Взгляд на Психику: BioShock. Часть 2 Пич Уилкинс и ПТСР

Взгляд на Психику: BioShock. Часть 2 Пич Уилкинс и ПТСР

Вступление

Важно: Если вы встретите описание, похожее на то, что происходит с вами, проверьте информацию ещё раз сами, а затем спросите у близких людей, если вы действительно страдаете от психических расстройств и вредите себе и/или окружающим обратитесь к специалисту!

Добрый день, я являюсь любителем психологии (и психиатрии), недавно мне хотелось почитать контент, который бы в научно популярной форме рассказывал или объяснял про диагнозы и рассказывал про психику на примере персонажей видеоигр, но даже если я и находил подобный контент, то его было недостаточно дабы обеспечить мой интерес, а лезть в серьёзные научные произведения толку нет без хороших примеров, которые могут быть только во врачебной практике.

Поэтому я решил в научно-популярной теме поговорить о том, как поведение ключевых персонажей, т. е. их Психическое состояние влияет на атмосферу игры. Они могут определять настроение сцены, делая её грустной, весёлой, доброй, злой, или даже смешной. Это создаёт особый опыт игрока и формирует его взаимоотношение с миром игры и самими персонажами.

Также я хотел бы рассказать о том, как гейм-дизайнеры и сценаристы работают над характерами персонажей. Они создают уникальные черты личности, которые делают персонажей живыми, а не просто картонными фигурами. Это придаёт игре глубину и значимость, так как я не верю в то, что в них не закладывается некое психическое расстройство.

В этой и последующих статьях я не буду поднимать темы конкретики отличий от норма-статического поведения из-за сложности её объективной оценки, а буду обсуждать «обобщённое» и «упрощённое» восприятие конкретных моментов в игре по персонажу — лично мной/

Моя группа в ТГ:

Моя предыдущая статья по BioShock:1. Взгляд на Психику: BioShock. Часть 1. Доктор Штайнман

Старый персик
Старый персик

Добрый день, в этом выпуске я расскажу про Пич Уилкинса (Peach Wilkins), второго босса в игре Bioshock.

"Атлас предупредил нас по рации. Он говорит, ты ищешь проход на рыбзавод. Псих, я говорю, но если сможешь добраться до кабинета причального мастера и добыть "старому персику" (прим. автора: игра слов - Peach с английского персик) фотосканер, то я сооружу тебе пропуск."
Пич Уилкинс

В отличие от предыдущего персонажа, Пич не обладает выдающейся харизмой или интересной личностью. Он простой рабочий на заводе, который приехал в "Восторг" ради поиска лучшей жизни. Однако после столкновения с криминалом в лице Фонтейна, ему не осталось другого выбора, кроме как служить ему для провоза контрабанды. Под давлением постоянного стресса он стал зависимым от препаратов, что только усугубило его проблемы.

Зачем персонаж в игре (Геймплейная роль и Сюжетное значение):

Уилкинс служит простой задаче, он как связующее звено в “Великой цепи” (О ней всю дорогу говорит Эндрю Райан. Это метафора на объединение людей для общей цели, которое происходило, например, во время Мировых войн) расширить и связать то, что уже было дано игрокам, а именно сюжет и геймплей.

Сюжет рассказывая (хоть и через аудио дневники) о противостоянии между Фрэнком Фонтейном и Эндрю Райаном, которые на деле представляют два противоборствующих лагеря, а геймплейно он помогает нам лучше понять мир восторга и как ему противостоять.

"Мы все сюда спустились, ждали что станем вроде как звеньями Великой цепи. Только цепь самого Райана оказалась из золота, а наша такая с большим железным ядром на лодыжке. Он сейчас в Форте Веселый с модными модельками развлекается... а мы тут в этой выгребной яме потрошим рыбу. Фонтейн обещал нам кое-что получше. Он же вроде как один из нас, ты знаешь сам себе на хлеб зарабатывал. Он велел к 11 часам подходить на рыбный склад. Я схожу и пару человек прихвачу с собой. Хуже уж все равно некуда."
Аудиодневники из BioShock: Встреча с Фонтейном

А сейчас поговорим о самом значении этого персонажа в сюжете, известно что он доставлял для Фонтейна различную контрабанду, которая была запрещена в городе Восторг, а именно предметы религии, в том числе Библия, кресты и прочие символы, а также предметы обихода (одежда, алкоголь, газеты и пр.) и наркотики (кокаин). Особенностью же самой локации является наличие информации на ней о разного рода основных персонажах для сюжета и о том, как впервые был обнаружен АДАМ.

Для меня персонаж и его локация это единая целостная структура, где личность это сердце, от которой всё разливается по коридорам, как сосудам, поэтому просто выкинуть “идею” этого момента из персонажа, с учётом контекста мира — невозможно (придётся перелопачивать и вплетать другого персонажа с другой предысторией, а также менять локацию).

<b>"Скоро" о "противостоянии", расскажу в седьмой заключительной части моих статей о первом БиоШоке.</b>
"Скоро" о "противостоянии", расскажу в седьмой заключительной части моих статей о первом БиоШоке.

В плане гейм-дизайна босс несёт в себе роль непрямого “учителя”. Он обучает нас новому виду оружия под названием “фотоаппарат”, который позволяет “изучать” противника для понимания слабостей последних. Игромеханически это значит, что у нас усиливается урон при достаточном изучении определённого вида противников, коих в игре на самом деле очень много, а также это позволяет нам получать определённые тоники, которые помогают в той или иной ситуации.

<b>Влияние босса на геймплей и сюжет</b>
Влияние босса на геймплей и сюжет

Отличительной особенностью босса является сама его локация битвы — boss room, которая по факту является большой морозильной камерой. Попадая туда без оружия и имея только способности мы как игрок сначала думаем, что обречены на провал, но так как альтернатив у нас нет, мы начинаем использовать плазмиды и оказываются они тоже могут многое.

"Игрок, ты волен играть как хочешь, но посмотри на наши плазмиды, они могут помочь тебе даже в убийстве не просто рядовых противников, а ещё и в омертвлении босса!"
Разработчики
<b>На входе в морозильную комнату стоит, но прячется, изолируется от внешнего мира</b>
На входе в морозильную комнату стоит, но прячется, изолируется от внешнего мира

Поведенческая структура

Давайте обсудим особенности персонажа. Во-первых, у него сильная паранойя, вызванная огромным стрессом, на почве этого он себя изолировал от остальных. Во-вторых, у него сильные подозрения из-за множества негативных ситуаций, таких как работа контрабандистом и постоянная угроза смерти (“Псы” Фонтейна и Ищейки Райана).

"Фонтейн закручивает гайки. И даже вдвое— выжимает с нас по 80 процентов прибыли, а иначе грозится сдать нас Райану, если мы не заплатим. Сукин сын. Сэмми Дж. выходит и мне говорит ,что, пожалуй, пойдет к констеблю, а на другой день Сэмми Дж. нашли в мешке на дне соленого пруда. Тут у нас выбора нет. Или держаться Фонтейна—или на виселицу. А если начать бузить, то кончим мы как Сэмми Дж. Должен же быть какой-то другой способ!"
Аудиодневники из BioShock: Закручивание гаек

Это приводит к психозу (ярко выраженное нарушение психического состояния, когда восприятие человека противоречит реальной ситуации.) и постоянному страху за жизнь, что проявляется в апатично-депрессивном синдроме (условно это когда человек хочет быть отрешенным от событий и мира, но из-за своих же действий он не может полностью провалиться в “депрессию” и существует как бы подвешено в “грустном” и нервозном виде).

То есть из-за множества факторов, в основном это постоянные угрозы его убийства — заставили его потерять доверие ко всем и всему и стать одержимым наркотиками (каким конкретно не уточняется, но есть подозрению что к Коаину и АДАМу).

Расстройство личности

Примечание:

Расстройство это как бы "психологическая аномалия", которое делает человека очень или совсем незначительно, но отличным от других.

Обычно такие “аномалии” могут быть вызваны определёнными событиями в жизни человека: рождение, ранняя жизнь (прим: АРЛ), взросление в каких условиях(?), с какими друзьями(?) и так далее, то есть на это может влиять множество переменных и многие РЛ очень распространены.

"Нет здоровых людей, есть люди, которые не знают что они больны"
Кто-то умный

Расстройства могут сопровождаться большим количеством видов и свойств, и на деле их нужно ещё и диагностировать с помощью нейрохимического исследования для понимания нейробиологический ракурса, но мы этого не будем делать в виду невозможности данного исследования на персонажах видео-игры.

"Запомни, сынок, если я хоть чуток унюхаю, что от тебя несет Фонтейном, то я тебя закопаю. Атлас за тебя поручился, но я перед ним навытяжку стоять не собираюсь."
Пич Уилкинс

На почве описанного в предыдущем блоке я бы добавил, что у него ещё чрезмерная возбудимость и тревожность — выраженное в чрезмерном внимание к самозащите.

Что на самом деле говорит о очень тяжёлой стадии прогрессирующего стрессового расстройства на поздних стадиях.

Я предполагаю, что это Параноидальное расстройство личности (ППД), которое как раз и характеризуется чрезмерной подозрительностью, недоверием к другим и постоянным ощущением угрозы, то есть для человека (речь о Пиче) в таком состоянии мир постоянно ощущается враждебным.

Данный диагноз, обычно, ставят на фоне постоянного чувства “необоснованности недоверия” (возможно в виду частых предательств или вредных ситуацйи), но забавен факт того, что Пич в итоге оказался прав в своих подозрениях, хоть у него и не было никаких доказательств, и, в действительности, он как бы придумал это, но просто “попал в точку”.

Расстройство психики:

ППД обладает сложной с точки зрения лечения симптоматикой и оно редко бывает единственным диагнозом, опуская другие “сопутствующие” диагнозы, я бы выделил только Посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР, иногда ПТСС), которое всегда есть у людей с ППД.

<b>Популярный мем про ПТСР</b>
Популярный мем про ПТСР

Объясню, я привязываюсь к факту, что ему как бы не было возможности никуда сбежать от “агентов Фонтейна” (из города нельзя уехать — запрет Райана), которых он видел везде ввиду интрузий — навязчивые, внезапные и отрицательные мысли в голове, то есть он постоянный свидетель внезапных идей в виде событий завязанных на опыта смерти любого кто пойдёт против Фонтейна или Райана, в том числе хороших знакомых и друзей.

Из-за чего он начинает их избегать, прячась в единственном для него месте, которое он считает “безопасным” и даже игрока в него он не пускает с оружием, так как переживает за то, что ему причинят вред.

На основе собственных наблюдений за персонажем я заметил, что в самом начале он ведёт себя довольно мирно по отношению к Джеку (главному герою игры), даёт ему подарки и более-менее помогает против врагов, но потом он начинает искажать представление для себя о нас в форму будто мы пытаемся быть агрессивными по отношению к нему, а не к мутантам (или к нему, как к такому же мутанту) он начинает неуместные обвинения, после чего реактивно, то есть это значит что очень у него происходит быстрое изменение желаний и/или деятельности после которой он впадает в некую форму возбуждения — вида желания убить героя.

Интрузии: интрузии представляют собой нежелательные воспоминания или кошмары, которые воспроизводят провоцирующее событие. Интрузии могут принимать форму "флешбеков", которые могут быть вызваны видами, звуками, запахами или другими раздражителями.


Избегание: лица с ПТСР могут избегать напоминаний о травмах, таких как определенные части города или ранее любимые занятия.


Отрицательные изменения в мышлении и настроении: когнитивные изменения и изменения настроения включают отсутствие интереса и отрешенность, искаженные способы мышления, ангедонию, неуместное самообвинение и депрессию.


Изменения возбуждения и реактивности: лица с ПТСР могут демонстрировать чрезмерное возбуждение, раздражительность и реактивность, либо же могут казаться молчаливыми и отстраненными.
Симптоматика, которую я описал выше, определена и задокументирована за ПТСР

ИТОГ:

Паттерн личности очень вписывается в город Восторг, человек, что одержим собственной безопасностью в умирающем городе это интересный образ не только для протагониста, но и для местечкового антагониста, который несмотря на тяжёлый травмирующий опыт пытается жить дальше, даже не смотря на собственные “заскоки”.

Как вам данный персонаж?
Интересный
Скучный

В целом по данному персонажу на этом всё. Добавлю от себя, что мне кажется его влияние на сюжет не такое же большое, как геймплейное, но при этом он вовсе не ощущается пустышкой без характера, а является тяжело больным человеком, который может оказать впечатление на наблюдателя, ему необходимо лечение в строгой изоляции, но из-за невозможности последнего, приводит Уилкинса к концу в морозильной камере.

Про некоторые особенности ПТСР я писал у себя в блоге телеграмма, если захотите поддержать, то подписывайтесь.

меня попросили добавит теги, не понял зачем, но вот:

14
8 комментариев

У тебя абзац "Поэтому я решил.." два раза вставлен

2
Ответить

Так и задумано

Ответить

Опа, поэтому я и решил вставить, поэтому я решил

Ответить

Насчёт его психологической составляющей не скажу, но ебнул я его довольно быстро, даже и сам не заметил, как он окочурился, для босса он слабоват. Тот же Штайнман заставил меня попотеть в свое время

Ответить

Да, я когда начал писать о нём, как раз думал что его сильно не должали и не раскрыли, но когда начал углубляться в записки и понял что у него ПТСР, меня вдруг как осенило!

Разрабы — гении, они реально передали состояние человека больного таким расстройством, он даже слабый такой именно из-за своих "навязчивых состояний", которые он не может сдерживать, равно как и позывы сражаться, то хочет нас убить, то нет.

1
Ответить

Это восторг!

Ответить