Покоряя вершину в "Jusant"

"Жюзон" (фр.): морской термин, обозначающий уход воды во время отлива. 
"Жюзон" (фр.): морской термин, обозначающий уход воды во время отлива. 

Очень красивая и атмосферная игра от Don't Nod, которая обещает больше, чем может дать.

"Jusant" это довольно приятный представитель красивых адвенчур в духе "Journey" и "Abzu" с действительно классным аудио-визуальным дизайном, претензией на глубокий, необычный геймплей и потенциально интересным лором.

Покоряя вершину в "Jusant"

Все начинается с того, что отважный молодой альпинист (до конца не понятно, парень перед нами, или девушка) в компании милой диснеевской тихоходки отправляется покорять величественную скалу, чтобы узнать тайну исчезновения воды в суровом пустынном мире игры. По пути ему предстоит найти множество записей, журналов и сообщений, оставленных людьми, некогда жившими в чреве гигантской горы, узнать историю ее обитателей и некоторые подробности случившегося катаклизма.

Поднимаясь на вершину, герою придется карабкаться по отвесным скалам, проходить узкие, полуразрушенные шахты, летать на верёвке между неустойчивыми поверхностями и исследовать древние поселения в редкие моменты спокойного отдыха.

И, судя по всему, по задумке авторов именно геймплей и интересная история должны были стать визитной карточкой игры - но так получилось, что у меня возникли серьезные вопросы к обеим этим составляющим.

Покоряя вершину в "Jusant"

К примеру, у нас есть достаточно любопытная механика скалолазания, представляющая из себя модифицированную и усложненную версию аналогичных способностей какого-нибудь Нэйтана Дрэйка или Эцио Аудиторе. Но в отличие от героев известных приключенческих серий, наш отважный скалолаз в процессе восхождения на вершину вынужден следить за полоской выносливости, вовремя менять руки, держащиеся за уступы, и иногда использовать страховочные крюки, чтобы не сорваться с большой высоты и не улететь камнем вниз. Вот только все эти нюансы показались мне совершенно бессмысленными, затягивающими и искуственно усложняющими игровой процесс.

Возьмём механику смены рук: в игре за левую и правую руки героя отвечают соответствующие левый и правый триггеры геймпада. То есть по замыслу разработчиков игрок должен разумно чередовать руки героя, целиться и хвататься за определенные уступы так, чтобы это было сподручно нашему подопечному. Но уже спустя полчаса игры понимаешь, что механика эта работает очень условно и все, что от тебя требуется - это просто задавать направление движения героя и постоянно поочередно клацать по триггерам, даже не задумываясь о каком-то темпе или смене направления движения: давишь левый стик вверх и как пианист перебираешь кнопки.

Покоряя вершину в "Jusant"

Полоска выносливости так же нужна непонятно для чего - стоит герою устать, как достаточно нажать стрелку вниз и стамина восстановится. Закончиться силы могут только в результате невнимательности или если уж выбирать совсем не очевидные маршруты - в остальных случаях ее всегда хватает, чтобы добраться до нужной точки и передохнуть. В итоге "перезарядки" попросту тормозят процесс подъема и не очень понятно, зачем для них выделили аж отдельную кнопку (если бы выносливость восстанавливалась автоматически при прекращении движения, то на геймплее это никак бы не сказалось).

По итогу единственная полезная механика в игре, действительно раскрывающая новые возможности для главного героя, - это колышки, которые можно вбивать в любом месте и иногда использовать, чтобы добраться в труднодоступные места. Но даже в этом случае Don't Nod побоялись задавать игрокам какие-то не очевидные задачи и обычно все маршруты легко читаются, стоит только оглянуться вокруг. Никаких сложных комбинаций и плетения троса вокруг опасных выступов в игре нет.

Покоряя вершину в "Jusant"

При этом дизайнеры окружения сделали различные скалы, отвесы и расщелины действительно живописными и разнообразными, а некоторые локации добавляют новые условия в процесс восхождения на вершину, поэтому карабкаться и разглядывать открывающиеся виды на протяжении всех 5-8 часов всё-таки интересно. Так что, если предпочитаете созерцать и исследовать, а не бесконечно чередовать пару кнопок, то советую заглянуть в меню настроек доступности игрового процесса и отключить механики, которые вам не по нраву - к счастью, такая возможность есть, и геймплей по желанию трансформируется в привычную интуитивную систему в лучших традициях тайного ордена ассасинов. Поскольку никакого чудесного нового опыта в усложненном процессе вертикального передвижения я, к сожалению, не получил - каких-то интересных ситуаций для использования собственных возможностей игра не создаёт.

Покоряя вершину в "Jusant"

Но какова же цель этой опасной миссии? Кем является наш главный герой? Откуда взялась милая пищащая зверушка, путешествующая в компании нашего отважного скалолаза? И почему исчез мировой океан?

Игра даёт некоторые уклончивые ответы на все эти вопросы посредством многочисленных дневников и записок, оставленных исчезнувшей цивилизацией скаложителей. И читать их довольно интересно: маленькие истории простых людей, пытающихся выжить в условиях изменившегося климата, трогают и заставляют моментами по-настоящему сопереживать им. Вдобавок, в своих заметках они оставляют множество деталей, раскрывающих интересный лор этой вселенной и ее обитателей (наша зверушка и главный герой - не единственные уцелевшие создания на этой высушенной горе).

Но, к сожалению, основная сюжетная линия, на мой взгляд, получилась уж очень простой и поверхностной. Концовка игры не то чтобы отвечает на все заданные вопросы, довольно условно обрисовывает важные детали произошедшей катастрофы и почти никак не раскрывает происхождение главного героя. Я ощутил легкое чувство разочарования, наступившее после финальных титров - словно мне обещали рассказать более интересную и законченную историю, а в итоге отмахнулись и отправили додумывать подробности самому. Цельную картину мира у меня собрать не получилось, хоть я и старался вдумчиво подходить к чтению дневников и записок.

Покоряя вершину в "Jusant"

Но главное, чем цепляет "Jusant" - это ее красота и ощущение настоящего вызова. При всем моем суровом отношении к механике скалолазания, не могу сказать, что мне было скучно или не интересно играть в творение Don't Nod. В процессе восхождения на гору передо мной разворачивались действительно очень красивые виды, локации с заброшенными поселениями было интересно исследовать, а стоило оглянуться вниз, чтобы оценить пройденный путь, и от масштаба путешествия натурально захватывало дух. Есть у "Jusant" какое-то собственное очарование и атмосфера увлекательного приключения - она дарит то самое желание покорить неизведанный мир, раскрыть его секреты и исследовать потаённые уголки забытой цивилизации.

Покоряя вершину в "Jusant"

Наверное не стоило ожидать от небольшого эксперимента французской студии слишком многого, ведь в конце концов "Jusant" получилась очень красивой и атмосферной игрой, способной пробудить внутри жажду новых открытий. Но, возможно, если бы за душевными маленькими историями обычных жителей загадочной исполинской горы скрывался более глубокий и увлекательный сюжет, а испытания на пути к заветной цели бросали серьезный вызов отважному герою, то мы могли бы получить действительно незабываемую игру про отчаянное восхождение маленького человека, вступившего в неравный бой с силами природы.

4343
20 комментариев

Приятная игра. Мне понравилась. Особенно на геймпаде.

4
Ответить

Очень приятная игра, расслабляет. Прошел с удовольствием

3
Ответить

Прошёл две недели назад в геймпассе. Понравилась атмосфера. Расслабляет. На этом все плюсы закончились. Геймплей по началу интересный, но потом быстро приедается, так как вся игра в принципе состоит из по очередного перебирания ручек. И больше там ничего нет. Ни интересных загадок, ни смены этого примитивного геймплея. Куча бесполезного текста в записках. После прочтения пары сразу дропнул.

1
Ответить

Вот по поводу геймплея те же эмоции. Но записки понравились, мне было интересно читать, особенно журнал Бьянки

Ответить

Jusant? Вроде и за новостями слежу, но что за Jusant?

Ответить

Игра от создателей Life is Strange, вышедшая ещё в 23 году.

Ответить

Как производительность?
Демо (на ультрах, в 2k, и со стримом) шло в 40 fps на 3070 (и 5 5600).

Ответить