RDR2 - мой самый неоднозначный игровой опыт [Внезапный Лонг]
Вдохновился этим постом и обсуждением под ним, однако просто оставить комментарий кажется недостаточным, ибо есть что сказать. Попробую, попытаюсь объяснить(с), почему План Датча для меня всё-таки не сыграл.
Сперва попрошу, чтобы вы не воспринимали это как наброс и провокацию. Это не они. Я осознаю, какое место в индустрии RDR2 занимает, вижу её огромное влияние на игроков и уверенно говорю, что в игре есть за что зацепиться и что полюбить. Я просто делюсь мыслями о том, почему игра мне всё-таки не понравилась.
*спойлеры*
1. Повествование
RDR2 - игра, по отношению к которой я чаще всего использую термин "лудонарративный диссонанс". Как я это вижу?
Для меня в RDR2 существует две фундаментальных силы, два фактора, два события, если хотите, которые являются главным двигателем сюжета.
Первая движущая сила - банда Датча Ван дер Линде скрывается от законников и на протяжении всей игры до эпилога находится в бегах.
Вторая движущая сила - туберкулёз Артура Моргана.
И бегство, и болезнь, как мне видится, подразумевают какое-то продвижение, притом торопливое. Это вещи, которые не терпят промедлений. Но сама игра, напротив, всеми своими средствами замедляет ход событий.
В игре много замечательных побочных квестов, как, например, история с поимкой льва или встреча с овдовевшей девушкой. Здесь есть охота и рыбалка, карточные игры, поиск костей (к ним ещё вернусь) и ещё много всего.
Но все эти задания интересны лишь в качестве отдельных историй и активностей. Когда я мыслями возвращаюсь в сюжет и хочу связать всё воедино, у меня не получается. Я не могу верить во все эти события и погрузиться в историю. Ведь вокруг меня дикий, меняющийся Запад, необходимость скрываться и подстраиваться под внешние условия. Но я не вижу этого за рамками основного сюжета, который не только "не бьётся" с побочным контентом, но иногда и противоречит ему.
Если утрировать, я не могу вернуться в Строберри после того, как устроил там бойню, спасая Майку, и я не могу рыбачить, когда болен туберкулёзом.
2. Чрезмерная медитативность
Очень часто люди, защищая медлительность RDR2, принижают оппонента и отправляют поиграть в Фортнайт.
Дело не в этом.
Я обожаю медитативные игры. Я в восторге от пустоты и повторяющихся действий в Death Stranding. Эта игра спасла меня в непростой период моей жизни.
Я обожаю просто идти по Хайрулу и любоваться колышащейся травой или убегающим от бокоблинов кабанчиком.
Открытый мир в Elden Ring, который считается пустым и переполненным самоповторами, мне тоже дико зашёл.
Но RDR2... Какая же она тягучая. Все эти анимации сбора кустиков и открывания шкафчиков, механики с оружием на лошади - всё это очень тяжело. Это очень красиво, это великолепно проработанные вещи. Но интересны они буквально первые пару часов игры. Потом это просто надоедает.
Лично мой яркий пример таков. Я захожу в игру, думая, как сейчас буду наслаждаться окружением, анимациями и буду только ходить. Ну...кхм...реализм же? Я вот от дома к дому в жизни не бегаю, а пешком передвигаюсь. И вот я иду, делаю пару оборотов камерой вокруг Артура, оцениваю потрясающее окружение, простор и масштаб и... БЕГУ! Невозможно получать удовольствие от картинки долго! Лишнее доказательство того, что в играх всё-таки главное нечто другое.
3. Игровые условности
Здесь кратко. Этот пункт отчасти вытекает из предыдущих.
Я просто считаю, что лучше в игре сделать, например, более "аркадный" и быстрый сбор ресурсов, более простое колесо выбора предметов и убрать, например, уход за лошадью, чем оставить возможность как ни в чём не бывало возвращаться в город, где тебя все знают или в город, в котором ты, кажется, и души живой не оставил.
4. Артур Морган
Наверное, спустя время, я понял, что Артур, в общем-то, и не является главным героем этой истории. Он - часть банды. Он совершенно такой же, как и остальные. Со своими отрицательными чертами и положительными (скорее, со склонностью к ним). Пресловутая серая мораль, ну вы знаете.
И если рассматривать эту историю именно через призму банды, всё сносно. Но, так повелось, мы склонны ассоциировать себя с тем персонажем, за которого и играем.
И для меня Артур Морган совершенно плоский, лишенный глубины и не харизматичный персонаж. Он даже не брутальный! Он никакой.
Я слышу о его изменениях только со слов игроков. Но в самой игре я никаких откровений попросту не увидел. Особенно учитывая то, что на его характер частично влияет сам игрок, пусть и через совершенно беззубую систему кармы.
Давайте сразу о карме, раз уж вспомнил.
Как это работает?
Делаешь добро - получаешь + к карме. И наоборот. На словах всё просто.
Но на деле криво.
Услышал перестрелку, прибежал на неё и не разобравшись убил кого-то не того - получай минус.
