"В Unicorn Ovelord я как будто рассказываю о самом себе" - Unicorn Overlord Famitsu

В новом выпуске журнала Famitsu опубликовали интервью с разработчиками игры в честь её сегодняшнего релиза.

Интервьюируемые:

  • Такаси Нома (Vanillaware) - автор, руководитель разработки, дизайнер персонажей
  • Ватару Наканиси (Vanillaware) - главный планировщик
  • Акиясу Ямамото (Atlus) - продюсер
"В Unicorn Ovelord я как будто рассказываю о самом себе" - Unicorn Overlord Famitsu

Новая стратегическая ролевая игра

Теперь, когда Unicorn Overlord увидел свет, что вы чувствуете?

Нома: Будучи руководителем разработки этой игры, я также участвовал в создании многих иллюстраций и контролировал огромное количество строчек кода и сценария, думая о содержании игры. В Unicorn Ovelord я как будто рассказываю о самом себе, поэтому мне было очень страшно, что подумают игроки (смеется). Конечно, мы получили много положительных отзывов, так что я с нетерпением жду, как игроки воспримут эту игру.

Наканиси: Мы увидели комментарии в социальных сетях, где люди очень ждут релиза. Однако, похоже, ожидания возросли, и я очень переживаю, сможем ли мы оправдать эти ожидания игроков.

Расскажите, пожалуйста, о том, как вы начали работу над этой рпг и о самом процессе.

Нома: Я всегда говорил г-ну Камитани (Джордж Камитани, президент и со-основатель Vanillaware), что "я люблю стратегические RPG". После завершения разработки Dragon's Crown пришло время решать, какую игру делать следующей, и тогда началось планирование Unicorn Overlord; почти одновременно с 13 Sentinels: Aegis Rim.

Наканиcи: Потом мы доработали наши планы, и примерно в 2014 году они превратились в проект с готовой идеей. После этого я занялся разработкой других игр, так что нельзя сказать, что мы непрерывно работали над ней около 10 лет, но если считать с самого начала, то потребовалось около 10 лет, чтобы наконец выпустить ее.

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

В одном из предыдущих интервью я прочитал, что вы впервые принесли показать проект в Atlus в 2016 году.

Ямамото: Примерно в то время, когда мы выпустили Odin Sphere Leifthrasir, мы получили предложение о проекте. Мы предложили разработать его одновременно с 13 Sentinels: Aegis Rim. Ключевым направлением изначального предложения были онлайновые элементы. Так как онлайн-функции были взяты из Dragon's Crown и на этот раз сочетались со стратегической ролевой игрой, предлагая нечто беспрецедентное, у нас не было причин отказываться.

13 Sentinels: Aegis Rim<br />
13 Sentinels: Aegis Rim

Может показаться, что это необязательная функция, но ведь изначально онлайн были основным направлением проекта, не так ли?

Нома: Изначально мы рассматривали возможность создания онлайн игры, в которой игроки будут участвовать в сражениях на больших полях боя, соревнуясь в захвате территорий. Однако, учитывая масштабы игры и технические характеристики каждой платформы, мы решили, что это будет больше похоже на сражения между отрядами в современном формате "арена". Кроме того, поскольку на тот момент у нас уже было готово множество сценариев в открытом мире, мы посчитали, что делать онлайн основной частью игры нецелесообразно. Поэтому мы подготовили онлайновый элемент в другой форме и представили его в качестве бонуса.

В этой игре есть различные механики, которые отличаются от типичных стратегических RPG. Например, редко встречается боевая система в реальном времени. Это было решено с самого начала?

Нома: Да, это было решено с самого начала. Поскольку лично мне нравятся подобные системы, я с нетерпением ждал новых релизов с такими боевыми системами. Однако вместо того, чтобы просто ждать, мы решили создать то, что нам самим нравится, что и послужило отправной точкой.

Ямамото: Мы разделяем ваше мнение. Например, мы считаем, что Dragon's Crown стала хитом, потому что унаследовала и переосмыслила жанр Beat ’em up, который в то время угасал. Несмотря на то, что жанры тут разные, основная идея этой игры вписывается попадает в тот же контекст, а механики построены таким образом, что это единственный способ реализовать концепцию.

Вы говорили о том, что создаете то, что любите, а эта игра содержит множество элементов, напоминающих о любимых стратегических ролевых играх 1990-х годов. Как вам удалось внедрить эти элементы в сюжет и игровой процесс?

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

Наканиси: Изначально мы начали с разработки обычных классов персонажей, таких как солдаты и охотники, а также механик стратегии. Однако вместо того, чтобы продолжать разработку последовательно, уникальные персонажи и сеттинг постепенно добавлялись по мере того, как мы продвигались в разработке игры.

Нома: Как только персонажи были окончательно определены, мы провели мозговой штурм и увеличили количество наших идей, поместив каждого персонажа в мир. Мы думали о том, какие истории могли бы подойти для каждого персонажа, во время разработки.

Unicorn Overlord<br />
Unicorn Overlord

О дизайне персонажей

Одних только уникальных сюзников главного героя более 60, количество персонажей огромно. Планировалось ли с самого начала ввести такое большое количество персонажей?

Нома: Нет, изначально мы не планировали вводить такое огромное количество персонажей (смеется).

Наканиси: Поскольку это игра, в которой вы создаёте отряд из нескольких персонажей и заставляете их работать как единое целое, мы думали, что определенное количество уникальных персонажей будет необходимо. Однако мы определенно не предполагали, что их количество превысит 60... (смеется).

Нома: Я бы сказал, что в каждом аспекте игры мы шли дальше... Например, если в классе не было ни одного уникального персонажа, нам казалось, что нужен хотя бы один. Размышляя таким образом, мы значительно увеличили количество компаньонов. Кроме того, изначально персонажи не планировались в качестве компаньонов, но если поступали запросы: "Мы хотим, чтобы этот персонаж присоединился к нам", мы давали возможность взять их в команду. Также мы изначально не планировали менять классы.

Когда мы ввели механику улучшенных классов и получили от сотрудников такие отзывы: "Тогда не стоит ли сделать это для всех?" или "Не лучше ли, если у каждого класса будет своя уникальная поза во время бездействия?", мы решили включить больше такого, что мгновенно удвоило объем работы для всех классов (смеется). По мере того как мы стремились понять, что "было бы неплохо, если бы мы могли это сделать", объем работы увеличивался колоссально.

Ямамото: Вы определенно почувствуете это, когда будете играть. Вы подумаете: "Почему новые классы появляются так часто!?" (смеется). По мере прохождения игры вы наверняка почувствуете огромный объем контента.

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

Это действительно поразительно! Как вам удалось включить в игру столько "любви"?

Наканиси: Одна из причин в том, что у нас был более длительный период разработки, и, как следствие, у нас было больше свободного времени (смеется). Изначально ангелов не было. Хотя у нас были разговоры типа "Было бы здорово, если бы мы могли их сделать", мы почти сдались. Однако с помощью сотрудников, которые тогда закончили разработку 13 Sentinels: Aegis Rim, мы смогли успешно добавить ангелов в игру".

[В твите, посвященном запуску игры, Джордж Камитани упомянул, что Vanillaware исчерпала свой бюджет на разработку игры].

Похоже, что вам удалось реализовать большинство элементов игры, но были ли такие, которые вы так и не смогли воплотить?

Нома: Благодаря усердной работе сотрудников нам удалось реализовать почти все. Но если бы мне пришлось что-то упомянуть, я бы сказал, что мы хотели, чтобы лица рядовых солдат можно было настраивать при их найме. Кроме того, мы хотели воплотить идею г-на Камитани о том, что броня может быть повреждена и спадать из-за повреждений, но объем графической работы увеличился бы в геометрической прогрессии, что сделало бы ее непрактичной... (смеется).

Unicorn Overlord. Иллюстрация Джорджа Камитани.<br />
Unicorn Overlord. Иллюстрация Джорджа Камитани.

Кроме того, мы хотели изобразить отражения и грязь на щитах и доспехах. Однако из-за огромной вычислительной нагрузки и технических сложностей нам пришлось отказаться от этих идей.

Кажется, что вам удалось реализовать большинство элементов, но были ли такие, которые вы не смогли воплотить?

Нома: Благодаря усердной работе сотрудников нам удалось реализовать почти все. Но если бы мне пришлось что-то упомянуть, я бы сказал, что мы хотели, чтобы лица рядовых солдат можно было настраивать при найме. Кроме того, мы хотели воплотить идею господина Камитани о том, что броня может быть повреждена и спадать из-за повреждений, но тогда объем графической работы увеличился бы в геометрической прогрессии, что сделало бы это нововведение нецелесообразным... (смеется).

Кроме того, мы хотели изобразить отражения и грязь на щитах и доспехах. Однако из-за огромной вычислительной нагрузки и технических сложностей нам пришлось отказаться от этих идей.

Я уверен, что изначально вы хотели подготовить уникальный внешний вид для каждого персонажа, а не использовать общие наряды для всех?

Нома: На самом деле, было время, когда мы экспериментировали с этим. В частности, мы экспериментировали с ведьмой Яной. Мы попробовали изменить элементы одежды, например, убрать шляпу или добавить части доспехов на грудь, и даже подумали о том, чтобы дать ей уникальные анимации. Однако когда дело дошло до реализации, мы поняли, что подготовить такие вариации для множества персонажей - непосильная задача.

Кроме того, мы опасались, что уникальные наряды могут сделать менее очевидными классовые различия и запутать игрока: "Действительно ли этот персонаж принадлежит к тому классу?" Поэтому мы решили унифицировать наряды для классов.

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

На какие аспекты дизайна персонажей вы обращали внимание, Нома-сан?

Нома: Лично мне нравятся сильные, смелые женщины с эффектным макияжем, поэтому я тщательно следил за тем, чтобы не все персонажи в игре выглядели именно так (смеется). При создании персонажей я тщательно взвешивал различные аспекты, такие как распределение классов, соотношение полов и распространенность общих троп персонажей. Я надеюсь, что игроки смогут найти хотя бы одного персонажа, который им действительно понравится, когда они будут играть в игру - мы будем очень рады.

Меня очень впечатлила озвучка персонажей. Как подбирали актеров?

Наканиси: Сначала мы составили список пожеланий, в котором каждому персонажу соответствовал тот актер, которого мы себе представляли. Когда мы представили его, Atlus, на удивление, исполнила большинство из этих идей (смеется).

Ямамото: Мы также проконсультировались с Basiscape (студия по производству музыки и звука, с которой Vanillaware работала в прошлом) и постарались максимально учесть их пожелания.

Нома: Я думал: "Они ни за что не одобрят это", когда рассматривал кастинг, так что я очень благодарен.

Найджел и Санатио озвучены теми же актерами, что и Такатоси Хидзияма и Цукаса Окино из 13 Sentinels: Aegis Rim. Это был намеренный кастинг?

Наканиси: Да, это так (смеется). Идея исходила от сотрудников, работавших над сюжетом персонажа Такатоси Хидзиямы, и мы решили включить его в качестве своеобразной пасхалки. Кстати, г-н Камитани также помогал в создании этой игры, и, по совпадению, реплики для Найджела и Санатио. Они были написаны самим г-ном Камитани.

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

Это милая пасхалка. В фильме много личных разговоров по душам и ритуалов заключения контракта. Что послужило причиной их включения?

Нома: Изначально система контрактных ритуалов была доступна только для нескольких персонажей. Однако г-н Камитани предложил: "А не хотите ли вы сделать это для всех персонажей? Может, даже разрешить лавочнику участвовать в церемонии?". Всерьез задумавшись над тем, как это осуществить, мы решили, что лучше всего будет предусмотреть ритуалы хотя бы для всех союзников. Но потом мы поняли, что нам понадобятся и личные беседы для всех... Помню, я чувствовал себя подавленным из-за дополнительной нагрузки (смеется).

Наканиси: Что касается разговоров по душам между персонажами-союзниками, мы создавали их на основе отношений и комбинаций, которые показались бы нам забавными.

Нома: Что касается ритуалов контракта, мы подумали, что игроки захотят подарить кольцо своим любимым героям и сражаться вместе с ними. Если бы я был игроком, я бы точно этого хотел что-то такое, поэтому мы воплотили это в жизнь. Мы также подготовили специальные реплики для каждого ритуала, что, на мой взгляд, добавляет игрокам элемент удовольствия при переигрывании этих моментов или при передаче колец разным персонажам. Кстати, на обложке этого журнала изображены персонажи, изначально доступные для ритуала контракта.

Иллюстрация Такаси Номы для журнала Famitsu<br />
Иллюстрация Такаси Номы для журнала Famitsu

Итерация как "Unicorn Overlord 3"

Я был удивлен, узнав, что битвы можно пропускать. Боевые сцены, которые потребовали большой работы, - это то, что создатели определенно хотели бы, чтобы игроки увидели. Приоритет в игре отдавался именно этому элементу?

Нома: Честно, для боевых сцен используется более 100 фоновых графических изображений. Тем не менее, мы сделали так, чтобы их можно было пропустить. Мы понимали, что игроки могут не увидеть их все. Поскольку это стратегическая игра, мы хотим, чтобы она развивалась плавно. Некоторые наши сотрудники предлагали запретить пропуск, но так будет лучше для игроков, чтобы они могли наслаждаться игрой без разочарований. Вы можете пропустить все, если хотите, или просто посмотреть, как сражаются ваши любимые герои.

В этой игре, даже если вы видите только результаты боев, причины победы или поражения могут быть неясны, так что со временем появится возможность проанализировать сцены сражений. Поэтому введение функции пропуска было не лишним. Есть также функция быстрой перемотки, так что игроки, которые хотят насладиться графикой, могут выбрать то, что им нравиться больше.

Наканиси: У нас также есть функция ускорить бой, и мы надеемся, что игроки будут использовать ее в сочетании с пропуском. Кстати, мы хотели предложить еще более высокие множители скорости для функции быстрой ускорения игры, но от этой идеи пришлось отказаться из-за проблем с нагрузкой на процессор.

Кроме того, в игре много специальных диалоговых сцен, которые можно посмотреть только после сражений, верно?

Нома: Да, есть и озвученные реплики, но, возможно, некоторые игроки никогда их не увидят.

Наканиси: Если вы побеждаете врагов с помощью Brave Skills, игра не переходит к боевым сценам, поэтому вы можете случайно пропустить диалог, если победите врагов таким образом.

Нома: Однако в этой игре очень много контента. Анимацию и диалоги можно рассматривать как бонус.

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

Хотя их можно считать бонусом, но анимация и диалоги слишком великолепны, чтобы думать о них в таком ключе (смеется). Если рассматривать только стратегическую часть, то кажется, что она могла бы работать с механикой выбора этапа боя. Почему вы решили реализовать открытый мир?

Наканиси: Совершенно верно. Изначально мы планировали сделать систему выбора этапов боя. Однако, когда мы создали карту мира, мы подумали: "Я хочу исследовать всё это поле". Это была отправная точка, и по мере того, как мы развивали часть поля и хотели использовать его, оно постепенно разветвлялось. В итоге поле стало открытым миром, так как мы хотели, чтобы игроки могли выбирать свой собственный маршрут, а не следовать по фиксированному пути.

Нома: Поскольку разговор все время менял направление, объем работы снова увеличился (смеется).

Ямамото: Я хорошо это помню. Помню, как мы наблюдали переход к открытому миру после всех этих изменений, и г-н Камитани заметил: "Это уже похоже на "Unicorn Overlord 3"!" (смеется).

Несмотря на то, что это первая часть, она претерпела столько улучшений, что ее можно считать третьей частью с самого начала (смеется).

Нома: Изначально, когда мы создавали карту, она была рассчитана на то, что игроки будут проходить этапы в определенном порядке. Несмотря на то, что выполнение заданий в таком порядке доставляло определенное удовольствие, оно ограничивало широту стратегических возможностей. Учитывая, что в игре особое внимание уделяется составу команды и свободе собирать ее членов в любом порядке, это казалось отличным вариантом. Поэтому мы решили не устанавливать определенный порядок прохождения.

Наканиcи: Однако из-за этого нам пришлось переписать большую часть сюжета (смеется). Изначально история была написана линейной, но теперь нам пришлось адаптировать ее к более свободному развитию событий, что привело к различным трудностям. Хотя мы сохранили некоторые элементы сеттинга, развитие и содержание истории кардинально изменились, чтобы соответствовать новой системе.

И наконец, что бы вы хотели сказать тем, кто не уверен, стоит ли покупать эту игру?

Нома: Эта игра предлагает высокую степень свободы и выбор сложности, что позволяет игрокам наслаждаться ею независимо от того, предпочитают ли они сложный или легкий геймплей. Вы сможете насладиться стратегическим геймплеем и погрузиться в мир и его персонажей. Благодаря разнообразию вариантов игры я рекомендую вам попробовать демо-версию, которая доступна на данный момент. Если вы окажетесь хоть немного заинтригованными, наслаждайтесь приключениями вместе с Аленом и его спутниками.

Unicorn Overlord выходит для Nintendo Switch, PS4, PS5 и Xbox Series X|S 8 марта 2024 года.

"В Unicorn Ovelord я как будто рассказываю о самом себе" - Unicorn Overlord Famitsu
4.9K4.9K показов
1.2K1.2K открытий
11 репост
28 комментариев

Кто-нибудь им задаст вопрос почему они ненавидят ПК?
В твите, посвященном запуску игры, Джордж Камитани упомянул, что Vanillaware исчерпала свой бюджет на разработку игрыНу так конечно, если игнорить платформу, на которую их игры просто идеально залетают. Как можно было ремастер GrimGrimoire на ПК не выпустить? Это ж просто до какого-то идиотизма доходит, в чём их проблема?

Ответить

У них нет людей, которые сделали бы порт на пк.

А аутсорсом ванилы впринципе не пользуются и все ремастеры, порты, ремейки делают сами.

Поэтому у выхода русской локализации больше шансов чем у пк порта.

Ответить

Мир не крутится вокруг вас, и вашей любимой платформы.

Ответить

13 Sentinels идеальны на Андроиде.

Ответить

Осталось дождаться новой игры Камитани.

Ответить

Давно вижу посты на DTF об этой игре. Может кто-нибудь объяснить, чем эта игра так цепляет, почему многие ждут её? Просто мне неочевидно, так как в игры подобного жанра не играл.

Ответить

Тут больше хайп от имени разработчика - это создатели нишевых, но очень любимых фанатами Dragon's Crown, GrimGrimoire, 13 Sentinels и других игр. Плюс издатель Atlus её продвигает, а Atlus сейчас на хайпе. Сама игра какой-то дико интересной по геймплею мне не показалась. Ну визуал симпатичный, это они умеют делать.

Ответить