краске инклинг может превратиться в кальмара и быстро поменять свою позицию или примчаться на помощь товарищам, такой подход позволил достичь максимальной динамики геймплея и невиданного уровня фана для, повторюсь, онлайн шутера.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Все это конечно даже близко не описывает истинной сущности геймплея, обо всех аспектах я расскажу ниже, но важно понимать, что повторяться Nintendo очень не хотели, и сильное желание дать игрокам новое видение шутера в итоге очень неплохо окупилось, и конечно же без сиквела такая история закончится ну никак не могла.

Слон в посудной лавке.

Релиз Splatoon 2 среди игроков СНГ прошел относительно незаметно на фоне остального инфошума про Nintendo Switch и The Legend of Zelda, оно в какой-то степени и понятно, старт продаж пришелся не на стартовую линейку игр а немного позже - на летний период, который к тому же в индустрии особо "хлебным" считать не принято. Злые языки нарекли игру "рескином" первой части для тех, кто собственно эту первую часть и пропустил, что конечно же неправда, и с первой частью игру роднит разве что визуальный стиль и базовая концепция геймплея.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Раз уж я начал про визуал, то стоит рассказать немного подробнее: перед выходом первой части игру очень часто сравнивали с Jet Set Radio, и в целом не без оснований - в обеих играх в основе дизайна лежит эдакий гипертрофированный комиксовый урбанизм, если это пром-зона - везде толстые трубы из которых валят клубы дыма; если парковая зона - то там и множество велодорожек, газоны, деревья, а окружают парк надземное метро и тянущиеся до небес небоскребы; складское помещение - всюду разных габаритов коробки, стальные контейнеры, конвеер на потолке разгружает ящики; и конечно все это не без вездесущих граффити и рисунков на стенах. К слову, в лобби есть возможность осмотреть незнакомые вам карты, чтобы в реальном бою вы могли увереннее по ним передвигаться и в критических ситуациях не тупить, если решитесь опробовать, то обнаружите что мультиплеерные карты изобилуют мелкими деталями которые невозможно заметить в живом бою: подойдете поближе к деревьям - услышите пение цикад, на крыше отеля - на фоне в бассейне плавают медузы, а некоторые попивают коктейли в мини-баре; в парке аттракционов слышны крики посетителей которые катаются на американских горках; иными словами - дизайнеры вложили тонну усилий чтобы создать ощущение будто жизнь вокруг кипит и мир не крутиться вокруг разборок между игроками.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

На этом приятные мелочи не заканчиваются - игроки могут собственноручно рисовать свои граффити и отправлять их в почтовый ящик что находится на главной площади (хаб), потом эти граффити могут появится на стенах игроков с которыми вы играете, стоит ли говорить что некоторые безумцы рисуют фотореалистичные картинки, качество которых просто взрывает мозг, но есть одно большое но - по непонятной причине рисовать можно только черно-белые граффити, с другой стороны - за пару матчей ты считай и пострелял, и культурно провел время созерцая виртуальный стрит-арт.

Мемы буквально стали частью мира Splatoon - практический каждый игрок хотя бы раз попытался воспроизвести в рисунке тот или иной мемчик.
Мемы буквально стали частью мира Splatoon - практический каждый игрок хотя бы раз попытался воспроизвести в рисунке тот или иной мемчик.
Splatoon 2: спустя год в Инкополисе
Референсы к аниме и поп-культуре тоже в порядке вещей.
Референсы к аниме и поп-культуре тоже в порядке вещей.

Отдельное удовольствие - это наблюдать как коммьюнити игры реагирует на то или иное глобальное событие в мире, что бы не случилось, оно обязательно найдет отклик в граффити игроков, получается такой маленький социум в вакууме - игроки выражают свое отношение к тем или иным событиям и глобальным тендециям, хотя бы немного но это делает окружающих вас игроков менее безликими.

Музыкальное сопровождение.

Splatoon не был бы той игрой, которую я знаю, если бы не музыка, которая поистине насыщает эту игру, это тот редкий случай когда к написанию саундтрека Nintendo привлекает не какого-нибудь именитого композитора, вроде Кодзи Кондо, а простых талантливых музыкантов японского андеграунда, что конечно не означает что нас ждут безумнейшие обскурные треки, но в саундтреке есть своя тенденция, общий почерк. Несмотря на то, что к музыке приложили усилия различные музыкальные коллективы, такие как Wet Floor, Off the Hook, Ink Theory, Bottom Feeders (да, у всех в названии отсылки к морской тематике, поскольку главные герои игры - кальмары, да и сами коллективы, видимо, были сформированы в стенах Nintendo) и другие, их музыку очень сложно отнести к какому либо из жанров, иногда могут прослеживаться отголоски панк-рока, техно-попа, рейва, трэпа, но ничто на 100% таковым являться не будет - в музыке Splatoon прослеживается некая ритмичная кислотность, вокал зачастую напоминает вопли дикой обезьяны - и это приятно слушать, а некоторые из них, я уверен, многие и вовсе скачают себе на телефон чтобы слушать в дороге.