Убил угрожающих тебе оружием странников - получай минус.
Не помог повисшему на краю обрыва незнакомцу, который узнал тебя в Валентайне - получай минус.
Плюсы дают за помощь попавшим в беду попутчикам, подачу милостыни и прочие мелочи.
Т.е. ты как бы бандит. Но если хочешь меняться, делай добро. Но мы не покажем тебе, почему ты хочешь меняться. Придумай! А захочешь исправиться - подвези кого-нибудь до Роудса. Можешь потом вырезать половину города, но это будет по сюжету, поэтому не считается. Ты исправляйся, исправляйся.
Штука в том, что я даже не знаю, как это влияет на сюжет и финал. Я могу это увидеть на Ютубе в противоположном прохождении. Но в рамках конкретно своего приключения я этого просто не замечу.
По мне, так лучше бы этой механики просто не было.
Но вернёмся к Артуру. Я не могу не сравнить его с Джоном из RDR1. У Джона я вижу мотивацию, вижу его путь, его твердый и постоянный характер. Мне нравится Джон, каким бы он ни был, потому что он понятен, пусть и прост. И он последователен. И все события вокруг Джона прописаны так, что в них просто веришь.
В случае с Артуром такого, увы, я не вижу. Он болтается, как оно в проруби, следует за Датчем, потом не следует за Датчем, потом снова следует. Всё, ВСЁ, что якобы меняет Артура, меняет его на словах! В поступках до самого конца он остаётся непонятным, не читаемым, словно плывущим по течению, алогичным относительно происходящего вокруг.
А ведь для более глубокого его раскрытия можно было как-то использовать его дневник. Это гениальная механика! Я просто влюбился в это решение, когда только начал играть. Но по итогу Артур просто делает какие-то зарисовки после посещения значимых мест. А хотелось бы больше мыслей, которые показали бы мне, что происходит внутри, чем он живёт, о чём думает, как меняется. Сюда же и систему кармы можно было приплести.
В общем, Артур Морган для меня просто пустой, недокрученный, недописанный герой, которого ещё и ожидает очевидно спекулятивный финал.
5. Система сохранений
Я никогда так не бесился от системы сохранений в играх, как это было в RDR2. Давайте так. Для меня есть несколько достаточно понятных паттернов.
- Ручное сохранение
Ты сам сохраняешь игру. Выходишь в меню, нажимаешь "Сохранить". Всё! Игра сохранена со всеми твоими достижениями и в следующий раз зайдя в неё или после смерти ты возродишься ровно там, где и сохранился.
- Автосохранение
Игра сама сохраняет твой прогресс и ты так же в следующий раз начнёшь именно с того места, где закончил.
- Сохранения а-ля Souls-like
В игре есть контрольные точки, которые ты должен сам открывать. После смерти ты начинаешь путь с последней такой точки, но весь твой прогресс, предметы и прочее сохранены.
Кажется, это основные.
Но как работают сохранения в RDR2, объясните мне! Прошу, объясните, как и почему ТАК устроены сохранения? Я искренне не понимаю! Чем это обусловлено именно практически и логически?
Почему в игре, где есть ручное сохранение, после смерти или выхода из игры я появляюсь не в этом же, вполне конкретном месте, а в ближайшем лагере или городе?
Почему, умерев в любом месте, я окажусь не на месте последнего сохранения, а, опять же, в ближайшем поселении?
Почему, умерев во время случайного события, я автоматически его упускаю, "не досматриваю"?
Всё это тоже ломает погружение лично для меня. Потому что логичнее, я считаю, переиграть какое-то событие с последнего сохранения, чем понять, что ты вроде не умер, но и этого события как бы с тобой не было. Очень странно.
И это самый ненавистный аспект игры для меня, правда.
6. Открытый мир
Мне сложно подобрать слово, чтобы охарактеризовать открытый мир в RDR2. Слово "пустой" точно не подойдёт. Мне кажется, он таким и должен быть. Огромным, просторным, аутентичным.
Мир RDR2 гармоничен. Он живёт, но островками посреди безжизненного, почти апокалиптического океана Америки конца 19 - начала 20 века.
Давайте я использую слово "плоский", не имея в виду ландшафт. Да, здесь есть горы, каньоны, равнины, величественные леса и реки, разнообразная фауна. Но я не об этом.
Я пытаюсь сказать, что за всеми теми активностями, которые игра предоставляет, у неё всё-таки не получается заинтересовать.
Помните, я выше говорил о поиске костей? Ярчайшая иллюстрация для меня. Их просто невозможно найти никак, кроме как случайно!
Позвольте, я в очередной раз приведу в пример свою любимую Зельду.
Весь мир задизайнен так, что ты с одной точки видишь несколько других точек интереса и следуешь к ним. Тебе всегда есть куда пойти. И когда мы, Жалкие Нинтендобои, говорим, что игра не ведёт нас за ручку, отчасти мы лукавим. Ещё как ведёт! Но она создаёт иллюзию того, что мы достигаем всего сами и находим всё сами! Это очень важно для игры с открытым миром, я считаю.
В RDR2 такого нет. Я всё время скакал по одним и тем же дорогам к одним и тем же местам, лишь изредка отклоняясь от маршрута, и ещё реже находя там что-то интересное. Все эти восхваляемые случайные события всё равно чаще находятся близ дорог.
И никаких примечательных точек и объектов вокруг. Ничего такого, за что можно было бы зацепиться глазу. И ничего такого, ради чего ты хотел бы свернуть с маршрута. Всё как-то разрозненно. Нет единства. Не знаю, как иначе объяснить.
По мне, так этой игре пошло бы на пользу быть линейной. Я вообще считаю, что начало игры, первые её часы в заснеженных горах - лучшая её часть.
7. План Датча
Здесь тоже коротко. Кажется, Рокстары хотели показать прогрессирующее безумие лидера банды, но я просто ухахатывался, когда Датч изъяснялся буквально одними и теми же словами на протяжении, наверное, последних пятидесяти часов игры. В общем, это было скорее глупо и смешно, чем безумно.
Не зря же это стало мемом.
На этом, наверное, всё.
Это основные моменты, которые я всё ещё помню, спустя более чем 2 года после прохождения игры. Набросал за утро.
Можно было бы указать и сомнительную стрельбу, и повторяющиеся события, и сравнить с GoW (2018), но это всё меня не касается. Я рассказал о том, что волновало именно меня.
Но давайте, чтобы быть честным, я в конце всё-таки вкратце упомяну и то, за что игру стоит ценить и любить. Ведь запоминается последнее.
Эпилог. Только положительное
RDR2 - невероятный, скрупулёзно созданный музей Америки 20 века. Игра, в которой просто приятно находиться, независимо от того, чем ты занят.
Живой мир и яркие, запоминающиеся персонажи. Где-то отец с сыновьями строит дом, а через какое-то время его достраивает. Некий Гэвин бродит по Роудсу и ищет...кхм...себя же(?). А в лагере, например, постоянный движ.
Невероятный эмбиент и музыка, лишь добавляющая аутентичности и возвращающая в эпоху вестернов. Для фанатов жанра - золото!
Внимание к деталям, начиная от оружия и костюмов, заканчивая поведением животных и погодными условиями.
Много просто замечательных мини-историй, которые в отрыве от основного сюжета, повторюсь, очень запоминаются, развлекают или, наоборот, трогают. А иногда даже пугают.
Полёт на воздушном шаре.
Пещера с пумой.
Сэди Адлер.
Вот теперь точно всё! Рад обсудить.
Хэштег для поиска моих небольших обзоров #жалкоемнение
почему План Датча для меня всё-таки не сыграл.потому что сама сюжетная завязка с деньгами параша полная, меня пиздец разочаровало что нет концовки где ты просто говоришь всему лагерю "ебать, у меня денег просто до пизды, валим из штатов нахуй", потому что эти тупые ограбления банков и поездов где вы воруете несколько сотен, когда у тебя в кармане несколько десятков тысяч выглядят нелепо.
я на плойке предзаказывал супер пупер хуюкс йоба эдишн, там за преордер давали то ли слитки золота, то карту со слитками...
короче со старта я ходил с золотыми слитками на кармане, да я бы половину штата этого купил бы нахуй за наличку без чеков и векселей
и чо?
и ничо, никак это в игре не помогает и не обыгрывается
то есть шкуру жопы белки в котел можно задонатить, а золоты слитки за предзаказ - нет, увы
как и половина механик в игре
вроде она есть и даже чет делает, но нахуя её добавили - никто не знает
"а год назад в зельде такое было, надо срочно чтоб у нас было не хуже"
так появились отношения с лошадками, которые не значат нихуя
готовка еды, которая не значит нихуя
оружие портится - зачем? - чтобы лишний раз кнопку нажать надо было
То же самое было в ГТА 4, Нико по сюжету говорил, что нужны деньги, шел на дела ради пары тысяч, а у меня на кармане было под лям долларов, нафармленных на всяких мисссиях копов и скорой или Нико ныл, что убивал на войне и тут же на каждой миссии крошил сотни невиновных копов.
Это тоже, но я этого толком не заметил, поэтому не могу сказать. Не собирал прям деньги особо
Это ковбойский тимбилдинг.
Все эти анимации сбора кустиков и открывания шкафчиков, механики с оружием на лошади - всё это очень тяжело.Меня это наоборот дико погрузило в реализм, понравилось. Но я понимаю, кому не понравилось, и хотят, чтобы было всё быстрее, но тогда это уже будет не реализм, а какое-то ни рыба, ни мясо, нечто среднее непонятное. Тем не менее называть из-за приближение реализма рдр 2 говном, как некоторые, я совсем не понимаю.
Я живу в рдр 2 обычным челом с оружием. Погружение в начало 20 века и кайф
Ну душит очень. Когда тебе под конец игры надо лутать 10 убитых по пути с лошади законников это жууть