Игры Юрий Ягупов
4 344

«Dead Cells» — обманчивая смесь «рогалика» и «метроидвании»

Приключения зеленой жижи.

В закладки

В вечно мрачных и сырых закоулках огромной тюрьмы, расположившейся в недрах загадочного острова, намечается что-то невообразимое. Омерзительная сточная труба, повисшая под самый потолком, выплюнула зеленоватый сгусток мокроты. Приземлившись на ледяной пол, это нечто быстро огляделось по сторонам и ринулось в направлении обезглавленного тела, а несколько мгновений спустя расположилось там, где у разлагающегося бедолаги когда-то была голова.

Вдруг смердящий труп, с которого уже лоскутами слезала кожа, уверенно вскочило на ноги, и яркая вспышка озарила покрытые плесенью стены. Так в мир «Dead Cells» вторглась новая жизнь, одновременно прекрасная и отвратительная. Что забавно, речь идет не об очередном пробудившемся воплощении зла, а всего лишь о главном герое, представляющем собой симбиоз мерзкой жижи и разлагающихся останков.

Французская инди-студия Motion Twin причисляет свое произведение к жанру «roguevania». Под этим понятием подразумевается смесь «рогалика» и «метроидвании», вот только от последней в игре преступно мало. Основой любой хорошей «метроидвании» является исследование обширного мира с планомерным приобретением новых способностей, усложняющих игровой процесс и позволяющих попасть в ранее недоступные локации. Окрыляющее чувство первооткрывательства является краеугольным базисом, без которого формула не работает.

Формально описанная основа имеется и у «Dead Cells». На просторах огромного мира действительно затаилось несколько способностей, открывающих доступ к новым регионам, вот только они никоим образом не влияют на игровой процесс. По большому счету из пяти навыков лишь один вносит незначительные коррективы в геймплей, остальные же представляют собой банальные «ключи», облеченные в замысловатую форму. Иными словами, в действительности «Dead Cells» не имеет никакого отношения к «метроидваниям».

«Dead Cells» — это двухмерный «рогалик», в основе которого лежат многочисленные и меж тем безуспешные попытки прорваться к финалу. Сделать это с первого раза не позволяют высокая сложность и излишняя уязвимость главного героя. Но каждый забег, неминуемо пресекаемый смертью, добавляет в арсенал что-то новое — либо дополнительный вид основного оружия, либо вспомогательного. Также из убитых врагов выпадают «мертвые клетки», которые впоследствии можно использовать для перманентных улучшений.

Как и в любом приличном «рогалике», игровой мир в «Dead Cells» при каждом прохождении генерируется заново. Но если в иных представителях жанра миры представляют собой подвижный набор заранее подготовленных помещений («Rogue Legacy», «Enter the Gungeon», «The Binding of Isaac» и прочие), в «Dead Cells» мир имеет более открытую форму. Благодаря этому каждая его итерация кардинально отличается от остальных. Это один из наиболее удачных случаев, когда игра самостоятельно создает игровое пространство, которое каждый раз ощущается, как нечто новое и при этом не лишенное логики.

Также сохранению интереса к повторному посещению знакомых мест способствует их внешний лоск. При том, что за основу «Dead Cells» взято привычное фэнтези, некоторые регионы выглядят поистине свежо, в первую очередь, благодаря общей композиции и удачному пиксель-арту. Что забавно, игровые персонажи, в отличие от окружения, представляют собой трехмерные модели, разрешение которых было намеренно снижено. Подобная хитрость не только создала иллюзию максимально детального пиксель-арта с богатой анимацией, но и изрядно ускорила разработку.

Учитывая то, что цельной истории в игре нет, лишь обрывки информации, рассказывающие о жуткой эпидемии, на первом месте в ней стоит игровой процесс, а именно многочисленные сражения. И «Dead Cells», без преувеличения, обладает удивительной боевой системой. Дело не в ее комплексности или инновационности, а в банальной отзывчивости и высочайшем темпе. Каждое сражение, не считая поединков с боссами, безоговорочно заканчивается за несколько секунд. Пара стремительных взмахов мечом, перекат за спины врагам, выстрел из лука и битва окончена. Правда, далеко не факт, что в итоге стрела не окажется в затылке главного героя.

Плавность и отзывчивость управления сопоставимы с «Super Meat Boy», которая, на минуточку, целиком выстроена вокруг платформинга. Также стремительность действа позволяет исправить любую мелкую оплошность, будь то неверное направление удара или переката. Поэтому ситуаций, когда игра нечестно себя ведет, практически не встречается — все поражения максимально прозрачны и ясны, что позволяет извлекать из них пользу и планомерно учиться.

Отдельной особенностью боевой системы является обилие игровых стилей. В распоряжении главного героя имеется два вида основного оружия (мечи, топоры, луки, щиты и т.д.) и два вида вспомогательного (замораживающие гранаты, капканы, бочки с напалмом и т.д.), и все это многообразие можно и нужно комбинировать.

К примеру, по ходу приключения главный герой может раздобыть меч, наносящий критический урон при ударах со спины. На первых порах он может показаться бесполезным, потому что нанести подвижному сопернику больше одного удара в спину проблематично. Но вскоре под руку наверняка подвернутся оглушающие гранаты, обездвиживающие врага на несколько секунд. Тут то и станет ясно, чем примечателен данный меч. И это лишь один из примеров, подобных вариаций в игре действительно много.

Вдобавок ко всему описанный случай носит базовый характер, ведь у каждого оружия имеются дополнительные свойства. Так, меч может наносить в два раза больше урона, если противник отравлен, а лук как раз стрелять отравленным стрелами. Прелесть в том, что дополнительные возможности оружия можно менять прямо по ходу игры у специальных торговцев. Это делает игровой процесс максимально вариативным и гибким, способным весомо измениться по ходу одного забега.

К сожалению, в вариативности «Dead Cells» кроется и ее главный недостаток. В ней имеется внушительное количество оружия и прочих способностей, недоступных с самого начала. Для получения окончательного доступа к новым технологиям сперва необходимо раздобыть их чертежи, запрятанные либо на витиеватых уровнях, либо в карманах врагов, а после раздобыть внушительное количество «мертвых клеток» и не растерять их на пути к торговцу.

Проблема в том, что с учетом довольно высокой сложности этот процесс оказался излишне медленным — накопление клеток для приобретения базового снаряжения вполне может занять около получаса. В результате происходящее быстро превращается в рутину, поскольку все возможные комбинации с доступным оружием освоены, а доступ к новому еще не получен. К тому же далеко не всегда удается тратить «клетки» на новые методы умерщвления, ведь это не единственная возможность использовать местную валюту с умом.

Несмотря на серьезные проблемы с искусственным увеличением хронометража, «Dead Cells» поистине уникальная игра — невероятно красивая, отзывчивая, по-хорошему сложная и удивительно вариативная. Вне всяких сомнений, это один из наиболее ярких инди-проектов этого года наравне с «Celeste» и «Into the Breach». И если с обещанным обновлением разработчики внесут коррективы в систему прогресса, «Dead Cells» моментально перевоплотится в обворожаительную жемчужину.

PS. Если понравился текст - присоединяйтесь. Там я пишу не только про кино. И не я один.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юрий Ягупов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 65, "likes": 72, "favorites": 33, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 26665, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 09 Sep 2018 20:22:01 +0300" }
{ "id": 26665, "author_id": 67925, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/26665\/get","add":"\/comments\/26665\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/26665"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

65 комментариев 65 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Набегал часов 60, считаю что игра отличная. Прошёл до режима с 2-х селлсами.

Во-первых да, от метроидвании тут мало чего. Поэтому если кто как и я считает что холлоу найт невыносимо скучный, ещё не значит что вам не понравятся дед селлсы.

Во-вторых это таки рогулайт. Суть не в пройти, суть в процессе. Но как и большинство рогулайтов это требует некоторой прямоты рук. Если её мало и терпения тоже мало, то не зайдёт.
От рандома вообще зависит не сильно так-то. Да, есть комбинации, с которыми играть проще - например закидывать терпеливо врагов гранатами/турелями. Но мне такой стиль игры кажется скучным, так что я играю исключительно мили рашем. И не испытываю особых страданий.

Кто там говорит что на графен купились? Нее, купился я на боёвку. Ловко и резво бегать от противника к противнику, уклоняясь или парируя удары и прописывая леща, после чего так же на драйве бежишь косить врагов дальше.

Финальный твист? История? Ваще не знаю о чём игра, никаких проблем не испытываю.

Ответить
12

Прошел 2х боссов довольно просто, попал в какой-то замок, за 2 секунды получил по щщам, понял, что все заного и что-то както впадло стало опять все это бежать. Хоть бы по мере прохождения локаций какие-то чекпоинты были. Я понимаю, что это рогалик, но потраченное время он нещадит покруче дарк соулза.

Ответить
4

Доходил максимум до башен (3 или 4 локация), дальше пройти не смог, т.к. либо убивают, либо просто падаю в пропасть, после 7 попыток мне это надоело, т.к. одни и те же враги, да и оружие часто похожее попадается, вообщем не для меня подобные игры, хотя я стараюсь во все игры играть на макс.сложности и люблю хардкор, в основном играю в шутеры или слэшеры/битэмапы, также не против поиграть в иммёрсив-симы и рпг, если сеттинг и боёвка устраивают

Ответить
3

Да если бы после очередного захода хоть что-то оставалось, кроме личного опыта, может и было бы по интереснее. А так в один заход выбил хорошую пушку - прошел боссов изи. Не выбил - получил по голове. Это уже хартстоун какой-то)
И да, я знаю, что там за клетки прокачиваются ништяки. И я сначала подумал, что вот круто меч сейчас сварю и он наверное будет лежать в начале игры и с ним я уже пойду новый заход... ан нет, он мне выпал тут же на месте, где он мне собственно и не нужен был.

Ответить
10

Но ведь... После очередного захода остаются вклады клеток; оружие, луки, щиты и т.п., свитки которых за клетки были получены, теперь можно найти; фляга прокачивается с 1 глотка до 4; руны, которые открывают возможность проходить в ранее недоступные локации; можно больше золота оставлять при себе после смерти и т.д. Вы реально поиграли всего один раз, умерли и забросили игру, которая подразумевает смерть за смертью с постепенной прокачкой?

Ответить
1

Да я все это знаю и видел я это все в игре. Заходов я сделал не больше десятка, да, и за эти 10 раз не смотря на генерацию локаций перепроходить их в очередной раз было не то что бы очень интересно. Но если в том же Дарк Соулс ты при смерти возвращаешься к чекпоинту, я уже молчу про возможность подобрать потерянное, то тут же игра тебя отправляет в самое начало ни с чем. Я не считаю что это плохая игра, очень даже наоборот, после установки я даже не ожидал, что мне станет так интересно, но отпустило так же легко как и зацепила.

Ответить
2

В игре очень долгие забеги, а разнообразия мало. Зачищать первый уровень уже становиться скучно, а потом шастать по похожим локациям (вот тебе сначала канализация, а потом еще одна канализация) скучно. В том же ЕТГ как-то нет такого уныния от того, что тебя убили и приходиться проходить всё опять. Мне этот рогалик абсолютно не зашел.
Зато примерно в одно время с клетками открыл для себя Slay the Spire и наиграл в него уже оооооочень много. Попробуйте, если еще не сделали это.

Ответить
0

Всё так и есть

Ответить
0

Там сама боевка интересная. Ну и с открытием рун ты сможешь попасть в ранее недоступные места и локации. При прокачке можно прокачать продавцов, чтобы выбирать тип оружия и обновлять ассортимент товаров. Еще можно в определенных торговцев добавлять/менять бонусы к оружию. порой комбинации с разными видами получаются очень интересными. Если комбинировать стихии может не хилый урон получатся плюс с боссов золотое оружие выпадает с убер-свойствами.

Ответить
–10

В эту игру можно только с читами нормально поиграть. Сделать там побольше хп, прокачку на максимум и наслаждаться.
Я сначала тоже прошел несколько первых локаций, умер и понял, что больше я проходить не хочу. Удалил. А сейчас что-то вспомнил про Cheat Engine. И реально появился стимул попробовать еще раз.

Ответить
7

Топовый рогалик, сравнимый с Enter the Gungeon. Как всегда в этом жанре все самое вкусное - после первого прохождения. К сожалению, "две турельки" в большинстве случает маст хэв. Но в остальном игра шикарна. На Свич зашла просто как родная.

Ответить
0

Дааа, две турельки, да ещё если и бесцветные - это имба. На первых этапах так точно.

Ответить
0

Две турельки с заморозкой вместо дальнего боя и можешь тыкать одну кнопку, попивая чайок

Ответить
0

Мой ультимейт вариант - замораживающий лук и арбалет со взрывчаткой.

Ответить
2

У замораживающего лука есть большой минус - при боях с боссами стрелы в них застревают и нужно ждать, пока выпадут. С обычной же заморозкой можно её прожимать по КД и радоваться жизни

Ответить
0

Для обычной заморозки нужно чуть ли не вплотную подходить, что иногда бывает очень неприятно с некоторыми мобами (или например при тумане с невидимостью), а так стрельнул с лука - заморозил и тут же взрывчаткой убил. Плюс можно подобрать бонус, который будет возвращать все стрелы при попадании, плюс еще можно в 2 раза увеличить количество стрел.

Ответить
–2

Таки ганжеон более вылезаный и интересный так что так себе сравнение.

Ответить
4

Процедурно генерируемые уровни, это то, что меня отталкивает больше всего. Мне больше по душе продуманные лвл дизайнерами локации.

Ответить
4

Диву даюсь с людей, которые плюются от картинки в 2д игре с пиксельной графикой и рандому в рогалике. Игра в своем жанре выше всех похвал, А когда попадаешь на новые уровни, видишь, что в каждом из них свой шарм, фишки, враги и атмосфера. Как же я кайфовал с момента, когда впервые активировал переключатель в заброшенном храме, смена палитры и музыки ммммм, просто сказка. Эта игра определенно не для тех, кто хочет просто сесть поиграть сторилайн игрушку на раслабоне или "тупо побегать пострелять". Это игра для тех, кто любит попадать в такт и не боится проигрывать множество раз, что бы учиться на своих ошибках, изучать механику и наслаждаться процессом. Игра с лихвой предоставляет испытать всё, что только нужно от динамического рогалика по всем статьям.

Ответить
2

Какое-то графоманство.

Если говорить объективно: то боёвка — ок, всяческие выламывания дверей и напрыгивания на врагов — это весело. Первые часы 100% будут фановыми, арбалетные турели — хорошая имба, а финал слит. Вообще финал, да и сама развязка, настолько нелепо сделаны, что создаётся впечатление, что игра сырая. Финальный твист после убийства телохранителя — это плевок в лицо всем игрокам.

Вы, конечно, можете надрачивать на новую игру+ и новую игру++ но есть ли в этом смысл? =/ Ну кроме как открыть отпрыгивания от стены которые запрятаны во 2 или 3 полном прохождении (очень умно, авторы!).

Авторы заложили тонны контента, но сама подача странная. Генерация уровней не показывает восторг. А перепроходить всё тех же боссов (это единственный челлендж в игре, кроме королевской локации) — это тоскливо после первой успешной игры.

Dead Cells — это концепт более идеальной roguelike-игры. Какие-нибудь hollow knight или недавний the messenger (от devolver digital) за счёт более цельной истории/ЛОРа смотрятся в разы цельнее, играбельней!

Ответить
2

Dead Cells - это улучшенная Rogue Legacy, и она превосходит ее на голову.
А больше от нее ничего, собственно, и не требовалось.

Ответить
3

Я смотрю, тут у людей основная претензия в стиле "я знаю, что это рогалик, но хочу, чтобы были чекпоинты после смерти" что довольно забавно, потому что даже по меркам рогаликов игра сохраняет значительную часть прогресса. Например, прокачанная бутылка на три глотка уже никуда не пропадет, что значительно упрощает следующие забеги. Да и локации не так сильно меняются. У меня вообще иногда ощущение, что я иду по точно такой же локации, что и в прошлый забег.

Не увидел в статье одну из самых главных фишек игры, а именно изумительную интеграцию с Twitch:

1. Каждый раз, когда стример входит в новую локацию, зрители чата могут написать pickme и получить возможность стать птичкой Captain Chicken, летающей рядом с ГГ. Игрок теряет возможность использовать лечебные зелья самостоятельно, однако зритель-птичка может написать heal в чат, тем самым полечив игрока (если у него эти зелья не кончились). Также любое прямое обращение в чате к стримеру через @ отобразится как слова птички внутри игры.

2. В игре есть сундуки с лого твитча. При попытке открытия появляются противники, с которыми сражается игрок, для зрителей чата же появляется список слов вверху справа (bam, boom, puh...), которые необходимо писать зрителям, чтобы этот самый сундук сломать и открыть. Чем больше зрителей будет активно спамить нужные слова, тем меньше придется сражаться игроку с врагами.

3. Игрок может найти Community Skillbook, который предложит на выбор улучшение нескольких статов. От голосования в чате будет зависеть, какой стат выберется.

Ответить

–3

Соглашусь, именно такие ощущения и были после удаления

Ответить
–6

Да, народ купился на графон, как и в случае с ААА-играми.

Ответить
2

Уже писал, но напишу еще раз. Dead Cells - слишком короткая. СЛИШКОМ. Если постараться, то можно за час дойти до 3-его босса, после убийства которого - конец игры. Лично мое мнение, лучше бы они добавили локаций дальше, чем делали обходные пути. Я понимаю, что потом появляются клетки, которые увеличивают сложность, но это не то. Надеялся, что в момент релиза сделают еще локации, в итоге ничего. Обидно.

Ответить
2

А смысл в этих "клетках"? Кто-то серьёзно собирается перепроходить это, чтобы выбить меч телохранителя или разблокировать "отпрыгивания от стены" которые используются 1 раз за каждую локацию.

Игра не вариативна. Точнее, вариативность запрятана так глубоко, что простой игрок дропнет игру после финала (ну или просто не пройдёт финальный бой с имба-боссом).

Ответить
2

Пожалел, что купил.

Ответить

12

Вот чего-чего, а графика в игре хорошая. У неё полно других проблем.

Ответить
11

Я тоже за Полого всей душой, но все-таки это разные игры, сравнивать не очень хорошо. Hollow Knight - почти идеальная метроидвания, Dead Cells - рогалик

Ответить
0

Почему же "почти"? Почему не просто "идеальная"?

Ответить
2

Я бы сказал, что идеала не существует и тем более в играх. У любой игры есть свои проблемы. Но не знаю что скажет автор коммента.

Ответить
0

Да также и скажу :) Мне очень понравился HK, можно сказать стал одной из любимых игр, но да называть что-то идеалом наивно

Ответить
2

Если кому-то интересно, то игра проходится достаточно просто на сложностях до четырех клеток по схеме 8 7 13. Где 8 Brutality, 7 Tactics, 13 Vitality. Уж не знаю, от чего зависит ДПС врагов, но если держать цифры на таком уровне и взять еще при этом экипировку на минус дамага, то на одной клетке, например, Длань Короля наносил мне ~600 дамага за удар. Проходил все билдом в тактику с двумя Double crossb-o-matic, так же, обязателен Ice bow. Если кому-то поможет - буду рад.

Ответить
0

ДПС врагов зависит от свитков. Каждый свиток +8%. Поэтому и 8 7 13, после этого прирост хп меньше, чем увеличение ДПС врагов.
Правда этот подход не учитывает амулеты и оружие на минус к получаемому урону.

Ответить
0

Ну так я ж написал, что если взять эквип на минус дамага то, будет еще проще. А вот про свитки не знал, спасибо, думал, что от количества ХП зависит. Цифры ж не обязательно такие, я тактику обычно делал чуть больше, чем силу, работает. В попытках прохождений заметил, что в какой-то момент враги начинают наносить просто адский дамаг, по половине полоски ХП за удар, начал разбираться и вот такое вот вынес. Потом уже полез гуглить и как оказалось, это уже давно было известно. Жаль, что игра сломана таким вот образом, хотя, на четырех клетках адище что так, что эдак, значения не имеет.

Ответить
0

Все видео прохождения на 4 клетках, что я видел были вида - качаем мэйн стат, побочные - только если попадают свитки на ненужные характеристики. Дальше - просто много двигаемся, не получая урона.
Стоит заметить, что там еще все оружие S уровня, то есть +2 стата и +несколько уровней по урону, это тоже сильно влияет.

Ответить
0

Точно, про это забыл, можно же все оружие вкачать на «++», будет попроще. Третья опция, кстати, какая у кузнеца, ее не открыл еще. Читал про тактику прохождения четырех клеток двумя Death Orb, но сам не пробовал, уж очень они мне неудобными кажутся. Хотя, если вот прям очень аккуратно играть, то вполне может быть.

Ответить
1

Для меня Dead Cells > Hollow Knight.

1. Dead Cells проще. В ней очень легко сориентироваться и она даёт шанс low skill игрокам (коим я и являюсь). Выше уже упомянули две турели и апнутую тактику, за счёт которых я и прошёл игру.
2. Механика боёв и управление удобней, а боссы не так страшны, как в Hollow Knight. Мне понадобилось часа три, чтобы пройти Mantis Lords в Hollow Knight. Игру бросил после третьей попытки победить Soul Master. :'(
3. Dead Cells веселей, она не воспринимает себя всерьёз, в неё приятно сесть "порубиться".

Должен признать, что Hollow Knight гораздо атмосферней и музыка в ней тоже отличная.

Ответить
0

Постойте, вы победили Богомолов, но не одолели Соул Мастера? Бегите исправлять, Мастер очень простой босс, главное, не дайте себя одурачить, потом поймете, о чем я. С третьей попытки я с ним справился. До него путь больше бесит, из-за телепортирующегося хрена. Ну и его атака сверху, если невовремя прыгнуть, может попортить нервы, да.

Ответить
0

а) слишком короткая
б) слишком мало боссов
в) мало контента (да, отдельным пунктом, несмотря на а и б)
Сессионная сингл-плеерная игра. Сел, поиграл, просрал трай, завтра начал заново. При смерти теряется большая часть прогресса. Прокачки нет, есть элементы. Мобы надоедают. Количество боссов – на пальцев одной руки.
+сы:
отличная пиксельная графика
хорошая музыка
не плохая попытка повторить DS механики.
-сы:
Их до хрена, главный: есть Hollow Knight, который лучше во всём.

Ответить
2

В хк из оружия только стартовый гвоздик, так что никакого "во всём" не получается.

Ответить
0

В HK есть еще магия душ, амулеты с дополнительными боевыми способностями. Долбить только стартовым гвоздиком не получится. Да, в мертвых клетках запарились с ассортиментом оружия, но стоило тогда запариться еще и над мобами и боссами, чтобы было на ком это всё применять.

Ответить
0

И они выдаются по капле в час.

Ответить
0

Они не выдаются, ты должен их еще отвоевать/отыскать/заслужить. Это метроидования в конце концов.

Ответить
0

Да, и это значит, что вы сравниваете теплое с мягким.

Ответить
0

Ага, сравниваю metroidvania и roguelike-metroidvania.

Ответить
0

Игру, в которую хорошо сделать пару забегов в свободные полчаса и игру, которую хорошо откладывать на дальнюю полку, потому что сейчас времени нет.

Ответить
1

Пару забегов в свободные полчаса? Лол. Там один трай на час, если он удачный. И мертвые клетки - та игра, которую нужно выдрачивать. Чуть отвлёкся, считай сдох. И на паузу ее хрен поставишь, т.к. потеряешь концентрацию и потом сразу сдохнешь. Полый рыцарь в этом плане проще, там путешествие от скамейки до скамейки, те самые полчаса. И игра не так сильно наказывает за смерть. Ты не начинаешь с нуля каждый раз

Ответить
1

Как раз остановился на том месте, где надо в очередной раз обойти всю игру по кругу, чтобы найти одну дырку, в которую можно теперь влезть чтобы пройти дальше.
От скамейки до скамейки, да. Полчаса, чо.

Ответить
1

Дробишь свое путешествие на комфортные интервалы (по 30 мин, по 60, как хочешь). Плюс есть возможность быстрого перемещения верхом на Рогаче + трамвай. Даже если пешком, то старание вознаграждается, т.к. натыкаешься на места/предметы, которые пропустил. Нет ощущения тщетности от потраченного времени. А мертвые клетки... вот этот элемент, когда ты каждый раз начинаешь с нуля голый и босый со стартовой локации, он имхо в какой-то момент начинает утомлять.

Ответить
0

Или можно ничего не дробить и просто запустить Dead Cells. И сделать Save and quit когда надоест.
У меня так 55 часов набежало, под настроение.

Ответить
0

Можно, конечно. Игруха-то всё равно хорошая. Особенно для свича.

Ответить
0

Мне в плане боёвки Дед Селс нравится больше ХН (ну и разнообразия оружия). А в остальном – да, лучше.

Ответить
0

Но это же две разные игры и играются они по-разному, где в HK в основном, вдумчивость, в DS «твори бардак, мы здесь проездом». Мне вот в голову не приходит их сравнивать, разве что иногда в HK хочется инстинктивно сделать дэш вниз нажав прыжок два раза. Привычка.

Ответить
0

Они не такие и разные. Обе берут идеи у одной японской компании ;)

Ответить
1

Кто-то только что продал мне игру.

Ответить
1

Вот вообще бы не назвал этот проект каким-то достижением. Да и в принципе самое смешное жанров (метродваниях и рогалик) подразумевает что проект будет сырым банально из за хреновых уровней которые сгенериь машина. Как 2д слешер вроде неплохо. Как все остальное полный шлак.

Ответить
0

Такое ощущение, что автор статьи в игру не играл.

Ответить
–9

Превью статьи и трейлера - милая рисованная графика

Игра же - убогие пиксели..

Ответить
0

...меч, наносящий критический урон при ударах со спины. На первых порах он может показаться бесполезным, потому что нанести подвижному сопернику больше одного удара в спину проблематично."

по мне так на первых порах его как раз легче всего юзать: подбегаем, перекат за спину, первый удар почти 100% станит моба, второго крит удара он уже не переживает, бежим дальше. Или нет?

Ну и насчет красоты поспорил бы, но это вкусовщина.))

Ответить
0

Выглядит стильно

Ответить
0

не люблю рогалики, как и пр рандом. Ещё раздражает когда мобы постоянно возрождаются, тошнит от подобного подхода к играм, теряется характер и контекст происходящего

Ответить
0

Хороший формат для свитча. Был бы, если бы сессии не по 40+ минут.

Ответить
0

В итоге похвалил за те аспекты, что обругал перед этим.

От себя отмечу, что в целом игра вышла неплохая но проблемы у неё есть. Во-первых, вариативность в игре не такая уж и большая. Да, локаций и врагов прилично но вот боссов всего 4, а сам арсенал не так уж и велик. Во-вторых, игра, как и все рогалики, требовательна к скиллу игрока (вообще, если смотреть тенденцию то с каждым разом такие игры становятся всё сложнее и сложнее) но в то же время имеет достаточно проблемную механику с характеристиками персонажа. Сама идея интересная но когда у тебя вместо стандартных значений хп - цифры, жди веселья. Да и сам геймплей достаточно динамичный, что с одной стороны плюс но с другой, усугубляет ситуацию.

Ответить
0

Что забавно, игровые персонажи, в отличие от окружения, представляют собой трехмерные модели, разрешение которых было намеренно снижено.

Не совсем так. Модели были сначала выполнены в 3д, анимированы, а затем анимации были отрендерены в 2д с эффектом пикселизации.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления