King's Field - первая попытка FromSoftware сделать то, за что мы их уважаем

King's Field - первая попытка FromSoftware сделать то, за что мы их уважаем

Что же, согласно результатам опроса, King's Field победил, хотя он шёл на одном уровне с Onimusha 3, но в комментариях народ топил именно за King's Field.

King's Field - первая попытка FromSoftware сделать то, за что мы их уважаем

Первая игра FromSoftware, King's Field, часто называется духовным предшественником Demon’s Souls и Dark Souls. С таким наследием может удивить тот факт, что первая часть King's Field была выпущена только в Японии, а King's Field II была первой, которую увидела западная публика, при этом "II" в названии было опущено. Однако это не остановит меня от того, чтобы рассмотреть эту исторически значимую игру, которая была одной из стартовых на PlayStation 1 в 1994 году, став первой ролевой игрой на этой системе. Давайте посмотрим, как она держится спустя время.

Разработка игры заняла менее шести месяцев и над ней работала команда из примерно 10 человек. 3D подземелья были созданы с помощью инструмента разработки, позже названного "Sword of Moonlight", который был выпущен для японских ПК в 2000 году и включал версию King's Field. Название игры было взято непосредственно с названия гольф-поля, которое один из директоров разработчиков увидел во время визита в Англию.

King's Field - первая попытка FromSoftware сделать то, за что мы их уважаем

Сразу скажу, что в обзоре много спойлеров. Если вы испытываете неприязнь к ним, то лучше пропустить весь текст и сразу поставить лайк ^__^

Разработчик: FromSoftware

Издатель: FromSoftware

Продюсер: Наотоси Зин

Программист: Эйити Хасегава

Художник: Сакуми Ватанабэ

Сценаристы: Тосия Кимура, Синъитиро Нисида

Композиторы: Кодзи Эндо, Каору Коно

Серия: King's Field

Игровая платформа: PlayStation


Дата выхода:

Япония: 16 декабря 1994


Жанры: экшен, ролевая игра

Режим: одиночная игра

Сюжет

Для тех, кто ожидает увидеть множество параллелей с Dark Souls, придётся разочаровать, потому что это старомодная RPG, ближе к оригинальным Elder Scrolls или Wizardry, но гораздо более простая. Хотя есть общие черты в тоне и подаче истории. Вы играете за принца по имени Джон, который возвращается на родину после известий о пропаже его отца, расследовавшего возвращение злой силы в землю Вердит. Эта злая сила выпустила монстров на кладбище под монастырём, построенным в честь героя прошлого, который в прошлый раз спас всех и впоследствии стал известен как Дракон.

Вся игра происходит на этом кладбище и вы начинаете своё приключение, переместившись под землю через один из магических телепортов. Кладбище имеет пять уровней, причем на нижних уровнях похоронены более значимые люди. Хотя, можно ли считать это кладбищем, если оно полностью подземное? Скорее это больше напоминает катакомбы, но персонажи игры называют его кладбищем и там даже есть элементы, изображающие наружные здания, такие как церкви и, возможно, деревья.

Основным источником информации о том, что делать дальше, являются разрозненные персонажи, которые рассказывают вам историю через короткие отрывки загадочного диалога... Прямо как в Dark Souls! Они постепенно намекают на ужасную судьбу отца Джона, который обнаружил, что король использует давно забытые темные силы в глубинах... кладбища. Эта тёмная магия была источником нашествия монстров и восстания мертвецов. Отец Джона умер, пытаясь остановить короля и был впоследствии похоронен раненым солдатом, с которым вы можете поговорить на четвёртом этаже. Можно вернуть меч его отца, семейную реликвию и задаться вопросом, как раненый солдат смог построить полноценный саркофаг там внизу - возможно, он взял с собой на экспедицию инструменты для резки камня?

На втором этаже встречается фея по имени Мириа, которая сначала объясняет, что вы должны победить короля, а затем внезапно исчезает, появляясь снова ближе к самому концу вместе с Драконом. Да, оказывается, он настоящий дракон. Они открывают скрытую силу в мече семьи Джона, превращая его в легендарный Лунный меч, что позволяет победить короля, который превратился в деревообразного монстра, поглощающего жизненные силы самой земли. Джон побеждает демона и становится героем и новым королем Вердита.

В начале обзора я упоминал об эксклюзивности игры для Японии, поэтому использую фанатский перевод, который может отличаться от оригинала, но чувствую, что персонажи вполне неплохо подают сюжет, достаточно, чтобы поддерживать интерес и двигаться вперед. На первом этаже есть солдаты, которые объясняют вам текущие задачи, а также священник, который может рассказать больше о кладбище. Есть также гробокопатель, притворяющийся хранителем кладбища, который привносит немного юмора, говоря, что его "потерянный сын имеет карту, которая покажет ему, где копать новые могилы". Всё это приводит к некоторой трагедии, так как вы находите сына мёртвым, но тем не менее вам нужна эта карта, чтобы продолжить путь ради общего блага. Меня удивило, что этот сюжетный элемент остался открытым, так как больше нет диалогов с гробокопателем после обнаружения его сына, в то время как с другими персонажами, такими как священник, можно вернуться для получения новых фрагментов истории. По мере продвижения на более глубокие уровни вы встречаете больше солдат, рассказывающих о попытках вашего отца достичь дна, создавая ощущение, что вы идёте по его следам и снова подталкивая вас к дальнейшим действиям. В конечном счете, King's Field подает свою историю так, как многие ранние RPG, с очень ограниченным, но насыщенным введением и эпилогом, с редкими деталями между ними. Остальное зависит от игрока - достаточно ли этого, чтобы заинтересовать его и позволить ему самому заполнить пробелы? Зависит от вас самих.

Геймплей

Основной игровой процесс King's Field состоит из равных частей исследования и боя от первого лица, поэтому первое, что вы захотите сделать - это получить карту. Однако это может быть сложно, потому что у вас изначально нет карты. Можно ориентироваться на первом этаже, используя компас в правом верхнем углу экрана, но даже после разговора с гробокопателем, который рассказывает, что его сын где-то рядом с картой, у вас есть выбор из примерно восьми разных путей и легко можете оказаться на другом конце уровня, ненайдя мальчика. Как только вы найдёте карту, она окажется лишь приблизительным изображением окружающей местности. Развилок гораздо больше и их формы часто сильно отличаются от показанных на карте, но с помощью компаса теперь гораздо легче ориентироваться.

Геймплей

Ещё одна вещь, которая не показывается игроку - это большое количество скрытых проходов, которые выглядят как обычные стены, но через которые можно пройти. Эти проходы почти всегда ведут к сундукам с сокровищами, которые могут охраняться монстрами. Немногие другие игры содержат такое количество скрытых проходов и также есть невидимые мосты, пересекающие определённые ущелья. Только один из этих секретных путей необходим для завершения основной истории, остальные служат стимулом для тщательного исследования всех уголков игры. Некоторые из лучших предметов можно найти именно в этих зонах и почти каждый предмет в игре можно либо найти как добычу, либо купить в двух магазинах на первом этаже. С одной стороны, это хорошо, поскольку вознаграждает игрока за исследование и предоставляет варианты для получения снаряжения, с другой стороны, можно найти магазин и получать золото, убивая врагов, но это может показаться бесполезным, так как всё необходимое можно просто найти. Можно найти посох, который откроет эти скрытые пути, что является приятным дополнением, однако, когда всё, что вам нужно сделать, это просто пойти к стене, чтобы увидеть, есть ли там проход, это уже не является необходимостью.

Вторая главная задача, которую вы захотите выполнить в King's Field, - это активировать фонтан дракона. Есть золотая чаша на юго-востоке, которую можно поместить на алтарь на северо-востоке, что приведёт к активации фонтана на юге. Один из магазинов также находится на востоке, где можно купить украденный крест у священника. Когда вернёте его, вам выдадут ключ и он откроет короткие пути по всему уровню, а также доступ к нижнему уровню. Лишь небольшие намёки даются на полезность предметов и способностей игрока. Например, когда касаетесь фонтана дракона, становится очевидно, что он восстанавливает вам полное здоровье, но что не говорится игроку, так это то, что теперь фонтан действует как точка возрождения на всю оставшуюся игру. Это и сделало игру намного легче, чем я сначала думал, так как теперь нет никакого штрафа за смерть, кроме небольшого возвращения назад. В игре есть точки сохранения в виде крестов на стенах, которые поначалу были приятным зрелищем, но как только узнал, что могу просто возродиться у фонтана, я стал намного менее осторожен с регулярными сохранениями. Данная система сохранения убивает хардкорность

Этот игровой цикл продолжается и на остальных уровнях, где нужно собирать ключевые предметы, чтобы получить доступ к другой области карты, в которой скрыт другой ключевой предмет. На четвёртом этаже снова оказываетесь без карты и это самый "лабиринтный лабиринт" с большим количеством тупиков. Смотрится как дешёвый способ ввести повышение сложности и не очень увлекательный - просто блуждать, пробуя случайные пути, пока не найдёте правильный, который приведет к новой карте. Эта магическая карта работает на всех этажах и точнее отражает игровой мир, но всё же остаётся лишь приблизительным изображением. В интернете уже нарисовали более точные карты, поэтому я не понимаю, почему разработчики решили добавить улучшенную карту в игру, которая всё равно не точная.

Конечно, вы могли бы выполнить любые задачи на большинстве этажей в любом порядке. Это говорит о многом для тех, кто ценит нелинейный подход и свободу в исследовании. После смерти финального босса игра окончена, но, к сожалению, нет возможности вернуться назад или исследовать дополнительные зоны - ещё одна проблема, с которой сталкиваются многие ранние RPG.

Звук

Звук в King’s Field в основном очень примитивен: многие враги используют одни и те же звуковые ассеты для атак и смерти. Звук повышения уровня, а также звуки нажатия кнопок в меню представляют собой простые писки и сигналы. Выделяется на этом фоне мрачный, неспешный саундтрек, который, кажется, черпает вдохновение в средневековой Европе, вызывая в воображении образы замков, дворцов и, конечно же, теневой стороны предательства и тёмной магии, о которых повествует история. Эффект достигается благодаря использованию клавесина, органа и духовых инструментов, таких как трубы и тромбоны.

В конце игры музыка становится более яркой и современной. На четвёртом и пятом этажах звучат композиции с энергичной басовой линией и бешеными пробегами клавесина и синтезатора, создающими атмосферу "лаборатории безумного ученого".

Меня удивило (и слегка напугало), что по мере прохождения игры музыка на некоторых ранних этажах становится более напряженной. Было бы интересно увидеть, как враги становятся более мощными, подчеркивая, что тёмная магия постепенно оскверняет королевство и добавляя игре динамичности, но, к сожалению, единственным новшеством остаётся более разнообразная музыка.

Графика

Давайте перейдем к горькой правде. King’s Field выглядит крайне устаревшим с его плоским дизайном уровней, ситуация усугубляется повторяющимися текстурами низкого разрешения, которые иногда сопровождаются эффектом лесенки. Решение сделать низкие потолки практически повсюду ещё больше ограничивает визуальные возможности. Команда разработчиков не могла создать, например, дерево, которое хотя бы отдалённо напоминало дерево. Это просто большие блоки, даже без текстур, напоминающих кору, но если игрок проявит снисходительность и подключит воображение ребёнка 90-х, он может сказать: "Ну да, это похоже на дерево". Есть несколько областей с широкими открытыми ущельями или извилистыми лестницами, что добавляет немного разнообразия, но как только эти локации проходят, снова возвращаются низкие потолки и извилистые коридоры с повторяющимися текстурами.

Некоторые из самых привлекательных локаций - это те, которые используют яркие цвета и обладают почти неземным качеством. Именно в таких местах монстры выглядят наиболее органично. Хотя они и угловаты, такие существа, как скорпион, выглядят очень грозно, а дизайн финального босса особенно жуткий, как и в случае с многими поздними творениями From Software.

Сравнивая с играми того времени, стоит упомянуть Elder Scrolls: Arena, которая была значительно более масштабной с большими открытыми территориями, System Shock с более детализированным и сложным дизайном уровней и Doom II - 3D-игру с 2D-спрайтами, у которой, тем не менее, текстуры гораздо интереснее. Однако следует отметить, что всё это игры для ПК и на тот момент King’s Field нельзя было сравнить ни с чем на PlayStation до выхода Kileak в январе 1995 года, научно-фантастического шутера от первого лица, который явно превосходил King’s Field по освещению, цвету и текстурам. Однако через год вышла King’s Field 2, которая значительно улучшила оригинал.

Боевая система

Теперь перейдем к боевой системе, которая довольно похожа на оригинальную Elder Scrolls, но проще, так как нет случайных бросков кубика, определяющих, попали вы или промахнулись. У вас есть два способа нанести урон врагу. Использовать ближнюю атаку после экипировки одного из множества мечей, топоров и булав или применять дальнобойные магические заклинания. Эти атаки связаны с двумя основными характеристиками - силой и магией, которые увеличиваются по мере использования соответствующих атак. Также получаете опыт и повышаете уровень, побеждая врагов, что увеличивает ваши очки здоровья и магии. В зависимости от используемого оружия ваши атаки наносят урон по разным категориям: разрез, удар или укол. Каждый враг имеет слабости к этим категориям, с возможным добавлением магических элементов, таких как огонь и святость.

Здесь возникает первая реальная проблема с боевой системой. Игроку не дают никаких указаний о том, какие враги уязвимы к каким атакам, кроме того, как быстро они умирают. Однако враги умирают от похожего количества ударов в зависимости только от вашей силы и магии, так что дополнительные характеристики не играют большой роли, кроме создания иллюзии глубины в развитии персонажа.

Также не так много выбора в том, как развивать своего персонажа. Он просто становится сильнее во всех аспектах по мере того, как убиваете врагов или находите новое снаряжение. Это приводит к тому, что пик сложности наступает очень рано. В начале игры враги могут убить вас за пару ударов, но это не означает, что игра слишком хардкорная. Если вы действуете осторожно и выбираете момент для атаки, то сможете избежать большинства монстров и ощутить удовлетворение от преодоления такой опасности. Запас маны также начинается с очень низким количеством, поэтому дальние заклинания нельзя спамить. Нужно подойти ближе к врагу, но игра также вызывает напряжение и страх каждый раз, когда появляется новый тип монстра, потому что не знаете, не идёте ли вы на свою смерть, пытаясь его победить.

По мере повышения уровня запас здоровья и маны увеличивается и к середине третьего этажа враги становятся банальными, если вы исследовали большинство скрытых областей. Они уже не могут нанести значительного урона и падают после нескольких ударов, что позволяет легко их фармить, быстро повышая уровень и проходя оставшуюся часть игры без особых усилий. Только в самых последних областях появляется значительное увеличение сложности и единственный способ справиться с таким скачком в RPG, как эта, это фармить уровни. Вы отправляетесь в одну из зон, где враги бесконечно возрождаются и убиваете их своими теперь уже сверхмощными магическими заклинаниями раз за разом, ждёте, пока восстановится мана и продолжаете убивать. К этому времени у вас будет накоплено много золота для трат в магазине, но одновременно и достаточно предметов исцеления, чтобы никогда не пришлось их покупать, что делает магазин вдвойне бесполезным.

Это не идеальный способ преодоления трудностей в RPG. Больше времени должно было быть потрачено на разработку слабостей и стратегий для победы над сильными врагами, а не просто на увеличение урона, который они наносят, чтобы он превышал уровень здоровья, который игрок мог бы накопить к моменту достижения этой части игры.

Давайте более подробно рассмотрим, как ранний этап игры доставлял удовольствие благодаря своей методичной боевой системе. Есть шкала выносливости и если эта шкала не заполнена, когда вы нажимаете кнопку атаки, то нанесете минимальный урон врагу. Каждое оружие имеет разное время восстановления выносливости, так что здесь есть нечто большее, чем просто грубая сила. Нужно обращать внимание на очень медленное время подготовки удара. Оружие опускается и наносит удар в нижней точке размаха. Это означает, что лучше держаться на расстоянии от врагов, ожидая подходящего момента для удара. Данный способо оглушает большинство монстров, давая достаточно времени, чтобы отступить и спланировать следующий удар. Анимации атак врагов, к сожалению, нельзя так тщательно проанализировать и монстры, такие как зомби, могут атаковать быстро на расстоянии, которое кажется невозможным для их коротких рук. Это приводит к ситуации, когда игрок чувствует себя обманутым. В то время как вы сражаетесь с врагом, шиповые и ядовитые ямы могут застать врасплох, а также некоторые более поздние ловушки, которые стреляют снарядами. Но опять же, как только достигнете определённого уровня, эти ловушки могут оказаться не более чем лёгким раздражением.

Магия работает по отдельной системе выносливости, только в этот раз вы не можете кастовать заклинания, пока шкала не заполнится. Однако это всеравно жирно, поэтому вам в основном нужно следить за уровнем маны. Как только поймете, что магия оглушает большинство врагов, станет ясно, что использовать магические атаки перед ближним ударом может быть отличной стратегией (в этом и жир). По мере роста запаса маны, можно свободно переключаться между магией и ближними атаками, постоянно оглушая почти всех врагов в игре, что снова превращает методичную боевую систему в простую рубку. Магия может оставаться интересной только благодаря ощущению силы, но игра со временем становится менее сложной и увлекательной.

Последний вызов предстаёт в виде единственного босса в игре, короля Рейнхарда III, с которым можно сражаться только на расстоянии из-за пропасти между вами и ним. Магия может подойти, но при получении меча лунного света открывается довольно скрытая способность, о которой игра не говорит, что она как раз эффективна в этой битве и также невероятно приятно ее использовать. Помните точку в конце размаха? Теперь вы можете нажать кнопку магии здесь, чтобы отправить вперёд мощную магическую волну. Всё, что она заденет, будет охвачено огненными взрывами - вот это круто! Таким образом, игровой процесс имеет серьёзные недостатки, да, но я бы сказал, что он менее разочаровывающий и более увлекательный, чем у некоторых его современников того времени. Всегда присутствует ощущение, что секреты ждут за каждым углом, потому что в King's Field они действительно есть!

Итог

King's Field, несмотря на свои недостатки, является значимым шагом в истории FromSoftware и ролевых игр в целом. Она задаёт многие темы и элементы, которые позже будут развиты в их более известных играх, таких как Demon’s Souls и Dark Souls. Для фанатов этих игр, интересующихся их истоками, King's Field представляет интересный, хотя и устаревший опыт. Но даже с учётом своих ограничений, она остаётся увлекательным исследованием подземного мира с уникальной атмосферой и стилистикой, которые стали отличительной чертой игр FromSoftware.

Плюсы:

  • Методичное, сложное сражение в начале игры
  • Мрачная, зловещая атмосфера, ставшая визитной карточкой FromSoftware

Минусы:

  • Примитивная графика низкого разрешения
  • Чрезмерно плоский дизайн уровней
  • Сражения могут стать тривиальными из-за системы повышения уровня

Скриншоты из игры:

King's Field - первая попытка FromSoftware сделать то, за что мы их уважаем
5757
26 комментариев

Это гуглоперевод или нейростатья? Чем дальше, чем меньше читабельности и больше словоблудия. Ещё и картинки из двух игр перемешаны.

15

Он ещё скриншоты с интернета взял. Наверняка нейростатья, раз он сравнил боевку с Elder Scrolls (лол).

5

Неиронично считаю эту серию во многом атмосферное соулсов. Играть сейчас конечно в это сложно, но все равно классные игры и незаслуженно забытые (в сравнении с идейными наследниками)

3

Серия пиздата. Играется отлично. Хотя и может дело в опыте каждого отдельного игрока.

8

На минуту представить как может выглядеть Dark Souls от первого лица.

2

Шикарная серия. Убератмосферный пра(пра)дед соулсов.

3

Комментарий недоступен

3