Welcome back to Citadel Station. Как безопасно вернуться в 1994, и безопасно ли это?

Welcome back to Citadel Station. Как безопасно вернуться в 1994, и безопасно ли это?

Чтобы писать о том, чем хорош, чем плох, плох или хорош ремейк System Shock за авторством Night Dive, надо сначала процитировать одного из отцов жанра.

И вот я начал играть, и просто помираю раз за разом. Я просто взбешен. Поэтому я посылаю электронное письмо креативному директору Дагу Чёрчу с вопросом «почему мы сделали игру такой сложной? С чего мы решили, что этот интерфейс был хорошей идеей? Почему мы ощущали необходимость использовать каждую кнопку на клавиатуре?» И каждый раз, посылая новый вопрос я получал от него один и тот же ответ — «1994» «1994» «1994», и ведь он был прав. Мы сделали игру настолько хорошей, насколько смогли. Делали её по мере возможностей.
Уоррен Спектор

Понимая, какую работу проделали Night Dive и пройдя игру до конца

  • ты проникаешься бесконечным уважением, даже пиететом перед игроками из 1994, которые игру прошли тогда.
  • понимаешь, почему тогда она не перевернула индустрию с ног на голову, хотя в ней были десятки вещей, которые сейчас повсеместные, а тогда были в новинку

И первое и второе имеют одну причину. И ее озвучил Даг Черч. "1994". Ремейк довольно буквально передает геймплей оригинала, не меняет его топологию, способ постановки задач и сюжетную линию. И для современного игрока, привыкшего к более мягкой подаче, он негостеприимен. Вы услышали по рации сообщение от какой-то Ребекки Ленсинг о том, что вам надо пройти в кабинет доктора такого-то. И... все. Не появится надпись в квестлоге и уж тем более не появится маркер с целью. Иногда цели ставятся на одной палубе огромной станции, а выполняются на другой, а карта палубы может выглядеть вот так:

И это не худший случай.
И это не худший случай.

Просто потому что тогда казалось естественным делать уровни-лабиринты. Игроразработчики часто играли в настольный D&D и РПГ-гридеры типа Eye of Beholder и не видели ничего криминального в том, что уровень похож на переплетение квадратных макаронин.

Night Dive разрабатывали ремейк тяжело. Кампания на Кикстартере запустилась 28 июня 2016, а вышла игра в 2023. Сложно сказать, что было основной причиной задержки. Возможно то, что до этого Night Dive пилили только ремастеры, и впервые столкнулись с разработкой такого количества оригинального контента. А возможно, что виной стали амбиции. После успешной кикстартерной кампании и выпуска симпатичной демки, которая повторяла оригинал, но на Unity и в полном 3Д, казалось, что дело за малым: точно так же переделать всю остальную карту. Визуал на тот момент отличался от релиза довольно сильно.

На просторах интернета даже осталась сама демка

Но буквально сразу же Night Dive замахнулись на большее: они решили, что так больше не делают и надо переосмыслять левел дизайн, оставить ключевые точки, но осовременить Цитадель хотя бы до уровня System Shock 2. От версии того периода осталось мало. Есть видео, где, например, показывали новые игровые механики с замораживанием.

Тогда у проекта была более серая и темная эстетика. Еще были скриншоты с переработанными под реалии 2018 года помещениями, менее квадратными и абстрактными... и тут деньги с кикстартера закончились. Проект вошел в непонятную стадию из которой вышел с новым движком (UE вместо Unity) и новой идеологией. Теперь вся игра повторяла принцип первой демки: все карты из оригинала практически без изменений перепрыгивали на UE. Корректировались нюансы. Например, кардинально было переделано киберпространство.

Где-то в процессе вышел System Shock Remastered, оригинал с возможностью выставить высокие разрешения, WASD и нормальным мауслуком. Ремейк пошел сильно дальше в плане улучшения user expirience. Серьезно. Он прям очень удобный в том, что касается интерфейса и управления. И при всем при этом даже у бывалых игроков с солидным опытом и всеми Deus Ex за плечами бывают моменты, когда они упираются в стену и начинают искать решение в гайдах. Я сам лез в чужое прохождение трижды. Потому что частенько не понимал, где должен быть важный сюжетный рычаг. В аудиологе говорилось "центральный рубильник" и все.

1994

А вот теперь представьте. 1994 год. В игре нет нормального мауслука. Вместо этого игрок елозит по экрану прицелом, а камера поворачивается на нажатие стрелочек по краям активной зоны. Интерфейс отжирает треть экрана. И в целом складывается ощущение, что управляешь ты не хакером, а каким-то шагающим роботом с приборной панелью, как у самолета.

Welcome back to Citadel Station. Как безопасно вернуться в 1994, и безопасно ли это?

Ютуба, форумов Стима с подробным прохождением тогда не было. Как справлялся с Сисшоком игрок из 1994, я представить затрудняюсь. Многие яростные поклонники оригинала говорят, что мол всем понравился тупой Дум, а к Систем Шоку аудитория была не готова. Но я думаю, что и Систем Шок не был готов к аудитории. Он был сложен в управлении, чертовски переусложнен в интерфейсе и абсолютно негостеприимен к тому, что игрок сядет погонять в него пару часов вечером, а в последний раз заходил в игру неделю назад. Систем Шок был для упертых фанатов, которые погрузились в него с головой, у которых рядом был блокнотик с карандашом, куда они записывали важную для прохождения информацию.

Я, например, когда начинал, знал нюанс с кодом для ядерного реактора и заранее записывал цифры. Человек, который не обладает этой информацией, ближе к концу игры узнает, что ему в игре с и без того суровым бэктрекингом, придется пройтись по всем палубам ЕЩЕ РАЗ. А это, поверьте, непросто. Я в ремейке как-то решил вернуться на медпалубу, чтобы уничтожить там недобитые камеры слежения. И столкнулся с тем, что не помню, как туда вернуться. Спустя 15-20 минут беготни по лифтам и палубам, я так и не понял, где нужный лифт.

И на DTF встречаются резко полярные мнения. Одни, как и я, за годы расслабились и не готовы копаться в журналах.

Узнаю брата-казуала.
Узнаю брата-казуала.

Другие подходят к играм по-другому. Принимают их требования и готовы к дискомфорту.

Я, если что, прошел игру, и аббревиатуру MFD впервые увидел в этом комменте.
Я, если что, прошел игру, и аббревиатуру MFD впервые увидел в этом комменте.

Я безмерно уважаю таких увлеченных людей. Но вспомните цитату Уоррена Спектора из начала заметки. Старик фигни не скажет. И, если бы он взялся за космический иммерсив-хоррор-сим в 2023, то делал бы его совсем по-другому (здесь мы, не чокаясь, выпьем за System Shock 3). И, если хочется сайфай игры про разные способы прохождения, изучение огромной космической станции, гнетущую атмосферу и мощную интерактивность, то уже есть System Shock, который по нелепому стечению обстоятельств так не называется

И, говоря о ремейке, важно для себя понять, зачем ты его вообще решил проходить. У меня, честно говоря, был свой интерес. Играя с 1990 (вероятно) года, я многое пропустил. Информационная изоляция, отсутствие каких-то игр в моем маленьком городишке в 90-е, вот это вот все. Про легендарный Систем Шок я узнал только в поздние нулевые, когда играть в оригинал было уже физически больно. Но игры 20-30-летней давности порой весьма офигенные. Во многом из-за того, что игропром тенденциозный, и, однажды решив, что вот эдакий подход устарел, навсегда выбрасывает его на обочину. Иногда вспоминает, как в последние годы, когда в Стиме появился ворох бумер-шутеров. А некоторые формулы забываются навсегда. Так вот...

Зачем?

Мне, как человеку, прошедшему почти все Deus Ex, Dishonored, Prey и Arx Fatalis, было интересно, с чего все начиналось. И я свое получил. Было удивительно осознавать, что многие игровые условности и методы были уже 30 лет назад: повествование в виде записок, интерактивное окружение, скрипты на уровнях. Ну, то есть как скрипты. Это обычные для шутеров тех лет ловушки. Но одно - это когда открываются стены и из ниш выходят рыцари ада, и совсем другое, когда эти двери открываются, и киборги выходят туда под самодовольный спич Шодан "Попался, хакер!"

Во многом игра оказалась воплощением утверждения "Бойтесь своих желаний". Три года назад я в статье жаловался, что современные игры считают игроков за идиотов, и надо подавать задачи так, чтобы геймеры чувствовали, что дошли до этого сами.

Так вот, System Shock заставил меня переосмыслить уровень своей самостоятельности. Я бы оказался не против, если бы в нем появился внятный квестлог, задачи из которого бы вычеркивались по мере прохождения. Еще бы, конечно, лабиринтные уровни причесать и сделать их так, чтобы можно было ориентироваться без карты. Но Night Dive пытались. И, видимо, надорвались и пересмотрели приоритеты.

Что хорошего.

Если вы свыклись с местным квестовым хардкором, то внезапно оказывается, что это очень и очень хорошая игра. Тут я бы хотел бросить камень в огород дизайнерам. Такое впечатление, что им отсыпали по дешевке пару миллионов светодиодов и поручили найти им применение. Поэтому на Цитадели светится буквально все. Даже гаечные ключи. И вторая претензия - передетализированность окружения. Иногда глаза устают и ты перестаешь замечать нужные предметы на фоне ненужных, а интерактивные прячутся среди миллионов моргающих индикаторов. Так-то со стороны этот слегка аляповатый ретро стиль имеет право на существование, даже красив, но для игры избыточен.

Зато образцово-показательный звук. Музыка прям как будто создана для космотриллера, а саунд дизайн очень... даставляющий что ли. Пиканье камер наблюдения, шипение дверей, телеграфирование врагов о своем присутствии. Со временем ты очень четко понимаешь, о чем шепчет тебе Станция.

В ремейк вставили неожиданные для проекта такого масштаба анимации от первого лица. У моих любимых Arkane, например, было меньше. Причем, некоторые используются по одному-два раза. Поворот рубильников, первый подбор оружия, поднос отрубленной головы к сканеру сетчатки. Мелочь, а приятно.

Еще дизайн врагов с максимальным уважением к оригиналу перенесли на 3Д модели. Они и не неуклюже-уродские, как большинство моделей противников из 90-х, и в то же время весьма узнаваемы.

А еще тут редкостное разнообразие эффектов поражения. От кровавых ранений, до разрывания на куски от мощного энергетического выстрела из Спаркбима. Сопровождается сочным таким звуком.

А еще, что самое важное, в это интересно играть. System Shock периодически развлекает игрока вставными паззлами, связанными со взломом или загадками с активацией подвижных платформ, прячет проходы в неочевидных местах. Патронов всегда мало, враги бьют больно, и уже через полчаса ты уже чувствуешь себя тем самым Хакером. Это к тебе обращается Шодан, тебя обзывает насекомым и злится от твоих успехов. И вот это врастание в шкуру протагониста - это самое важное, что дают игры. Ближе к концу ты думаешь, когда же эта электронная сволочь сдохнет.

Шодан

Слон в комнате. При всей своей культовости в 2024 году антагонистка выглядит очень шаблонно. И причины понятны. С тех пор мы видели много очень разных поехавших ИИ, которые брали за референс HAL9000 и SHODAN. И, самое главное, видели самую лучшую сбрендившую ИИ. А Шодан с ее комплексом бога сейчас уже и не пугает и не развлекает. Несмотря на клевую озвучку.

Итого.

Ремейк, как и оригинал, вышел небезупречным, но, если вы готовы играть по его правилам, там внутри оказывается бриллиант в жанре, в котором сейчас делается прискорбно мало игр. Нет, это не Deus Ex, не Prey и даже не System Shock 2. Это сурвайвал-шутер с головоломками, но он дарит ощущения, которыре сейчас практически ничем не заменить.

7.9K7.9K показов
692692 открытия
12 комментариев

Ахуительный ремейк, очень зашел. Моя единственная претензия - всратый финальный бой. Даже исправленная она не дарит тех ощущений, что в оригинале (там был полу-скриммер)

Ответить

Поздравляю с прохождением :) И спасибо за обзор, было интересно сравнить впечатления.

игрок сядет погонять в него пару часов вечером, а в последний раз заходил в игру неделю назад

Просто не делайте так (с) В смысле, перерывы по 2+ недели. Это не только старым играм вредит, но и любым медиа, и сериалам, и книгам – забываешь имена второстепенных персонажей и, казалось бы, незначительные, но выстреливающие впоследствии детали сюжета.

прошел игру, и аббревиатуру MFD впервые увидел в этом комменте

Multi-Functional Display – в оригинале это описывалось в бумажном мануале, шедшем с игрой. В самой игре в диалогах аббревиатура, кажется, раз или два звучала.

Ответить

Поспешил, там скоро обнова должна быть на выбор пола и измененную концовку

Ответить

Вышла 11 числа. Я проходил уже обновленный боссфайт.

Ответить

How can you challenge a perfect, immortal machine?

Ответить

первый пост увидел по этой игре. Зато фолычем всё засрали

Ответить

Во-первых, были новости об обновлении, которые активно комментировали. А во-вторых, из этой же моей заметки становится понятным, почему оригинал в 1994 не выстрелил, и почему ремейк сейчас может доставить удовольствие, но не станет большим хитом. А Фоллыч - он народный. У него много узнаваемых элементов, плюс к тому низкий порог вхождения.

Ответить