Трек из игры, например.
Запись саундтрека.

На этом музыкальное безумие не заканчивается, маскоты игры периодически выступают в Японии со своими концертами:

Не одним мультиплеером едины.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Хоть я и называл Splatoon 2 онлайн шутером, в нем присутствует одиночная кампания, но ситуация такова, что Splatoon в плане одиночной игры - как Call of Duty - синглплеер есть, но он не нужен, возможно кто-то со мной не согласится, и я искренне пойму этих людей, ведь принято одиночную игру хвалить как минимум за изобретательность (по мнению многих, на уровне Super Mario Galaxy - не могу ни согласиться, ни высказаться против) - фишка в том, что каждый уровень синглплеера гиммиковый, который играется с механикой чернил и элементами вертикального геймплея.

В отличие от большинства шутеров, условно уровни хоть и имеют схему "добеги из точки А до точки Б", но путь этот состоит не из однотипных перестрелок и кувырков по укрытиям, как я уже сказал - дизайнеры от души играются с механикой чернил, по которым передвигаются инклинги, банальный пример - враги закрыли фронтовую часть тела щитами, и чтобы их победить вам надо шустро прокрасить под ними пол, проскочить за спину и устроить небольшую засаду (ну или можно долго и нудно стрелять по щитам), но это даже не вершина айсберга, а эдакий снежок на его пике, штук которые взаимодействуют с чернилами много - шарики наполнив краской которые вы устроите большой взрыв и плюхнете вокруг все что движется; соплеобразные рельсы по которым может передвигаться подопечный; стандартные рельсы катаясь на которых вам нужно отстреливаться от вражин и много других вещей которые продолжает вводить игра на протяжении всего прохождения. Следует отдать должное - физика чернил играется и ощущается как настоящая жижа, если плюхнуть краской на стену - она начнет потихоньку стекать вниз, если брызнуть краской на пол и в форме кальмара начать ее размазывать по земле - пятно будет становится больше, держите так же в уме что будет полным полно врагов которые тоже используют механики подразумевающие взаимодействие с краской.

Отдельная песня - это боссы игры, где чувствуется настоящий "Нинтендовский" размах, так это в босс файтах, все боссы не похожи друг на друга и ключ к победе всегда придется подбирать заново, например 1-й босс: огромное механизированное нечто, напоминающее кухонную плиту с множеством дверей и источающее тонны фиолетовой краски (по вражеской краске передвигаться нельзя, вы увязнете) - но это всего лишь броня, и внутри сидит существо, дверцы плиты иногда открываются и от туда вылетает конечность (с глазами и ртом, кстати говоря, но я считаю что это конечность, хоть и выглядит как запеченный в хлебе осьминог) которая пытается вас ударить, в какой-то момент вылетают все конечности разом, и ваша задача забраться по ним и расстрелять торчащее на вершине щупальце, с каждым разом босс становится агрессивнее - звучит просто, играется весело, сложность нулевая, море фана.

Конечно все это на бумаге звучит очень весело, но на самом деле темп игры в соло очень медленный, и я очень часто ловил себя на том, что как бы не были изобретательны уровни, от такого неспешного прохождения хочется зевать, возможно это вкусовщина и для многих синглплеер тоже представляет определенную ценность, но как факт - на контрасте с ритмом мультиплеера одиночный режим ощущается очень медленным, даже на уровне ощущений такая подача как будто просто не создана для этой механики где самое главное - это получить преимущество по покрасу и иметь большую мобильность чем враг.

Умер в ожидании игр для Wii U.
Умер в ожидании игр для Wii U.

Кстати сюжет в игре тоже есть, но я нарочито говорю о нем в последнюю очередь, завязка точно такая же как и в первой части - октолинги похитили огромную электрическую рыбеху которая питала электричеством весь инкополис, вам нужно ее отыскать, на уровнях также спрятаны свитки где через рисунок вам по крупицам рассказывают о глобальном лоре игры (скриншот выше), еще есть подсюжет о пропаже одного из маскотов предыдущей части, но поверьте мне - едва ли от этого прибавиться смысловой нагрузки.

Мультиплеерные разборки.

Здесь начинается самый сок - бои проходят в режиме 4х4, количество мультиплеерных карт на момент написания статьи перевалило за 20, на данный момент в игре присутствует 5 режимов игры: битва за район, мегакарп, бой за башню, бой за зоны, устробол.

  • Битва за район - считается казуальным режимом (что не мешает Nintendo пихать его в международный чемпионат по Splatoon 2), в нем нет привязки к рангу игрока и суть его проста: команда, которая за определенное количество времени закрасит большую часть карты - побеждает. Многие уверены что фраги в этом режиме значения не имеют, куда важнее иметь лучший покрас, но на самом деле правда где-то посередине, и покрас и фраги одинаково важны, в конце концов чем чаще враги отправляются на респаун, тем дольше они не могут красить территорию.

