Технический анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доступным материалам
По вашим заявкам
Согласно выбору читателей прошлой статьи, сегодня проведём расширенный анализ технической составляющей Cyberpunk 2077, новой игры польской студии CD Projekt RED, геймпейное демо которой собирает в несколько десятков раз больше просмотров на YouTube, чем премьера геймплея Red Dead Refemption 2 за аналогичный период. Заодно коснёмся игрового движка RED Engine 4, на котором построена Cyberpunk 2077. Это вновь улучшенная и усовершенствованная версия "родного" движка компании CD Projekt RED. Основой для анализа нам послужат все имеющиеся материалы по игре, включая 4K-скриншоты, запись геймплея на 48 минут и актуальный трейлер проекта.
Прежде всего сразу уточним, что польская Action-RPG сейчас естественно находится в активной стадии разработки и как неоднократно повторяли сами создатели, всё что было представлено в недавнем геймплейном демо может быть изменено, а графика с большой вероятностью будет доведена до целевого релизного уровня, продемонстрированного в трейлере на выставке E3 2018. Ещё раз - всё может поменяться.
Учитывая что актуальный трейлер Cyberpunk 2077 является по сути целевым рендером, мы имеем возможность по доступным 4К материалам и предоставленному [пожатому] демо в YouTube, найти смежные моменты, увеличить разрешение и увидеть как игра, показанная в демо, может преобразится к релизу с доработанной оптимизацией движка, без сжатия и на максимальных настройках:
Видно что в демо сниженный уровень затенения. Очки и кулон Виктора не отбрасывали тень на его модель:
Движок Cyberpunk 2077 на самом деле позволяет игре отображать удивительную детализацию лиц, немного превосходя в этом плане такие вещи как например Horizon Zero Dawn:
Общая направленность
Продуманный самобытный дизайн и высокое внимание к мелким деталям - вот два столпа визуальной красоты этой игры. CD Projekt не стали гнаться за новыми высотами полигональной детализации объектов или введением каких-то принципиально новых графических технологий, как любит поступать Crytek, но пошла по пути кропотливой работы над уже засветившимися решениями, выводя ручную и творческую проработку этих элементов на очень высокий уровнень. То, что воплощалось в иных играх и зачастую являлось их визуальной изюминкой, CD Projekt комплексно применяет в одной единственной игре, получая на выходе красивый, разнообразный и интересный собирательный образ, вызывающий восторг и уважение к труду разработчиков. Именно это является главным технологим достижением CD Projekt RED при работе над Cyberpunk 2077. Сейчас мы поэтапно разберём это подробнее и наглядно.
Разрушения
Обновленный движок компании позволяет воплотить в новой RPG систему сигментального разрушения объектов и что важнее, стен. То чем так гордились Ubisoft в камерной Tom Clansy's Rainbow Six Sidge, является лишь одной из особенностей Cyberpunk 2077. Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология. Разница в масштабах применения даже только одной этой технологии заставляет активно работать воображение и вызывает признание.
Анимация
Поляки под завязку заполнили свой новый открытый мир различным мелким мусором и очень детально проработали систему взаимодействия мира и персонажей с окружающей средой.
Воздушные потоки от посадки лётного транспорта:
Детализированное физическое взаимодействие с мелким мусором на улицах:
Шутеры, построенные на движках id Tech 6-7 (Doom 2016, Wolfenstain The New Order, Doom Eternal), разработанных в кулуарах id Software, родоначальников самого жанра 3D шутеров, безошибочно выдаёт фирменный почерк - детализированная "смачная" анимационная система оружия в этих играх. Это то, почему каждый раз после выбора очередного ствола в Doom, игрок кинестетически ощущает её вес и размеры, а на языке тут же невольно всплывает слово "ПУШКА".
CD Projekt, добавила в RED Engine 4 аналогичную возможность, выставила себе же для её воплощения высоченный уровень качества и вновь распространенила эту "фишку" на всю игру, на весь её оружейный арсенал. Смотрится всё это чарующе:
Освещение
В плане освещения CD Projekt RED работает просто на очень хорошем современном уровне. Степень мягкости и гамма света на открытых пространствах более всего роднит проект с GTA V и кинофильмом Пятый элемент, но качество художественной постановки, судя по трейлеру, примерно в половину превосходит творение Rockstar. Обилие мелких объектов в кадре при заходе в помещения и специфический камерный дизайн роднит игру с квестами и "симуляторами ходьбы", где передаче истории через окружение обычно уделяется повышенное внимание. Учитывая примерные сроки релиза игры, т.е. в стыке со следующим поколением платформ, можно с уверенностью предположить, что Cyberpunk 2077 станет кроссплатформенным проектом. А тогда, если соответствующие технологии таки станут стандартом в производстве видеоигр, в проект вполне могут добавить и пресловутую трассировку лучей. Это бы крайне выйгрышно отразилось на атмосфере киберпанк сеттинга, которому традиционно присущи обилие отражающих поверхностей, дожди и узкие техногенные трущобы. Прямо сейчас в демонстрации геймплея был понижен параметр Ambient Occlusion , что производило впечатление разрозренности объектов кадре, но к релизу это должны поправить.
В заключение повторю свою мысль из прошлой статьи по игре - есть 80% увереность, что релиз Cyberpunk 2077 состоится в IV квартале 2019-го года А если так, то ждать нам осталось сравнительно не долго, ведь первый анонс проекта произошел уже без малого 6 лет назад.
Какой смысл анализировать трейлер пре-альфы, который может поменяться во всех смыслах и в техническом тоже?
Такие разборы должны писать люди, разбирающиеся в этих технологиях.
Комментарий недоступен
Автор статьи ошибочно говорит о физики разрушения в открытом мире.
Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология.
То что мы видели в разрешение в квестовой локации не значит что она будет в открытом мире. Квестовая локация заканчивается в момент перехода из локации в лифт и после этого начинается заставка. На заводе разрушения стен мы не увидели.
Если, посмотреть внимательно, то, возможно, что-то и увидите.
Я бы это и физикой разрушения не назвал как и в радуге там всё по скриптам. Физика разрушения была в крэйкдаун 3 которой похоже не будет на релизе.
Дмитрий, ты думаешь что киберпанк пойдёт на современных консолях? Просто есть фалаут 4 и рейдж 2(рпг от первого лица) и они выглядят хуже киберпанка и идут в 30 кадров 1080.