X-COM почему промахи так бесят?

Приветствую, дамы и господа.

Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Сегодня мы поговорим с вами об одном очень конкретном аспекте серии пошаговых стратегий X-COM, посвященных сражениям небольших отрядов человечества против инопланетных захватчиков. Об аспекте, который задел столь многих игроков, что превратился в настоящий интернет-мем.

Я говорю о промахах.

Miss me?)
Miss me?)

И главный наш вопрос - почему именно промахи в X-COM стали столь легендарными и мемными? Почему именно ее систему расчета попаданий ругают и высмеивают? Ведь элементы рандома и возможность промахов есть во многих играх - начинания с прямых конкурентов по жанру, вроде Gears Tactics, и заканчивая недавней Baldur’s Gate 3.

Тем более, что расчет попаданий в Х-COM, на самом деле, даже не честный, а щадящий для игрока - шанс попасть повышается после промахов.

Повсеместный рандом BG3 лично для меня стал главным недостатком игры, задушившим сильнее всего.
Повсеместный рандом BG3 лично для меня стал главным недостатком игры, задушившим сильнее всего.

На этот вопрос я вижу 3 ответа.

1) Маленький размер отряда - в боях обычно участвует небольшое количество юнитов (от 8 до 12-14), и игрок всегда находится либо в равных по численности условиях с врагом, либо в меньшинстве. Каждый выстрел на счету, и, если боец промахнется, подменить его, без сильного ущерба для плана попросту некому.

2) Жестко заданная система действий и их малое количество - фактор, тесно связанный с предыдущим пунктом. Каждый боец может в свой ход переместиться и либо выстрелить, либо применить способность или предмет. Возможностей получить дополнительное действие или ход практически нет (кроме псионики).

Я человек простой - промахиваюсь при 99% шансе попадания, жму быструю загрузку.
Я человек простой - промахиваюсь при 99% шансе попадания, жму быструю загрузку.

А в дополнение к этому, бойцы могут ТОЛЬКО переместиться, а затем один раз выстрелить. Не иначе. Нельзя сначала выстрелить, затем переместиться. Лишь один класс может не двигаясь за ход выстрелить дважды. Такая негибкая система действий сильно ограничивает возможности импровизации, если что-то в ходе выполнения задуманных планов идет не так.

3) Высокий урон от выстрелов - фактор, сам по себе не много значащий, но максимально затягивающий гайки в данной ситуации и превращающий первые два пункта из неудобства в трагедию. Каждый боец умирает от 1-2 вражеских попаданий, а потому любой промах - не просто промах, а часто гарантированные ранение или смерть от рук увернувшегося вражины.

Я просто обожаю моменты с такими анимациями.
Я просто обожаю моменты с такими анимациями.

Частично, конечно, спасает грамотное позиционирование и укрытия, но бойцам ближнего боя, особенно рукопашникам, оказавшимся в паре метров от врага по истечению хода, это мало поможет.

И все вместе это рождает истинную причину такой дурной славы - очень высокую стоимость промаха. В системе, где каждый выстрел имеет столь большое значение, что может отделять победу от поражения, каждый промах будет ощущаться крайне фрустрирующим.

Русская рулетка с соревновательным кооперативом.
Русская рулетка с соревновательным кооперативом.

В той же Gears Tactics персонажи обладают 3 действиями на ход, при этом тратить они их могут в свободном количестве и порядке - 3 раза выстрелить, выстрелить переместиться, и снова выстрелить, как угодно. При этом, есть механика добивания раненых врагов, которая дает дополнительное действие каждому члену отряда. Плюс, один из классов специализируется на добавлении действий союзникам, при прокачке давая их несколько за раз.

В Gears Tactics если боец промахнулся, у него часто все еще есть очки действия, а если нет, их можно добавить разными способами. Планы в ней получаются намного более гибкими, импровизировать легче. Врагов часто намного больше, чем подконтрольных юнитов, но они явно их слабее, что еще больше снижает стоимость промахов. Потому они не ощущаются такими фрустрирующими и не особо запоминаются.

Благодаря более гибкой боевой системе и щадящему балансу, промахи в Gears Tactics не запоминаются и, даже на YouTube их подборок не найдешь.
Благодаря более гибкой боевой системе и щадящему балансу, промахи в Gears Tactics не запоминаются и, даже на YouTube их подборок не найдешь.

И поэтому, даже при щадящей системе расчета точности, X-COM часто ощущается такой нечестной. Когда каждый выстрел на счету, каждый из них отделяет жизнь наших солдат от смерти, когда их очень сложно чем-то прикрыть при неудаче, уровень драмы, когда ты все сделал правильно и все равно промахнулся, просто зашкаливает.

Вот и получается, что, с системой прицеливания в X-COM все в порядке, проблема кроется в геймдизайне и балансе боевой системы.

Масло в огонь подливают и сценки с анимациями, делающие рандомные промахи еще более нелепыми.
Масло в огонь подливают и сценки с анимациями, делающие рандомные промахи еще более нелепыми.

На мой взгляд, внутри такой требовательной и не прощающей системы рандома должен быть минимум. Отчасти, конечно, можно сказать, что игра так и рассчитана, чтобы игрок в любом случае испытывал сложности и был вынужден заниматься стратегическим менеджментом на базе, вербуя и прокачивая новых бойцов.

Но лично у меня есть некий диссонанс из-за того, как игра подталкивает меня привязываться к подопечным, любовно их прокачивая и кастомизируя, так что потери для меня слабо приемлемы. Хотя в этой драме, возможно и есть замысел создателей. Но лично мне эти сложности, возникающие из-за рандома, а не моих ошибок кажутся все же нечестными. Так или иначе, если разработчики ставили своей целью вызвать эмоции у игрока, у них точно получилось.

Into the Breach. Лучшая тактика для тех, кто не любит рандом. А еще идеальное игровое воплощение Тихоокеанского Рубежа.
Into the Breach. Лучшая тактика для тех, кто не любит рандом. А еще идеальное игровое воплощение Тихоокеанского Рубежа.

Но я, вообще, рандом почти нигде не жалую и больше люблю, когда в игре все четко и однозначно, потому любимая моя тактика - Into the Breach, где нет никакого разброса ни в шансах попадания, ни в уроне. Хотя, конечно, найдутся гигачады, которых даже потеря всего фулового отряда в Darkest Dungeon без возможности что-либо сделать, не смущает. Тост за таких и мое им уважение.

Спасибо за внимание и удачи.

X-COM почему промахи так бесят?
4K4K показов
870870 открытий
39 комментариев

Никогда не видел в этом проблемы. 96% процентов не 100%, в церковь сходи, карму прочисть. Анимации кек конечно, но я это как условности воспринимаю

Ответить

Это все еще значит, что, чисто теоретически, на свете есть человек, который запустит игру и не попадет ни разу.)

А если серьезно, рандом не так бесит, когда есть способы борьбы с ним и импровизации. В той же настольной DnD к нему вопросов нет, тк у игроков всегда есть планы В,С и тд, ограниченные только фантазией. А в X-COM не редко все продумал, занял идеальную позицию - и тут лови рандом-промах, боец остался стоять истуканом и отъехал с концом хода.

Ответить

Ну в первой части не такой лютый рандом, как во второй. Если LW накатить, то уже ближе, но всё равно до второй не дотягивает. Да и вообще, вторая часть без WotC - унылое говно.

Ответить

Согласен. У фираксис, что с цивой, что с икс комом так. Пока не выйдут все дополнения для новой части, она выглядит огрызком на фоне полной гигачад версии предшественницы. Что Enemy Within, что WoTC игру вывели просто на новый уровень.

Ответить

Ох, до сих пор вспоминаю один замечательный момент из прохождения XCOM'а, когда я сделал сейв в середине мисси, а на следующем ходу, прямо в клетку с моим персом телепортится враг-камикадзе и ты с этим ничего не можешь сделать. Два перса наслаивались друг на друга. При попытке убить моба ты теряешь бойца. При попытке уйти из клетки ты его также теряешь.

Ещё оттуда же был забавный момент, когда очередной враг спаунится в соседнюю клетку, по нему шанс попадания что-то вроде 95%-100%(точно уже не помню), но ты гарантированно промахиваешься. Я делал в районе 20 загрузок с горящей жопой в попытках исправить эту несправедливость, но так и не смог попасть по врагу. С тех пор я понял, что все эти циферки - фейк. Если игра хочет, чтобы ты отсосал - она сделает всё для этого. Именно из-за этого и не люблю серию XCOM'ов, хотя поиграть иногда тянет.

Ответить

Что, если в XCOM игрок и должен по ходу игры терять бойцов, иногда даже без шансов на спасение, да не, бред какой-то...

Я делал в районе 20 загрузок с горящей жопой в попытках исправить эту несправедливость, но так и не смог попасть по врагу.

Не знаю, было ли это в момент конкретного прохождения, но вот опции перед стартом, в т.ч. на отказ от детерминированных результатов

Ответить

В XCOM 2 чтобы сейвскамить нужно менять порядок действий. В твоем случае этим челиком нужно было отбежать, другим шмальнуть и тд. Я уже всех механик не помню, но суть такова. Когда комп просчитал, сделай хоть 100500 загрузок, результат будет одинаков.

Ответить