Далее идут компетитив режимы, где игрок повышает свой ранг и врывается в топы:

  • Бой за зоны - пунктирной линией выделена определенная часть карты (иногда этих частей две), игроки должны удерживать кусок карты покрашенной в цвет своей команды 100 секунд, если удержание прерывается - им накидываются штрафные секунды которые придется тоже пережидать если зона снова вернется в их контроль, чем ближе команда к победе, тем больше штрафных секунд дает игра.
  • Мегакарп - своеобразный Capture the flag, но несколько сложнее, в центре карты находится рыбина окруженная силовым полем, задача команды - снять поле, взять карп и дотащить его до вражеской базы минуя игроков с другой команды, но все не так просто - во первых когда вы снимаете поле, происходит большой взрыв который окрашивает все вокруг в цвет команды которая распаковала карп, игрок взявший карп - подсвечивается (даже будучи в краске) и не может атаковать своим оружием, но может бросаться огромными зарядами краски которые наносят большой урон по площади, однако на зарядку такого выстрела уходит несколько секунд, отличный режим требующий командной синергии.
  • Бой за башню - в центре карта находится башня, один из игроков должен на нее залезть и та поедет в сторону базы противника, задача - довезти башню до конечного пункта и миновать контрольные точки (на них надо какое-то время постоять, чтобы они разблокировались, таким образом команде которая проигрывает дают шанс против рашеров), в отличие от мегакарпа - путь башни строго размечен, когда мегакарп можно было нести любым понравившимся путем.
  • Устробол - все предельно просто, на базе каждой из команд спавнится зачехленный сачок, в который надо накинуть мячиков (устриц), но чтобы расчехлить сачок, надо скопить 10 устриц - они превратятся в устробол, который пробивает обшивку сачка, далее на короткий промежуток времени сачок открыт и команда может кидаться туда устрицами, бросок устробола дает команде 20 очков, устрицей - 3 очка, после зачехления сачок получает дополнительные очки брони (иными словами, одним устроболом его не расчехлить) чтобы дать фору проигрывающей команде.

Оружие.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Уж где дефицита игроки точно не испытывают - так это с обмундированием, на данный момент количество оружия в игре где-то в районе ~80-ти единиц, условно его можно поделить на несколько классов: валики, автоматы, пулеметы, зонты, кисти, бластеры, снайперские винтовки, ведра, двойные пистолеты-пулеметы. Но на самом деле все куда сложнее, для начала стоит обозначить что тактика и геймплей за каждый из представленных стволов заметно отличается от других (например дуалы позволяют игроку делать кувырки, что дает высокую мобильность и делает оружие желанным для флангеров); во-вторых оружие имеет свои уникальные характеристики, такие как покрас, скорострельность, урон, дальность, не на поверхности характеристики не менее важные: скорость бега при стрельбе, скорость заряда (актуально для винтовок и пулеметов), расход краски.

Небольшое отступление - просто хочу напомнить, что прицеливание в игре лучше всего осуществляется с помощью гироскопов, этот тип управления на мой субъективный взгляд в какой-то степени опережает свое время - точность и удобство которого можно достичь намного лучше чем с клавиатурой и мышью, и вообще удивительно как такая схема управления еще не стала стандартом во всех консольных шутерах (для Doom и Fortnite на Switch между прочим тоже есть прицеливание с помощью гироскопов).

Также у каждой единицы вооружения есть вторичное оружие и ультимейт-атака. В большинстве своем под вторичным оружием понимается какая-либо разновидность гранат (их тут целых 5, полный список здесь), но есть и всякого рода вспомогательные предметы, например - поставив антенну игроки смогут сквид джампом (механика для сохранения динамики игры, если вы погибли - можно тапнуть на живого союзника на карте и прилететь прямо к нему обратно в бой, однако туда куда вы летите место помечается маркером, и если ваш союзник далеко уйдет не дождавшись вас, или вы просто прогадаете с таймингом - рискуете снова отправиться на респаун) возвращаться на поле боя не на товарища, а на антенну - это снижает риск быть убитым а также позволяет не сбавлять раш; токсичный туман - едкая туманная завеса, которая сильно уменьшает мобильность противников и не дает восполнить запас чернил); и многие другие.

Один из ультимейтов - пузыри с краской, могут послужить хорошим щитом и инструментом для раша (если вы их лопните).
Один из ультимейтов - пузыри с краской, могут послужить хорошим щитом и инструментом для раша (если вы их лопните).

Что касается ультимейт атак - то тут все как в геройских шутерах вроде Paladins или Overwatch, справа вверху находится шкала, которая заполняется в зависимости от территории которую вы покрасили, когда шкала заполнилась прическая инклинга начинает сиять аки Сон Гоку в режиме супер саяна, далее нужно подобрать момент чтобы вовремя сдать свой ультимейт, но есть одно но - если вы умрете, шкала немного сброситься, поэтому спешлами нужно дорожить, важно понимать что спешлы - главный способ давления на вражескую команду, в компетитив режимах зачастую один грамотный ульт может решить исход всего матча, например - на последних стадиях устробола можно окружить вражеский сачок пузырями, что максимально сократит видимость для оппонентов, а также для них будет риск большого урона по площади, и защитить они свой сачок не смогут, хотя тактика эта не ультимативна, например более опытные игроки начнут палить в пузыри как только они появятся на горизонте, и не дадут вам выпустить их всех.

Анимация мегаплюха.

Еще одна не очевидная штука которая мне очень нравится - мегаплюх, во время сдачи персонаж взлетает ввысь, и ныряет кулаком в землю нанося мощный урон по площади - ультимейт одинаково полезен во всех режимах, но у него есть скрытая особенность, которая при удачном стечении обстоятельств может помочь вам уничтожить всю вражескую команду за раз - как я уже сказал, вы можете телепортироваться к любому из союзников на карте (и не только с респауна, но и во время боя), так вот - если у вас в команде есть агрессивный рашер, который буквально отпушивает и душит вражескую команду к респауну, но в какой то момент умирает - можно жмакнуть на крестик и полететь к нему с готовым мегаплюхом, высветится маркер что сюда летит игрок, в 90% случаев хотя бы 1 противник обращает внимание на маркер и ждет возле него чтобы получить изи-фраг, но вы можете активировать мегаплюх прямо во время прыжка, и приземлиться массированной атакой на вражину, и еще получить немного инк контроля (покраса территории). В целом такие вот маленькие хитрости есть почти у всех ультимейтов, и отдельный разговор - это как правильно их комбить, не хочу углубляться в эту тему но просто имейте в виду - самые эффективные тактики, это - те, где используется сразу несколько спешлов подряд, как например если кто-то в вашей команде летает на реактивном ранце, можно дать команде броню и ваш инкджет как минимум дольше проживет или вообще спасется от лишнего урона.

Пара слов о балансе - сразу хочу сказать, что идеального баланса в мультиплеерных играх не бывает, разве что он может быть совсем поломанным и неадекватным, первый Splatoon очень сильно страдал из-за крайне оверпауэрнутых ультимейтов, во второй части большинство спешлов из первой убрали и заменили на более сбалансированные варианты, например броня теперь дается всем союзникам независимо от того как они далеко от вас находятся, но броня спасает вас лишь от 1 или 2 попаданий, что почти неощутимо на первых порах, но невозможно полезно в микромоментах на высоких рангах. Что касается оружия - менять ему вторичный предмет и спешл мы не можем, но вариативность настолько велика что вы наверняка найдете с десяток пушек которые придутся вам по душе. Однако есть две вещи которые мне все же не дают покоя: во-первых, это хитбоксы у валиков - они работают очень рандомно, это не очень заметно если вы играете например за пулеметчика, но если вы подвижный флангер с дуалами - зачастую вы будете замечать как увернувшись от вертикального удара валика все равно получили урон и погибли (благо на switch можно сохранять на видео последние 30 секунд боя, что очень полезно для детального разбора тех или иных моментов), штука не критичная, но зачастую всплывает она в не очень приятные моменты; во-вторых, это - бластеры, если меня спросят какая мета на данный момент актуальна в игре, я с ходу отвечу - "мета бластеров".

Машина смерти.
Машина смерти.

Работают они следующим образом - где-то раз в секунду вы можете выстрелить большим сгустком краски, долетев до определенной точки заряд взрывается (прим. - если он удариться в стену или пол - он не взорвется), метовые бластеры убивают с первого точного выстрела (есть варианты которые не ваншотят, но например имеют большую скорострельность), а если заряд пролетел мимо, но взорвался рядом с вами - вы получаете урон по области, метовым бластерам нужно два неточных выстрела чтобы плюхнуть игрока, что в перечисление на секунды где-то в районе 1.5 - 2 секунд, что мы имеем в итоге: у бластеров очень плохая мобильность и покрас, но крайне высокая боевая эффективность - звучит как вполне себе в рамках нормального баланса, но на самом деле, на рангах типа S+ и X то встретите игроков которые давно научились минимизировать недостатки бластеров, такие как ужасная игра на близких дистанциях и низкая скорострельность, с помощью грамотной позиционки и перков - сражаться с такими очень неприятно, особенно учитывая что бластеры - очень сильный контрпик против оружия которое работает исключительно на ближних дистанциях, как правило аим этих игроков реже дает осечку да и соблюдать дистанцию они за свои 400-500 часов игры таки научились.

Не могу сказать что бластеры ломают баланс, но я например не могу себе представить серьезную команду без игрока бластерами - уж больно сильное давление это оружие может оказать на хайграунды и просто на зоны над которыми вы потеряли контроль. Иногда доходит до абсурда - вы, зная что запас чернил на нуле и от смерти вас отделяет одна капля вражеской краски, прячетесь за угол от преследующего вас бластера, тот стреляет в сторону угла - и несмотря на то что вы убежали и спрятались, вы получаете burst-урон и отправляетесь на респаун, очень обидно.

Резюмируя, я могу сказать что баланс оружия в Splatoon 2 находится на одном уровне с другими онлайн-шутерами, нет обязательных маст-пиков которые заведомо сильнее всего остального оружия, простор для эспериментов с сетапами и ультимейтами команды очень широк, но есть конечно же и shit-пики которые на серьезных рангах лучше вообще не брать (например, Сплаттершот 2.0 с отвратительным аимом, низким уроном и плохой короткой дистанцией атаки), что на мой взгляд самое важное - это то, что оружие само по себе не ощущается рескином и всегда играется по разному (с небольшой оговоркой что в игру периодически добавляют вариации того или иного оружия - характеристики те же, но ультимейт и вторичное оружие - другие).

Экипировка и Salmon Run.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Выше я писал что огромное значения имеют скрытые характеристики оружия, и что почти всегда есть свои преимущества и недостатки, а чтобы недостатки сгладить, в игре присутствует система экипировки, все гениальное просто: на своего персонажа мы можем нацепить кроссовки, верхнюю одежду и головной убор или аксессуар, каждый из предметов имеет один главный перк, дающий ощутимый прирост к какой нибудь характеристики или просто важный бонус (снижает расход краски, увеличивает скорость плавания, делает вас невидимым когда вы плаваете, увеличивает скорость бега, полный список перков здесь) а также три слота под какой-нибудь рандомные перки который мы получаем за прокачку экипировки, вероятность выпадения той или иной абилки зависит от марки одежды которую мы надели. Стоит ли говорить о том, что одежды в игре вагон и маленькая тележка, никто не мешает вам создать свой уникальный лук.

В первом Splatoon процесс фарма абилок был чуть более чем полностью рандомизирован, за сплатфесты мы получали ракушки, которые могли тратиться на шаффл абилок, позже ракушки стали выдавать за винстрики в онлайне. Во второй части рандом можно всячески минимизировать, во-первых на площади можно найти NPC Иглюху, который специализируется на прокачке вашего шмотья, вместо того чтобы качать шмотку без остановки и потом гореть с ненужного перка мы можем использовать накопленные б/у свойства чтобы вставлять их в пустые слоты (б/у свойства нам дают после стирок и через специальные билеты), ракушки тоже некуда не делись - их по-прежнему дают за участие в сплатфестах, но теперь они скорее как инструмент фарма б/у свойств. Также в приложении Switch Online в режиме реального времени работает магазин "Щупозон", где мы можем заказать редкую экипировку (редкая она, потому что на конкретной марке одежды определенного главного перка быть не может, если мы будем покупать ее в игровом магазине, как правило главный перк - этот тот, который имеет низкий шанс выпадения на пустой слот, таким образом прокачка занимает дольше времени, но с щупозоном все иначе); во-вторых, в игре есть ларек с фаст-фудом где мы можем за талоны купить напитки на увеличение шанса выпадения нужной абилки/увеличить количество получаемого опыта и денег.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Где берутся эти самые талоны и напитки? Для этого и существует Salmon Run - своеобразная виртуальная работа, где за труд мы получаем ништяки, конечно по идее Salmon Run существует чтобы игроки могли немного отвлечься от онлайн-битв и развлечь себя в PVE, но я недаром назвал этот режим работой, но обо всем по порядку.

Периодически в темном закоулке Инкополиса открывает свой офис контора "Потапыч inc." - занимается эта контора чем-то, что очень сильно напоминает браконьерство - собирает золотую икру сальмонидов (эдакая раса мутантов-зомби-рыб), то есть отбирает их не родившихся детей. Игроки могут записаться в бригаду, и отправится на одну из 4х локаций (какая локация будет в конкретную смену - оговаривается заранее) истреблять сальмонидов и заодно собрать золотой икры для Потапыча, который представляет собой говорящую медвежью статую (это какой-то японский прикол, не спрашивайте меня).

"Ты вовремя, пацан. У меня есть работенка для тебя."
"Ты вовремя, пацан. У меня есть работенка для тебя."

Надеваем оранжевую спецовку и вперед - в лучших традициях Call of Duty Zombies 4-х игроков отправляют пережить за отведенное время 3 волны сальмонидов, периодически спавнятся боссы, убиваются они, как уже многие догадались, каким-нибудь особенным способом а не тупой пальбой - например летающие мусорные ведра, которые палят по игрокам самонаводящимися ракетами, надо взорвать бросив в бачок гранату, всяческих боссов в данном режиме очень много, после их убийства падают 3 икринки, один игрок может взять одну икринку, далее ее надо сбросить в корзину.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Интерес данного режима в том, что сложность постепенно нарастает, в зависимости от успешного прохождения задания наша должность повышается (максимальный ранг - начальник), в соответствии со средним рангом команды игра рассчитывает для вас сложность игры - количество боссов за раз и какие события произойдут на задании. Кратко о событиях - периодически вам усложняют отстрел сальмонидов добавив особые условия, например может случится прилив и затопить пол карты, в результате вы будете очень скованы в своих передвижениях по местности; может начаться туман, который очень сократит вам дальность обзора; бывают штуки и более изощренные - например на карту десантируются огромные котелки с зеленой жижей которая валит из них как из ведра, котелки наводят лазерную указку на игрока которого они будут преследовать и если догонят - то зеленая жижа буквально расщепляет вашего подопечного. Если вас плюхнули - не беда, на вашем месте образуется спасательный круг, если ваш товарищ выстрелит в него - вы восстановитесь, проигрывает команда лишь тогда, когда все четверо плюхнулись и оживить их больше некому.

Конечная цель Salmon Run - набрать 1200 очков и получить призы, которая размечены на вашей шкале набранных баллов, среди призов те самые билеты на еду и напитки в фаст-фуде, б/у свойства и эксклюзивная одежда от Потапыча, золотые икринки меняются на деньги.

На бумаге все написанное действительно напоминает отдельный самостоятельный режим, но на самом деле где то на 20й-30й записи в бригаду вы начнете замечать, что Salmon Run больше становится похож на рутину, нежели развлечения, всех боссов и события вы видели, карт за год добавили всего 2, остается только фарм, и поверьте - каждый раз когда я захожу в Salmon Run, я морально готовлю себя к тому что впереди 30-40 минут безнадежного фарма и унылия, за 40 минут вы управитесь если вам еще повезет с командой и набором оружия которое Потапыч предлагает для вашей выброски. Вообще данный режим скорее отлично иллюстрирует злой мир капитализма - за одну катку вы в среднем относите Потапычу 50 золотых икринок, из которых он поделится с вами тремя-четырьмя штуками, каждая из которых стоит 24000-36000 игровой валюты.

Ранговая система.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

В одной из своих статей я писал, почему ранговая система Overwatch сосет задницу, а механики поощрения не мотивируют токсичное сообщество не быть таковым. Я совсем не сравниваю Splatoon и Overwatch, просто хочу сказать, что те вещи до которых Blizzard не может дойти уже больше 2-х лет, давно реализованы в Splatoon 2, и они там работают очень хорошо, а эта игра со скорее всего, меньшим бюджетом и куда меньшей целевой аудиторией (да еще и консольный эксклюзив).

Сперва самое важное - если в вашей команде ливер, то ваш рейтинг останется нетронутым, а команде противников рейтинга конечно же накинут, как оно и должно быть если геймдизайнер не примат на пол ставки.

Далее еще интереснее, рейтинг здесь отделен для каждого из режимов что я описал выше, а не суммируется в какой-то общий, согласитесь кто-то может например хорошо играть зоны, но тормозить в мегакарпе, специально для этого и присутствует разделение. Причем разделения здесь не только для режимов, но и типов игры: бои элиты для соло компетитива, и бои лиги для кооперативной игры. В элите вы поднимаете ваш личный ранг, а в элите пытаетесь поднять ранг группы, играть можно либо вдвоем (вам подкинут еще пару игроков), либо можно собрать целый отряд из 4-х игроков и попробовать выбить себе место в ретинговой таблице. Таблица обновляется каждые 2 часа с обновленной ротацией карт - игроки не выбрасываются на какую-либо карту из более чем 20 штук, а перед запуском игры вам по экрану объявят ротацию карт для боев за квартал, боев элит и лиг, всего в ротации 2 карты, и через 2 часа ротация меняется. Так устроено потому что определенное оружие себя ведет лучше на конкретной карте, и таким образом игроки заранее могут планировать свое позиционирование и ультимейты, кому-то такой расклад не понравится, но на самом деле это довольно удобно и позволяет сконцентрироваться на реализации какой-то конкретной тактики.

Продвижение по рангу также реализовано весьма гармонично, максимально стараясь отдалить игроков от токсичного поведения, но сразу оговорюсь - идеального матчмейкинга не бывает, и искоренить токсичность невозможно, просто дизайнеры Splatoon 2 сделали все возможное чтобы свести такое поведение к минимуму. Как это происходит - игрок стартует с рангом С-, в зависимости от успешности завершенных матчей вы получите ранг B или B-, а возможно и B+, то-есть формация ранга обозначенного буквой имеет вот такую формацию: B-/B/B+. После А+ наступает ранг S, нововведением сиквела Splatoon стало прибавление числительного после поднятого ранга S+, то есть если вы, будучи на S+ подняли ранг, выглядеть он будет как S+1, насколько мне известно, потолком был S+50. Но подобное решение вызвало определенные проблемы - матчмейкинг мог запросто поставить в одну команду S+1 и S+50 игроков, между которыми будет как минимум 100 часов разрыва в опыте, а это означает полную несыгранность и дебильные ситуации с позиционкой в ходе боя. Чтобы окончательно отделить просто опытных игроков от богов Splatoon 2 был введен финальный ультимативный ранг X, чтобы получить его достаточно взять S+10 в конкретной дисциплине, дальше интереснее - получив ранг Х вы получаете доступ к рейтинговой таблице (до этого вам начислялся только внутренний ММР чтобы подобрать вам правильную команду) в которой участвуют только Х-игроки, эдакий private club. На то чтобы взять топ дается месяц, 10 боев - квалификационные, если рейтинг который вы получите по итогу ниже загадочного среднего среди всех игроков в X - вас откатит на S+9, также вас может откатить по итогу месяца если рейтинг не достиг какой-то определенной величины.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Говоря о недостатках ранговой системы, по мне - она даже слишком щадящая, и попасть как минимум на S+ довольно легко если у вас есть хотя бы зачатки скилла, дело все в том, что Solo-скилл в отличие от других командных игр здесь играет слегка большее значения, и в целом такой сценарий когда 1 игрок делает катку всей остальной команде - не так уж далек от реальности, совсем другое дело когда S+ надо поднять до X, тут немного сложнее, дело в том, что ранг имеет не цифровое значение, он представлен в виде шкалы, где за луз стрик начнут появляться трещины, на 4-х трещинах ранг обнуляется, если была достигнута отметка ОК на шкале - ранг не упадет, а если вы будучи на S+5 не достигли ОК и получили 4 трещины - милости просим обратно на S+1. Причем для особо сильных игроков предусмотрена скрытая механика скипа, точные условия для ее активации неизвестны, но выглядят примерно следующим образом - играйте очень хорошо, и может тогда с условного S+1 вы сразу получите S+5.

Сплатфесты.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

Последний, но не менее важный элемент игры - это глобальный эвент Splatfest. Раз в месяц игрокам предлагают условную тему, например что круче: бургер с маринованными огурцами или без? За неделю до начала игроки голосуют за понравившийся вариант на терминале и получают эвентовую майку (причем ее заберут когда событие закончится).

Сам Splatfest празднует весь Инкополис - стены под завязку забиты неоновыми граффити игроков, в небо без конца пускают фейрверки, а со сцены выступают маскоты игры - Жемчик и Мариша.

Все бои во время сплатфеста проходят в режиме битвы за район, то есть кто закрасит большую территорию. Карты на время Splatfesta - ночные, а а от краски исходит легкое неоновое свечение, плюс специально на период сплатфеста играется особая 3-я карта (а не только 2 с ротацией через 2 часа) - трансстация, это уникальная аркадная карта созданная для эвента, на ней как правило есть какие нибудь интерактивные элементы вроде движущихся платформ или управляемых заслонов.

Главная задача игрока на период сплатфеста - получить ранг Мастер, если ваша команда (подразумеваются игроки которые проголосовали за тот же сабж что и вы) побеждает и вы к тому же имеете ранг мастера - получите вагон и маленькую тележку ракушек для ротации перков, а это значит что у вас будет куча б/у свойств которых вам не придется фармить что сэкономит вам массу времени и сил.

И все было бы хорошо, если кому-то в Nintendo не пришла идея сделать для сплатфеста рейтинговую таблицу. Идиотизм ситуации в том, что Splatfest - более чем полностью казуальный эвент, в ходе которого происходит дикая вакханалия, во-первых - главный перк эвентовых маек удваивает остальные значения в 2 раза, во-вторых - матчмейкинг на период сплатфеста как будто просто тупо отключают, команда из винегрета вроде 3, 204, 31 и 45 уровней - вполне обыденное дело, а все это из-за абсурдной системы расчета рейтинга - когда его значение сильно выше среднего значения по миру найти игроков с похожим внутренним ммр очень тяжело, и в итоге средний показатель силы вашей команды во время боя - сильно усреднен до значений схожих с командой противника, хотя по факту играть с вами могут игроки которые куда слабее чем вы сами.

Маразм продолжает крепчать - для соло и групповых режимов рейтинг одинаков. Что идет врознь с видением рейтинговой системы вне эвента, и не менее интересный момент - если ваши друзья проголосовали за один сабж, вы можете присоединится к ним в соло-боях, в принципе возможно собрать полную команду за 1-2 боя пока матчмейкинг не кинул вам в лобби ноунейма, и таким образом вы можете играть командой с коммуникацией против соло-игроков, просто блин генитально, Nintendo (отдельная ложка яда и позор для корыстных игроков которые так играют).

