«Я ничего не чувствую, я больше не хочу…»

Или сказ о том, почему Monolith не стоило делать F.E.A.R.2 и причём здесь рэпер Хаски.

«Я ничего не чувствую, я больше не хочу…»

«Я помню, как все начиналось…»

В далёком 2005 году, я, как и большинство тогдашних подростков, увлёкся журналами о компьютерных играх. Если, как правило, это были «Игромания» и «Страна Игр» , то я представлял меньшинство, заделавшись фанатом «PC игр». Не знаю, что меня в нем привлекло, может быть клёвый логотип, может быть в киоске был только этот журнал и «мама, купи!» сработало – и покатилось.

Та самая обложка с Альмой. Вторая часть собственной обложки не удостоилась.
Та самая обложка с Альмой. Вторая часть собственной обложки не удостоилась.

С тех пор я не пропускал почти ни одного номера до самого закрытия журнала в 2012 году. Однако с 2006ым годом не всё так однозначно. Так получилось, что у меня вместо одного из новых номеров оказался номер за август 2005ого, где на обложке была Альма из первого F.E.A.R. И самый забавный момент был в том, что первым номером «PC игр», который у меня появился – был декабрьский выпуск за 2005 год, где была на эту игру рецензия. Как она меня тогда зацепила. Шутер получил от журнала 9.0, звуковое сопровождение так вообще получило 10.0, а от одних скриншотов кровь холодела.

Взялся я за саму игру не сразу, спустя пару лет, может комп не тянул (системные требования для того времени там были ого-го), может быть боязно было по молодости. Однако, уже поиграв в него, спустя какое-то время, он был отправлен в долгий ящик, насколько я помню, на середине. Выходили дополнения от Vivendi Games за авторством TimeGate, одно из которых в журнале получило неплохую оценку, другое слабенькую. Но Monolith, разработчики оригинала сказали – НЕ КАНОН, и вместе с Warner Bros. отбили у Vivendi права на франшизу. В 2009 году выходит «настоящий» сиквел за их автороством, окрещённый в результате опроса, Project Origin. Моего внимания он на момент выхода не удостоился. Тем более, что первая часть всё ещё была не пройдена. Впрочем, хвалебную рецензию в номере я жадно скушал и понял, что, когда таки пройду первую часть – обязательно пройду сиквел. Ведь по описанию все лучше, выше, быстрее, сильнее и так далее, и тому подобное.

Шли годы, и вот только в 2018ом я снова поставил первый F.E.A.R. на компьютер. Взахлёб пройдя его, я без остановки ринулся в Steam искать Project Origin, но обломался. Прочитав на Википедии про проделки Нового Диска с отсутствием доступа к цифровой версии игры, я приобрёл её на GoG (попутно узнав, что там цена была выгоднее, чем в Стиме) и пошёл играть. Успев дропнуть её один раз, мне удалось её финишировать. Дропая её в первый раз, я для себя решил – это не та игра, которую нужно было выпускать Monolith. Пройдя игру целиком – мысль только закрепилась.

Впереди будут спойлеры игр 12-летней и 9-летней давности, поэтому читайте на свой страх и риск.

Коридорный шутан

«Я ничего не чувствую, я больше не хочу…»

В красном углу ринга у нас безымянный Пойнт Мэн из первого F.E.A.R. и игра про мёртвую девочку и двух её сыновей. Захожу с козырей, раскрывая все карты, хотя в целом это может быть и не понятно с ходу.

Вышедший в 2005ом году Ф.Е.А.Р., как его кличут на Википедии, не блистал отменным левел дизайном. Серые коридоры, серые заводские трущобы, серые подвалы и тому подобное, смысл примерно понятен. Но при этом, игра фантастически завораживала своей атмосферой. В этих коридорах реализовывалась безумная игра света и тени, у игрока постоянно разряжался фонарик, а его противниками были самые умные боты в истории шутеров от первого лица. Причём ответственным за поведение противников был всего один человек – Джефф Оркин. Причём гениальность, как оказалось, была в простоте – он просто сделал так, чтобы боты думали сами за себя и решали задачи в зависимости от игрока. Забавным является и то, что такая же модель поведения была и у крыс, которые бегали до конца уровня, действуя по тому же принципу, что и боты, чем воровали ресурсы для требовательной самой по себе игры.

То, что боты переговариваются между собой, даёт игроку понять - их координация намеренная. Само собой, это лишь иллюзия и решение, что сказать принимается после определения их дальнейших действий искусственным интеллектом.

Джефф Оркин, Разработчик ИИ для оригинального F.E.A.R.

Продолжая про атмосферу, стоит заметить, что в первой части тебе сложно почувствовать себя в полной безопасности. Короткие появления Альмы заставляют тебя всегда чувствовать её где-то в уголке глаза, что она будет за следующим поворотом. Или же Пакстон Феттел что-нибудь учудит и опять скроется, как будто его и не было.

Вся семья в сборе.
Вся семья в сборе.

Дополнительный лор подавался в виде сообщений на автоответчиках. Игроку приходилось заходить в тёмную комнату с красной лампочкой на телефоне, и ждать, пока проиграется информация о том или ином факте, который привёл к событиям игры. Однажды был момент с просто звонящим в никуда телефоном, найти который невозможно, и это пугало и действовало на нервы. F.E.A.R. - точно не игра для клаустрофобов.

Тишина, с потолка капает кровь, где-то рядом звонит телефон...
Тишина, с потолка капает кровь, где-то рядом звонит телефон...

А что Пойнт Мэн? Это товарищ, который всю жизнь прожил с телепатическими способностями, пусть не такими сильными, как у его брата, но тем не менее. Стал представителем спецотряда быстрого реагирования (если упрощённо расшифровывать аббревиатуру из названия), где смог в полной мере дать раздолье своим способностям. Однако, Slo-mo – палка о двух концах. Хоть ты и получаешь преимущество над врагами и можешь за короткое время успеть прицельно нашпиговать их гвоздями или дробью, изображение сильно блюрится и уж подавно в боях с мехами или призрачными ниндзя. Поэтому, порой, тебе прилетает даже когда ты ловко мансуешь противников в замедленной съёмке. Несмотря на крутые способности, Пойнт Мэн не всесильный и армия клонов, мощные мехи, призрачные ниндзя заставляли его преодолевать себя и трудности, супергероем быть не получалось. Многие вспомнят, как сохранялись перед каждым боем, потому что он мог быть последним или чтобы опробовать с его новой тактикой в дальнейшем. Разнообразие, которое было даровано для такого замкнутого пространства не на шутку поражало.

Наш бравый протагонист.
Наш бравый протагонист.

Казалось бы, что в этом шутере всё было уместно – сюжетная драма, мощные перестрелки, жуткая атмосфера. Слабые стороны в виде дизайна уровней и багов, можно было пересчитать по пальцам.

Казалось бы, Monolith придёт с Project Origin и сделает эту формулу вообще абсолютной, учитывая то, как выросли возможности за три года между играми.

Казалось бы…

Значит, война…

В синем углу ринга у нас бравый представитель отряда Дельта – Майкл Беккет. Супергерой, bad motherf***er и просто красавчик. И немножко игра про повзрослевшую Альму и последствия первой части. Ну так, самую малость.

Товарищ Беккет.
Товарищ Беккет.

Надо сказать, что именно технический прогресс и тренды рынка погубили тот F.E.A.R.2, который получился в итоге. Сложно сказать, есть ли где-то в архивах студии первая идеальная версия, условный Oblivion Lost от Monolith (ну вы поняли, да?), который нравился им и понравился бы фанатам, но злые Ворнеры сказали – нет, нам нужна война, переделайте.

Вторая часть сама не знает, кем она хочет быть, и она заигрывается со своими возможностями. То она Modern Warfare, когда ты воюешь с ордами не очень умных ботов (если менять уровень сложности, то боты просто отнимают больше здоровья, но не становятся скоординированнее), то она Battlefield 2142, когда ты залезаешь в огромного меха и отстреливаешь всех направо и налево, и лишь в последнюю очередь – это F.E.A.R. Может быть, потому что самого отряда тут даже в местной базе данных нет?

К слову, о базе данных. Здесь Монолитчики решили перейти от аудиоформата к чтению. По уровням разбросаны кучи дисков, папочек, файлов, в которых содержатся крупицы лора, которыми обрастает игра. Самый прикол заключается в том, что ты их читаешь не на ходу, а на паузе. Дескать, сейчас я заценю, что это за Пакстон Феттел, а весь мир пускай подождёт.

Тут, мы не очень плавно подходим к самому Майклу Беккету. Участнику проекта Harbinger (который я всю игру пытался прочитать как HarbRinger, ужас), обучавшемуся в школе Харлана Уэйда, но подошедшему к событиям игре без суперспособностей. Мы их получаем в первые минут 30 прохождения и, boy oh boy, как же этот парень к ним адаптируется. Полоска Slo-mo к концу игры так вообще занимает почти половину окружности вокруг прицела. Противники очень удачно подсвечиваются, как только ты его активируешь, и никаких слабых сторон у этого нет. Никак не обыгрывается, что Беккет получил способности вот только сегодня, вот только сейчас, он уже всё может, он ОЧЕНЬ ГОТОВ. Беккет бежит сквозь уровни, не обращая внимания ни на что. Даже если не включать Slo-mo, он все равно окажется «самым сильным младенцем». Сразу видно, что в Дельте уровень подготовки гораздо патриотичнее, чем в F.E.A.R.

Главный уровень игры, бесспорно, школа Харлана Уэйда. Узкие коридоры с короткими вылазками наружу, жуткие видения в голове у Беккета, все очень круто. Но на других уровнях ты не чувствуешь идеальную комбинацию этого всего. Это опять же, либо война, либо хоррор, вместе оно как будто бы не должно и не может сработать. Да и в целом, когда игра начинается с выжженой земли и, вроде, перед тобой призрак Альмы появляется, а ты бежишь вперёд как ни в чём не бывало, потому что оно никак тебе не щекочет нервы – это очень странное дело.

На уровне в школе Альма появляется чаще всего.
На уровне в школе Альма появляется чаще всего.

Стрелять врагов стало, конечно, веселее. То, как они смачно разлетаются на джибзы – не может не радовать глаз. Бои с призрачными ниндзя, так вообще отличные, гораздо более эффектно появляются, веселее подыхают. Все плавно, в 60 фпс и даже по сегодняшним меркам выглядит максимально прилично. У Беккета даже руки волосатые. Может быть она перестаёт пугать из-за того, что она в принципе светлее? Не то чтобы, из-за отсутствия коридоров, а из-за того, что эти коридоры даже когда есть – они хорошо освещены и за счёт цветовой гаммы не вызывают дрожи?

Комментарий одного из персонажей об атаке врага. Какая ирония.
Комментарий одного из персонажей об атаке врага. Какая ирония.

Чёрт его знает, но из-за того, что получилась адская сборная солянка из уровней с сюжетом, который идёт очень около первой части и вся драма игры умещается в десять минут перед концовкой, ты думаешь – зачем я только залез в этого меха?

Пуля-дура

А убивать противников с ваншота ногой – молодец. В первой части. А тут ты в упор ударив прикладом можешь промахнуться. Как и твой противник рядом с тобой.

Но речь сейчас будет не об этом. У нас тут второй куплет песни «Пуля-дура» рэпера Хаски. Если из него выкинуть несколько строчек, то получится примерно следующее:

Одинокие двуногие, сторукая орда

Я ничего не чувствую, я больше не хочу

Я не хочу перепихон, я хочу Иерихон

Мне катиться и катиться по проспектам колесом -

Одинокий юноша с простреленным лицом

Хаски, Рэпер

И ты невольно думаешь, да тут вся серия F.E.A.R. расписана, с первой по последнюю часть! Первой строчкой описывается армия клонов из первой части, второй описываются ощущения от второй части в целом, третьей - желание Беккета в концовке игры, а последними двумя – третья часть, когда ты играешь кампанию за Феттела.

Притянуто ли это за уши? Может быть, но идея мне все равно нравится. Хотя, можно ещё сказать, что третья строчка и относится к авторским эмоциям после прохождения, но F.E.A.R. 2 вряд ли бы стал Clive Barker’s Jericho (вот это жуткая игра со знатной концепцией). А Иерихон Беккет вполне себе на протяжении всей игры устраивает, ни в чем себе не отказывая. А мы вместе с ним.

«Я ничего не чувствую, я больше не хочу…»

Итог

Быть может, все написанное сверху звучит, как исключительное фанбойство по отношению к первой части, но я подходил ко второй с ощущением, что это будет крутота. Я уже знал концовку, что тем не менее не смогло испортить мне запал, потому что должны же события, подводящие к ней быть выносящими мозг, это же F.E.A.R. Тем более, что по отзывам хвалили геймплей, а в той самой рецензии «PC игр», очень хвалили Monolith за работу над ошибками первой части.

Печально то, что работа над ошибками получилась не над первым F.E.A.R., а над первым Modern Warfare, и это не та работа над ошибками, которую мы заслуживаем.

«Я ничего не чувствую, я больше не хочу…»
1.8K1.8K открытий
46 комментариев

Или сказ о том, почему Monolith не стоило делать F.E.A.R.2 и причём здесь рэпер Хаски.Я на Канобу нахожусь?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

хуже. ты на пикатф

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Хз. Я так не считаю. :|

Для начала скажу что да, серия FEAR одна из моих любимых. Но первая часть была однообразна и безлика просто до зевоты. Вторая же часть подарила действительно крутую и аутентичную постановку и проработку уровней (теперь каждая комната не просто зал для перестрелок, а реально помещение со своим функционалом). Бои стали масштабнее, в геймплей ввели тяжелую штурмовую технику, появились мутанты (и в частности - годный кукловод, aka контроллер), да и в целом в происходящее добавили кучу годных деталей, объясняющий что происходит, почему именно здесь и почему именно ТАК.

Ну и еще вот это ощущение что твои противники - это не просто спавнящиеся за углом боты, а реально солдаты, которые оказались где оказались потому что у них есть конкретные приказы - просто великолепно. Особенно порадовал момент когда оказываешься один-на-один с командиром спецназа службы безопасности потому что... у него закончились солдаты! Как бы да - такое было и в первой части... но вот изнасилование во время битвы с финальным боссом - это просто был шок, который до сих пор никто так и не смог перебить.

В общем без шуток - FEAR 2 (и особенно аддон Reborn) - это мой шутер мечты, самым неожиданным образом материализовавшийся в реальном мире. Красивый, брутальный, логичный и очень зрелищный и проработанный.

Черт... походу пора перепроходить...

p.s.: если кто где и растерял все полимеры, так это в третьей части. Хотя мне и она понравилась... но это уже был не FEAR. И да - зря они так с Беккетом.

Ответить

Согласен, мне тоже FEAR 2 очень зашел. Понравилось еще разделение уровней. Если сейчас ты строишь кирпичные заводы, значит на следующем уровне будет больше боевик, чем хоррор и можно немного отдохнуть.
А когда первый раз в робота садишься... Это ощущение, что сейчас, наконец, эти сволочи ответят за каждую мурашку.
А про reborn я только что узнал...
Походу, пошел устанавливать...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить