Технический анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доступным материалам

По вашим заявкам

Технический анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доступным материалам

Согласно выбору читателей прошлой статьи, сегодня проведём расширенный анализ технической составляющей Cyberpunk 2077, новой игры польской студии CD Projekt RED, геймпейное демо которой собирает в несколько десятков раз больше просмотров на YouTube, чем премьера геймплея Red Dead Refemption 2 за аналогичный период. Заодно коснёмся игрового движка RED Engine 4, на котором построена Cyberpunk 2077. Это вновь улучшенная и усовершенствованная версия "родного" движка компании CD Projekt RED. Основой для анализа нам послужат все имеющиеся материалы по игре, включая 4K-скриншоты, запись геймплея на 48 минут и актуальный трейлер проекта.

Рендер панорамы Найт-Сити построенный на движке RED Engine 4
Рендер панорамы Найт-Сити построенный на движке RED Engine 4

Прежде всего сразу уточним, что польская Action-RPG сейчас естественно находится в активной стадии разработки и как неоднократно повторяли сами создатели, всё что было представлено в недавнем геймплейном демо может быть изменено, а графика с большой вероятностью будет доведена до целевого релизного уровня, продемонстрированного в трейлере на выставке E3 2018. Ещё раз - всё может поменяться.

Учитывая что актуальный трейлер Cyberpunk 2077 является по сути целевым рендером, мы имеем возможность по доступным 4К материалам и предоставленному [пожатому] демо в YouTube, найти смежные моменты, увеличить разрешение и увидеть как игра, показанная в демо, может преобразится к релизу с доработанной оптимизацией движка, без сжатия и на максимальных настройках:

Кадр из демоверсии
Кадр из демоверсии
Официальный скриншот
Официальный скриншот

Видно что в демо сниженный уровень затенения. Очки и кулон Виктора не отбрасывали тень на его модель:

Технический анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доступным материалам

Движок Cyberpunk 2077 на самом деле позволяет игре отображать удивительную детализацию лиц, немного превосходя в этом плане такие вещи как например Horizon Zero Dawn:

Кадр из демоверсии
Кадр из демоверсии
Официальный скриншот
Официальный скриншот
Технический анализ RED Engine 4 и Cyberpunk 2077 по доступным материалам

Общая направленность

Продуманный самобытный дизайн и высокое внимание к мелким деталям - вот два столпа визуальной красоты этой игры. CD Projekt не стали гнаться за новыми высотами полигональной детализации объектов или введением каких-то принципиально новых графических технологий, как любит поступать Crytek, но пошла по пути кропотливой работы над уже засветившимися решениями, выводя ручную и творческую проработку этих элементов на очень высокий уровнень. То, что воплощалось в иных играх и зачастую являлось их визуальной изюминкой, CD Projekt комплексно применяет в одной единственной игре, получая на выходе красивый, разнообразный и интересный собирательный образ, вызывающий восторг и уважение к труду разработчиков. Именно это является главным технологим достижением CD Projekt RED при работе над Cyberpunk 2077. Сейчас мы поэтапно разберём это подробнее и наглядно.

Разрушения

Обновленный движок компании позволяет воплотить в новой RPG систему сигментального разрушения объектов и что важнее, стен. То чем так гордились Ubisoft в камерной Tom Clansy's Rainbow Six Sidge, является лишь одной из особенностей Cyberpunk 2077. Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология. Разница в масштабах применения даже только одной этой технологии заставляет активно работать воображение и вызывает признание.

Анимация

Поляки под завязку заполнили свой новый открытый мир различным мелким мусором и очень детально проработали систему взаимодействия мира и персонажей с окружающей средой.

Воздушные потоки от посадки лётного транспорта:

Детализированное физическое взаимодействие с мелким мусором на улицах:

Шутеры, построенные на движках id Tech 6-7 (Doom 2016, Wolfenstain The New Order, Doom Eternal), разработанных в кулуарах id Software, родоначальников самого жанра 3D шутеров, безошибочно выдаёт фирменный почерк - детализированная "смачная" анимационная система оружия в этих играх. Это то, почему каждый раз после выбора очередного ствола в Doom, игрок кинестетически ощущает её вес и размеры, а на языке тут же невольно всплывает слово "ПУШКА".

CD Projekt, добавила в RED Engine 4 аналогичную возможность, выставила себе же для её воплощения высоченный уровень качества и вновь распространенила эту "фишку" на всю игру, на весь её оружейный арсенал. Смотрится всё это чарующе:

Освещение

В плане освещения CD Projekt RED работает просто на очень хорошем современном уровне. Степень мягкости и гамма света на открытых пространствах более всего роднит проект с GTA V и кинофильмом Пятый элемент, но качество художественной постановки, судя по трейлеру, примерно в половину превосходит творение Rockstar. Обилие мелких объектов в кадре при заходе в помещения и специфический камерный дизайн роднит игру с квестами и "симуляторами ходьбы", где передаче истории через окружение обычно уделяется повышенное внимание. Учитывая примерные сроки релиза игры, т.е. в стыке со следующим поколением платформ, можно с уверенностью предположить, что Cyberpunk 2077 станет кроссплатформенным проектом. А тогда, если соответствующие технологии таки станут стандартом в производстве видеоигр, в проект вполне могут добавить и пресловутую трассировку лучей. Это бы крайне выйгрышно отразилось на атмосфере киберпанк сеттинга, которому традиционно присущи обилие отражающих поверхностей, дожди и узкие техногенные трущобы. Прямо сейчас в демонстрации геймплея был понижен параметр Ambient Occlusion , что производило впечатление разрозренности объектов кадре, но к релизу это должны поправить.

В заключение повторю свою мысль из прошлой статьи по игре - есть 80% увереность, что релиз Cyberpunk 2077 состоится в IV квартале 2019-го года А если так, то ждать нам осталось сравнительно не долго, ведь первый анонс проекта произошел уже без малого 6 лет назад.

15K15K открытий
63 комментария

Какой смысл анализировать трейлер пре-альфы, который может поменяться во всех смыслах и в техническом тоже?

Ответить

Такие разборы должны писать люди, разбирающиеся в этих технологиях.

Ответить

Есть же непожатое демо на 17Гб в сети.

Ответить

Автор статьи ошибочно говорит о физики разрушения в открытом мире.

Само собой разрушать позволят только опредёленные виды стен, но в отличие от тактического командного шутера Ubisoft, здесь мы имеем потенциально гигантский загрузочно-безшовный (это уже подтверждено) открытый мир, в котором работает та же технология.

То что мы видели в разрешение в квестовой локации не значит что она будет в открытом мире. Квестовая локация заканчивается в момент перехода из локации в лифт и после этого начинается заставка. На заводе разрушения стен мы не увидели.

Ответить

Если, посмотреть внимательно, то, возможно, что-то и увидите.

Ответить

Я бы это и физикой разрушения не назвал как и в радуге там всё по скриптам. Физика разрушения была в крэйкдаун 3 которой похоже не будет на релизе.

Ответить

Дмитрий, ты думаешь что киберпанк пойдёт на современных консолях? Просто есть фалаут 4 и рейдж 2(рпг от первого лица) и они выглядят хуже киберпанка и идут в 30 кадров 1080.

Ответить