Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 1)

Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 1)

Перевожу большой пост с реддита про то, как работают враги в Helldivers 2. Вторую часть можно глянуть здесь, третью здесь. Кому интересно сразу весь пост, можно изучить тут.

Дисклеймер: Все это всего лишь рабочая теория и наша личная концептуализация базовой системы. Всё полностью основано на строгом процессе наблюдения за поведением в игре и последующей проверке гипотез в контролируемых условиях. Это не результат какого-либо анализа данных. Наше тестирование проводилось на версии 1.000.101, а затем было подтверждено на последнем патче 1.000.103 (и 1.000.200). У нас нет данных об этой механике до патча 1.000.101 (балансного патча), и вся эта информация, конечно, может быть изменена в будущих патчах. Все тесты проводились на ПК, и у нас нет результатов или информации о PS5 или кросс-игре между ПК и PS5.

Каковы различные типы появления врагов в мире?

Мы классифицируем врагов на четыре разных типа в зависимости от того, как они добавляются в игровой мир

  • Статические спавны. Это враги, расположенные вокруг точек интереса, вражеских аванпостов и целей (как основных, так и дополнительных)
  • Подкрепления. Это враги, которые находятся в десантных кораблях или выходят из жучьих прорывов
  • Вышедшие из Фабрикатора/Гнезда. Они создаются в фабрикаторах/гнездах, и, если с ними не связываться, то обычно они просто стоят рядом с местом своего появления
  • Патрули

Что такое Патруль?

Патруль — это группа врагов, которые появляются где-то на карте через определенные промежутки времени, а затем направляются к другой точке карты. Их путь всегда будет проходить очень близко или даже прямо по позиции игрока на момент появления патруля. Эти враги просто появляются из воздуха. Если вы посмотрите на патруль и «Отметите» его, ваш персонаж скажет: «Вражеский патруль». Это единственные враги на карте, которые могут передвигаться без внешнего воздействия. Патрули исчезнут, если какой-то юнит патруля отойдет на расстояние 175 метров или более от ближайшего игрока И не будет активно участвовать в бою. ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время существует ошибка, специфическая для автоматов, из-за которой маленькие боты (солдаты/рейдеры) появляются, затем перемещаются точно к центру карты, а затем стоят там и никогда не исчезают. Это не патруль, а скорее баг.

Что такое точки появления и тикрейт?

Наша рабочая теория того, как игра определяет, когда создавать патруль, заключается в следующем. У сервера есть «Тикрейт», который, по сути, представляет собой частоту, с которой сервер обновляет состояние игры. Для простоты мы просто предположим, что на сервере происходит «тик» каждую 1 секунду, хотя реальная скорость тика почти наверняка намного выше. Каждый «тик» генерирует определенное количество «очков появления», которые помещаются в корзину. Когда это ведро достигает порогового значения, создается патруль и ведро опустошается. На количество очков появления, генерируемых за такт, и/или пороговое значение, необходимое для создания патруля, влияют различные факторы, о которых мы подробно расскажем ниже.

Определение наших базовых условий

Чтобы провести контролируемые тесты по одной переменной, нам сначала нужно установить «базовую» скорость появления при отсутствии каких-либо других условий или действий.

Мы сделали это, выполнив следующие действия:

  • Прокачали корабельный модуль «Ядерный радар»
  • Надели броню с перком «Разведчик»
  • Взяли UAV бустер
  • Пошли на миссию с каждой сложностью в одиночку
  • Обнаружили место на карте, которое не находится рядом с основными\дополнительными целями или вражескими аванпостами
  • Просто подождали, наблюдая за картой, чтобы увидеть, когда будет обнаружен патруль, а затем засекли, сколько времени потребуется до появления следующего патруля
  • Повторили предыдущий шаг несколько раз и установили среднее значение из полученных нами значений времени
  • Как только у нас были базовые значения «Соло», мы повторили этот процесс для 2 и 3 игроков (четвертого игрока для тестирования у нас не было) на той же сложности.

Затем этот процесс был повторен на разных уровнях сложности и на обоих фронтах (автоматоны/терминиды)

В этой таблице подробно описаны базовые показатели (в секундах) для одиночного игрока.
В этой таблице подробно описаны базовые показатели (в секундах) для одиночного игрока.

Дополнительные игроки изменяют эти базовые значения следующим образом:

  • 2 игрока — умножают базовый показатель на 0,8333
  • 3 игрока — умножают базовый показатель на 0,75

К сожалению, у нас не было четвертого игрока, доступного для тестирования, поэтому мы не знаем модификатор для четырех игроков.

Для упрощения управления условиями мы провели большую часть тестирования на миссиях автоматов 4-го уровня, но подтвердили, что все варианты поведения работают стабильно, независимо от сложности, количества игроков или противника.

Какие факторы влияют на создание точки появления или порог, необходимый для создания патруля?

Следующие действия либо ускоряют создание точек появления, либо уменьшают порог. Каждое действие имеет свои нюансы и будет подробно описано в отдельном разделе. Конечным результатом почти всего этого является то, что спавны происходят ЧАЩЕ, чем базовый уровень. Мы не выявили НИ ОДНОГО действия, которое замедляло бы генерацию точки появления сверх «базового уровня», за одним исключением, которое очень ситуативно: сброс ботов или прорыв жуков очень близко к моменту появления патруля.

  • Игроки находятся вблизи основных целей, второстепенных целей, вражеских аванпостов и точки эвакуации
  • Зачистка вражеских аванпостов (фабрик/гнезд)
  • Завершение выполнения основной цели
  • Смерть игрока

Эти вещи могут стакаться, и их взаимодействия будут подробно описаны в отдельном разделе внизу.

Следующие факторы влияют на порог:

  • Сложность миссии. Более сложные миссии имеют более низкий порог
  • Количество игроков в матче. Каждый дополнительный игрок снижает порог
  • Автоматоны против Терминидов. У автоматонов более высокий порог, чем у Терминидов, что означает, что Терминиды чаще создают патрули

Следующие действия НЕ оказывают никакого эффекта:

  • Время, проведенное в миссии
  • Участие в бою
  • Использование стратагем
  • Сброс ботов/прорыв жуков (за одним исключением, которое подробно описано ниже)
  • Планета
  • Тип миссии. Все эти данные применимы только к «обычным» миссиям (ICBM, Sabotage Supplies, Purge Hatcheries и т. д.). Мы не проводили испытаний в миссиях «Искоренение», «Блиц» или «Эвакуация гражданского населения». В этих миссиях практически невозможно получить точные данные и в любом случае не имеют для нас никакого значения
  • Нахождение в непосредственной близости от точки интереса
  • Использование терминалов или взаимодействие с элементами цели, такими как поворот радара или загрузка артиллерийских снарядов
  • Выполнение второстепенных задач (с оговоркой, которую я объясню ниже)

Что такое Зона Влияния и Тепловыделение?

Нам нужно объяснить концепцию, которую мы назвали «Зоной Влияния». Определенные элементы в мире создают вокруг себя Область Влияния. Мы определили следующие элементы, оказывающие такое влияние, и каждый элемент имеет некоторые нюансы, которые будут рассмотрены позже:

  • Основные цели
  • Основные подзадачи (коды запуска или повторная активация генератора энергии)
  • Второстепенные цели: глушилки, разбитые датаподы, незаконные радиовещательные вышки и т. д.
  • Вражеские аванпосты (аванпосты автоматонов/гнезда терминидов). Легкие аванпосты НЕ имеют зоны влияния. Только средние и тяжелые
  • Точка эвакуации

Нахождение в зоне влияния создает «Тепловыделение», и эффект этой жары заключается в увеличении количества точек появления, генерируемых за такт, что означает более частые патрули.

Центром Зоны Влияния является значок объекта на карте. Количество генерируемого тепла зависит от расстояния игрока до этого центра. В пределах 50 метров тепловыделение достигает своего максимального значения, а затем происходит «спад», который простирается до 150 метров, и сила тепловыделения уменьшается на 1% на 1 метр. Например, если вы находитесь в 100 метрах от цели, мощность тепловыделения будет равна 50%. На 75 метрах его сила составляет 75%. На 125 метрах его сила составляет 25%.

Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 1)

Подавляющее большинство вещей, генерирующих тепло, имеют максимальный эффект, увеличивающий скорость появления на 50%. Есть некоторые ситуации, которые увеличивают его еще на 10%, например, определенные второстепенные цели (например, детекторная башня или глушитель стратагем) или тяжелые аванпосты.

Области влияния не суммируются. Если вы находитесь в перекрывающихся зонах влияния, применяется только та, у которой больше всего тепла.

Количество тепла рассчитывается каждый такт, поэтому по мере того, как вы приближаетесь или удаляетесь от элемента, производящего тепло, количество очков появления, генерируемых за такт, постоянно меняется.

Например, при использовании нашего базового времени в 240 секунд, если вы заметили только что созданный патруль, находясь за пределами какой-либо области влияния, а затем двинулись к центру области влияния и остались там, ваш следующий патруль появится между 158 и 240 секундами. Если после этого вы остались в пределах максимально сильной зоны влияния, вам следует ожидать патруля через 158 секунд. Наконец, если вы либо покинули зону влияния, либо уменьшили генерацию тепла, вы снова ожидаете следующего патруля между 158 и 240 секундами. Выделение тепла можно остановить, но условия, при которых это происходит, специфичны для каждого типа объектов, которые его генерируют, и будут подробно описаны в отдельном разделе.

Каковы последствия зачистки вражеских аванпостов?

Вражеские аванпосты — это отдельный тип элементов на карте, который доступен в легких, средних и тяжелых вариантах. Количество аванпостов варьируется от миссии к миссии при одинаковой сложности. Уничтожение этих аванпостов приведет к появлению всплывающего сообщения с надписью «ЗОНА ЗАЧИЩЕНА» и начислит игроку деньги и опыт. Только средние и тяжелые аванпосты создают зону влияния и, следовательно, тепло. Легкие аванпосты не имеют никакого эффекта или он настолько мал, что им можно пренебречь. Уничтожение слишком большого количества аванпостов приводит к снижению порога, необходимого для создания патрулей.

Вы можете подумать: «Уничтожение большого количества аванпостов означает БОЛЬШЕ врагов?» Единственный точный ответ — «Вроде как», потому что уничтожение вражеского аванпоста также удаляет его зону влияния из мира. Это означает, что глобальная скорость появления может увеличиться, но пребывание в этих областях карты больше не увеличивает ваше тепловыделение.

Специфика и цифры по этой теме

  • Уничтожение ВСЕХ аванпостов на карте приводит к умножению порога на 0,85. Это означает, что патрули появляются примерно на 17,5% быстрее. Используя наш базовый показатель в 240 секунд на патруль, он станет 204 секундами
  • Вы можете безопасно уничтожить 50% аванпостов без каких-либо последствий. Тип (Легкий, Средний, Тяжелый) аванпоста не имеет значения
  • Как только вы превысите 50%, влияние будет увеличиваться
  • Это снижение порога сохраняется до конца миссии
  • Например, если вы появитесь на карте с 8 аванпостами, вы можете безопасно уничтожить 4 из них без каких-либо последствий. Когда вы уничтожаете 5-й аванпост, сила снижения порога составляет 25% или на ~4% учащение создания патрулей. Когда вы уничтожаете 6-й аванпост, сила снижения порога увеличивается на 50% или скорость создания патрулей увеличивается примерно на 8%.

Каковы последствия выполнения основной цели?

Выполнение основной задачи оказывает наибольшее влияние на частоту появления вражеских патрулей. Как только вы выполните основную задачу, порог умножится на 0,275, что означает, что вы получаете патрули почти в 4 раза чаще. Используя наше базовое значение 240 секунд, это время сокращается до 66 секунд.

Каков эффект от близости к Целям?

Как обсуждалось выше, определенные элементы на карте создают «Зону влияния», и пребывание внутри нее генерирует «Тепловыделение», которое ускоряет скорость появления патрулей. Способ, которым Основные (как финальное, так и подцели) и Второстепенные цели формируют свою зону влияния, довольно сложен. Если к локации прикреплены статические точки появления, а цель находится в «активном» состоянии, что означает, что она не завершена, она будет генерировать тепло, пока выполняются оба этих условия:

  • Статические спавны все еще существуют
  • Цель все еще активна

Если какое-либо из условий не выполняется, Зоны влияния не существует. Статические точки появления, имеющие отношение к этому, находятся только в «Основной» области локации и не включают точки появления в отдаленных местах.

См. эту инфографику в качестве примера:

Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 1)
Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 1)

Если к локации НЕ прикреплены статические точки появления (например, разбившийся датамодуль или артиллерия SEAF), локация создает зону влияния до тех пор, пока цель не будет достигнута.

Однако из этих правил существует исключение, и его лучше всего иллюстрирует поведение детекторных вышек и глушителей стратагем (наряду с другими второстепенными целями).

Для детекторных вышек и глушителей стратагем основным объектом(ами), создающим зону влияния, являются фабрикаторы в этих локациях. Как только Фабрикатор уничтожен, большая часть производства тепла прекращается. Однако сама детекторная вышка/глушилка ТАКЖЕ создает зону влияния с небольшим тепловым коэффициентом. В то время как Фабрикаторы создают Тепло, которое увеличивает скорость появления на 50%, сама Цель добавляет еще 10%. Эти эффекты суммируются. По сути, если вы собираетесь атаковать эти цели, вашей первой целью должны быть Фабрикаторы.

Каков эффект Точки Эвакуации?

Точка эвакуации — это своего рода особое место, поскольку она постоянно создает область влияния, и ее невозможно удалить. Даже если вы высадились там в начале матча и больше ничего не сделали, на вас влияет эта область влияния. На самом деле вызов Пеликана-1 не имеет никакого эффекта, увеличение скорости появления происходит просто из-за нахождения рядом с точкой эвакуации. Точка эвакуации генерирует тепло, что приводит к увеличению скорости появления на 50%.

5.4K5.4K показов
6.9K6.9K открытий
19 комментариев

Позже выложу продолжение.Правильно писать так:

Ответить

Вот бы вам свой подсайт сделали чтобы вы только там сидели.

Ответить

Блять геймеры описывают максимально геймерскую хуйню на сайте для геймеров, нет бы порадоваться за людей.

Ответить
Ответить

Исследование проведено на грант от правительства Суперземли?

Ответить

Надеюсь. Иначе может быть дезинформация от симпатизирующих жукам или ботам

Ответить

вот бы геймплей за жуков

Ответить