Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук

Перевод тринадцатого выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук

Вот и наступило лето, в связи с чем мы решили, что самое время немного приподнять завесу тайны над процессом создания игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. В этом месяце вас ждёт пара материалов о волшебном претворении замыслов в игру. В данной публикации речь пойдёт об атмосфере, а именно о концепт-арте, дизайне уровней, освещении и звуке.

Концепт-арт

«Команда концепт-арта довольно долго работала над подземельями (подробнее в материале на DTF) – мы обдумывали тон и настрой данной части игры. Время на это ушло немало, благо там невероятно много деталей. Как только наши концепты были единогласно утверждены, мы перешли к одному из самых ключевых мест города – к Вивер Тауэр, штаб-квартире Камарильи в Сиэтле.

Общий набросок для здания у нас уже был, так что мы первым делом взялись за фойе. Это огромное и впечатляющее помещение – команде концепт-арта было очень интересно проектировать его архитектуру и подобающее освещение. Затем мы приступили к второстепенным локациям, к коридорам и комнатам. Основным референсом для нас было большое фойе Белого дома.

Как и у любого другого места, у Вивер Тауэр должны быть некие уникальные черты. Мы хотели сделать что-то такое, чтобы оно было и таинственным, и древним. Как обычно, самым лучшим источником вдохновения стала сама жизнь, и в результате мы обратились к тому тщанию и времени, что требуются для бонсая. Но при всём при этом мы хотели сделать нечто иное. Поэтому в итоге взяли то, как выглядят подобные деревья в природе, но сделали его из тысячи медных проволочек, которые будто бы произрастают из раухтопаза. Всё это было воплощено посредством Unreal Engine 5 с тем, чтобы получить полное представление о том, как эти статуи будут смотреться в окружении, и чтобы они произвели на игроков самое сильное впечталение. Надеемся, что вам понравится гулять по этим местам!»

(текст и первые две картинки – младший концепт-художник Исобель Хайн, третья картинка – старший концепт-художник Мишель Нусера)

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук

Дизайн уровней

Эми Ли, дизайнер уровней: «Мне, как дизайнеру уровней, очень нравится работать над местами, которые вызывают у игроков сильнейшие эмоции. Я занималась тем, как лучше всего это реализовать, и работала в связки с остальными отделами. С огромным предвкушением жду вашей реакции!

Недавно я работала над одним из ранних уровней игры, где думала над тем, как побудить игрока к обучению и как вызвать у игрока чувство уверенности в своих действиях. Кроме того, мы стремились к созданию уровней, которые подходят к разным стилям игры, так как у вас должна быть возможность играть за любой клан, какой бы вы ни выбрали.

Так как вы играете за вампира, мы стремились к тому, чтобы вы могли задействовать все свои сверхъестественные способы движения. Наши уровни были тщательно спроектированы с прицелом на то, чтобы вы могли экспериментировать и получали удовольствие от перемещения в пространстве, а в некоторых местах сталкивались и с серьёзными испытаниями. Жду не дождусь, когда же вы приступите к игре!»

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук

Джек Годдард, младший дизайнер уровней: «В Bloodlines 2 передо мной стояла задача провести вас по холодным и призрачным пейзажам, над которыми в течение последних лет корпели команды отдела дизайна и окружения. Все эти квесты, происходящие в нашей ночной версии Сиэтла, позволят вам с головой погрузиться в жизни его многочисленных Сородичей.

Благодаря этим приключениям, которые ждут вас в ключевые моменты основного квеста, вы сможете исследовать Сиэтл в удобном для себя темпе. Вы будете ходить к главам кланов, умело лавировать и принимать решения, которые определят судьбу Файер. Всё это нашпиговано нарративом и лором – вы поднимитесь из глубоких подземелий до покрытых снегов вершин небоскрёбов.

Я всегда ощущал огромную ответственность о того, что на мне лежит столько потрясающих моментов истории Bloodlines 2. С огромной радостью хочу отметить, что мы замечательно сработались с командой по нарративу – взаимообмен идеями с ними принёс мне больше всего удовольствия за всю мою работу в TCR. С нетерпением жду возможности отправиться в ночь вместе с вами, но на данный момент мне нужно поотсвечивать в других местах».

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук

Освещение

Фредди Питчер, старший художник по освещению: «Освещение играет ключевую роль в усилении стиля, атмосферу мира игры и – что важнее всего – в погружении в него. Освещение может улучшить, преобразить и обогатить обычную сцену, сделав её сущностью, которая превышает сумму своих частей.

Оригинальная игры Bloodlines является культовой благодаря атмосфере и чувству ностальгии, что отчасти обсуловлено тем, насколько удачно она сумела отразить разные культуры и настроения на рубеже тысячелетий. В Bloodlines 2 мы стремились к тому, чтобы атмосфера проекта была на одной волне со сходными кровавыми сценами, однако при этом показывала уже нашу современность.

В наши дни по ночам многие города выработали определённое свечение. Всё кругом яркое и новое, безупречное, избавленное от следов наследия и истории. Но дело не в том, что мы сами стали безупречными – дело в том, что мы научились лучше скрывать свою звериную природу. Но чем ярче свет, тем глубже тень. И чем сильнее сияет свет, тем сильнее довлеет тьма, желающая его поглотить.

С учётом всего вышесказанного, принципы неонуара (подробнее в материале на DTF) отлично согласуются с нашим стремлением создать атмосферу обмана и интриги. Неонуар делает упор на силуэты, очертания и негативное пространство (пространство между или вокруг объекта/объектов рисунка), что приводит к потрясающим и стильным сценам, обладающих одновременно и притягательностью, и ощущением опасности.

Ночной Сиэтл – весьма опасное место с разноплановыми местами и районами, у каждого из которых свой дух и настрой. Команда по работе над освещением в поте лица трудилась над тем, чтобы эти области игры получились привлекательными, манящими и затягивающими».

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Концепт-арт, дизайн уровней, освещение и звук

Нарратив

Чериш Голдстро, сценарист игры: «Рановато говорить о том, над чем я прямо сейчас работаю, но я подумала, что вам, возможно, будет интересно послушать о том, как сценаристы создают в играх атмосферу. Возможно, игроки не особо заостряют на ней внимание (что означает, что мы потрудились на славу!), однако этот аспект играет очень важную роль в тех ощущениях, что вы получаете от игры. «Эмбиенты» – это то, что вы слышите в игре помимо собственно ролевых бесед; они могут варьироваться от коротких реплик проходящих мимо NPC до ситуативных диалогов врагов. Это очень важная часть создания звукового сопровождения игры, которая работает на создание ощущения, что перед вами полноценный и живой мир.

Работа эта подразумевает тесное сотрудничество дизайна уровней и дизайна нарратива. Чтобы эмбиенты работали, нужно понимать каждую схватку, каждую локацию, каждого NPC, и писать для всего этого соответствующий уникальный диалог. Сколько в этой схватке будет врагов? Они появятся сразу или дозированно, волнами? Что тут делает этот NPC? Если вам удастся подкрасться незаметно, узнаете ли вы мотивацию врагов? А если просто наблюдать за ними, то поможет ли это понять вам, куда надо двигаться дальше? Что можно узнать об окружающем мире из подслушанного разговора?

Эмбиенты отлично сказываются на построении мира, мы наделяем каждого NPC личными качествами и небольшим экскурсом в их жизнь, даже тех из них, кто играет самую незначительную роль. Так что, хотя игрок и бросает мимолётный взгляд на их мир ради забавы, эмбиенты подчёркивают – это их мир. И Файер (а, значит, и игрок) является всего лишь небольшой частью этого мира.

Наша команда завязала все эти аспекты на путешествие по миру, делая при этом поправки на различные стили игры: человек, который предпочитает стелс, может подслушать весь разговор, тогда как тот, кто любит решать вопросы кулаками, ворвётся в гущу событий и оборвёт всё на первой реплике. Затем мы проектируем каждый фрагмент так, чтобы он вступал в нужный момент, что давало было игроку ощущение полного погружения, чтобы всё казалось живым и естественным. Большое спасибо за то, что прочитали мой рассказ об этой стороне разработки игры!»

Звуки

Маркус Бэгшэйв, саунд-дизайнер: «Всем привет! Снял несколько видео о том, как шла запись части звуков для VtM:B2. В работе я использовал целый ряд разных микрофонов и способов записи – всё для того, чтобы детально передать различные звуки для кровищи и расчленёнки в BL2. Затем я взял эти записи и обработал их, чтобы подчеркнуть детали и нюансы, создавая таким образом гипер-реалистичную аудио-эстетику самых зубодробительных моментов игры».

Через пару недель опубликуем ещё один материал в таком духе, а потом уйдём на летние каникулы.

12
9 комментариев

Игра 15 тысяч лет в разработке, а они арты показывают.

3
Ответить

Её до сих пор не выпустили что ли?

1
Ответить

Без кастомизации ГГ могут и не выпускать.

Ответить