Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 2)

Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 2)

Это вторая часть моего перевода поста с реддит про поведение противников в игре. Для лучшего понимания некоторых терминов, лучше снала ознакомиться с первой частью. Продолжение находится тут.

Что происходит, когда игроки расходятся?

Нам необходимо ввести понятие «Группа игроков». Группу игроков можно определить как любое количество игроков, находящихся на расстоянии 75 метров или ближе хотя бы к одному другому игроку. Сам по себе игрок по-прежнему считается «группой игроков», только с одним участником. Каждая группа игроков имеет свою собственную корзину с точками появления, и когда корзина этой группы игроков заполняется, для этой группы игроков создается патруль.

Например, если 4 игрока находились на расстоянии более 75 метров от любого другого игрока, вы увеличили скорость появления патрулей в четыре раза, потому что каждая группа игроков создает свой собственный отдельный патруль.

Давайте поговорим о патрулях в Helldivers 2: углубленный анализ механики появления патрулей (Часть 2)

На каждую группу игроков могут независимо влиять области влияния. Нахождение одной группы игроков в зоне влияния не увеличивает нагрев для любой другой группы игроков. Модификаторы разрушения аванпоста и выполнения основной задачи являются глобальными и влияют на все группы игроков.

Например, давайте рассмотрим матч, в котором участвуют два игрока. Если эти игроки разделятся и Игрок 1 войдет в Зону влияния, а Игрок 2 — нет, то количество точек появления патрулей Игрока 1 будет увеличиваться быстрее, чем у Игрока 2.

Поведение того, что происходит, когда игроки неоднократно расходятся и воссоединяются, очень сложно протестировать и получить точные результаты. Мы также не уверены в важности (если таковая имеется) Хоста и Клиента.

Вот видео, демонстрирующее такое поведение

Где появляются патрули?

Про это будет в третей части

А как насчет состава патрулей?

У патрулей есть разные «Шаблоны», из которых они просто случайным образом выбираются при создании. Нам не удалось выявить какие-либо действия игроков, которые бы изменяли состав патруля. В то же время, количество игроков влияет на состав.

Каковы последствия смерти игрока?

Смерть игрока сама по себе, похоже, не имеет никакого эффекта, но трата очка подкрепления добавляет случайное количество очков появления к текущему пулу. Мы тщательно протестировали это. Обнаружив только что созданный патруль, мы немедленно убивали кого-то, а затем воскрешали его и рассчитывали, сколько времени потребуется до появления следующего патруля. В наших результатах не было заметной закономерности. Иногда это приводило к резкому сокращению времени (более чем в 6 раз быстрее), а иногда казалось, что это вообще не дает никакого эффекта.

Наш главный вывод заключается в том, что воскрешение мертвых игроков может значительно ускорить появление следующего патруля. У нас нет возможности определить, имеет ли какое-либо влияние расходование большего количества очков подкрепления в течение одного цикла появления, учитывая его случайный характер.

Мы ни разу не заметили, чтобы следующее появление было медленнее, чем ожидалось, оно было либо быстрее, либо вовремя.

Каковы последствия подкрепления ботов\жуков?

Похоже, что подкрепления ботов и жуков могут привести к небольшой задержке перед появлением следующего патруля. Эта задержка происходит только в том случае, если вы близки к появлению следующего патруля.

Самая длинная задержка, которая может произойти, составляет ~ 1/6 от базового значения, и это происходит только в том случае, если вы находитесь в последних 5/6 текущего цикла появления.

Например, если я взаимодействовал с только что созданным патрулём и этот патруль вызвал подкрепление, следующий патруль появится точно вовремя, поскольку вызов произошел слишком рано в цикле появления. Используя наш базовый показатель в 240 секунд на патруль, если я взаимодействовал с некоторыми подразделениями, который вызвал подкрепление на 195й секунде текущего цикла появления (или 81,25%), это не окажет никакого влияния на время текущего цикла патрулирования. Однако, если бы я спровоцировал вызов подкрепления на 235й секунде, текущий цикл появления будет задержан примерно на 40 секунд. На время следующего цикла это не повлияет и он наступит через 240 секунд, если не учитывать какие-либо другие факторы.

Каково влияние времени?

Проверка того, влияет ли время само по себе на частоту появления, была первым, что мы сделали, поскольку нам нужно было учитывать это в будущем. По мере того, как мы обнаруживали каждую новую механику, мы затем повторно тестировали эту механику с учетом времени, чтобы увидеть, повлияла ли оно на нее. Мы обнаружили, что время не влияет ни на что, связанное с патрулями.

  • Влияет ли время на базовые значения? Нет
  • Влияет ли время на выработку тепла или на зоны влияния? Нет
  • Изменяет ли время эффект от выполнения основной задачи? Нет

Влияет ли время на интенсивность или состав патрулей? Не то чтобы мы могли точно это узнать, поскольку состав патруля рандомизирован.

В этом видео показан тест на базовыые значения, а также показано, что время не влияет на них

Как все эти системы взаимодействуют и сочетаются друг с другом?

Следующие факторы суммируются:

  • Выполнение основной цели
  • Тепло Зоны влияния
  • Эффект разрушения аванпоста

Некоторые примеры:

  • Если одиночный игрок участвовал в миссии с автоматонами 4-го уровня, его базовое время составляет 240 секунд
  • Если он уничтожит все вражеские аванпосты, его базовое время снизится до 204 секунд
  • Если он затем выполнят основную задачу, его базовое время снизится до 56 секунд.
  • Если затем он войдет в зону влияния (например, в зону эвакуации), он будет получать патруль каждые 37 секунд

Если 2 игрока участвовали в миссии автоматонов 4-го уровня, их базовое время составляет 200 секунд

  • Они не уничтожают более 50% вражеских аванпостов, поэтому этоне влияет на базовое время
  • Если они завершат основную задачу, их базовое время снизится до 55 секунд
  • Если затем они войдут в зону влияния в полном составе (например, в зону эвакуации), они будут получать патруль каждые 36 секунд
  • Если эти игроки всё же уничтожили 75% аванпостов и находятся на этапе эвакуации, они будут получать патруль каждые 33 секунды

Если одиночный игрок участвовал в миссии автоматонов 9-го уровня, его базовое время составляет 110 секунд

  • Если он уничтожит все вражеские аванпосты, его базовое время снизится до 93,5 секунды
  • Если затем он выполнит основную задачу, его базовое время снизится до 25 секунд
  • Если затем он войдет в зону влияния (например, в зону эвакуации), он будет получать патруль каждые 17 секунд.

Если принять во внимание, что эти появления патрулей могут дублироваться, когда игроки разделены на отдельные группы игроков, вы можете легко получить частоту появления патрулей чаще, чем каждые 10 секунд.

Если учесть, что даже одна смерть может значительно сократить время до следующего патруля, легко увидеть, как игроки застревают в «спирали смерти».

Каково влияние усилителя «Localization Confusion»?

По состоянию на 14 марта 2024 г. усилитель Localization Confusion не влияет на базовое время или любую из описанных механик. Похоже, на патрулей он никак не влияет.

Localization Confusion увеличивает время между вызовами подкреплений (сброс ботов/прорыв жуков). Он не увеличивает задержку перед тем, как враг совершит вызов подкрепления. Усилитель просто увеличивает промежуток времени, прежде чем может произойти следующий вызов подкрепления.

Тестирование показало увеличение примерно на 10%, но получить точное базовое время сложно из-за того, что вы полагаетесь на поведение ИИ.

Последнее замечание относительно ограничения численности патрулей

Трудно определить точные цифры по этому поводу, но существует глобальное «ограничение численности населения», которое предотвращает появление дополнительных патрулей. Если в мире активно слишком много вражеских юнитов, патрули создаваться не будут, пока некоторые враги не будут убиты или не исчезнут.

Покажите мне доказательства

Мы понимаем, что делаем здесь некоторые серьезные заявления об игровой механике, поэтому сняли видео, демонстрирующее концепции в действии.

Третья часть <a href="https://dtf.ru/games/2608620-davaite-pogovorim-o-patrulyah-v-helldivers-2-uglublennyi-analiz-mest-poyavleniya-patrulei-chast-3" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">тут</a>
Третья часть тут
6.2K6.2K показов
4.1K4.1K открытий
26 комментариев

Это мы читаем

Ответить

Прочёл первую часть. Очень интересно (не сарказм), некоторые вещи стали откровением (увеличение числа патрулей при уменьшении числа аванпостов)

Ответить

Будет еще третья частьНадеюсь данное исследование никогда не закончится.

Ответить

По факту достаточно знать только тот момент, что после главного задания надо максимально быстро сваливать, а не зачищать карту, поэтому его или на конец оставлять надо или сразу делать и уходить, если фарм карты неинтересен.

По опыту с рандомами - на уровнях ниже 7-ки они или не знают, или знают, но не заморачиваются с такими моментами, поэтому там на удивление проще отхватить от бесконечных патрулей, чем на высоких уровнях.

Ответить

Также важно ещё и влияние сплита на патрули. Я всегда замечал, что, сплитуясь на 4, мы вызываем тотальный ахуй, и тут это подтвердилось.

Ответить

Главное задание находится в приоритете потому, что тогда миссия считается выполненной. Не важно, эвакуируетесь вы или умрёте, или вообще вылетите - миссия засчитается, и операция продолжится.

Ответить

Читал эту статью на Реддите. Очень интересно, но штука адовая. С рандомами разок приходилось делиться по принципу 3+1 (50 уровни любят биться за булыжник в поле), по ощущениям казалось, что все враги идут в их сторону. Наверное, на звук реагируют. И так можно чуть более спокойно закрывать цели.

Ответить