Открыл для себя Morrowind заново спустя 20 лет в 2024 году (OpenMW 0.49 + Vanila).
Вступление. Я в курсе что посетители на дтф в большинстве не особо любят игры, особенно старые. Поэтому много раз уже одергивал себя от написания статей на тему впечатлений и размышлений от разных проектов, но тут уже не смог сдержаться и придется сделать предупреждение что пост составлен для тех кто любит RPG, любит приключения, отыгрыш, атмосферу и механики глубже чем лужа. Если считаете что моровинд это устаревшие деревянные помои времен неолита для ностальгирующих дедов, то такая точка зрения небезосновательна, но я попробую пошатать ее в этой теме.
Хотел написать краткие впечатления, а в итоге опять накатал целую стену текста, при том что удалил еще больше половины. Пытался ужаться как можно сильнее, но это сложно когда переполняют эмоции.
История знакомства с серией (можно скипнуть). Как и многие школогеймеры 00х, познакомился с моровиндом в 2003 году осенью, после выхода невероятной по объемам локализации от Акеллы. Диск купил за ~300р (если пересчитать инфляцию то выйдет на наши около 1600р), наслушавшись восторженных отзывов от приятелей и игрожура. Тогда вообще удивить геймера было не сложно, особенно если пека появилась не так давно. Ну моровинд меня и удивил, так что я играл в него каждый день года два, разбираясь с нуля, естественно без гайдов, пройдя сюжетку, побочки, перепробовав десятки плагинов с дисков игромании, утвердившись в мнении что это лучшая ролевая игра на планете за всю историю.
В целом это было отчасти правдой для того времени, не было ни одной игры которая бы превосходила моровинд по объемам и возможностям, а так же благодаря удобным плагинам которые подключались как внешние модули. Недавно перебирал бумаги на утилизацию и нашел распечатку на струйном принтере 2003 года, там был скриншот моего первого персонажа, которым и прошел игру. Кто шарит за статы и куда я их раскидал следуя непонятной логике, создавая свой класс авантюриста, ухмыльнутся. Сам ухмыляюсь.
После были десятки других рпг- обливион который меня разочаровал, скайрим который разочаровал еще сильнее, около двух тысяч часов в азиатских MMO, около десяти тысяч часов в WoW, сотни часов в разных сюжетных рпг, т.е. жанр мне нравится и перепробовал я много чего. Конечно в контексте всего рпг великолепия последних 20 лет моровинд уже уступает другим играм, полностью или частично в той или иной степени.
В памяти всплывают случаи когда я продирался с болью сквозь скрытые и неочевидные механики моровинда, огребал от скальных наездников, махал мечем в пустоту, не понимая механику усталости, запарывал сейвы, шарился по помойкам пытаясь наскрести на воровстве тарелок и ложек денег на лечилки, пытался стащить в магазинах крутую броньку, сейвскамил, искал абузы и эксплоиты без интернета, искал часами нужную пещеру по мейнквесту, тащил на перегрузе вещи которые потом было сложно продать из-за того что у торговцев не было денег. По нынешним меркам это архи духота и тошнота, полностью согласен и многие помнят моровинд именно таким. Но все оказалось не совсем так спустя 20 лет.
Как наткнулся на OpenMW. Недавно впервые поиграл в Арколос, где за два дня провалился на 10 часов в это великолепие, с трудом оторвавшись понял что надо ждать версию 2.0 и не спеша кайфуя начинать с нуля. Вкратце про арколос, это лучшее что случалось с готикой и это натурально та готика 3 которую мы не заслужили. Когда настраивал игру, наткнулся на разные порты вроде UE реализации или гитхаб проекта Open Gothic. Так заинтересовался ими, что прочел на дтф все статьи на эту тему, которые выдал поиск. В какой-то момент подумал а че там у моровинда? Игрой я не интересовался почти 20 лет, не следил за ней и не собирался переигрывать, зная по опыту запуска старых игр с какими пердольными трудностями по настройке придется столкнуться, а еще помня очень высокий порог вхождения. Что у обливиона, что у скайрима этот порог околонулевой и в них я переигрываю порой. Полистав нексус, ютуб, форумы, оказалось что есть масса готовых сборок, например Rebirth или Fullrest Repack.
Поизучав выбрал второй, установил, все само быстро настроилось, зашел в игру и спустя час удалил. При всем уважении, авторы там такого навертели, что даже в базовой "оригинальной" версии это вообще ни разу не ощущается как моровинд. Это совершенно другая игра, с существенно измененной атмосферой перенаселенных цветных джунглей. Для -дцатого по счету прохождения вполне норм, но не для нулевого ознакомления или для попыток окунуться в оригинальную атмосферу. Там ее нету.
Но в фулрест репаке была версия запуска через какой-то OpenMW, я поизучал и оказалось что это новый движок, который отлично работает с современным железом, исправляя массу оригинальных косяков и добавляя массу возможностей, не меняя ядро игры. Например в диалогах теперь помечаются темы, на которые вы уже поговорили с нпц. Поискал гайды на ютубе, накинул сверх несколько модов которые делают для меня игру лучше (например отображение оружия на персонаже как в готике, или меню обыска сундуков как в фолауте 4, сбор травок и грибов как в готике с их исчезновением, панельки хп врагов и их уровень над их головами как в WoW, медленный реген маны как в поздних свитках и прочее). Обычные QoL моды не ломающие атмосферу, может еще что-то поставлю позже.
Про похожесть моровинда на ММО и OpenMW. Модов под новый движок там пока не много, всего 19 страниц на нексусе плюс работают некоторые старые моды на ресурсы игры, но народ начинает осваивать новые возможности нового движка, возможности которого позволяют более свободно менять игру без ограничений оригинального движка из начала нулевых. Там даже мод на онлайн режим делают, типа MMO, уже можно играть.
После погружения в тот самый моровинд который идеально работает на вин10, и после двадцати лет опыта в разных играх, включая ммо, интересно отметить что моровинд очень похож на мморпг в офлайне. Главным образом ультра задротской прокачкой, где для прокачки надо повторять одни и те же действия сотни раз. Ты оставляешь персонажа на поляне танковать мобов или спамить один спел, поглядывая как за полчаса скил апнулся на пяток единиц, получая дозу удовольствия от прогресса. Все это дело вкуса, мне подобный подход нравится. Тут ты буквально видишь как прикладывая усилия твоя сила растет, увеличивая циферки в окне статов за каждый уровень, тем более игра напичкана интереснейшим теорикрафтингом и дрочем формул как в том же WoW, где ты для разгона дпс или хпс выжимаешь все соки из проф, химии, кукинга, чантинга и прочего, лишь бы апнуть еще 5% эффективности.
Это как в каких-то инкрементальных играх вроде Clicker Heroes, ты щелкаешь и становишься сильнее. Звучит тупо, не всем нравится, но в то же время многим нравится, ведь важная составляющая рпг это прокачка статов и умений. Потом дальше, в лучших традициях ММОРПГ нулевых, все нпц или прибиты гвоздями или наворачивают круги, чтоб игрок всегда их мог найти и сдать квест, игра не давит кинцом, скриптами, отношениями отцов и детей, драмами, остросоциальными вопросами. Как в мморпг у тебя полная свобода действий и игра не напрягает сюжетом, можно продать бумаги Кая Каседаса в первой торговой лавке и забыть про мейнквест, начать творить свое личное уникальное приключение, поселившись в Сейда Нин и стать собирателем грибов, из которых варишь зелья и раз в неделю относишь их на рынок в город, а в свободное время потихоньку качать навыки и зачищать окрестные данжи, вычеркивая их с карты. Это можно делать и в других рпг конечно, но там нет того простора и отыгрыш становится какой-то натужный, искусственный, вымученный. Свитки от беседки походу единственные в своем роде рпг где гигантомания мира соседствует с плотным его наполнением, плюс широким выбором класса и стилем игры. Это не касается фолаутов и старфилда, там у тебя всегда один класс персонажа- стрелок, выбираешь только ствол из которого будешь шмалять, да кем будешь, хорошим парнем или плохим. В свитках отыгрыш на порядок глубже.
Дальше на ммошность отсылает интерфейс, который можно двигать, подгонять по размерам, а поставив мод на хелсбары и уровни цели, игра станет еще больше похожа на ММОРПГ из нулевых. Тогда я этого не понимал, но теперь я вижу и уверен что те же близарды на этапе полировки WoW тягали идеи из моровинда, уж очень много случайных совпадений. В контексте восприятия моровинда как офлайн ммо внезапно перестаешь обращать внимание на многие недостатки игры. Тем более многие из них по классике правятся модами. Вроде медленного бега или малого запаса сил. Это не проблема и в оригинале, просто она решается внутриигровыми механиками, которые сходу сложно осилить. Поняв как работает алхимия и чантинг, игрок без читов превращается в машину уничтожения, потому что в моровинде баланс просто сломан. Для новичков это очень сложная игра, для тех кто разобрался обычная, для тех кто понял это легкая и веселая прогулка. Спидран за 2,5 минуты как раз через алхимию и делается кстати.
Пытаюсь защищать OpenMW моровинд в 2024.
Нынче игру сильно критикуют по ряду моментов, наверное справедливо, но все же надо помнить одну важную вещь. За последние 20 лет кроме бесезды никто так и не сделал ни одной фэнтази рпг от первого лица, дружелюбной к модифицированию, генерирующей бесконечные приключения, исследования и имеющей бесконечный контент благодаря плагинам и плодотворному комунити. По сути за это время вышли только моровинд, обливион и скайрим. Все) Т.е. прикиньте, двадцать лет, всего три игры. Никто больше не смог выдать ничего подобного, даже не пытались. Даже беседка не может сделать проект уровня моровинда, обливиона, тем более скайрима.
Старфилд это не рпг ни разу, там нет никаких классов, нет отыгрыша, нет разных стилей игры, там в хлам урезанные механики которые не работают в синергии. В то время как в моровинде можно создавать наркоманские комбинации по меркам рпг жанра, вроде левитирующего вора с двуручной секирой долбящим критами, мага в латных доспехах с щитом, охотника с сюрикенами и катаной, танка без доспехов который хилит сам себя, варлока самонера с арбалетом и так далее. Обычно в рпг каждый класс строго загнан в рамки, но только в свитках можно делать дичайшие комбинации, которые не может предложить ни одна рпг от первого лица.
Часто встречающиеся претензии: -промахи! малый урон! медленный бег! Для понимания почему так происходит, надо пытайся понять простые базовые правила игры. Создав персонажа паладина я уже на 1 уровне попадал по всем стартовым врагам с шансом 50% и танковал по 5-6 врагов, периодически убирая щит и с одного каста восстанавливал себе 100% хп. Прокачивая школы магии спелы становятся дешевле и шанс срабатывания растет. То же с оружием, растет урон и шанс попадания. С бегом сложнее, он завязан на менеджмент усталости, без которой невозможно нормально сражаться и кастовать. Ну наверное есть моды какие-то на ускоренный бег или консоль в помощь если это так важно, если ускорить бег через консоль или мод, игра от этого не станет хуже.
- мервый мир! для мморпг (и игр беседки) это обычное дело, в вов до сих пор играют миллионы людей, очевидно что мертвый мир не является проблемой, когда игра набита крутыми игровыми механиками, квестами и исследованием. Ну и если брать сюжетные рпг вроде ведьмака 3, там мир точно такой же картонный и мертвый. Я не знаю ни одной игры где бы он был живой, с симуляцией событий игрались в 00х, а потом ее забросили т.к. она работает непредсказуемо. Да и много вы знаете рпг с живым миром? И что вообще вкладывать в понятие живости? Скрипты?
-устаревшая графика! Опять же, вов классик и л2 не шибко технологичнее, а в них играют так же миллионы людей (включая пиратки есесна). А благодаря опенмв мы получаем нулевой пердолинг при запуске и настройки ванилы, из коробки и тени есть, и шейдеры, и в пару щелчков поставить хайрез репак текстур или вовсе оставить оригинальные текстуры и отключить у них фильтрацию, от чего игра станет еще красивее благодаря сочным и четким пикселям. Из-за того что оригинальные текстуры имеют достаточно высокое разрешение по меркам 2002 года, эти пиксели очень мелкие и не бросаются в глаза. Игра становится будто стилизованной под современные бумер-шутер проекты, навроде Amid Evil.
Потом стоит отметить феноменальный арт дизайн моровинда, в обливионе и скайриме тодд скатил все к скучнейшему дженерик средневековью, арт дизайн живых персонажей и врагов там полностью просран и не имеет уникальности (хотя в скайриме с этим получше). Волки, медведи, бандиты, драконы. Как в сотнях других рпг, которые копируют стиль из сказочного средневековья. В моровинде все не так, там и фауна уникальная, и враги, и население острова которое ненавидит приезжих.
-сложные механики и со старта нельзя делать пиу-пиу? Окей, ставишь сложность на ноль, держишь в голове то что в игре есть система точности и даже самый кривосозданный персонаж раздает всем налево и направо. Можно просто бродить по красивым пейзажам, любоваться закатами, звездами которые отражаются в море, пылевыми бурями, уникальной архитектурой которую утратили в последующих частях. А если нужны QoL фишечки, на нексусе есть масса модов, вроде того же обыска ящиков как в фолауте 4.
-нипанятна куда идти! ааа!!! Если обратить внимание, то в моровинде даются исчерпывающие данные по ориентированию и направлению. В самом начале игры тебе несколько раз говорят что надо идти в Балмору и найти Кая. Нпц подробным образом описывают путь со всеми ориентирами, помечая на карте крупные перевалочные пункты. А в дневнике все дублируется если забыл и помечаются активные квесты списком.
Окей, даже если и это сложно, то на смартфоне есть приложение Morrowind Helper, где на карте расставлены все метки всех квестов, указаны учителя, планировщик чантинга, алхимии, создания персонажа. Может есть аддоны на ингейм маркеры, не искал. Во всяком случае OpenMW поддерживает язык Lua для написания скриптов, на котором написаны все аддоны для WoW за последние 20 лет, и кто-нибудь обязательно сделает мод на маркеры чтоб никто не терялся на этом острове. Наверное и я бы поставил его себе. Не вижу проблемы в изучении дневника, но точно так же не вижу проблемы в аддонах которые упрощают сомнительные моменты.
-ой да зачем в это старье играть, лучше поиграть в %игранейм%! С этим утверждением спорить не буду, но лишь уточню что у всех игр бесезды есть одна отличительная особенность, из-за которой даже пососный старфилд покупают, будут покупать и моддить его годами и десятилетиями (в профиле есть обзор). Даже в этом недоразумении есть та особенность- игры беседки умеют генерировать приключения. Когда ты бежишь по квестику, случайно натыкаешься на точку интереса (тело, пещерка, домик, руины) и думаешь заглянуть на пять минут туда, там тебе открывается новое приключение и ты бросаешь дела по которым бежал до этого момента, потом цепляются еще какие-то дела и получается что игра генерирует уникальные истории, непредсказуемые приключения.
В моровинде с этим полный порядок, как и в фолаутах, в старфилде, в поздних свитках эта метода работает безотказно. Ты бежишь делать одно дело, а через час обнаруживаешь себя за выполнением совершенно других заданий. В моровинде сотни пещер, около 350 квестов, два длц (где трибунал отдаленно похож на Burning Crusade, а бладмун на Wrath of the Lich King), десятки крупных регионов и сотни отдельных квестов и приключений. Это хорошая альтернатива заезженному скайриму, имеющая намного большую глубину по механикам и возможностям, которые беседка вырезала и выкидывала от части к части.
Напоследок размышления о современной Bethesda. И вот после моровинда особенно явно заметна вся нищета старфилда. Сеттинг фэнтази прощает массу условностей, там нет никаких правил, искусственных ограничений, попыток быть сурьезными, ноучными, риалистичными. Если в моровинде я себе модом добавлю АК-47, то он впишется в сеттинг как редкое артефачное оружие, а если в старфилд я добавлю магический посох уничтожения анусов, то там он будет смотреться нелепо и чуждо. Если учесть замедлившиеся тенденции по развитию игр, то свитки 6 выйдут лет через пять в лучшем случае, и это будет еще более упрощенное и оказуаленное поделие как и старфилд. Не верю что тодд и его студия способны выдать не то что моровинд, но даже и какой-нибудь вшивый обливион. И вот в этом контексте все спасает сообщество, тут тебе и современный "ремастер" моровинда благодаря новому движку, и сотни новых отменных плагинов, и поддержка бесплатная на годы вперед. И как же я рад что наткнулся на OpenMW, его возможности поистине открывают новую страницу в истории моровинда и начинают для меня его жизнь с нуля.
Для меня эта часть была мертва из-за сильно устаревшей технической части и костылей, но теперь снова ожила. Ассоциировалась с пердолингом и душнотой, но теперь все поменялось- пердолинг пропал а душнота фиксится локальными изменениями на уровне движка и Lua скриптами. Моровинд в 2024 году живее всех живых.
Напоследок посоветую почитать отличный пост с подборкой модов на оригинальный моровинд, к сожалению огромная часть из них будет работать только со старым движком, под OpenMW многие надо адаптировать с нуля. Но тем не менее как можно видеть сообщество делает то что не в состоянии делать Bethesda.
Ок. Спасибо за прочтение, если есть советы по плагинам на OpenMW 0.49 (devbuild), пишите в каменты. Так же воспоминания и размышления на тему вышесказанного. Попробую ответить всем если смогу. Если не играли в моровинд, то OpenMW это отличная возможность влететь в легендарную вселенную, с живым и активным сообществом.