Игры Михаил Козлов
2 857

Persona 5: образность и проблематика

Или личное мнение о том как игра, обладающая вторичной для серии основой, смогла продаться рекордным для серии тиражом и небольшой разбор поднимаемых игрой тем.

В закладки

Попробуйте угадать игру по описанию: обычный японский школьник переводится в школу в городе, в который он только что переехал. Параллельно в городе начинает творится мистика, связанная с потусторонним миром. Волей судьбы главный герой попадает в этот потусторонний мир, обретает некую силу, воплощённую в виде духа. Параллельно он находит друзей (самые близкие, естественно, тоже обретут подобную силу), учится в школе, заводит знакомства, ходит на свидания, подрабатывает в различных заведениях, прокачивается путём учёбы или посещением специальных мест (спортзалов, библиотек, кафе).

В чём проблема? Это краткий пересказ Persona 3. А также 4 и 5. Серия как нашла современную форму в третьей части, так и не претерпела серьёзных изменений к пятой. Так почему же при этом Persona 5 продалась рекордным для серии тиражом?

Во-первых, немного отвлечёмся на общие понятия. Японские игровые серии вообще редко меняют нащупанную формулу, вспомнить хотя бы Legend of Zelda, Final Fantasy, Yakuza. Казалось бы - конвеер, да только выходят такие игры далеко не каждый год (кроме Якудзы, да, но там разработчики вообще какие-то монстры в плане сроков). С Persona же вообще - всего третья игра с одним и тем же игровым процессом за 10 лет. Однако, отсутствие конвеерности едва ли можно считать необходимым условием для отличной игры.

Так в чём же тогда причина успеха?

Всё, что мы делаем - мы делаем стильно!

Наверное, многие видели мемы, связанные с интерфейсом пятой Персоны. Если нет, то вот вам для примера:

Интерфейс в самой игре

А теперь просто сравните с интерфейсами прошлых частей:

Persona 3
Persona 4

Да, так стильно выглядит вся игра. Вместо клубов дыма при групповой атаке мы получаем стильную анимацию и красивый арт с персонажем, на чьём ходу произошла атака (первые часов 10 я не мог понять принцип, по которому выбирается персонаж для позирования, да):

Все мы знаем настоящую причину успеха...

Данный стиль как нельзя лучше работает на атмосферу. Главные герои - воры, которые прячутся за масками, стильно одеваются и крадут сокровища (сердца) злодеев. Из всех щелей торчит подростковое бунтарство и юношеский максимализм в неприятии системы. На ум сразу приходит эпитет “хулиганский стиль” и это самая точная и краткая характеристика. Яркие цвета, стильные анимации (кроме кат-сцен, но там ужас по другой причине, о которой ниже), отлично нарисованные арты. Каждое меню выглядит одновременно стильно, просто и вычурно.

Единственная проблема по данному пункту - технологичность. Игра разрабатывалась одновременно для Playstation 3 и Playstation 4. Движок игры уже морально устарел: никакой лицевой анимации, дёрганые движения моделек персонажей, постоянные подгрузки, чтобы скрыть переходы между сценами (иногда таким образом даже скрывается то, как персонаж залезает на условный шкаф, просто чёрный экран и вот мы уже наверху). Надо надеяться, что к следующей части они всё же кардинально обновят движок, либо полностью перейдут на новый, благо с выпуском новой части они вряд ли будут торопиться.

Открой глаза

Почему-то так сложилось что при том, что игры считаются искусством, они редко поднимают какие-то темы, помимо извечных (проблема отцов и детей, человек, не ушедший с войны, и так далее). В них зачастую отсутствует высказывание. Ладно, тут будет небольшое лукавство - подобные темы вполне себе поднимаются в инди-сегменте индустрии. Однако давно ли вы видели подобное в ААА-сегменте?

В пятой же Персоне поднимаются актуальные для Японии (и в меньшей степени остального мира) вопросы замалчивания преступлений и классовое неравенство. Эти темы достаточно сильно переплетаются в повседневной жизни: тирания школьного учителя, который при этом своей работой поднимает престиж школы, поэтому на его жестокость закрывают глаза, хоть все всё и знают. Чиновник, который домогается на улице до девушки, а потом обвиняет в нападении на себя парня, который просто заступился за эту самую девушку. Подобные примеры легко представить в реальной жизни, однако я описал истории, с которыми в игре герой сталкивается прямо со старта.

Серая толпа на улице неонового города

В Японии как раз давно существует проблема замалчивания преступлений в силу общественных устоев. Девушки молчат про изнасилования и домогательства коллег. Про отчаянных японских работников, которые не меняют место работы всю жизнь, и что кранчи в игровой индустрии - второе имя, слышали наверное все. Последнее как раз иллюстрирует неравенство в обществе и привычку следовать общепринятым нормам, не поднимая головы, даже когда эти нормы сулят только несчастья.

На фоне этого игра, которая выносит эти проблемы в медийное пространство, не могла не обрести популярность. Люди любят, когда обсуждение неоднозначных тем начинают за них, они готовы с радостью это обсуждение подхватить. Здесь произошёл как раз такой случай. Игра местами наивно и по-юношески рассуждала на эти темы, но в рамках истории о подростковом бунте такие рассуждения воспринимаются вполне уместно, а игроки могут воспринять то, что хочет сказать игра, провести параллели с реальной жизнью и вынести обсуждение за рамки непосредственно самой игры.

Что же тут происходит?

Чтобы лучше понять, как игра рассуждает на заданные ей самой темы, необходимо обратиться к образам, проходящим через всю игру и тому, как эти образы связаны с темами:

Маски - самый бросающийся в глаза образ. Это отражение той социальной роли, за которой каждый из нас скрывает внутреннее “Я”. То, что обычный человек предпочитает скрывать от остальных в страхе быть непонятым и отвергнутым. Герои игры, один за другим, в критический момент срывают с себя эти маски, являя миру свою внутреннюю сущность:

"Пробуждение" главного героя

Также можно сказать, что маска символизирует не только внутреннее “Я” само по себе, но и неприятие героями правил игры социума. Все моменты срыва масок связаны с тем, что один из героев сталкивается с непреодолимым по стандартам социума препятствием (как правило, сильной фигурой, стоящей выше по положению в обществе) и ломается - человек не готов молча принять такое положение вещей и срывает маску “серости”, тем самым выходя из общей массы склонивших головы в молчании.

Кстати, тема масок и внутренних проблем в последних Персонах рассматривалась по-разному. Для сравнения:

  • Persona 3. Герои - личности с кучей тараканов в голове, которых не хотят показывать окружающим. Поэтому для использования Персон им нужен катализатор - пистолет - ведь они боятся своего “Я” и не готовы открыться даже друзьям.
  • Persona 4. Герои - обычные подростки с проблемами. Каждый из них бежит от того, какой он есть, но в определённый момент должен столкнуться со своим внутренним “Я” и принять его, то есть себя, таким, какой он есть. Именно поэтому для вызова Персоны им не нужны дополнительные приспособления - они уже прошли через этап принятия, им нечего скрывать и стыдиться.
  • Persona 5. Герои - те же подростки, но столкнувшиеся с несправедливостью мира. В борьбе с этой несправедливостью они выпускают внутреннее “Я”, пусть и только для того, чтобы бороться со злыми, порочными, властолюбивыми людьми.

Одежда - ещё один образ, дополняющий маску. На видео выше можно заметить, что главный герой полностью “переодевается” после срыва маски. Внешний вид - продолжение той внутренней части, что человек скрывал внутри себя. Что характерно, в таком виде герои продолжают носить маски. Хоть они и приняли себя такими, какие есть, они всё ещё боятся порицания общества и вынуждены скрываться. Ведь, как и в жизни, если серая масса заметит выходящих за рамки устоев индивиды, толпа просто сожрёт их, даже если они помогают этой самой толпе.

Образы, кстати, прекрасно читаются визуально.

Неуверенный в себе бунтарь будет носить маску-череп и кожанку.
Школьная красавица, которая подверглась сексуальному домогательству - латексный наряд, вызывающий аналогии с БДСМ, она принимает свою сексуальность, но не намерена быть пассивной.
Глава студсовета, которую только ленивый не обвинил в том, что она просто кукла в руках директор, отращивает не только внутреннюю броню от насмешек, но и внешнюю.

Тюрьма - образ, касающийся самого главного героя. Когда он оказывается в Бархатной комнате (если вкратце, место, где живёт потустороннее существо - Игорь, помогающий главному герою с созданием новых Персон и задающий многозначительные вопросы касательно принятия героем правил игры “взрослого мира”), он видит её из-за решёток тюремной камеры, одетый как заключённый. Кстати, маски на нём в эти моменты нет. Данный образ свидетельствует о двух вещах: как общество видит главного героя (он ведь по нормам общества уголовник) и как Игорь даёт понять протагонисту, что он слаб и немощен и не может победить в своей войне.

Сокровища - символ чужого сердца и секретов, которое оно хранит. Можно было бы его не упомянуть, но тут есть один нюанс - в финале выясняется, что у человечества есть общее на всех сокровище - Святой Грааль - и его невозможно украсть, так как люди не хотят меняться, они не хотят свободы и помощи, но наоборот - подсознательно общество жаждет контроля над собой. Тут и пояснять ничего не нужно, всё лежит на поверхности.

***

Конечно, образность игры и содержащиеся в ней метафоры на этом не исчерпываются, однако я и не ставил целью перечислить их все. Я просто постарался вкратце объяснить основные темы, поднимаемые игрой, и что именно это повлияло на популярность этой дикой, устаревшей технологически, но такой атмосферной и милой сердцу истории о юношеском максимализме и дружбе.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Михаил Козлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 49, "likes": 74, "favorites": 74, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25712, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 26 Aug 2018 15:10:38 +0300" }
{ "id": 25712, "author_id": 48332, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25712\/get","add":"\/comments\/25712\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25712"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

49 комментариев 49 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Сравнивать GUI игр с разницей в 10 лет это сильно, автор.
В 3,4 персоне довольно стильные и концептуально неплохие интерфейсы для своего времени.
ТВ - меню в четвертой части это вообще очень мета круто для такого жанра.
Персона 5 выигрывает как раз тем, что привязывает схему управления к отдельным клавишам,
из-за чего управление становится более динамичным. Также, сократили число нажатий клавиш. Больше не нужно лазить в меню, 3-4 нажатия достаточно.

Ответить
6

добавлю еще, что в Persona 3 Portable круговое меню стало больше похоже на барабан револьвера, что тоже работает на мета уровне, хоть и не настолько хорошо, насколько P4

Ответить
0

Вот специально же смотрел по поиску, не было... А сейчас выдаёт...

Ответить
1

Поиск очень кривой. Иногда не может найти статью даже по точному названию.

Ответить
2

Однако давно ли вы видели подобное в ААА-сегменте?

Практически любой сюжетный эксклюзив сони?

Ответить
3

А можно примеры? Только вот без "отцов и детей" как раз. А то вот вообще ничего в голову не приходило.

Ответить
5

TLG – о братьях наших меньших и что иногда они зависят от нас не меньше, чем мы от них.
Infamous – тема добра и зла, весь геймплей на ней висит.
DBH – о том, что такое человек. Набор нейронных связей или же нечто больше? Есть ли Бог? Страх и непринятие обществом нового. Обоснована ли эта боязнь?
TLOU – о людях в целом. Что там скрывается под маской культуры? О любви, об "отцах и детях", которые, наверное, по-твоему мнению, исчерпали себя после "Войны и мира".

Ответить
3

Infamous

Там эта тема поднимается настолько грубо, что даже не описать... Нет, игра хорошая, но с раскрытием темы она справляется на уровне типового комикса (каким по сути и является)
TLOU

Кроме титульной темы не увидел там других. Про "маску культуры" - вот даже не знаю, набор штампов. Общество людоедов вообще включено просто "чтобы было", например.

С остальным да, соглашусь без "но"

Ответить
0

а вот хер там
там мейснтрим темы
отцы и деты
война плоха

что-то более на "злобу дня" нет

Ответить
4

Ну проблемы японского общества – на злобу дня и не мейнстрим тема, которая в каждой пятой аниме и манге поднимается. Нет, нет, нет.

Ответить
1

каждой пятой аниме и манге

а причем здесь аниме и манга? тут вроде бы про видеоигры говорят

вообще вся проблематика п5
применима и к нам (западу)

СЕО крупной конторы "считающий" всех роботами
джаст экземпл

Ответить
2

а причем здесь аниме и манга? тут вроде бы про видеоигры говорят

Так, а заезженность темы только в играх что-ли? Я цельном информационном пространстве живу, а не конкретном. Если меня из всех щелей шпигуют одной тематикой, то с каждый разом новому произведению будет сложнее сказать мне что-то новое. Если же абстрагироваться от всего, кроме игр, тогда и реальное раскрытие темы "отцов и детей" я видел в паре-тройке игр, а не уровня "я не в ладах с сыном, но вот в некст кат сцене мы поговорим и придём к консенсусу."

Ответить
2

Так, а заезженность темы только в играх что-ли? Я цельном информационном пространстве живу, а не конкретном.

могу поздравить
вы можете жить в нескольких
остальные люди весьма консервативны
и не могут/не хотят следить за азией
но вдруг выходит эта декадентская, пошаговая и линейка рпг etc
и из-за того насколько она другая
но и вроде-бы как
имеет англ даб из коробки
да и еще PS4 EXCLUSIVE (многие думают про "качество" сони)
с равномерным стилем (а не как в 99% jrpg огромное пустое поле с растянутой зеленой текстурой в открытом мире и адским гриндом)
и вот
весьма юник игра получается

на западе игр/фильмов и сериалов уровня персоны особо не найдешь
(мб реально в азии дохера персон в 2013-2016 наделали)
у нас тут война плоха и отцы и дети везде (гипертрофирую!)
см HBO, Netflix топы с чартами игр

Ответить

0

Как у Высоцкого или даже выше

Ответить
0

Центральные темы в 5 части ориентированы как раз на японское общество.
скажем так, проблемы те же(коррупция, эксплуатация, манипуляция) что и везде, просто контекст именно японского социума, что важно.
Некоторые проблемы типа условное осуждение, противостояние молодого и старого поколения, конформизм, могут показаться западному зрителю натянутыми, искусственными.
Тема крупных фирм раскрывает обычную для Японии тенденцию зарабатывать своих работников до смерти. Жесткие корпоративные законы итд.
Причина по которой Акечи на западе так не любят, вся его драма основана на культурных особенностях и будет совершенно непонятна не японцам.

Ответить
0

А что за культурные особенности, в истории с Акэти? Мне тоже он показался удивительно мерзким персонажем, а игра вроде как подразумевает сочувствие к нему.

Ответить
0

Считается, что быть ребенком-сиротой в Японии это социальное клеймо.

Ответить
0

У меня целая кипа претензий и размышлений о данном персонаже.

Ответить
0

Он еще и незаконорожденный ко всему. Но все равно не ясно, зачем из этого ублюдка создателям понадобилось лепить трагического героя.

Ответить
0

пес его знает. Возможно данные тропы просто популярны в Японии.
Мб Атлус решил повторить успех "Убийцы" из 4 части, добавили мелодрамы к его образу, сделали моложе, чтобы было проще ассоциировать с собой.
Надо отметить, у него неплохой дизайн. Печально что разрабы сели в лужу
с его сюжетной аркой, сделав ее банальной до нельзя.

Ответить
0

На контрасте с харизматичной безумностью Адати, он сильно проигрывает, это да.

Ответить
0

Примеры будут?

Ответить
2

В статье автор пытается ответить на вопрос, почему Персона 5 - несмотря на многократное использование одних и тех же концептов умудрилась хорошо продаться.

Персона - достаточно нишевая серия, несмотря на популярность.
И так как любой фандом растет со временем, с выходом спиноффов, аниме адаптаций,
к 2016-2017 году аудитория у серии просто стала больше. У меня нет данных опроса, подтверждающих предположение, но возможно основная часть купивших игру уже была знакома с серией, а персона 5 это их мастплей. Вот и вся загадка.

Ответить
3

очень много западных (даже русских) блоггеров
призывало открыть свое сердце персоне
даже ультра jrpg хейтер zero punctuation ее похвалил

Ответить
1

как игра, обладающая вторичной для серии основой, смогла продаться рекордным для серии тиражом

Так же само, как взлетели некоторые не особо примечательные инди-игры - вышла в нужное время. Массовый игрок ужрался фотореалистичной графикой и теперь с радостью потребляет нечто визуально "стильное", на что еще несколько лет назад не обратил бы никакого внимания. Теперь же всяческая стильная индюшатина уже достаточно подготовила почву, массовый игрок готов воспринимать то, что раньше находилось в иной плоскости бытия - и в его обновленном восприятии крупнобюджетная Персона конечно же выглядит гораздо выгоднее, чем та копеечная индюшатина, которая вымостила ей дорогу.

Ну и ход с по-новому оформленными менюшками несомненно гениальный - в то время, когда обычное меню вызвало бы уныние и ассоциации с многочасовом гринде с пошаговой боевкой, эти упоротые и лезущие в глаза опции разбивают десятилетиями сложившийся шаблон и СОЗДАЮТ ИЛЛЮЗИЮ, что перед нами что-то новое. Хотя функционально нам впаривают ровно то же самое, что и всегда (шорткаты в жанре не новость), но массовый игрок этого уже не замечает. Блистательная победа нового фантика, в который завернули не такую уж новую конфету.

Ответить
4

===Массовый игрок ужрался фотореалистичной графикой и теперь с радостью потребляет нечто визуально "стильное", на что еще несколько лет назад не обратил бы никакого внимания.

А может все проще? Может игроки заждались нормальных, красивых jrpg? Аудитория (в числе которых я) годами хочет такие игры, но нет - японцы почему-то решили что жанр мертв и выпускают под видом жрпг всякие экшн-игры.

Успех Bravely Default был неожиданностью для Сквары. Той же СЕ, которая годами убивала жанр убогой трилогией ФФ13.

В итоге жанр спасался на консолях Нинтендо, преимущественно на портативе, но не попадал на запад. И это ошибка японцев. Falcom признала что чуть ли не половина продаж получает с запада, а стоило Capcom сделать нормальный, современный Monster Hunter на современные консоли и ВНЕЗАПНО получились огромные продажи.

===Блистательная победа нового фантика, в который завернули не такую уж новую конфету.

ровно это же можно сказать практически про любую игру. По факту мы десятилетиями играем в одно и то же. Ну и? Даже книги по сути всего по 6-7 сюжетам пишутся.

Ответить
0

Может игроки заждались нормальных, красивых jrpg?

Насколько я понимаю, феномен состоит в том, что Персону 5 распробовали в том числе и игроки, которым эти JRPG давным-давно забросили, считая унылостью, или даже не начинали - и вот именно об этой условно новой аудитории речь, которая вообще ничего не ждала в этом жанре.

Аудитория (в числе которых я) годами хочет такие игры

О тебе и тебе подобных в данном разговоре речь вообще не идет :) Кстати, для цитирования в начале предложения ставится значок ">", а не "=", тогда система его подхватывает и оформляет нормально.

Ответить
0

Ну так они никуда не делись же. Они все так же хотят игры в жанре, но жрпг годами по сути следует той же формуле что и 30 лет назад. Жанр очень медленно меняется. А ведь подтянуть геймплей да новых идей привнести и получится хит. Ведь те люди, которые миллионами покупали ФФ10 и 12 - они ведь никуда не исчезли. Но повзрослели и в очередной раз играть в "тупые подростки спасают мир" уже не хочется.

Персона 5 сделала верный шаг в сторону более взрослых тем, но этого мало

Ответить
0

А ведь подтянуть геймплей да новых идей привнести и получится хит.

Тринашки и пятнашка уже подтянула и новые идеи привнесла :) С хитовостью как-то не заладилось...

Но повзрослели и в очередной раз играть в "тупые подростки спасают мир" уже не хочется

Многие из них в процессе взросления в принципе забросили игры или перешли на мобильный фритуплей, ибо на большее времени\сил не хватит уже.

Ответить
0

13 и 15 были полны идиотских идей.

Да ладно? Мобилки не способны заменить нормальные игры, у меня все друзья как играли 20 лет назад, так и сейчас играют. Только меньше и куда придирчивее

Ответить
0

13 и 15 были полны идиотских идей.

Вот об этом же и речь, именно поэтому абстрактные заявления о том, что нужно "подтянуть геймплей да новых идей привнести" вызывают лишь улыбку :) Ибо тринашки как раз нагляднейший пример того, как благими намерениями выстилается дорога в ад...

Только меньше и куда придирчивее

Мои знакомые "былые хардкорщики", которым тоже уже под или за 40, тоже теперь очень редко играют в большие игры, тщательно выбирая те, на которые можно потратить время - но зато мобильные игры, служащие "наполнителем" для сиюминутных отвлечений, льются рекой. Вот и получается, что по итогу они перешли на мобильный фритуплей, его же суммарно по времени стало гораздо больше, чем нормальных игр...

Ответить
0

ну то есть по твоему изменения могут быть только плохими и даже не стоит пытаться?

Ответить
0

Я этого не говорил :) Уточнение касалось лишь наивного утверждения "получится хит". Опять же, успех уже упомянутой Bravely Default основывался на том, что она как раз "следует той же формуле что и 30 лет назад" с минимальными усовершенствованиями - то же самое касается и неадекватно популярной Octopath Traveler. А ведь это стагнация, по сути, отсутствие новых идей.

В итоге, практика с твоими теориями не сходится - финалка постоянно делает нечто кардинально новое и в результате оказывается заплеванной большинством игроков, а на вершинах хит-парадов JRPG оказываются игры, которые по сути застряли в далеком прошлом. То есть, широким массам поклонников жанра как раз и нужно, чтобы всё было как 30 лет назад, чтобы ничего не менялось - ну разве что напильничком подработали там и сям, чтобы казуальнее игралось и не так напряжно гриндилось...

Ответить
0

а может финалка просто не то делала? Такой вариант не принимается?

Ответить
0

Без конкретизации говорить не о чем, а наглядные результаты я уже озвучил. Пока что вывод неутешителен - все успехи ситуативны, а кардинальные изменения ведут к провалу.

Ответить
2

ну еще крутое отличие от частей 3 и 4 - нормальные данжи. Не рандомно генерируемые, а полноценно связанные с историей.

Ответить
–23

Кстати, эта параша когда нибудь будет переведена на русский? Просто не знаю, есть ли смысл покупать

Ответить
4

там текст не уходит с экрана ведь
берешь словарь и переводишь

Ответить
3

и таким образом 100 часов игры превращаются в 200+ часов.

Ответить
11

Зато хоть чему-то научиться

Ответить
0

а это плохо?

Ответить
0

Фанаты переводят. Через пару-тройку лет закончат

Ответить
0

Официально - точно нет

Ответить
–8

Значит мимо

Ответить
0

Вручную сделанные данжи это да.

Говоря о недостатках, как мне кажется, пятая часть самая слабая в плане связи сюжетных тем и геймплейных механик. Календарная система присутствует в игре просто потому что она была в предыдущих частях и тайм менеджмент теперь фишка серии.
В третьей части календарь - завязан на теме смерти, в четвертой части оно обыгрывается темой жизни и мифом Изанаги.
В пятой части уже реально тяжело оправдать наличие дэдлайнов в данжах.
Приходится прибегать ко всяким идиотизмам со стороны действий персонажей, чтобы ставить их в нелепые ситуации.

Ответить
2

А в чем проблема дедлайнов в 5? Они завязаны на событиях в реальности, тем и ограничены.

Ответить
0

Некоторые дэдлайны более менее сюжетно обосновывают, и в мотивацию персонажей поверить не трудно. В арке Мокото, Футабы И Юске почти все персонажи попадают в проблемную ситуацию по глупости. Создается ощущение что поступки совершаются не в силу логики и мотивации, а ради создания проблемной ситуации, чтобы был повод обозначить дэдлайн.

Ответить
0

Сто часов наиграл, следовал гайду, чтоб платинку взять, в итоге, где-то что-то накосячил и не сошлось в один из дней соушел линк... 👍

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления