Игры Дмитрий Титов
3 036

Технический анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доступным материалам

По вашим заявкам

В закладки

Согласно выбору читателей прошлой статьи, сегодня проведём расширенный анализ технической составляющей Cyberpunk 2077, новой игры польской студии CD Projekt RED, геймпейное демо которой собирает в несколько десятков раз больше просмотров на YouTube, чем премьера геймплея Red Dead Refemption 2 за аналогичный период. Заодно коснёмся игрового движка RED Engine 4, на котором построена Cyberpunk 2077. Это вновь улучшенная и усовершенствованная версия "родного" движка компании CD Projekt RED. Основой для анализа нам послужат все имеющиеся материалы по игре, включая 4K-скриншоты, запись геймплея на 48 минут и актуальный трейлер проекта.

Рендер панорамы Найт-Сити построенный на движке RED Engine 4

Прежде всего сразу уточним, что польская Action-RPG сейчас естественно находится в активной стадии разработки и как неоднократно повторяли сами создатели, всё что было представлено в недавнем геймплейном демо может быть изменено, а графика с большой вероятностью будет доведена до целевого релизного уровня, продемонстрированного в трейлере на выставке E3 2018. Ещё раз - всё может поменяться.

Учитывая что актуальный трейлер Cyberpunk 2077 является по сути целевым рендером, мы имеем возможность по доступным 4К материалам и предоставленному [пожатому] демо в YouTube, найти смежные моменты, увеличить разрешение и увидеть как игра, показанная в демо, может преобразится к релизу с доработанной оптимизацией движка, без сжатия и на максимальных настройках:

Кадр из демоверсии
Официальный скриншот

Видно что в демо сниженный уровень затенения. Очки и кулон Виктора не отбрасывали тень на его модель:

Движок Cyberpunk 2077 на самом деле позволяет игре отображать удивительную детализацию лиц, немного превосходя в этом плане такие вещи как например Horizon Zero Dawn:

Кадр из демоверсии
Официальный скриншот

Общая направленность

Продуманный самобытный дизайн и высокое внимание к мелким деталям - вот два столпа визуальной красоты этой игры. CD Projekt не стали гнаться за новыми высотами полигональной детализации объектов или введением каких-то принципиально новых графических технологий, как любит поступать Crytek, но пошла по пути кропотливой работы над уже засветившимися решениями, выводя ручную и творческую проработку этих элементов на очень высокий уровнень. То, что воплощалось в иных играх и зачастую являлось их визуальной изюминкой, CD Projekt комплексно применяет в одной единственной игре, получая на выходе красивый, разнообразный и интересный собирательный образ, вызывающий восторг и уважение к труду разработчиков. Именно это является главным технологим достижением CD Projekt RED при работе над Cyberpunk 2077. Сейчас мы поэтапно разберём это подробнее и наглядно.

Разрушения

Обновленный движок компании позволяет воплотить в новой RPG систему сигментального разрушения объектов и что важнее, стен. То чем так гордились Ubisoft в камерной Tom Clansy's Rainbow Six Sidge, является лишь одной из особенностей Cyberpunk 2077. Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология. Разница в масштабах применения даже только одной этой технологии заставляет активно работать воображение и вызывает признание.

Анимация

Поляки под завязку заполнили свой новый открытый мир различным мелким мусором и очень детально проработали систему взаимодействия мира и персонажей с окружающей средой.

Воздушные потоки от посадки лётного транспорта:

Детализированное физическое взаимодействие с мелким мусором на улицах:

Шутеры, построенные на движках id Tech 6-7 (Doom 2016, Wolfenstain The New Order, Doom Eternal), разработанных в кулуарах id Software, родоначальников самого жанра 3D шутеров, безошибочно выдаёт фирменный почерк - детализированная "смачная" анимационная система оружия в этих играх. Это то, почему каждый раз после выбора очередного ствола в Doom, игрок кинестетически ощущает её вес и размеры, а на языке тут же невольно всплывает слово "ПУШКА".

CD Projekt, добавила в RED Engine 4 аналогичную возможность, выставила себе же для её воплощения высоченный уровень качества и вновь распространенила эту "фишку" на всю игру, на весь её оружейный арсенал. Смотрится всё это чарующе:

Освещение

В плане освещения CD Projekt RED работает просто на очень хорошем современном уровне. Степень мягкости и гамма света на открытых пространствах более всего роднит проект с GTA V и кинофильмом Пятый элемент, но качество художественной постановки, судя по трейлеру, примерно в половину превосходит творение Rockstar. Обилие мелких объектов в кадре при заходе в помещения и специфический камерный дизайн роднит игру с квестами и "симуляторами ходьбы", где передаче истории через окружение обычно уделяется повышенное внимание. Учитывая примерные сроки релиза игры, т.е. в стыке со следующим поколением платформ, можно с уверенностью предположить, что Cyberpunk 2077 станет кроссплатформенным проектом. А тогда, если соответствующие технологии таки станут стандартом в производстве видеоигр, в проект вполне могут добавить и пресловутую трассировку лучей. Это бы крайне выйгрышно отразилось на атмосфере киберпанк сеттинга, которому традиционно присущи обилие отражающих поверхностей, дожди и узкие техногенные трущобы. Прямо сейчас в демонстрации геймплея был понижен параметр Ambient Occlusion , что производило впечатление разрозренности объектов кадре, но к релизу это должны поправить.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1a64fd54-ba4e-cfd7-b77d-60335e907fe3","width":3840,"height":2160,"size":3238904,"type":"jpg","color":"39423f","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"9d675faa-4393-8826-e47d-e933bdb81dc2","width":3840,"height":2160,"size":2102207,"type":"jpg","color":"a6a192","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"19a42669-77f3-002c-a0c8-f19c69dd741e","width":3840,"height":2160,"size":2260506,"type":"jpg","color":"131c1e","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6f5149ea-cd9d-67b4-2abf-9af76909c09f","width":3840,"height":2160,"size":3042274,"type":"jpg","color":"c5b594","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"4fade094-ef38-6119-ba5f-0c22ea25b63b","width":3840,"height":2160,"size":2427177,"type":"jpg","color":"d4cebe","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38d1ebd6-cb2b-e69b-833a-d1147e15fea8","width":3840,"height":2160,"size":2497947,"type":"jpg","color":"cca880","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b668a7a0-8982-da6b-49ce-4411bf638f81","width":3840,"height":2160,"size":2452315,"type":"jpg","color":"162420","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"6d782685-10af-9585-e7c6-ac8ce44d45e0","width":3842,"height":2162,"size":3206971,"type":"jpg","color":"20211a","external_service":[]}}}] }

В заключение повторю свою мысль из прошлой статьи по игре - есть 80% увереность, что релиз Cyberpunk 2077 состоится в IV квартале 2019-го года А если так, то ждать нам осталось сравнительно не долго, ведь первый анонс проекта произошел уже без малого 6 лет назад.

#cyberpunk2077 #разборы #технологии

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u044b","cyberpunk2077","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 63, "likes": 47, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26058, "is_wide": false }
{ "id": 26058, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26058\/get","add":"\/comments\/26058\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26058"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

63 комментария 63 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
20

Какой смысл анализировать трейлер пре-альфы, который может поменяться во всех смыслах и в техническом тоже?

Ответить
22

Такие разборы должны писать люди, разбирающиеся в этих технологиях.

Ответить
4

Есть же непожатое демо на 17Гб в сети.

Ответить
1

Автор статьи ошибочно говорит о физики разрушения в открытом мире.

Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология.

То что мы видели в разрешение в квестовой локации не значит что она будет в открытом мире. Квестовая локация заканчивается в момент перехода из локации в лифт и после этого начинается заставка. На заводе разрушения стен мы не увидели.

Ответить
3

kek, Ну может ещё и следы от пуль будем считать за разрушаемость? Я говорю про стены. А то что вы показали почти в каждой второй игре есть.

Ответить
–1

Ну не знаю, для меня разрушаемость колонны - достаточно, чтобы считать, что в игре есть разрушаемость. Если для вас этого за мало, то я хз...

Ответить
1

Я видел это 10 лет назад в матрице. Обычные скриптованные колоны

Ответить
–1

Какие "скриптовые колоны"? Там же по видео видно процедурное разрушение.

Ответить
6

Сразу видно проффесионала который может отличить процедурное разрушение стены от скриптового.

Ответить
4

Сразу видно профессионала, который может отличить скриптовое разрушение от процедурного.

Ответить
1

Есть разница между рарушаемостью физической, и чисто визуальной. Тут мало-понятно, но кажется сама колонна никуда не девается, а рассыпается только её визуальная оболочка.

Ответить
0

Из соображений производительности, наверное, ни в одной игре нет чисто физического разрушения. Сначала идет визуальное разрушение по краям, а потом при достижения какого-то максимума количества утраченных частей наступает симуляция физического разрушения. Но думаю, здесь физического разрушения уровней не будет - ни к чему для РПГ-жанра и очень затратно для разработки.

Ответить
2

Я и не настаиваю на том, что прям таки эта разрушаемость нужна. Просто говорю, что чисто визуальные эффекты разрушаемостью обычно не называют.

Ответить
0

А как это называют? Куски меша разлетаются в разные стороны. Это же не декали какие-то от пуль остаются. Это натуральные разрушения меша.

Ответить
0

Тебе и РПГ будет не достаточно чтобы ее разрушить , лул

Ответить
0

Я от этого страдать не буду.

Ответить
0

В Сталкере ящики разрушаемые. В игре есть разрушаемость?

Не надо путать разрушаемые объекты в сюжетных местах и во всем мире/игре.

Думаю будет как в Метро - пару разрушаеммых колонн и стен в сюжетных перестрелках (анимированное/скриптовое разрушение не в счет) и все.

Ответить
0

Ну что за люди...
Еще раз: если меш процедурно деформируется и подразделяется в зависимости от места попадания - это РАЗРУШАЕМОСТЬ. Это не какие-нибудь декали с бампмаппингом от выстрелов или наперед записанная анимация уничтожения, это деформация меша.
И от того, что там нет такого масштаба разрушаемости, какого вам хочется, не отменяет того факта, что В ИГРЕ ЕСТЬ РАЗРУШАЕМОСТЬ.
Можете называть это частичной разрушаемостю или малой разрушаемостю, но разрушаемость в игре есть.

Ответить
0

Обычно никто не делает полностью процедурную разрушаемость т.к. это очень и очень накладно. Например, при взрыве гранаты будут очень заметный лаг. Просто для каждого объекта заранее создается его "разрушенная модель" и "осколки" (меш модели порезанный на готовые кусочки). Во время разрушения модель статического объекта заменяется на разрушенный объект, а в место разрушения спавнятся осколки и включается физика (направление и сила для конкретных осколков). Для остальных же осколков физике не включается, для создания эффекта постепенно разрушения только в определенной области.

По крайней мере именно так сделано разрушение в сталкере (ящики, стёкла) и метро (колонны и кирпичные стены).

Суть в том что такие разрушаемые объекты уже просчитаны. Ну и чтобы не сильно не ронять fps (особенно в открытом мире) разрушаемые объекты вставляют только в сюжетных перестрелках. Так что лично я бы не ждал охренительной разрушаемости за пределами сюжетных зон.Это всего лишь дизайнерская декорация, а не основная фича игры.

Ответить
3

Такое еще в Stranglehold в 2007-м было

Ответить
0

В игру не играл, но круто, если они смогли такое сделать.

Ответить
0

Я бы это и физикой разрушения не назвал как и в радуге там всё по скриптам. Физика разрушения была в крэйкдаун 3 которой похоже не будет на релизе.

Ответить
0

Была ещё игра с физикой разрушений до крейкдауна

Ответить
5

Да, Red Faction Guerilla была крутой

Ответить
0

Только вот локации, которые можно разрушать в таких играх, просто декорации.

Ответить
–3

Дмитрий, ты думаешь что киберпанк пойдёт на современных консолях? Просто есть фалаут 4 и рейдж 2(рпг от первого лица) и они выглядят хуже киберпанка и идут в 30 кадров 1080.

Ответить
5

Да, уверен что всё нормально будет работать на текущем поколении. Степень серьёзности подхода CD Project к своей новой игре сопоставим с Rockstar время релиза GTA V, и трудозатраты примерно соответствуют. Все диву давались как Рокстар удалось заставить работать GTA 5 на прошлом поколении.

Ответить
0

"Все диву давались как Рокстар удалось заставить работать GTA 5 на прошлом поколении"

Не особо и хорошо она на прошлом гене работала

Ответить
8

В защиту рокстар хочу сказать, что в 2013 году запустив gta5 на боксе получил отвал челюсти: это впечатляло, особенно учитывая смешные спеки консоли.

Ответить
2

Меня в 2013 по графону больше Tomb Raider, Remember Me, DmC, Crysis 3, Metro Last Light и GoW: Ascension впечатлили. А ГТА5, что на пастгене, что на ПК графоном не удивляла.

Ответить
1

В начале этого года перепроходил на Xbox360. На full-hd телевизоре она выглядит офигительно. И работает отлично.

Ответить
2

Она не выглядит офигительно(если только не видел старшие версии и более новые опенворлды) и работает на пастгене в 25фпс

Ответить
0

gta 5 был обрезан в физике и в деталях gta 4, они увеличили площадь и скрыли её туманом, в этом нет ничего выдающегося.

Ответить
1

Учитывая всё остальное, я бы так не говорил.

Ответить
0

Правда на это ушли почти все ресурсы, к PS4 версии уже отнеслись более халатно:

* Резкие тени прорисовываются в паре метров от игрока
* Нет теней ГГ от фар автомобилей
* Упрощенная физика
* Просадки до 15 кадров в онлайн - это норма

Видимо бабло кончилось.

Ответить

Комментарий удален

0

Что значит "думаешь", если в трейлере большими буквами написано PS4 и XboxOne?

Ответить
–3

То что нам показали и то что есть сейчас на рынке рпг в открытом мире от перового лица, вызывают у меня вопросы, игру же(как я думаю) могут выпустить только на новом поколении или она будет обрезная как дум на свиче

Ответить

Комментарий удален

–1

Ты сравни фолыч 4 на консолях, да даже ведьмак 3 на консолях как они шли и там не было такого проработанного города с таким количеством нпс в кадре и киберпанк, в котором всё это есть.

Ответить

Комментарий удален

0

То что есть клоны это нормально, всё равно от такого количества нпс будет нагружаться система.

Ответить
3

Не путай. Неписи, как и весь прочий мир, считаются процом. А графика видюхой. Для хитмана, например, большое колво декоративных неписей ваще не проблема. А графика обычная, большую часть впечатления создаёт грамотный визуальный дизайн, а не технологичность. Ну возможно да, порежут немного графоний для консолей(для каждой консоли в меру их мощей), как все это делают.

Ответить

Комментарий удален

0

Согласен их больше и тянули консоли всё это в 20 кадров, возможно если сократить их до того количества что есть в кибере там будет хороший фримрейт.

Ответить

Комментарий удален

1

ас юнити прошел на фатке ящика,никаких 20 фпс там нет...
Вопрос стоит не в том выйдет ли она на пастгене,а насколько порежут интерактивность в окружении к релизу.Терять 120 млн. аудиторию,да ты что?!

Ответить
0

Не все разработчики рукожопы у которых тормозит игра с фейковыми отражениями и отсутствующими тенями он половины источников света.

Хотя тут еще древний движок виноват который слишком дорого перелопачивать. Денег хватило только на DOF (размытие по краям) да лучики от солнца.

Ответить
1

интересно на каком железе способен работать графон со скринов, раз то что показали работает на 1080ти

Ответить
3

в ролике ничего сверхестественного в плане графики нету, будет работать на том, на чем и Ведьмак

Ответить
0

В графике нет,в окружение да.

Ответить
1

К релизу мусор уберут, добавят мыла и срежут освещение. Жертвы оптимизации.

Ответить

Комментарий удален

1

Вот более развернутый анализ от меня:

* Мутные текстурки
* Запеченные фейковые отражения с низким разрешением
* Источники света не отбрасывающие тени
* Прорисовка теней в паре метров от игрока
* Низкокачественное разрушение стены в сюжетном месте
* Пропсы разбросанные только по сюжетным местам

Короче все типичные проблемы современных мультиплатформенных AAA игр.

Конечно, полноценно судить об игре можно только после релиза, но вангую что все связанное с освещением так и останется т.к. никто не будет перенастраивать освещение отдельно для ПК версии. Спс консолям.

Ответить
0

CD Projekt комплексно применяет в одной единственной игре, получая на выходе красивый, разнообразный и интересный собирательный образ, вызывающий восторг и уважение к труду разработчиков

Продано!

Ответить
1

высоченный

чарующий

Многовато восторженных эпитетов, не?
А вообще, мне затопило квартиру, пока эту заметку читал

Ответить
0

Откуда уверенность в 2019 году?
Настолка называлась КП2020))
На следующей е3 они могут объявить 2019, чтобы подогреть хайп, но с большой вероятностью ("польский код") перенесут к примеру на весну 2020.
Изи).

Ответить
0

С анонсом нового поколения консолей , на текущее поколение, ее мало кто купит . Бизнес и ничего лишнего .

Ответить
0

На текущее поколение мало кто купит?
Шо за бред?

Ответить
0

Ога, ведь отдать 400-500 баксов на новую консоль, всё равно что хлебушка купить.

Ответить
0

Гораздо выгоднее не заставлять ждать игроков, выпустить немного баговатую, но со скорыми патчами игру. А год 2020 привязать к выходу какого-нибудь шикарного длц

Ответить
0

Ты путаешь CDPR с EA.

Ответить
0

В заключение повторю свою мысль из прошлой статьи по игре - есть 80% увереность, что релиз Cyberpunk 2077 состоится в IV квартале 2019-го года

Откуда такая уверенность то? Игра судя по преальфе сильно далека от завершения.
Ставлю на осень 2020го или весну 2021го.

Ответить
0

Исправь Project на Projekt и в параграфе «Общая направленность» слово «поступать», которое перед Crytek.

Ответить
0

Сейчас бы нахваливать субъективщиной лишний раз специально подготовленную и отполированную демку неышедшей игры.
Выйдет - будешь разглагольствовать, а пока твой анализ и выведенного яйца не стоит.

Ответить
0

"...в проект вполне могут добавить и пресловутую трассировку лучей".
Вроде как уже есть.

Ответить
0

Спасибо за разбор.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления