Смерть вам к лицу или как разработчики игр делают неизбежный конец интереснее

Смерть вам к лицу или как разработчики игр делают неизбежный конец интереснее

Смерть - великий уравнитель в нашей жизни, но еще и базовая механика, объединяющая сотни тысяч игр, которые успела выпустить индустрия на данный момент. Зачастую это самый простой и понятный способ наказания игрока за ошибку, с которым мы сталкиваемся по многу раз за каждую игру. И сегодня я бы хотел вместе с вами посмотреть на различные способы, которыми разработчики обыгрывают щекотливый момент смерти главного героя на примере старых и не очень произведений компьютерного искусства. Дальше идет много гифок и довольно много текста.

Список описанных мною механик и игр основан исключительно на моей памяти и игровом опыте, если вам есть что добавить, пишите в комментариях, благо материал для изучения столь же необъятен, сколько и благодатен.

Game over

Самая базовая механика, делающая момент смерти главного героя запоминающимся - это пресловутый экран Game Over. Затрудняюсь сказать в какой игре он появился в первый раз, но эта была, пожалуй, самая первая попытка скрасить смерть вашего персонажа.

Вот вам коротенькая нарезочка Game Over экранов с разных игр эпохи NES

Но просто любоваться на обидные слова на экране не интересно, и это быстро надоедает, поэтому со временем разработчики начали придумывать более интересные "экраны смерти".

Мрачновато

Например, в случае проигрыша в Theme Park ваш протагонист, не выдержав позора, выпрыгивал из окна (хотя если присмотреться, даже это у него получилось не очень).

Хорошо когда дают написать записку перед смертью
Хорошо когда дают написать записку перед смертью

В Binding of Isaac вместо традиционного Game Over вам показывают посмертную записку главного героя, которая вкратце описывает кто и где его убил, и что остается в наследство любимому коту.

Всем же хотелось выстрелить в этого пса, да?

Технически в Duck Hunt для NES вы не умираете, но экран Game Over все равно унизительный и запоминающийся, многие олды наверняка помнят это смеющуюся собаку.

Интрига до последнего: будет удар топором или гильотина?

В Heroes of Might and Magic 3 в случае проигрыша вам отрубают голову. В следующий раз будете ей лучше думать.

Неблагодарные, я заставил детей работать в шахтах ради вашего же блага!

В морозной Frostpunk в случае неудачи вашего главу поселения изгоняли из города в бескрайние снежные просторы, что, учитывая особенности мира игры, означало верную смерть. Продирающаяся сквозь сугробы фигурка напомнила об исходе Судьи Фарго из Judge Dredd в пустоши :

Разве что ему было потеплее

Но, пожалуй, вершиной эволюции Game Over экранов для меня будет серия Arkham, в которой в случае смерти Бэтса, к нему на огонек заглядывали те или иные злодеи с парочкой напутственных слов.

Крок в своем репертуаре, просто доедал бедного Бэтса
Джокер - сюрприз сюрприз - шутил и смеялся над нашей неудачей (а как же грусть о том, что у него больше нет любимого антагониста??)
А Ядовитый Плющ... я не знаю, я не слушал, я ....эээ... просто читал субтитры.

Убейте меня красиво

Еще одна механика, делающие смерть вашего героя интереснее - анимации смерти. Первый яркий пример, с которым столкнулся я - это игра Dangerous Dave's Risky Rescue, выпущенная в 1993 году. Интересно, что предыдущие части игры разрабатывал ни кто иной, как Джон Ромеро, причем его вдохновением была Super Mario Bros.

В этом же 1993м вышел Doom, но там умирать было не так интересно.
В этом же 1993м вышел Doom, но там умирать было не так интересно.

Разработчики нашли интересный способ вписать красочные анимации смерти в 2Д платформер, "весящий" несколько сотен килобайт.

После просто "упрыгивающих" за край экрана Марио и Соника такие "комиксы" впечатляли.
Фантазии разработчикам было явно не занимать.

У каждого противника был свой собственный способ убийства главного героя, и каждый из них был качественно нарисован. Такие же ролики проигрывались при любой другой смерти: от падения с большой высоты, от капающей на главного героя кислоты, от приземления на забор с острыми шипами.

Ну и с тех пор понеслось. Ниже еще несколько примеров игр с запоминающимися анимациями смерти главного героя, я уверен, вам придет на ум еще больше.

Зайдя слишком далеко в пустыню без стилсьюта в квесте Dune вы могли лицезреть вот такой ролик, наглядно показывающий почему на Арракисе так делать нельзя.

Изометрические Fallout 1, 2 в свое время поразили своей проработкой смерти как главного героя, так и любого из внутриигровых персонажей.

Удачный выстрел из огнестрела неустановленного калибра был тщательно отрисован для спрайта персонажа любого пола, в любой броне и с любого возможного ракурса.
Все-таки с переходом в 3D мы явно что-то потеряли.
Когда мой персонаж расползался в лужу при попадании плазменного заряда, мне даже не было обидно, настолько круто это выглядело.

Наглядное изображение воздействия критического выстрела на тушку персонажа было одним из множества способов заставить игрока поверить в реальность мира Fallout.

В перезапуске Doom от 2016 года разработчики решили не останавливаться на моменте гибели главного героя, а показать что же с ним будет дальше.

Имп, например, дает игроку пощечину. Его же собственной рукой.
Безмозглый зомби просто хочет поесть.
Своя анимация есть и при смерти из-за собственной тупизны, например, при падении в лаву.

Интересно что впервые идею посмертных анимаций разработчики Doom показали еще во время нашумевшего первого показа геймлпея Doom 3, однако в финальной игре их, насколько я помню, уже не было.

Все же помнят как круто смотрелась эта графика в момент анонса? А демку с Е3 кто покупал на пиратских дисках, чтобы она либо не запустилась, либо давала 3 FPS на той видяхе, которая у вас была в тот момент?

Вершиной же попыток сделать смерть главного героя впечатляющей, для меня всегда была Dead Space. Поистине, разработчики оторвались на полную.

Плохо нажимал кнопки во время модных тогда QTE сценок? Умри страшной смертью.
Мало того, что в этой игре есть головы младенцев с длиннющими щупальцами, так они еще и вот такое творят с главным героем
Ну а вот это, наверное, вершина злобного гения разработчиков Dead Space. Замена башки на инопланетную тварь - я даже не знаю как такое пришло кому-то в голову (каламбур!)

Сочные анимации смерти передались и следующим частям серии, а также стали одной из фич недавней Callisto Protocol, среди маркетинговых материалов которой было целое видео, посвященное всем доступным в игре способам умереть.

Медитативные квесты?

Отдельно хочу упомянуть механику смерти в жанре, в котором ее вообще не ожидал увидеть. Я смотрю на вас, квесты от студии Sierra! Мне они попались уже после теплых ламповых творений LucasArts, в которых ценой ошибки была максимум забавная фраза персонажа о том, что этот предмет тут применять нельзя.

С такими последствиями ошибочных действий жить можно
С такими последствиями ошибочных действий жить можно

А вот квесты от конкурирующей Sierra были к игроку гораздо безжалостней, это была одна из "фишек" игр компании.

В Legend of Kyrandia опасности подстерегали на каждом шагу, иногда приводя к последствиям, которые не ожидаешь от игры с такой мультяшной графиков.
Очень к месту смерти были в мистическом квесте про борца с темными силами Gabriel Knight.
Даже в квесте про ловеласа Ларри, который просто хочет переспать с каждой попавшейся на пути девушкой, можно было погибнуть.

Особняком стоит серия Phantasmagoria, в которой вместо рисованной графики используются видеовставки, и уж в них создатели игры оторвались с запоминающимися смертями, но предлагаю вам познакомиться с этими квестами самим.

И опять же, вот на контрасте смерть Гайбраша Трипвуда из Monkey Island 2:

Никакой смерти тут, конечно же нет, потому что вся игра представляет собой рассказ живого Гайбраша своей пассии, Элейн. Она быстро понимает, что про смерть он врет, и заставляет рассказать этот эпизод заново

Смерть как игровая механика

С ростом популярности Rogue Lite игр смерть стала одной из ключевых механик, позволяющей двигать сюжет и развитие персонажа вперед. Я не буду углубляться в механики смерти в серии Souls, благо про нее на этом сайте написано уже достаточно текста, вместо этого напомню про другие игры, интересно эксплуатирующие смерть главного героя.

В шутере для WiiU ZombiU нет ни впечатляющей графики, ни особо интересного геймплея. Зато есть интересная механика, заслуживающая упоминания в нашей статье. После смерти ваш персонаж становится зомби, в то время как игрок переносится в тело нового выжившего. При этом старый протагонист продолжит слоняться по игровому миру в том же обвесе, в котором он встретил свою смерть. Так что можно отыскать прошлого себя и с удовольствием грохнуть.

Убил главного героя, набрал экспы, прокачался

В Shadow of Mordor есть своя иерархия врагов, и если одному из них удается убить главного героя (который потом просто перерождается), он получает шанс подняться по карьерной лестнице, и стать сильнее. В следующий раз схватка с таким врагом будет еще сложнее. Это одна из множества механик инновационной системы Nemesis, которая больше нигде, к сожалению, не применялась.

Идеальная игра для тех, кто обожает контурные карты и генеалогические древа
Идеальная игра для тех, кто обожает контурные карты и генеалогические древа

В серии Crusader Kings после смерти вашего протагониста вы начинаете управлять его прямым наследником. Учитывая гибкую систему особенностей персонажей и возможность их обучения, вам может достаться выдающийся гений или абсолютный балбес, так что игра стимулирует вас задумываться о взращивании следующего поколения, достойного перенять у вас бразды правления. Еще интересно, что согласно правилам наследования, вашему следующему персонажу может достаться не весь удел умершего родителя, и придется воевать с братьями, чтобы воссоединить империю.

Похоже, я сейчас передам эстафету сыну
Похоже, я сейчас передам эстафету сыну

Тема наследства интересно раскрывается в роглайтах Rogue Legacy 1 и 2. По сюжету ваш персонаж может умереть, и это навсегда. К счастью, дело отца продолжают его дети, которые наследуют дом, полный улучшений, сделанных их предками. За счет этой прогрессии им покоряются все более сложные уровни местного подземелья.

Практически джокер
Практически джокер

В без 5 минут гениальной карточной роглайт Inscryption в случае вашего проигрыша главный злодей перед вашей смертью снимает вас на фото и создает новую карту. В следующем заходе эту карту можно добыть и добавить себе в колоду. При должном везении при генерации карты можно сделать ее серьезным подспорьем для победы над боссом.

Удачного вам конца света, мы прыгаем дальше

Про то, как рогалики, рог лайты и игры с их элементами используют смерть можно долго рассуждать, но напоследок я хочу упомянуть гениальную Into The Breach. В случае проигрыша пилоты здешних мехов могут отправиться в параллельные вселенные, где битва с гигантскими насекомыми еще не проиграна. За счет этого вы можете перенести в новую игру одного из пилотов, со всей его прокачкой. Поскольку уровней прокачки очень мало, новую игру это не ломает, просто делает чуточку легче.

А что, если умирать вообще не надо?

Существует довольно много игр, в которых по сюжету вы вообще не можете умереть навсегда, это не такой уж и редкий способ вписать в лор игры факт смерти и перерождения персонажа.

Смерть вам к лицу или как разработчики игр делают неизбежный конец интереснее

В System Shock 2 вы можете создать копию персонажа, из которой он, в случае смерти, восстановится. Подобные же технологии отвечают за восстановление после смерти в Bioshock и Borderlands

Death Stranding Кодзимы предлагает нам поиграть за бессмертного персонажа. В случае гибели он просто находит свое тело, пробирается через неведомые физиологические отверстия и снова оживает. При должном умении "навсегда" погибнуть можно и в этой игре, но в целом смерть не является серьезным препятствием.

Прочь, сгинь, колобок, отцепись от ног!

Консольный эксклюзив Neverdead тоже предлагает свое видение бессмертного персонажа: оторванные руки и ноги у него отрастают, а при полном уничтожении тела всегда остается голова, из которого можно отрастить новое. Геймплейно игра представляет собой унылый слешер, что подчеркивает тот факт, что сделать интересный экшен без угрозы смерти главного героя довольно сложно.

Hey, chief, you OK?

Ну и конечно, вершина игрового дизайна, один из лучших нарративов в истории, великий и ужасный Planescape: Torment. В игре вы управляете бессмертным существом, забывшим все, даже свое имя. До начала сюжета вы уже умерли бессчетное количество раз, что видно по шрамам и нездоровому цвету кожи вашего ходячего трупа. И если по ходу прохо вы опять погибните, вас просто отнесут в местный морг, где вы опять проснетесь на холодном столе для вскрытия трупов. В игре есть несколько мест, где можно умереть навсегда, но в целом можно не переживать из-за смертельного удара очередного демона. В изначальной версии игры разработчики хотели развить историю с бессмертностью и позволить отрывать части тела и использовать как оружие, но почему-то одумались. Наверное, это слишком безумная идея для игры, где у вас в спутниках летающий череп и можно убедить человека в том, что его не существует.

Заключение

На этой прекрасной ноте я, пожалуй, и закончу свой рассказ о тех способах подачи смерти главного героя, которые мне запомнились в играх. Я хотел поговорить именно о рутинных смертях, которые происходят в рамках одного геймплея. Не так-то просто сделать их интересными, а то и вписать в основу игрового процесса, и все-таки некоторым разработчикам это удалось.

Делитесь своими примерами в комментариях и побольше жизней вам в вашей любимой игре!

5454
29 комментариев

Исключительно мое субъективное мнение.

Во время размещения иллюстраций в лонге, мне кажется, что текст, описывающий контекст, должен идти перед иллюстрацией, а не после нее. В первую очередь читатель читает буквы, а во вторую смотрит картинки, иллюстрирующие написанное. В данном случае получилось, что я смотрю сначала картинку, не понимая контекста, затем читаю текст и возвращаюсь к картинке. Вызывает неудобства.

5

Зависит от стиля автора, не? Оба варианта уместны.

Лонгу не хватает примеров из игр с петлями времени, таких как Twelve Minutes, где смерть персонажа не означает неудачу, а наоборот является необходимым повествовательным элементом

3
Автор

Вообще забыл про нее, хотя понравилась. Ту да же Deathloop, наверное?

2

Мой любимый Гейм Овер в System Shock

Если косякнуть с заданием, ШОДАН поблагодарит тебя, и игра закончится

3

В Herc’s Adventure механика интересная была — после смерти игрок попадал в царство Аида, где должен был найти выход. Чем чаще игрок умирал, тем ниже падала шкала здоровья, и тем больший путь нужно было преодолеть в подземном царстве, чтобы выбраться наружу. К слову, продвижению к выходу препятствовали противники и ловушки. После пятой смерти игрок навсегда оставался в царстве Аида, что означало конец игры.
Еще любопытен факт, что Аид являлся заключительным боссом игры, и в конце необходимо было проникнуть именно к нему, и тот выход, что игрок использовал, чтобы после смерти выбраться на поверхность, являлся уже входом в финальную игровую локацию

3

А можно я не буду умирать? Ну пожалуйста 😭

2