Ну и конечно, вершина игрового дизайна, один из лучших нарративов в истории, великий и ужасный Planescape: Torment. В игре вы управляете бессмертным существом, забывшим все, даже свое имя. До начала сюжета вы уже умерли бессчетное количество раз, что видно по шрамам и нездоровому цвету кожи вашего ходячего трупа. И если по ходу прохо вы опять погибните, вас просто отнесут в местный морг, где вы опять проснетесь на холодном столе для вскрытия трупов. В игре есть несколько мест, где можно умереть навсегда, но в целом можно не переживать из-за смертельного удара очередного демона. В изначальной версии игры разработчики хотели развить историю с бессмертностью и позволить отрывать части тела и использовать как оружие, но почему-то одумались. Наверное, это слишком безумная идея для игры, где у вас в спутниках летающий череп и можно убедить человека в том, что его не существует.
Исключительно мое субъективное мнение.
Во время размещения иллюстраций в лонге, мне кажется, что текст, описывающий контекст, должен идти перед иллюстрацией, а не после нее. В первую очередь читатель читает буквы, а во вторую смотрит картинки, иллюстрирующие написанное. В данном случае получилось, что я смотрю сначала картинку, не понимая контекста, затем читаю текст и возвращаюсь к картинке. Вызывает неудобства.
Зависит от стиля автора, не? Оба варианта уместны.
Лонгу не хватает примеров из игр с петлями времени, таких как Twelve Minutes, где смерть персонажа не означает неудачу, а наоборот является необходимым повествовательным элементом
Вообще забыл про нее, хотя понравилась. Ту да же Deathloop, наверное?
Мой любимый Гейм Овер в System Shock
Если косякнуть с заданием, ШОДАН поблагодарит тебя, и игра закончится
В Herc’s Adventure механика интересная была — после смерти игрок попадал в царство Аида, где должен был найти выход. Чем чаще игрок умирал, тем ниже падала шкала здоровья, и тем больший путь нужно было преодолеть в подземном царстве, чтобы выбраться наружу. К слову, продвижению к выходу препятствовали противники и ловушки. После пятой смерти игрок навсегда оставался в царстве Аида, что означало конец игры.
Еще любопытен факт, что Аид являлся заключительным боссом игры, и в конце необходимо было проникнуть именно к нему, и тот выход, что игрок использовал, чтобы после смерти выбраться на поверхность, являлся уже входом в финальную игровую локацию
А можно я не буду умирать? Ну пожалуйста 😭