Косяки Pillars of Eternity и не только

Проверки особенностей персонажа игрока сделаны плохо и однобоко

У игры есть возможность реагировать на довольно многое:

Культура (7 штук), биография (10 штук) раса (6 штук + ещё даже подрасы есть) класс (11 штук) характеристики (6 штук) навыки (5 штук) ордена (5 штук) боги (5 штук) тип личности (приобретаемые, 10 штук)

Ещё есть репутация у разных местностей и фракций, пусть будет несколько отдельно, да и дело это более понятное и прямолинейное

И вот так кажется: "Ого, куча всего, настоящая РПГ", - но те, кто дизайнил сюжет, диалоги, взаимодействия с окружением сделали, примерно, так (типа, по частоте использования и получаемым ништякам с этого): 45% всего приходится на решительность 25% интеллект 15% восприятие 5% сила 5% тип личности и вот остальное на остальное. Более того, в игре есть как бы взаимодействия, скажем, забраться куда-то надо, надо ловкость или атлетику, а на самом деле и не надо, есть веревка с крюком, находится в ящиках, да и в магазинах везде стоит копейки, если что-то сломать надо, то есть лом и молоток с долотом, тоже полно, везде есть

Бесполезные и плохо работающие механики

Возьмем, например, навыки, важная составляющая игры и их всего 5 для всех: скрытность, атлетика, знание, механика, выживание. Казалось бы все выглядит интересно, но сделали так:

Скрытность вообще не нужна, вот прям буквально 0 достаточно всем, в чистом поле подойти к врагу с любой стороны можно с 0, для выстрела издалека вне боя достаточно 0, подкрадываться вплотную и не надо никому, воровать нечего, ничего полезного и стоимость на продажу никакая

Атлетика, как скилл для хила дает мало, ещё она как бы нужна чтобы не уставать во время путешествий, но это замучаешься уставать так, все скиллы за отдых используешь и будешь отдыхать для этого, а не для снятия усталости. Ну, всё же можно качнуть всем на 2 до конца игры прям, вдруг устанете где. Про взаимодействия, диалоги писал выше

Знание, скорее, просто по желанию, если хочется, можно делать свитки и кастовать их, если персонажу больше в бою делать нечего, как танку какому без атаки и скиллов, не хочется, так выживание есть полезное

Механику кому-то одному максить обязательно, а всем остальным выживание для бонусов на отдыхе, кому для хила, кому точность

Или вот, например, в игре есть различные скиллы, которые кастуют на врага испуг или ужас, выглядит неплохо, но многие враги к нему имунные, где смысл? К каким-то эффектам имунны многие, к каким-то почти никто или совсем никто, что это?

Есть ещё небольшой глупый нюанс с механикой: есть дверь, её можно открыть механикой и получить экспу, но для двери есть ключ, если случайно подобрал ключ от двери, то можно открыть только ключем и останешься без экспы, выбора, через что открыть, нет и ключ выкинуть нельзя, только перезагружаться можно 🤡

Прям всё в текстовом виде рассматривать не буду, но кое-что ещё будет ниже

Унылые ограничения, мало хороших вариантов, персонажи и наёмники, сюжет и рпг против манчкинства и развлечения

В игре сделали, по моему, один из худших дизайнов в плане сопартийцев: сюжетные персонажи, у которых персональные квесты, диалоги и наёмники-болванчики, только в боях участвуют, бегают с тобой и больше ничего. Беда в том, что сюжетные жестко задизайнены во всем и ничего у них нормально не изменить, в игре есть респек, но сюжетные сбрасываются только до 2 уровня, то есть хотя бы статы им не перераспределить, ничего толком не сделать. А вот наемники хоть и болванчики, но делаются с нуля, как тебе хочется, нужно. Мало того, сюжетные разбросаны по всей карте, всех сразу не собрать, почти сразу доступны только Элот и Эдер, ладно, чуть подальше Стоик, хорошо, ну ещё подальше Кана, так, Паледжина как-то далековато уже, остальные совсем далеко, что за дела? Лист персонажей и их локации:

Всё? Нее, давайте ещё унылости накинем: хорошей партии нужна высокая механика с самого начала и... поручить её из сюжетных некому. Таким образом выходит, что если хочется играть с сюжетными персонажами, чтобы у тебя персонаж рулил в диалогах, не был инвалидом в бою, у партии была механика, то что выходит? Вот билды для создаваемых персов и для сюжетных, их вполне себе прилично вариантов:

https://www.you tube.com/watch?v=KQRCzfVBLsA&list=PL4UqltmSKaEcD0m4FvF4eQzMa0SQrWRUE (уберите пробел, редактор не жрет нормально ссылку и лист Ютуба)

и частично актуально вот:

https://www.you tube.com/watch?v=QMTj7wG4y_M&list=PL4UqltmSKaEdmhGQ0yNzLL6YJ5xKyBCVR

Получается, что единственный билд, который рулит в сюжете, диалогах, с сюжетными персами, с механикой и в бою - певчий-танк, всё. Хотя всё же есть ещё хороший вариант с паладином-танком + у него пассивка паладинская раскачивается от типа личности в диалогах, как бы дополнительный стимул для отыгрыша роли неплохой, но придется сразу создавать себе в компанию авантюриста-наёмника (или хотя бы певчего, или хотя бы сайфера)

К ограничением: например, почему нельзя сделать мага с механикой 3 на старте, что в этом не так, типа не "ролеплейно"? Или почему орден и бог могут быть только у паладина и священника? Мне кажется, что такое только ограничивает игрока для разной игры и больше ничего, ничего хорошего

К выше обозначенным косякам ПоЕ, хотелось бы добавить некоторые крайне плохие описание скиллов, например: "Авантюрист ищет возможность контратаки в бою. Атаки ближнего боя, которые нацеливаются на Отклонение и промахиваются, имеют шанс на полный ответный удар. Активно только при использовании оружия ближнего боя", - и-ии как это работает? Оказывается, можно было указать, что шанс 15% при полном отклонении, но нормально не написали + не написали, что и нападающий должен быть с оружием ближнего боя, вплотную контратаковать стрелков не получится. На английском тоже самое. И вот так где длительность эффекта не написали, где ещё что не указали.

"Настоящая РПГ должна быть на 100 часов минимум!"

Затянули здесь прилично, не знаю откуда взялось такое, что РПГ обязана быть длинной, геймплей, скиллы, уровни, классы и другая развлекуха заканчиваются чуть ли не после 20 часов, дальше всё одно и тоже, уровень сложности падает, остается только сюжет. Начать заново веселее будет. Чуть ли не всех РПГ касается.

Под конец

Не хочу сказать, что Пилларсы прям плохие и не играйте в них, не, да и копнул я, наверно, слишком глубоко. Но странно и печально, что с дизаином вот так косячат, какие-то вещи закладывают в игру, а потом их уныло реализуют, что-то ограничивают непонятно зачем, что-то просто так пихают нерабочее. В других играх тоже такого хватает, увы.

7.6K7.6K показов
2.7K2.7K открытий
37 комментариев

Это неочевидная проблема индустрии - геймдизайнеры (которые как бы все эти вопросы должны решать) находятся на абсолютном дне пищевой цепочки.

Зарплата ГД гарантированно ниже зарплаты программиста или художника. И хорошо, если равна зарплате сценариста.

Сценаристов будут слушать в первую очередь. Вот этот вот перекос в переговорных статах - скорее всего следствие того, что сценаристы писали диалоги в отрыве от дизайна. Им реально пофиг на правила игры и на то, что в нее играть будут, им свое творческое видение важнее.

Процессом всегда руководит какой-нибудь креативный директор или топ-менеджер, который умеет втирать прохладные истории, но в ГД или не понимает вообще ничего, или крайне ограниченно. При этом директор будет любимчиком владельца продукта - тот же Сойер это ужасная кандидатура для дизайна пилларсов (потому что вместо BG III у него вышел Icewind Dale III, чего и можно было ожидать от ГД Icewind Dale II), и Aveллоний зашел бы куда козырнее, но Уюркехарт любит Сойера, а не Криса.

Кстати, куча багов и тому подобного это тоже к директорам-менеджерам - они так же не разбираются и в кодинге, и там уж прогерам приходится страдать от нереалистичных запросов.

Единственное, что тут на совести ГД - это кривые компаньоны. Но это вот калифорнийская школа, которая была буквально с тех пор, как они появились, и которую бездумно копируют и у нас.

Если когда-нибудь в индустрии начнут слушать ГД, то может и в крупные игры станет прикольно играть. Но такого никогда не будет.

Ответить

да и копнул я, наверно, слишком глубокоГлавное так в BG3 не копать (и особенно "продуманность" диалогов), а то от игры года и следа не останется.

Ответить

куда там, даже в ДОС 2 так и не поиграл, и не знаю когда

Ответить

Ну копнул так копнул действительно, так копать можно под 90% игр, доёбываясь до каждого аспекта, и они тоже будут хуёвыми получается. Вон упомянутый бг3 великолепный пример кстати.

Ответить

Да, все отмеченное применимо, нет смысла спорить. И тем не менее, пилларсы - хороши!
Надо сесть ещё раз, спасибо за воспоминания!

Ответить

А что ты ещё хотел от нормальной РПГ? Смотри, ситуация. Ты подходишь к сундуку, а у тебя ни навыка, ни лома, ни силы... Что делать? Если ты играешь в реале с мастером, то он найдёт выход из этой ситуации. Разбить камнем, сжечь фаерболом, столкнуть с уступа и т.п. В CRPG такое предусмотреть невозможно. Вот и выходит, что многие навыки в годных играх — это скорее для личного отыгрыша персонажа. И кстати,такое бывает и в играх с мастером тоже.

И вообще, РПГ и манчкинство — такое себе. Ты хочешь создать идеального гг, с идеальной командой прохождения на 100500%. Да только в хорошей РПГ такого не бывает. РПГ — это про отыгрыш роли. И то что может один персонаж, никогда не сможет другой.

Ответить

Так я наоборот и пишу, что одно работает во всю, а другое бесполезно везде, нет такого, что у всего есть минусы и плюсы

Ответить