Игры Артемий Леонов
4 633

Что случилось с The Ripper, утерянной игрой Visceral о Джеке Потрошителе

История рождения и гибели амбициозного проекта со знаменитым маньяком в главной роли.

В закладки

Самой трагичной страницей в истории Visceral Games, конечно же, навсегда останется отмена долгожданной игры во вселенной «Звёздных войн» и закрытие студии. Однако задолго до этого Visceral пережила ещё одну утрату, а игроки — потеряли ещё одну многообещающую игру.

Издание Polygon опубликовало расследование независимого журналиста Алекса Ривиелло об утерянной игре Visceral о Джеке Потрошителе. Тот пообщался с участниками событий и попытался выяснить, что случилось с одной из самых амбициозных игр поколения, и по чьей вине The Ripper так и не увидела свет. Мы выбрали из материала главное.

Вы не знаете Джека

Однажды разработчики из EA собрались в японском ресторане, чтобы поделиться друг с другом идеями. Один из них неожиданно заявил, что всегда хотел сделать игру о Джеке Потрошителе. Его собеседники сошлись на том, что это, в принципе, неплохая идея, но отметили, что этот персонаж уже становился героем игр. Они начали перечислять тайтлы, в которых игрок в роли детектива пытается поймать знаменитого убийцу, но разработчик прервал их словами: «Нет-нет, я хотел сделать игру, в который вы играете за Джека Потрошителя».

После продолжительного молчания другие разработчики попытались объяснить ему, что это слишком «больная» и «скандальная» идея, и что никто никогда не одобрит такой концепт. В ответ на это разработчик удивил их ещё раз.

Что если персонаж, за которого вы играете, предположительно или взаправду безумен, и убитые им проститутки видятся ему чудовищами? Что, если он уверен, что спасает Лондон от вампиров? А что, если они действительно вампиры, и вся мифология вокруг Джека Рипера — это попытка скрыть тот факт, что вампиры существуют и обитают в лондонских катакомбах?

Все снова замолчали. Этот концепт звучал гораздо более интересно.

Assassin's Creed про маньяка

Вернувшись в студию, разработчики немедленно начали работу над концептом. Ориентировались они на недавно (на то время) вышедшую Assassin’s Creed, которой удалось сделать примерно то же, что собирались сделать они — создать убедительную альтернативную историю на основе реальных событий и исторических личностей. Продумав историю мира и персонажей, они обратились к концепт-художникам.

Художники создавали иллюстрацию за иллюстрацией, пытаясь «нащупать» нужную атмосферу — за вдохновением они обращались к самым разным источникам, от «Банд Нью-Йорка» Мартина Скорсезе до комикса «Бэтмен: Готэм в газовом свете». Викторианский Лондон с газовыми фонарями, освещающими улицы, заполненные туманом и кошмарными монстрами — по словам Ривиелло, это был настоящий «Bloodborne до Bloodborne».

К работе над сценарием привлекли братьев Хобер, авторов фильмов «РЭД» и «Белая мгла». В соавторстве с голливудскими сценаристами у разработчиков родился такой лор: в катакомбах под улицами Лондона обитают вампиры — столицу Великобритании в качестве места проживания они выбрали из-за постоянных туманов и огромного количества больных и бедняков, которые становились для них лёгкой добычей.

На роль организации, которая занималась сокрытием страшной правды от народных масс, определили масонов. Согласно лору игры, масоны сражались с вампирами с библейских времён — в их ряды разработчики, подобно коллегам из Ubisoft, записали множество исторических личностей, начиная с Николы Теслы.

Разработчики проигнорировали многочисленные теории о личности Потрошителя и сделали главным героем вымышленного персонажа по имени Джек. В процессе работы над сюжетом выяснилось, что многие члены команды выступают против использования реальных имён жертв маньяка.

Анонимный разработчик рассказал Ривиелло, что руководство студии настаивало на использовании настоящих имён, в то время как сами разработчики не были уверены в том, что это этично. Боссы EA считали, что провокационность может пойти игре только на руку — по крайней мере, она вызовет обсуждение.

Другой анонимный собеседник журналиста признался, что был в числе тех, кто выступал против.

Я не был в восторге от идеи делать из Джека Потрошителя героя. Эта был интересный концепт персонажа, но мне казалось, что прославлять человека, который убивал невинных людей из реального мира, у которых были семьи и любимые люди, — это как-то чересчур.

разработчик The Ripper

Ещё один источник утверждает: хотя внутри команды и были разговоры о том, что «так делать неправильно», разработчики были уверены, что сумеют никого не оскорбить и при этом создать игру с повествованием «на уровне голливудских фильмов», и не особенно переживали по поводу этики.

Франшиза без единой игры

На проект был выделен бюджет в 25 миллионов долларов — не самый крупный, но сопоставимый с бюджетом Dead Space, главного проекта студии, недавно переименованной в Visceral Games. За неделю команда разработчиков увеличилась с четырёх до двадцати человек, а сам проект получил черновое название — The Ripper. Игра должна была стать экшеном от третьего лица «в духе God of War», но с большим упором на сюжет и персонажей.

EA, тем временем, рассматривала спонтанно возникший проект как «старт для франшизы». Практически с самого начала издатель начал переговоры со сценаристами по поводу фильма по игре, зарегистрировав торговые марки как на игру, так и на кинокартину.

По такому случаю Visceral Games пришлось задуматься о сиквеле, который казался неизбежным. Разработчики прошлись по популярным теориям о Джеке Потрошителе и остановились на версии о том, что убийства прекратились, потому что Джек переехал в Чикаго. «Первый американский маньяк», известный под именем Х. Х. Холмс, начал орудовать примерно в то же самое время. Разумеется, охотник на вампиров переехал в Америку и начал бороться с местной нечистью.

Эти мысли завели разработчиков ещё дальше: какой смысл цепляться за одного персонажа, если лор позволяет переносить действие в любую историческую эпоху? Франшиза могла развиваться по одной схеме с Assassin’s Creed, в играх можно было показывать разных «Потрошителей» из разных эпох и стран.

Концепт сиквела и план дальнейшего развития франшизы были уже почти готовы, но производство самой Ripper немного затормозилось. Студии пришлось уделять больше внимания таким «приоритетным» проектам, как Dead Space 2 и Dante’s Inferno. Для работы над The Ripper пришлось нанять новых разработчиков, и в результате проект значительно отошёл от первоначального плана.

Новое лицо

The Ripper должна была сосредоточиться на ближнем бое, однако в процессе было решено использовать старый движок от Dead Space для экономии времени и денег, в результате чего игра превратилась в шутер с элементами ближнего боя. Атмосфера мрачного сюрреализма и трагичная история Джека, постепенно сходящего с ума, уступила место гиперболизированному насилию, которое добавлялось с целью шокировать игрока.

В изначальном концепт-документе была строчка о том, что The Ripper должна была «положить начало новому жанру» — стать первым игровым «нуаром». От этих планов не осталось и следа — Ripper была кровавой и жестокой, а «нуар» не напоминала даже отдалённо. Вернувшиеся спустя несколько месяцев работы над другими проектами разработчики, стоявшие у истоков Ripper, были сильно удивлены, увидев, во что превратилось их творение.

Нулевая глава

Тем временем, EA неожиданно озаботилась продвижением Ripper — к этому моменту она уже поставила чересчур много денег на первую игру потенциальной франшизы, чтобы оставлять её успех на волю случая. Было решено выпустить загружаемую игру под названием Chapter Zero — она должна была стать приквелом The Ripper и познакомить публику с миром игры.

Действие Chapter Zero происходило в психиатрической лечебнице: Джек попал туда после того, как всю его семью убили вампиры. После жутких пыток со стороны врачей его состояние помутнилось, и он начал видеть жутких монстров повсюду — на протяжение всей игры главный герой, а вместе с ним и игрок, должен был задаваться вопросом, что вокруг реально, а что — нет, и кого на самом деле убивает Джек.

Большинство убитых игроком врагов на самом деле были вампирами — после смерти они рассыпались, как в «Блэйде». По признаниям разработчиков, этот визуальный эффект был введён ради оптимизации — рассыпавшиеся тела немедленно пропадали из памяти системы.

Не рассыпались в прах только боссы — «королевы вампиров». После того, как Джек убивал «королеву», камера неожиданно показывала труп убитой девушки. Масоны, впрочем, упорно убеждали бы игрока, что он всё делает правильно.

Разработчики долго спорили о том, как стоит завершить игру, и в результате сошлись на том, что финал нужно оставить открытым. Игрок сам должен был решить, что они делали на протяжении игры — воевали против вампиров или убивали невиновных по указке масонов. Как отмечает Ривиелло, эти темы и приёмы могут показаться знакомыми тем, кто играл в Dead Space 2. Следующая игра Visceral вообще многое позаимствовала у Ripper, в том числе, сетевой код. Журналист считает этот факт ироничным: по общему мнению, именно мультиплеерный режим отправил The Ripper в могилу.

Мультиплеер и начало конца

По настоянию боссов EA в Ripper добавили мультиплеер, которого там, конечно же, не должно было быть. Игра выходила «в неудачное время»: по словам одного из членов команды, в 2008 году невозможно было взять и выпустить классическую одиночную игру, «если у тебя не было стальных яиц». Появление мультиплеера многие называют началом конца The Ripper. Почти все из тех, с кем пообщался журналист, называют это решение EA неверным.

Думаю, в этот момент она начала терять свою душу. Был момент, когда я сказал себе: «Меня больше не волнует судьба этого ребёнка».

разработчик The Ripper

Довольно быстро решив для себя, что несколько Джеков Потрошителей, соревнующихся друг с другом в мультиплеере, это абсурд, разработчики начали перебирать возможные варианты выхода из ситуации.

В получившемся в итоге мультиплеерном режиме между собой сражались три фракции: масоны с электрическим оружием, полицейские и вампиры. В мультиплеере было множество разных режимов, включая классические вроде захвата флага. В режиме «царь горы» игрок мог превратиться в практически непобедимого Джека — команда вампиров побеждала в том случае, если ей удавалось его убить.

Печальный финал

Как только образ мультиплеера начал приобретать очертания, на горизонте показалась новая напасть. EA, которая уже давно предлагала разработчикам перенести игру на более современный движок Frostbite от DICE, перестала предлагать и начала настаивать. The Ripper пришлось в спешке переносить на другой движок и исправлять все возникавшие попутно проблемы. Почти все разработчики, занимавшиеся проектом изначально, к тому моменту уже работали над другими играми — теперь The Ripper почти целиком свалился на плечи Visceral Montreal, регионального отделения студии.

В 2010-м отдел маркетинга был «шокирован», увидев демонстрацию геймплея The Ripper — игра выглядела неоконченной, а графика — уродливой. Согласно нескольким источникам, The Ripper была больше похоже на игру для Xbox, чем на игру для Xbox 360.

Спустя ещё несколько мучительных презентаций и демонстраций, EA решила отменить игру. Чтобы работа нескольких лет не пропадала совсем напрасно, издатель принял решение выпустить в свет её мультиплеерный режим в качестве отдельной онлайн-игры под названием Blood Dust.

Геймплейные кадры Blood Dust

Девять классов и около ста видов оружия остались нетронутыми, а вот сеттинг было решено сменить. Теперь дело происходило в Калифорнии, вампиры превратились в мутантов, деформированных под действием наркотика — того самого Blood Dust. Масоны стали представителями местной версии «людей в чёрном» под названием «Чёрная палата», а «полицейские» — ветеранами Первой мировой.

Игру почти доделали, но в 2011-ом EA решила отменить и её — за несколько месяцев до релиза. От амбициозной The Ripper остались только воспоминания её разработчиков и слитые в сеть кадры из Blood Dust.

Пока это длилось, всё было очень весело. Мы были очень воодушевлены. Это был один из тех редких моментов в игровой индустрии, когда ты можешь сказать: «Да, так всё и должно быть!»

разработчик The Ripper

#истории #visceral

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","visceral"], "comments": 99, "likes": 94, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 25882, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 29 Aug 2018 11:26:02 +0300" }
{ "id": 25882, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25882\/get","add":"\/comments\/25882\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25882"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

99 комментариев 99 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–45

Блин всегда когда читаю такие темы офигеваю от Эго разрабов, типа сидят они такие великие делают мега игру тут приходит злая ЕА что то лезет указывает всё портит, ага вот только вы работаете за деньги ЕА а не туалетную бумагу, ЕА обычный начальник, который платит зп и напоминает вам за какую работу вы получаете эти деньги. По классике получается как всегда, подчинённые все умные и бедные, а начальник богатый дурак на которого вы работаете почему то. Если у них там реально в головах такие мысли то правильно что ЕА закрывает эти студии, это нефига не рабочий момент когда сотрудники бычат на начальника. Не игру а какую то дичь делали, ЕА пришла закрыла, вы тупицы хорошие а ЕА глупая и плохая, фейспалм.

Ответить
11

Не понял почему делали дичь, а не игру это раз.
И два, как бы перепиливать игру на новый движок, когда она почти готова это не мешки ворочать. И тогда засуньте все жалобы на то что у вас тут геи везде появляются, толерантность кругом, лутбоксы и прочее, себе в задницу, так как эти моменты обычно диктуются из кабинетов сверху, что бы лучше смотрелось, срубить по-больше бабла. Я сейчас не вспомню пример, но точно была история с какой-то игрой, когда туда решили в последний момент понапихать лутбоксов и в итоге похерили весь баланс.
Безусловно не всегда корпорации это плохо, но очень часто когда эти самые требования, "потому шо мы вам платим", гробят хорошие проекты.

Ответить
–36

Дичь потому что нельзя делать игру про хорошего джека потрошителя(реального маньяка) который реально убивал людей. Это как про Чикатило сделать игру что он хороший и правильно делал что убил столько людей.

Поработать с фростбайт это радость для разраба один из самых крутых движков в мире на котором делают топ проекты. Да и в целом это работа с зарплатой люди получают деньги за то что делают определённые вещи, которые сказал начальник, обычная мировая практике в любой сфере а не только геймдеве. А тут у них почему то клинит, нам платят мы любим зп, но то что говорят делать не хотим делать.

На лутбоксы мне пофигу, я не жалуюсь и вообще этих жалоб не понимаю.

Ответить
22

Мммм альтернативная вселенная? У BBC (если не ошибаюсь) есть отличный фильм в котором размышляют о развитии человечества, если бы Гитлер победил-очень интересно. У вас какое-то очень узкое мировозрение. Ничего не вижу в этом плохого, никто не оправдывает его преступлений.
Поработать с фростбайтом мечтает каждый разработчик? Это вы на опрос какой-то ссылаетесь? Вот разрбы из этой статьи не мечтали и даже отказывались-ни чего себе! Наверное они не настоящие разработчики, да?
И да, тупорылые начальники\заказчики которые срывают сроки или херят половину проделанной работы действительно бич во многих сферах, это да.
Я понимаю вы из тех людей, которые считают, что раз работнику платят зарплату, то с него можно хоть три шкуры спустить?

Ответить
–28

Я из тех людей кто понимает прямую связь между задачами на работе и зп. Если начальство оплачивает то какая мне разница чего они там хотят хоть фростбайт хоть на бумаге нарисую.

Ответить
22

Это видео для вас и всех людей, которые считают, что раз начальник платит, то ему виднее

Ответить
8

Ясно понятно. Желаю вам работать в вечном кранче.

Ответить
–1

Звучит как угроза :) Хотя как по мне это норм, я бывает и по выходным работаю. Меня таким не напугать.

Ответить
3

Сказочный работник...

Ответить
1

Ходят легенды, что работник может отказаться от такой работы и найти другую. Но это не точно.)

Ответить
0

Никто не спорит. Это не противоречит тому о чем шел разговор. И к слову, не каждый готов легко взять и бросить свой проект над которым он работал, например, ни один год.

Ответить
0

Вы вообще статью внимательно читали? Игра загнулась как раз таки потому, что всё происходило по предлагаемому вами сценарию - студия-разработчик делала именно то, что ей указывал работодатель, тот, который платил деньги. И кто в итоге от этого выиграл? Да никто. Кроме разработчиков - они-то получили свою зп (но если цель твоей жизни - это заработок денег, то, откровенно говоря, такая себе у тебя цель). А если кто-то работал не только ради денег? Получается, они 2 года своей жизни потратили не на что (разве что на удовлетворение своих базовых потребностей в еде, воде, жилище и т.д.).

Потом, вы утверждаете, что ЕА всё делают правильно, указывая студиям, что и как им делать. Но почему тогда в этом случае те же Майкрософт, которые предпочитают оставлять находящимся в их распоряжении студиям творческую свободу, гораздо более богаты и успешны? Почему они предпочитают зарабатывать на качественных, интересных, и уникальных проектах, а не на конвейере, как ЕА? Наверное, в Майкрософте просто работают слишком тупые люди, не то, что в ЕА.

До кучи, вы утверждаете, что Вескалы "думали", что работали над чем-то великим, а потом пришли злые ЕА и всё растоптали. Опять же, концепт, технодемка, и то, что получалось в итоге, настолько понравилась представителям ЕА, кто они сразу дали много денег на развитие идеи, а так же немедленно решили превратить игру в франшизу, да ещё и фильм\телесериал. И вот, когда игра была уже почти готова, и должна была вот-вот выйти, и начать приносить прибыль издателю, и окупаться, снова сработал ваш "замечательный" принцип. пришли ЕА, сказали: "Мы дадим вам ещё больше денег (бесплатно игру на новый движок никто бы не перенёс), но сделайте всё так, как мы хотим!". И к чему это привело - описано выше, в статье.

И вы до сих пор считаете, что в ЕА сидят шибко умные люди? Которые вливали-вливали бабло в разработку, всё шло просто замечательно, а потом они включили свои хотелки (погнались за трендами), и всё покатилось к чертям? Из статьи как раз и следует вывод, аналогичный вашим утверждениям, но никак им не противоречащий - люди делали то, что им сказали те, кто платил деньги, и в итоге тот, кто платил, остался и без продукта, и без денег, т.е. проиграл. Никто не говорит, что они "злые" или "плохие", скорее "не слишком умные". А трагедия заключается в том, что люди, которые делали игру не только ради денег, но и ради того, чтобы принести радость игрокам, и оставить после себя какой-то след в истории - весь их труд ушёл в песок.

Ответить
0

Вообще, у меня от всей этой ситуации в голове нарисовалась следующая аналогия:

Вы приходите к своему боссу, и предлагаете ему сделать какую-нибудь очень полезную таблицу на три тысячи ячеек, и хотите оформить её в экселе. Вам дают добро, и отпускают заниматься делом.
И вот, когда уже почти всё готово, к вам приходит ваш босс, и говорит, что он передумал, и теперь вы должны оформить ту же самую таблицу, но только на бумаге, и ручкой.
Вы недоумеваете, и просите дать вам ещё немного времени, чтобы закончить то, что вы уже начали, при этом, вы утверждаете, что полученный результат удивит, и непременно порадует босса и всех остальных.
Но в ответ босс только кричит:
- Я плачу тебе зарплату, поэтому именно я здесь решаю, что ты должен делать!
Вы пытаетесь уговорить его хотя бы позволить вам использовать карандаш, на случай, если вы вдруг ошибётесь, то чтобы можно было всё по-быстрому исправить.
На что босс снова напоминает вам, кто тут главный, предлагает не выступать, хлопает дверью и уходит.
Вам ничего не остается делать, кроме как тупо подчиниться. Вы берёте ручку и огромный кусок ватмана, чтобы вся таблица уместилась на одном листе, и принимаетесь за работу.
Когда готова примерно треть, снова возвращается босс, и приказывает вам расстегнуть ремень, снять штаны, и нагнуться над таблицей раком, а затем объявляет, что отныне это будет вашим постоянным рабочим положением. На ваш закономерный вопрос, "зачем?", он отвечает, что отныне во время работы он будет стегать вас по яйцам мокрым полотенцем. Не выдержав, вы начинаете кричать, пытаясь убедить босса, что это совершенно не нужно, что это будет сильно мешать, и результат получится неудовлетворительным. Да и к тому же, подобные условия не входят в ваши рабочие обязанности.
Но босс, встав в позу, заявляет:
- Здесь я тебе плачу, поэтому ты будешь делать всё так, как я тебя скажу!
Вы задумываетесь о своих любимых деньгах, и, не мешкая, снимаете штаны, и принимаете предложение босса. В результате периодических ударов, ваши руки дёргаются, и линии выходят неровными, а из-за невыносимой боли из ваших глаз периодически сами собой брызгают слёзы, которые, попав на бумагу, размывают чернила.
Наконец, вы заканчиваете.
Посмотрев на результат, босс говорит, что таким говном их компания пользоваться точно не будет, кидает вам на стол честно заработанные в адских условиях деньги, сообщает, что вы уволены, и уходит.
В итоге, вы стоите опустошённый, и с тоской смотрите на почти законченную, аккуратную табличку в экселе. Зато вы получили свои деньги!

Ответить
–1

Ну у вас и фантазия... По факту всё гораздо проще, есть работа есть зарплата, а так то люди и проститутками работают. Это тоже работа и там тоже платят. Вы так пишите как будто Америку открыли. Человек волен уйти в любой момент его насильно никто не заставляет, даже в вашем примере он добровольно снял штаны. А потом вы пытаетесь доказать, что это не так, что его насильно поставили раком. Вы вообще логическую цепь просматриваете?

Работа дело добровольное если человека устаривает работа он работает, если не устаривает он уходит. Или в вашей вселенной есть другая работа какая то где рабы работают? При этом хочу напомнить что дела происходит в сша, где на каждого человека 1 юрист. И даже у юристов есть юрист, но вот прикол в том что жалоб и судов по этому проекту нет. Когда ЕА платила всех устаривало, когда перестала ах да появились недовольные, это какая то геймдев проституция вам не кажется?

Я не понимаю что вас не устаривает в мировой схеме работа=зарплата, 8 миллиардов людей на планете так работают, или вы как то по другому работаете?

Ответить
1

По-моему, логику как раз вы не просматриваете.
Вы утверждаете, что ЕА делают всё правильно, что они молодцы, а в итоге, оказывается, что это они из-за своих принципов потеряли деньги и время, люди в данном случае вообще ни при чём. Вы всё ещё считаете, что они умнички?

И меня абсолютно устраивает схема работа = деньги. Но, придется повториться - не все работают только ради денег. Я вот например - не только, и когда на прошлой работе меня начали заставлять заниматься какой-то бесполезной хренью - я ушёл. Только вот работникам студии-разработчика нравилась их работа, и они выполняли все требования издателя, и их кормили обещаниями, что игру выпустят, а в итоге - нет. Вот и получается, что своё время они потратили впустую (по крайней мере те, кто действительно работал с полной отдачей, а не заради денег)

Ответить
0

Тут хочется ответить классикой, почему если они такие умные а ЕА такие дураки, то они такие бедные а ЕА такой богатый? Это прямо мировая классика, всегда умные люди почему то беднее дураков. Как не послушаешь любая бабка у подъезда министр экономики и лучший военоначальник, но почему то она бабка на лавке, а в кремле сидит какой то мужик. Мне кажется тут разрыв логики. Советую вам об этом задумываться почаще, когда хотите назвать какую нибудь фирму типа ЕА или близзард дураками, и поговорить об экономике страны как великий экономист.

Ответить
0

Ваш пример только подтверждает мою версию - "умные" по-вашему, ЕА, вложили деньги, и остались с носом. А разработчики, которые выполняли все, что им сказали, т.е. "дураки", получили деньги, несмотря на результат

Ответить
0

Где они остались с носом то, один из богатейших издателей мира, где нос то? Вы узко мыслите, акцентируя внимание на этом проекте этот проект может и вообще бы денег не принёс если бы его не закрыли. Повторюсь бедные в данном случае разрабы а ЕА богатейшая компания мира. Так кто дурак и где?

Ответить
0

Мы рассматриваем данный конкретный пример, разве нет? Нос вот он, ещё раз придётся написать - ты вложил деньги, ничего не получил. Почему разработчики вдруг стали бедные? Они получали свою зп, что есть величайшее благо, по вашему, т.е. получали деньги, несмотря на результат. "Умные" платили "дуракам". "Умные" потратили 25 миллионов (и это только самый начальный капитал), и получили в итоге 0, "дураки" выполняли работу, и получали зп - они вообще не в минусе ну никак.
"Одни из богатейших" - да, но снова повторюсь - есть те же Майкрософт, которые побогаче, и при том придерживаются в разы более гуманной политики по отношению к разработчикам.
этот проект может и вообще бы денег не принёс если бы его не закрыли

Ответить
0

Что? Что, простите? Я правильно понял? Раза три перечитал, и, кажется, понял правильно. Т.е. вы утверждаете, что убить почти готовый проект, отчего он в итоге не принёс прибыли, равноценно тому, что если его просто закрыть - он тоже не принесёт прибыли? А вы точно понимаете, как работает схема реализации продукта? Вот мы изготовили продукт, кривой, косой, но всё продукт. Потратили на его изготовление 25 рублей. Отправили в продажу по цене 5 рублей за штуку. Продукт купили 4 человека - мы получили 20 рублей, да, продукт не окупился, но хоть часть средств мы вернули. Теперь другой сценарий, мы потратили на изготовление продукта те же 25 рублей, он получился кривой, косой, но мы решили его не выпускать. Итого, продукт купили 0 человек, мы получили 0 рублей. Видите аналогию?

Ответить
0

Причем тут вообще какие то продукты, вы вообще вкурсе как работает геймдев, какие 5 рублей какие 25 рублей, 50% бюджета проекта это реклама, после того как на игру потратили 25 миллионов и анонсировали надо потратить еще 25 миллионов на маркетинг, это причем изветсные факты, данные из той же ЕА(сотрудников дедспейс). Так допустим дедспейс обошолся в 60 миллионов и 60 на маркетинг. Это вам не булочки продавать. Это всё есть в гугле велком ту гугл.

Ответить
0

Вы всё пытаетесь разговор увести куда-то в сторону. Вы только что сказали, что цитирую
этот проект может и вообще бы денег не принёс если бы его не закрыли

Как может не принести денег рабочий, почти законченный проект?

Ответить
0

Так что стоил он 25 миллионов+на макетинг бы ушло еще 25 лямов это 50 лямов, а заработал бы он 25 лямов допустим, прибыль МИНУС_25 лямов
-25 лямов это хорошая прибыль по вашему? Вот так прикиньте бывает что законченный рабочий проект может принести убыков больше чем его закрытие.

Ответить
0

Даже если исходить из этого примера, вышло бы в 0, хоть выпускай, хоть нет

Ответить
0

Это оптимистичный вариант, но скорее всего из за маньяка он был бы отрицательный. Еще бы народ и в суд подал.

Ответить
0

"Скорей всего, если бы да кабы". А как маньяк повлиял бы на игру? Фильмы\сериалы, вон, снимают про них, и ничего, приносят доход. Тот же "Декстер", вначале была книга про маньяка, а потом и сериал. Ни про один иск не слышал

Ответить
0

Декстер выдуманный персоонаж, Потрошитель настоящий убивший настоящих людей. Может быть вбив в гугле "жертвы джека потрошителя фото" и увидев фото настоящих людей вы наконец то поймёте где разница между декстром/дракулой и джеком. По вашему женщины с выпущенными кишками это прикольно и прикольно говорить родственникам что их бабушка была вампиром поэтому её джек распотрошил? Это весело ДАААА?

Ответить
0

Воу-воу, охладите трахание, а то на луну улетите.
Хорошо, давайте тогда плясать под вашу дудку. Ассасинс Крид - они в своей серии выставляют реальных людей из прошлого педофилами\ворами\убийцами\насильниками, основываясь, зачастую, на слухах и домыслах. И что, кто-то в претензии? Нет. Кто-то подал на них в суд по этому поводу? Нет. Кроме того, в материале указано, что многие сотрудники студии считали такой подход неэтичным, и всё равно собирались дать противникам протагониста вымышленные имена. В чём проблема?

Кроме того, что вы всё скачете с темы на тему, как горный козёл? Вначале вас беспокоят отношения работодатель-подчинённый. Потом переходите на деньги. Когда я объясняю, почему ЕА остались в дураках, вы переключаетесь на фростбайт. Когда я говорю, что дело не в фростбайт - перескакиваете на этику. Может, хотя бы ответите, почему вы до сих пор считаете ЕА умницами в данной ситуации?

Да и вообще, вам же только что "работать надо было"

Ответить
0

Вот всё ушел работать, споры глупое дело. Просто не мог же я уйти не ответив на все сообщения но вы похоже решили вечно сидеть в этой теме поэтому я как норм работник а не как геймдевы из этой статьи, просто возьму и уйду, остави вас с носом а не буду ныть какой вы плохой продолжая с вами болтать. Думаю лучше 1 раз показать как это делается чем 100 раз обсуждать каких то слабаков пятаясь понять почему они так не сделали. Вот смотрите я ушел из темы...

Ответить
0

Ну-ну ) Прям Джентльмен, ушёл по-английски, не прощаясь, и не отвечая на вопросы ) Только в интернете это называют "слился". Но ничего, я понимаю, сложно признать свою неправоту, когда так яростно отстаивал своё мнение
И поверьте мне, с носом вы меня не оставили, напротив, принесли очень много радости )

Ответить
0

Гумманная политика майков, ахаха почитайте пожалуйста статьи от людей которые от них издавались там так гуманно, откуда вы вообще все эти знания берете что фростбайт плохой движок, майки хорошие и тд, в гугл запросто можно всё найти и про то какие майки хорошие тоже, как издатели...

Ответить
0

А при чём тут фростбайт вообще? Я общался с людьми, которые в этом понимают, и они говорят, что движок вполне себе неплохой, но для того, что он делает - он жрёт слишком много ресурсов.

То, что майки хорошие - это я беру ровно с этого же сайта, на котором мы сейчас ведём дискуссию. Последние полгода от них отзываются очень даже хорошо. Хотя, в то же время, я прекрасно помню статьи 3-ёх, 4-ёх летней давности о том, что они когда-то были ни чем не лучше той же ЕА. Но, они чему-то научились на своих ошибках. ЕА - нет

Ответить
0

1. Другие люди в этой же теме пишут что фростбайт во всём виноват, вы уж определитесь с ними кто виноват, по факту песня одна и та же виноват ЕА или виноват ЕА потому что фростбайт

2. Так речь идёт о как раз той давности в которой майки ничем не лучше. Это старый проект

Ответить
0

1. Почему вы приравниваете меня к каким-то "другим людям" в этой теме? Они спорят с вами про фростбайт, я - про деньги. Так давайте не будем переводить стрелки на фростбайт, когда речь идёт о деньгах

2. И ещё раз повторю - Майки сделали выводы, ЕА - нет

Ответить
0

Почему ЕА не сделало выводов из чего этот вывод? Из того что какой то разраб ноет что его игру закрыли кучу лет назад? Из этого вы делаете вывод что ЕА не сделалоо выводов? Я устал короче болтать мне работать надо дискуссия нулевой эффективности.

Ответить
0

Из того, что они закрывают кучу студий, и придерживаются до сих пор той же политики, что и всегда. В итоге обкакиваются раз за разом.

Ну-ну, работайте )

Ответить
3

"если бы Гитлер победил" и "если бы Гитлер геройски сжигал злобных вампиров замаскированных под евреев (или нет!)" это немножк разные вещи

Ответить
0

Ну да. В первом случае такое можно допустить, второе абсолютный вымысел и сюр.
Не совсем понял при чем тут евреи.

Ответить
0

у вас просто узкое мировоззрение

Ответить
0

Mmmkey.

Ответить
5

Дичь потому что нельзя делать игру про хорошего джека потрошителя

так и не делали напрямую о хорошем, делали о психе
Поработать с фростбайт это радость для разраба

нет, не радость, если проект уже сделан (и почти завершён) на другой технологии. тому же, по отзывам работавшим с ним - один из самых костыльных движков, не приспособленный ник чему, кроме мультиплеерных шутеров. ни вчём, кроме батлфилдов, он себя не показывает с хорошей стороны
люди получают деньги за то что делают определённые вещи, которые сказал начальник

общение между сотрудниками и начальством не одностроннее. начальник даёт денег на идею - команда её развивает. но в середине разработки начальник влезает со своими тупыми идеями типа мультиплеера или упора на скандальность тематики - это херово, если это не закладывалось изначально. это как посреди ремонта квартиры с уже купленной новой мебелью решить, что надо бы планировку менять

Ответить
1

Поработать с фростбайт это радость для разраба один из самых крутых движков в мире на котором делают топ проекты.

Этим занимается ровно 1 студия и делает она только шутеры от первого лица, как только из фростбайта пытаются слепить что-то другое, то внезапно выясняется, что шведам похуй на твои хотелки и нструментария для этого у них нет (см. Андромеда).

нельзя делать игру про хорошего джека потрошителя(реального маньяка) который реально убивал людей

Легендарная личность, почему нет? Кого это оскорбит? Правнучку убитой им лондонской шлюхи? Почему про Влада Цепеша можно делать фильмы/игры, а ведь он людей на кол сажал.

Ответить
–1

1. Все минусы андромеды никак не связаны с движком, кривые анимации, тупые диалоги и тд это всё косяки людей а не движка.

Вы вообще статьи читали, сам директор биоваре сказал:

Бывший босс студии BioWare Аарон Флинн в разговоре с Kotaku отметил, что издатель EA не заставлял разработчиков использовать движок Frostbite, который многие считают причиной множества проблем Mass Effect Andromeda.
Даже с учетом недостатоков Флинн считает, что выбор Frostbite был правильным решением, позволив развивать внутреннее сообщество Frostbite в рамках EA.

2. Из дракулы не делают героя, он как раз вампир злодей с которым герои сражаются. В большинстве фильмов и игр по крайне мере.

Ответить
0

сам директор биоваре сказал

А еще он сказал, что чем больше разнообразие гендеров - тем лучше для компании и тут вышла Андромеда.
Да и как-то вдруг все внутренние студии ЕА решили перейти на фростбайт, да, сами подумали и решили. Гоночки, РПГ, экшны от 3 лица, спорт-симы, все вдруг решили сами использовать другой движок.

В большинстве фильмов и игр по крайне мере.

Вот именно, так и Джек в большинстве своем злодей, а в одной игре был бы герой.
Проблема высосана из пальца.

Ответить
0

У вас есть какие конкретные данные чем плох фростбайт? Если только тем что там нет каких то механик и надо работать, ну так в любом движке куча работы что в юнити что в анреале. Там тоже прикиньте механик нет по дефолту, в фростбайте дефолтных механик в любом случае больше чем в обычном движке для инди, а то что им там надо работать, ну офигеть, работа это работа за неё деньги платят. Никто что то не жалуется что им там не платили.

По поводу дракулы разные эпохи разная детализация, Джек убивал буквально недавно все данные и хроники сохранились, есть все имена и тд, а кого там убивал дракула да куй его знает, точных данных нет. Я повторюсь, тогда сделайте игру про Чикатило, если в этом нет проблем никаких, все деньги будут ваши. Один и тот же сеттинг, Чикатило убивал людей думая что они вампиры и состоял в ордене массонов.

Ответить
0

Конкретные данные я привел в прошлом посте - нет инструментария для создания чего-либо кроме шутана от первого лица.
В том же УЕ все это есть. Да, у них работа такая, вот только взять движоу который все умеет и сделать игру или сначала допилить движок, а потом сделать игру - немного разные вещи. Вернее совсем разные.

Вот именно, эпоха разная. Джек успел уйти в разряд легенд, а Чикатилло - нет. Да и мистики вокруг фигуры Потрошителя гораздо больше.

Ответить
0

"Поработать с фростбайт это радость для разраба один из самых крутых движков в мире на котором делают топ проекты."

Скажи это разработчикам Mass Effect Andromeda...

Ответить
7

сидят они такие великие делают мега игру тут приходит злая ЕА что то лезет указывает всё портит

заставляет добавлять никому не усравшийся мультиплеер в проекты где он не нужен и пилить всё под фростбайт, даже когда это мега сложно и нужно время, но времени не дают. Ну и спецом годные проекты заваливают. Так что да, ЕА всё портит.

Ответить
–11

Да что значит заставляет делать? Приходит к ним ночью домой и заставляет что ли? Ну да на любой работе надо работать и делать работу о ужас то какой.

Ага спецом заваливают годные проекты, авторов как послушать так у них всегда годные проекты а испортило всё ЕА. Ну делали бы сами свой годный проект, но они что то не готовы дома закладывать ради проекта, ЕА денежку платит и хорошо, все рады. Делать самому за свои деньги свой годный проект? Не такой он уж тогда и годный :)

Ответить
7

Заставляет именно когда ты приходишь и говоришь "вот у нас тут сингловая игра", а они говорят "а добавьте мультплеер", а игра и не задумывалась с мультиплеером, он там вообще не нужен, соответственно теряешь время и потенциально хороший проект начинает помирать. Именно так и портит.
Мне понятно что он с точки зрения бизнеса мыслят и это нормально, но в то же время нужно отдавать отчёт что будет работать на заработок а что нет.
"Пусть титанфолл 2 выйдет в один день с батлфилд и новой калдой, хорошая же идея, вы чего?" охуенная стратегия продвижения

Ответить
–9

Игры это бизнес с точки зрения бизнеса ЕА всё делает правильно об этом говорит рост акций и прибыли компании. В этом и проблема что многие люди и разрабы работающие на ЕА этого не понимают они думают что делают какие то великие вещи, а их задача просто делать бабки для ЕА. Хотите делать великие вещи идите в инди например или другую студию.

Ответить
4

Вот уж точно с точки зрения бизнеса они далеко не всё правильно делают, но не мне аналитику диванному про это говорить. Спорить не стану, иногда действительно лучше отменить проект чем вкидывать в него ещё бабло, потому что мало ли что с ним, но проблема в том что эти проблемы чаще всего из-за ЕА и появляются. Как пример снова же заваленный титанфолл 2, батлфронт 2 с его коробками, дэд спэйс 3. Зарабатывать бабло можно и на хороших играх, просто в ЕА то ли не хотят/не умеют/думают что все игроки дебилы, вкладываться в продвижение потому что "всем нужен мультиплеер" (нет)

Ответить
1

Можно совмещать. Делать хорошие игры и зарабатывать. У ЕА получалось

Ответить
–2

Можно, но сначала надо зарабатывать пример та же пес и фифа, где теперь пес? Это как с банком сначала банк делает деньги из дерева, потом сажает деревья.

Ответить
1

ЕА одна из основателей индустрии. И чуть ли не главный издатель. Всегда была коммерчески успешной. И это не мешало ей выпускать отличные игры.

Ответить
7

Отправьте резюме в ЕА. Они вас с такой позицией обязательно возьмут Q&A на реддите проводить.

Ответить
–2

ЕА для меня слишком мягкая. Если только в состав директоров, там еще не все студии закрыты, которые нужно закрыть, Антом 50/50% выглядит как провальный проект.

Ответить
4

А вы с бф5 начните. Я слышал что у них там предзаказов больше нуля. Есть куда стремиться.

Ответить
0

БФ в том году заработал на 10 лет вперёд.

Ответить
2

На 10 лет чего? Утопания в подливе?

Ответить
0

на 10 лет безбедной жизни всей ЕА и акционеров.

Ответить
2

сидят они такие великие делают мега игру тут приходит злая ЕА что то лезет указывает всё портит

Подобные байки давно уже сформировали свой собственный литературный жанр :)

Ответить
–5

который убивал невинных людей из реального мира, у которых были семьи и любимые люди, — это как-то чересчур.

Ало, он убивал проституток.

Ответить
3

Родители - это тоже семья, а дети бывают и у проституток. Такой вид деятельности при всем деструктивном влиянии на личность самой проститутки никак не оправдывает преступление против нее.

Ответить
6

Я не оправдываю убийства проституток, а отмечаю абсурдность этого заявления в то время, когда уже есть игры вроде GTA, где можно спокойно убивать простых невинных жителей(включая проституток), но стоит добавить проституткам имена и связь с реальными людьми, как все сразу становится аморальным.

Ответить
1

В ГТА убивать невинных это не основная задача, и вообще этого можно практически избегать.

Ответить
0

Хорошо, а здесь, как минимум, по лору с этими девушками ситуация как с монстрами в SH, а максимум, они вообще не невинные.

Ответить
3

Зато у Синдиката получился отличный аддон про Джека Потрошителя. Лучше, чем основная игра.

Ответить
0

Отвратительный аддон. Да, контент и геймплей завезли, но в плане сюжета ничего тупее за всю историю АС не было.

Ответить
0

Почему ? Основная сюжетная линия Синдиката. А аддон получился атмосферным и вполне неплохим.

Ответить
0

Атмосфера - чек;
Геймплей - чек;
Сюжет про индийскую наркоту и техники вызывающие "неописуемый ужас у жертв" - срсли?

Ответить

4

Ого, а что будет если ты поиграешь в GTA? Ведь там мы играем за вонючих угонщиков авто и грабителей банков, а в Watch Dogs вообще за хакеров!!! Я бы посмотрел на рожу это обмудка, когда его сестру или мать просто ВЗЛОМАЮТ В СОЦ.СЕТЯХ.

Ответить
1

Я видел это видео полностью, жалко девочку она кричала мама я не хочу быть взломанной

Ответить
3

Я бы хотел сделать игру, в которой изнасилуют тебя.

Хотя, судя по тому, как ты реагируешь на обычные идеи разработчиков про альтернативную реальность, тебя и так оскорбляет абсолютно все и я, скорее всего, уже тебя изнасиловал. Нет-нет, ИЗНАСИЛОВАЛ!

P.S. Хотел бы я посмотреть на твою рожу...

Ответить
–10

Это не альтернативная история, это альтернативные цели вполне реального упыря, которого бы выебали и утопили в говне ненавидимые фраерами зэки.
Бля.
Зачем я это объясняю?
Типа реальные убийства и зверства - это плохо, в этом СОМНЕВАЮТСЯ, и я что-то должен доказывать, блядь!
Сука!
Я хуею.
Блядь.
Сука.

Ответить
3

Честно, я надеюсь, что тебе лет 13 максимум и у тебя еще есть время научиться здраво мыслить и здраво излагать свои мысли.

Ответить
1

Воу, охлади своё траханье

Ответить
–13

Я столько читал про изнасилования, что правда. Но мне нужно охладить кое-что другое.
Просто эти обмудки живут в своем вафельно-карамельном мире, они ничего не знают ни о войне, ни о жестокости.
Эти придурки, эти дегенераты, не видели и даже не представляют того, что творится в реальном мире.
Вот блядь просто реально челики из Канады сделали игру про террориста (Асасин крид), типа билять НИ ТАКОЙ КАК ФСЕ! Вот он правых убивает (крестоносцев) - вау, сосите за Вьетнам! Вот он асасинов мочит - соси, соси Каддафи, сосите арабы (вы же по дефолту террористы, но прославлять мы будем либерастичных террористов, которые уничтожают то, что нам не нравится! Сосите, сосите, сосите!)
А как убеки показали войну в этой блядь Мас Эфекте? Сука, твари жалостливые, какие то блядь челики, у которых вся беда что кто блядь затерялся на станции.
Я же говорю - уебки не знают реальной жизни и что-то там делают. Даже такой трешадел как Аллан Мур блять, у которого все комиксы про еблю и говно, лучше дело понимал.

Ответить
6

Огого. Очень надеюсь это толстый троллинг, и вы не настолько отбитый наглухо...

Ответить
1

Лул. А тебя не беспокоят что вышло много игр про ублюдков которые сбросили 2 бомбы на города государства, которое фактически уже признало своё поражение, и сделали это для устрашения СССР? Нет? Тогда охлади своё траханье

Ответить
1

"Я столько читал про изнасилования"
"...они ничего не знают ни о войне, ни о жестокости."
Ты после многочасового чтения про изнасилования уж много знаешь о войне и о жестокости.

Ответить
2

Лихой концепт был в начале. Жаль, что и разработчикам, и издателю не хватило духа на его воплощение. Дерзкую и интересную идею переломали под типовой шаблон.
Статья должна называться «Из (производственного) ада» )

Ответить
1

Этическая проблема решается очень просто, странно, что они не догадались.
Отдать реальные биографии сюжетным жертвам, про которых игроку говорится, что персонаж ошибся и сходит с ума. А вампирами считать рандомных врагов, которых не жалко, и гринд которых оправдывает редкие ошибки, ведущие к финалу кампании.

Ответить
2

Ну тут речь скорее про то, насколько вообще этично привязывать этот сюжет к реальным событиям. Одно дело, если герой — некий абстрактный Джек, охотник на вампиров. И другое, если предполагается, что это тот самый «маньяк», и убивает он тех самых проституток с именами и фамилиями.

Ответить
0

Асасин уже на тот момент прошёл по историческим событиям, а также религиозным символам, скандалов не было.

Ответить
3

Ну я вот прекрасно понимаю разработчиков, у которых моральный дискомфорт вызывало то, что они «прославляют» реального маньяка. Наверное, на логическому уровне это действительно ничем не отличается от игр с историей в Assassin's Creed, но на эмоциональном лично мне эта проблема понятна.

Ответить

0

Я думал, что я глупый. Но я передаю корону самого тупого дебила тебе.

Ответить
–3

Думай что хочешь. Это ты сейчас такой ценник мызантроп.
Случится это в реале, не дай бог с твоими знакомыми или родственниками, плакать будешь в бессильной ярости.
Но пока гром не грянет... Наслаждайся своей глупостью. Хуже всего будет, если после предполагаемого злодеяния (мы же не отрицаем, что убивать людей и насиловать - это злодеяние, так?) ты будешь прыгать и кричать - ЛОЛ, ТЕПЕРЬ ИГРУ ПО ЭТОМУ СЛУЧАЮ ВЫПУСТЯТ, УРЯЯЯЯЯ!

Ответить
1

На то это и игра, даёт пережить опыт который нельзя пережить в реале. И если следовать твоей логике то такие игра как gta или assasin's creed должны быть запрещены. Как пример в unity мы знакомы с Наполеоном и выполняем пару заданий для него, так значит я не должен играть в неё раз мои предки умерли во время войны 1812 года?

Ответить
0

Очень на Бладборн похоже.

Ответить
0

Blood dust очень похожа на покойный Nosgoth

Ответить
0

Good night sweet prince (visceral). В каждом арте чувствуется дух проектов от Visceral. <F.

Ответить
0

Дабстеп в ролике с игрой. Вот уж не думал, что это так быстро станет ретро)

Ответить
0

Да вот так читаешь иной раз про то как умерла очередная игра и думаешь "Что блин вообще не так с этой индустрией?" Почему годные проекты хоронят кретинскими решениями Большые Боссы при бабале.

Ответить

–2

Ога. Попробуй это сказать про челика, который инсталяции с расчлененными животинками устраивает - сразу же заклюют.
Человек чо - хуже животного. Не даром в фильм ставят пометку - ни одно животное не пострадало.

Ответить
–13

Не ну а какая еще может быть судьба у студии под названием Высерал геймс

Ответить
–2

Шуток не понимаете чтоли? Мдэ тяжело же вам минусаторам по жизни.

Ответить
1

Написать шутку уровня дошкольника, начинающего осваивать английский, и потом возмущаться минусам? Ну ты еше заплачь, ей богу...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления