Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: Углубленный анализ мест появления патрулей (Часть 3)
Этот пост представляет собой объяснение того, где появляются патрули и как игроки могут манипулировать этой логикой.
Ключевые моменты
Каждая из следующих тем будет подробно описана далее, но вот общие выводы:
- Патрули всегда будут пытаться появиться на расстоянии 125 метров от связанного с ними игрока
- Патрули всегда будут ориентированы на активный вражеский аванпост, который выбирается случайным образом среди всех активных аванпостов
- Если не осталось подходящих аванпостов, места появления патруля будут ориентированы на ближайший край карты
- При определенных обстоятельствах можно полностью заблокировать появление патрулей, а системой можно манипулировать, чтобы практически гарантировать эвакуацию без врагов
Пузырь безопасности игрока
Сначала нам нужно объяснить концепцию «пузыря безопасности игрока». Каждый игрок на карте создает вокруг себя область, которая предотвращает появление патруля в этой области. Дальность действия этого пузыря составляет около 85 метров, что означает, что вы практически гарантированно не увидите ни одного патруля в радиусе 85 метров от любого игрока.
Патрули будут пытаться появиться на расстоянии ровно 125 метров от связанного с ними игрока, но это расстояние может варьироваться в зависимости от местности. Вы почти всегда увидите спавны на расстоянии 90-140 метров. Мы называем эту область «Подходящим местом появления».
Мы считаем, что до обновления 1.000.103 при появлении Патруля он не учитывал пузырь безопасности других игроков, кроме того, с которым он был связан. Это привело к печально известной проблеме, когда противники спавнились прямо на игроков. Более того, похоже, что дальность действия «Пузыря безопасности» была существенно увеличена с патчем 1.000.103.
В обновлении 1.000.103 при попытке создать патруль учитываются все пузыри безопасности игроков. Эта новая логика также позволяет игрокам «связывать» свои пузыри безопасности вместе.
Что определяет место появления патруля?
Патрули всегда ориентируются на активный аванпост противника, если это возможно, а если нет, они ориентируются на ближайший край карты. Размер аванпоста не имеет значения. Легкий, средний и тяжелый могут быть выбраны для ориентации, и, похоже, не существует никакого «веса», связанного с размером аванпоста. Они рассматриваются как равные.
Когда патруль появляется, он занимает часть подходящего места появления со стороны выбранного аванпоста или края карты. Затем он пытается найти подходящее место ровно в 125 метрах от игрока в любом месте в пределах этого подходящего места появления. Если подходящего места на расстоянии 125 м. не существует, оно перемещается по местности, пока не будет найдено свободное место. Вот почему иногда патрули располагаются чуть ближе или чуть дальше 125 метров.
Какой аванпост выбирается для появления конкретного патруля, кажется совершенно случайным. Вы можете иметь несколько последовательных патрулей, ориентированных на одну и ту же базу, или аванпост может меняться каждый цикл.
Если игрок находится достаточно близко к активному аванпосту, так что его пузырь безопасности перекрывает центр базы (значок на карте), этот аванпост становится неподходящим для этой группы игроков до тех пор, пока игроки снова не уйдут достаточно далеко. В этом случае в качестве места появления патруля будет использоваться другой аванпост или, если других аванпостов не существует, будет использоваться ближайшая точка на краю карты.
Если все аванпосты на карте уничтожены, патрули всегда будут появляться, ориентируясь на ближайшую точку на краю карты.
Блокировка появления
После того, как все аванпосты будут уничтожены, единственным подходящим местом появления станет ближайшая точка на краю карты. Игроки могут воспользоваться этой ситуацией, переместившись на 65 метров или ближе от края карты. В результате подходящее пространство появления, ориентированное на край карты, будет полностью поглощено пузырем безопасности игроков, и патрули не смогут появиться. Пока игрок находится в пределах 65 метров от края карты, он может перемещаться по карте в любом месте без появления патрулей.
Это также можно использовать во время эвакуации, чтобы полностью заблокировать появление патрулей. Даже при эвакуации, которая проходит далековато от края карты, если вы можете оставаться в пределах 75 метров от следующего игрока, своей цепочкой пузырей безопасности вы сможете дотянуться до края карты и заблокировать появление врагов.
Редкие случаи с блокировкой появления патрулей
Также возможно создать блокировку на определенных картах, не уничтожая все аванпосты. Правда, это сильно зависит от местности. По сути, пока подходящее место появления врагов полностью расположено в областях, где им запрещено появляться, например, в глубокой воде, враги не появятся. В этом случае игра не откатывается к спавну врагов ориентируясь на край карты, а просто терпит неудачу.
Активно манипулировать состоянием игры для достижения этой цели довольно сложно, но мы хотим отметить, что блокировка появления может произойти, если вы не уничтожили все аванпосты и не находитесь рядом с краем карты.
Как все это работает с разделенными группами игроков?
Если игроки достаточно разделены, чтобы сформировать свою собственную группу игроков, патруль каждой группы игроков будет ориентироваться независимо от других групп игроков. Если одна группа игроков находится в положении, которое блокирует их точки возрождения врагов или делает аванпост неприемлемым для этого, это не мешает спавну патрулей ориентированному на этот аванпост для других групп игроков.
Покажите мне доказательства
Как и в прошлый раз, мы знаем, что делаем заявления об игровой механике, и итоговое видео содержит наши манипуляции с системой в реальном времени для получения прогнозируемых результатов.
Завершение
Мы надеемся, что Arrowhead в дальнейшем подойдет к этой теме по-другому, поскольку создать блокировку сейчас невероятно легко, и игроки могут даже столкнуться с этим непреднамеренно. Мы не распространяем эту информацию для поощрения использования этой механики, мы просто информируем игроков о том, почему что-то происходит. В рамках этого поста мы отправляем в Arrowhead официальный отчет об исследованиях вместе с нашими доказательствами, чтобы они могли решить эту проблему. Мы все любим Helldivers 2 и хотим, чтобы игра была как можно лучше.
Спасибо за серию постов, было интересно узнать эту инфу!
Я захожу подеградировать, а тут научная теорема о механике спавна
Буквально вчера получал спаун патруля девастаторов в паре метров от себя. Все эти их зоны безопасности сломаны.