Но вам очень сильно повезет если средний рейтинг обоих команд будет примерно на одинаковом значении, ведь если вы играете с командой у которой показатель силы намного ниже вашего - за победу вы получите дай бог 10 очков, а проигрыш у вас легко могут отнять пол сотни - i never asked for this.

А происходит подобное по следующей причине - гениальные креативные сотрудники Nintendo порой придумывают не менее гениальные и креативные идеи для сплатфестов, как вам например недавний сплатфест который прошел на западе, кто круче: ложка или вилка? Но этот вариант хотя бы с не очевидным победителем, а вот для Европы последний вопрос эвента звучал так: пассивный или активный отдых? Конечно же большинство игроков выбрали пассивный отдых (где-то в районе 60% против 30%, а количество проголосовавших также влияет на результат эвента), и для них матчмейкинг превратился в сущий ад - если нет игроков противоположной команды, вы будете играть со своими, конечно же победа над своими в общую копилку не идет, в то время как игроки активного отдыха почти в 90% матчей могли встретить игроков с противоположной команды и набрать очков.

Ебствественно в подобных условиях посоревноваться или взять топ не то что сложно, а даже как-то и не хочется, думаю если вы изначально будете рассматривать этот эвент как событие исключительно развлекательного характера, то возможно и пройдет он более менее безболезненно.

Игра-сервис, но не совсем.

Splatoon 2: спустя год в Инкополисе

В каком-то смысле Splatoon 2 можно назвать игрой-сервисом, она пытается удержать игроков и старается поддерживать их интерес, а также привлечь тех кто с игрой еще не знаком. Но в отличие от грязного сервиса где вам завозят новых скинов, лутбоксов, события чтобы завершить которые вам придется заходить в игру как на работу и за новых героев заплатить свои кровные здесь сервис имеет более "девственный и непорочный" вид - Nintendo поддерживает игру контентом вот уже год (!), самое важное - оружие, карты, шмотки и изредка режимы - игроки получают абсолютно бесплатно, единственное платное DLC которое вышло за год, это сюжетный Octo Expansion, который никак не влияет на мультиплеер за исключением пары косметиков которые дают за прохождение игры и скинов октолингов (стоит отметить что дополнение стоит 1300 рублей, не хочу включать крохобора, но за эти деньги можно на другие платформы купить ААА игру).

Сами дополнения выходят раз в месяц, как правило игрокам завозят 1 карту для мультиплеера и пачку нового оружия, плюс в файлах игры нашли тестовые файлы 2х новых режимов, что как бы намекает что Nintendo планирует расширять игру еще очень долго.

Таким вот образом я постарался детально расписать обо всем что есть в этой игре, на мой взгляд она получила незаслуженно мало внимания учитывая сколько всего в этой игре есть и насколько каждый ее элемент отлажен (ну может и не каждый но в большинстве своем), я не стал заострять внимание на том, что Nintendo двигает эту игру как киберспортивную дисциплину (на Е3 недавно прошел финал мирового чемпионата), что игра имеет огромное влияние на поп-культуру - манга и мерч по игре в Японии рвет полки магазинов, я надеюсь моя статья хотя бы мельком показала что создание этой игры стоило титанических усилий, и на выходе получился настоящий самородок, существующий в отрыве от тенденций современных онлайн шутеров.

88 показов
5.9K5.9K открытий
19 комментариев

Отличный лонгрид, как раз повод вернуться в игру после него, аккурат ко вводу платного онлайна.

Ответить

в отличие от грязного сервиса где вам завозят новых скинов, лутбоксов, события Nintendo поддерживает игру контентом вот уже годНу это все же не альтруисты какие то, а Nintendo , она стоит совсем не как игры со скинами и она одна из очень немногих на платформе, рекламирующих грядущую платную подписку, которая необходима для игры в нее. Можно играть в Fortnite бесплатно, а можно в Splatoon за 4к + 1.3к дополнение + подписка.

Ответить

Подписка очень дешёвая если сравнивать с конкурентами, особенно если есть люди с интернетов с которыми можно сделать коллективную семейную подписку, а длс не обязательное (я сам его не стал покупать потому что не интересен соло-экспириенс), ну и если сравнивать с другими популярными шутерами там такой контент подвозят только за бабло, только недавно на почве скандалов с лутбоксами всякие ЕА начали двигать игры заявлениями типа "у нас длс будут бесплатные зато"

Ответить

Давно не играл, ваннаган то починили?

Ответить

Нет надобности

Ответить

Полюбил из-за кампании (обеих), музыки, стиля и атмосферы, а в мультиплеер почти не играю. Хотя отчасти из-за того, что меня очень часто выкидывало из матча. Сейчас поменялся провайдер, возможно попробую камбекнуться в мп.

Ответить