Hitman: Absolution и кризис гейм-дизайна

Текст был написан для блога pressxtowin.com в 2012 году

Hitman: Absolution и кризис гейм-дизайна

Один из трейлеров Hitman: Absolution идёт под музыку артиста Kavinsky, звезды музыкальной дорожки фильма «Драйв». IO Interactive давно следят за своим соотечественником – режиссёром «Драйва» Николасом Виндингом Рёфном, и даже больше: гитарные риффы рёфновских композиторов Питера Питера и Питера Киеда были главной движущей силой саундтрека Kane & Lynch: Dead Men. А сиквел игры про смертников, Dog Days, вообще был аудио-визуальным трибьютом датскому кинематографу и снятой Рёфном трилогии «Пушер» в частности. Позже, в одном из интервью IOI сетовали на игроков – мол, те не смогли считать эти культурные коды, и вообще недооценили игру.

В этом смысле Hitman: Absolution вряд ли останется недопонятой: игра унаследовала черты жанра «грайндхаус» и некоторую абсурдность происходящего, свойственную Роберту Родригесу и Квентину Тарантино – режиссёрам более близким и понятным массовой аудитории. Именно поэтому антагонисты Absolution изображены подчёркнуто комично и вообще ведут себя как дураки – законы жанра. IOI, которые чувствовали в себе силы сделать практически идеальные приключения Хитмэна, явно перестарались, утрамбовав в концепт одной игры идеи и материал для двух. Даже Remedy, чуть ранее заигрывавшие с грайндхаусом в Alan Wake’s American Nightmare, додумались отделить его от психологического триллера в отдельную историю.

Проблема Absolution даже не в том, что сериал Hitman, который всегда был урбанистической сказкой, пересказываемой близко к тексту вновь и вновь, вдруг дал жару и превратился в деревенский нео-вестерн с ковбойскими шляпами и шестизарядником в кобуре, а в том, что впервые за двенадцать лет IOI откровенно начинает изменять вкус. Вот возвышается старинный отель на фоне дождливого Чикаго, со старомодными интерьерами и винтажным лифтом – это, наверное, один из самых атмосферных эпизодов в игре, визуально концептуальный и образный; вся суть Hitman раскрывается именно через такие локации. Однако ещё чуть-чуть и сценарий будет гонять Сорок Седьмого, например, по угольной шахте и прилегающим территориям – надо ли говорить, что по абсолютно линейным маршрутам и с художественной точки зрения бедноватым местам?

Дизайн уровней, и как следствие дизайн миссий, трещит по швам: IOI в очередной раз стараются сделать римейки сразу всех лучших моментов серии, но впервые у них получается если не грустная самопародия, то лёгкая халтурка. Вступительная миссия в доме Дианы – переделанное поместье на реке Миссисипи из Hitman: Blood Money (в свою очередь смоделированное с особняка сицилийского мафиози из Hitman 2: Silent Assassin), но заметно ужатое в размерах. Чайнатаун, краткое изложение гонконгских миссий из Hitman: Codename 47 и Hitman: Contracts, сведён до небольшого пятачка, обход которого от силы занимает полторы минуты.

Тот же Terminus – лишь переосмысление отеля из первой и третьей игры (который в среде фанатов считается, между прочим, наиболее культовой миссией), но насколько осмысленное? Сценарий Absolution заявляет о восьми этажах, при этом на деле можно исследовать лишь два верхних, да подвал с лобби. Причём в одностороннем порядке – этажи и лобби разделены на отдельные уровни, что не идёт ни в какое сравнение со свободой исследования и перемещения в ранних играх серии. И плевать на то, что Чайнатаун, скажем, вмещает семьсот человек массовки – в отличие от известного уровня в Новом Орлеане из Blood Money, где кроме густой толпы гуляющих ещё были ночные бары, ресторан, гостиница, жилые и заброшенные помещения, Absolution навевает ощущение пустоты и поддельности: кроме пары живописных помоек здесь особо некуда сунуться.

В IOI понимают о глобальных недочётах и потому пытаются ублажить игрока какими-то несущественными мелочами и сценками: вот вам стильный наряд священника, драка в пивной с участием Кейна из одной известной игры, ещё одна перестрелка на кладбище и т. п. И хотя на высоком уровне сложности игра действительно превращается в самый изощрённый стэлс года, здесь нет той аддиктивности, присущей Deus Ex: Human Revolution, хотя новая часть Hitman пытается быть на неё похожей. Здесь тоже дают очки за разные действия, есть навыки, которые открываются с опытом, но это ещё и близко не ролевая игра.

В Absolution значительно меньше импровизационного геймплея, зато чересчур много указаний на заранее предусмотренные и очевидные решения – враг обязательно подойдёт к окну, газовой плите или станет под люстрой; ещё раз и ещё раз. И если прежде цель миссий в Hitman была сложносочинённой (не просто устранить цель и скрыться, а ещё и найти бомбу, упаковать её в чемоданчик и аккуратно вынести из здания, попутно заучивая маршруты, где нет металлоискателей) и потому напоминала головоломку, то теперь весь план укладывается в довольно примитивную схему «найти вход – найти цель – найти выход». Во многом это обусловлено повествованием, которое «сшивает» уровни в единый путь и предполагает лишь движение вперёд, без оглядки по сторонам. Именно этот нарратив превращает классический геймплей серии в утомительную последовательность однотипных действий.

Одна из кинематографических музыкальных тем игры

Даже музыка, которая всегда была визитной карточкой серии и записывалась с Будапештским симфоническим оркестром и Венгерским радио хором, с уходом Йеспера Кида опустилась до каких-то катастрофических низов. У самой дорогой игры Датского королевства (по сообщению национального телевидения) саундтрек сделан штатным звукорежиссёром «на сэмплах». Кинокомпозитор и рок-продюсер Питер Питер, который вообще-то является в Дании большой звездой, по значимости сравнимой, скажем, с Крисом Вренной, оказался для игры слишком смелым экспериментом, поэтому нарочно был задвинут разработчиками куда-то на дальний план – в категорию кинематографических сцен и музыки для развлекательных заведений. Оно и понятно: подобно Rockstar Games с Max Payne 3, IOI также пришлось переделывать многие аспекты – обе студии отказались не только от «фирменных» композиторов, но и от голосов серии; последние в спешном порядке были возвращены обратно, когда последовал вал критики.

Hitman: Absolution и кризис гейм-дизайна

Не удивительно, что следующую часть Hitman будет разрабатывать новосозданная команда Square Enix Montreal: IOI давно намекали, что c Хитмэном они топчутся на месте и готовы двигаться дальше – к чему-то принципиально свежему. Может быть IOI сделают нам социальный стэлс в киберпанк-вселенной, а?

1.2K1.2K открытий
9 комментариев

Ну уж нет, тот Хитман точно не был кризисным. Он просто другой, с уклоном в экшен (можно было даже здания взрывать), но назвать его плохой игрой язык не поворачивается.

Ответить

Absolution срань а не Хитмен, а вот Blood Money с Контрактами довольно хороши по атмосфере и миссиям

Ответить

Помню времена когда так говорили про блад мани)

Ответить

Так, а кризис то в чём? Попробовали новое - не получилось - кризис?

Ответить
Автор

Кризис в том, что от игры к игре переделывают один и тот же набор карт под новый движок и под другим ракурсом, но при этом игровая механика и мифология не развиваются 15 лет.

Ответить

Ого сколько минусов. Массовому игроку то Абоминейшен хорошо зашла, даже удивлён что считается коммерческим провалом. В любом обсуждении набегают те, кто начинают её защищать и говорить что она лучшая в серии, так что своих поклонников у неё хватает. Но я рад что сейчас серия чувствует себя отлично, пускай и без той самой музыки.

Ответить

все хитманы хороши. одна из немногих серий которые не скатываются в треш

Ответить