Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Начало начал

Отцы нашы дны Руматы! Пришло время и решил обратиться к играм жанра Sous-like (суслопанк). Знакомство с этим жанром я начал с Elder Ring, польстившись на открытый мир, обещающий неригидный геймплей, большую вариативность действий и увлекательные приключения. К тому времени я уже успел проиграть во все игры Dark Souls - 32 секунды в DS-I (я бросил, потому что там камера крутилась без остановки), час в DS-II (играл с читами на бессмертие, бросил из-за сложности). и 13 секунд в DS-III (аналогично, как и в первой части). После такого опыта в Суслиды я больше не играл.

Тут следует заметить что я вовсе не являюсь хардкорщиком. Напротив, во всех играх выбираю минимальный уровень сложности. Если в игре есть уровень сложности “история” - я выбираю его. Когда я вижу меню выбора сложности, мышка сама тянется к верхнему значению. Если есть опция, что бы враги умирали от одного удара - я её включаю. Если можно сделать персонажа бессмертным - я так и делаю. В идеале я хочу, чтобы враги умирали от одного-двух ударов, а персонаж был неуязвим, что бы никакие глупости вроде смерти не отвлекали меня от игры. Разумеется, меня очень расстраивает, когда в настройках сложности игры нет очень легкого режима или, тем хуже, вообще отсутствует выбор сложности. Идеалом для меня является Control. Финны благоразумно добавили в игру “режим помощи”, превращающий игру в веселое и расслабляющие приключение.

Из ролевых игр я играл в Divinity OS 1 и 2, Baldur’s Gate 3 (прошел их на минимальной сложности и большим трудом). Из хардкорных игр я играл только в Highfleet, но для этой игры я сделал исключение, так как хардкор в ней совершенно честный. Игра не дает никаких поблажек ни игроку, ни врагам. Игра упрощает жизнь игрока множеством мелочей, которые никак не влияют на баланс, но делают игру приятнее. Победа в игре зависит только от умения игрока и его навыка стратегического планирования. Впрочем, даже там я выбираю легкий уровень сложности. Ещё я пробовал играть в Холлов Книхт (игра, подозрительно похожая на Тёмное Сусло по своей концепции), но за четыре часа игры я практически не получил удовольствия. Игровой процесс был очень нервным, а для прохождения надо было проходить прыжковые головоломки, которые никак нельзя упростить. Я понятия не имею, зачем нужны такие препятствия для прохождения игры.

Первые шаги

Однако, Elden Ring всегда был у меня на слуху. Я постоянно видел манящие изображения игровых боссов, замечательные пейзажи Междуземья и обольстительные картиночки с Мелиной. Я решил попробовать поиграть, раз уж я могу в любой момент бросить. Заодно и посмотрю, правда ль - что такие игры чудовищно сложные. К тому времени я был заочно знаком с серией Dark Souls и Elder Ring, в основном из энциклопедий, статей и нескольких видео игрового процесса. Вселенную Dark Souls я считал красивой. стильной и наполненной духовностью.

Небольшая ремарка - ER имеет великолепную производительность. Игра быстро запускается и закрывается и так же шибко сворачивается-разворачивается. Если вы сейчас подумали “что за нелепица - измерять производительность игры в скорости сворачивания окна?” то я скажу что это - очень важная характеристика! Warhammer II: Total War, например, при сворачивании с вероятностью 30% намертво зависал, что лечилось только перезагрузкой. Касаемо частоты кадров игры: я сразу выставил максимальные настройки качества (Ryzen 5-3600, RTX 4070, 32 Gb RAM) и не заметил проблем с FPS. Думаю, на этом технические вопросы можно закрыть.

Игра началась с создания персонажа. Этот этап был мне знаком и я немного приободрился. В качестве базового класса я выбрал самурая, мудро рассудив, что раз игра японская, то её авторы наверняка будут благоволить такому выбору, а мне нужно любой ценой упростить игру. Первые минуты игры (вступительный ролик я посмотрел и преисполнился!) были наполнены недоумением и поиском предмета для открытия двери. На воле я с печалью обнаружил, что я не умею стрелять из лука (а учиться не хочу), сражаться тоже не умею, а чудо-юдо во дворе драться любит и умеет. Нехорошо вышло. После благочестивой беседы с Хренни-Первой у Места Благодати я твердо решил, что хоть кого-нибудь из врагов я убью, прежде чем брошу игру. Мой первый враг - это Неизвестные Летающие Скоты, удобно примостившиеся на утёсе. Возможно, эти твари на самом деле назывались как-то по-другому, но никаких подсказок не было. Полминуты лихорадочных прыжков и кликанья ЛКМ - и враг был мертв. А я - нет.

Пришло время ознакомиться с игровым меню и характеристиками. Я был приятно удивлен его простой. Все основные характеристики помещаются на одном экране, а их смысл приблизительно понятен. А вот инвентарь разочаровал - банальный список предметов с сортировкой по типу. Меню снаряжения выглядело удовлетворительно и даже слегка понятно. А вот использование предметов в бою разочаровало. Есть только одна кнопка для использования предмета (и циклический выбор его стрелками), выбор оружия (теми же стрелками) и… все? Не шибко много возможностей. Да и имеющимися возможностями пользоваться неудобно. Даже в “Сталкер: Зов Припяти” можно выставить на быстрое использование до четырех предметов. Это полностью перекрыло бы потребности (две фляги, конь и Прах) игроков. Почему в игре не сделано что-то подобное? Наверное, дело в синтоизме. В случае смерти лошади дело становится ещё неудобнее. Для её возвращения нужно стрелками выбрать костяной свисток, нажать R и стрелками выбрать OK на всплывающем меню и нажать E. Правильным решением было сделать выбор кнопкой Y/N в модальном окне.

Боссы и как их побороть

Спустя пару часов я уже достаточно освоился и прокачался, чтобы попробовать сразиться с первым боссом. Выбор пал на Всадника Ночи, потому что в энциклопедии его нарекли относительно слабым боссом. Сражение на коне пробудило воспоминания об авиасимуляторах. Принцип тот же - зайти противнику в хвост или атаковать на встречно-параллельных курсах. Схождение, удар, вираж, при необходимости - уход на форсаже. Когда я увидел, что от ударов ути-путаной у босса снижается здоровье - я понял суть игры. Она состоит в том, чтобы полоска здоровья босса закончилась раньше, тем у персонажа. Все остальное - лишь детали. Увороты, парирования (кстати, а что это такое? Никогда не пробовал.), перекаты - лишь толкования к этой истине. Пеплы Войны и прочие способности в игре мне не понравились из-за сложности. Для их использования надо нажать кнопку F, а найти её не так то просто - на клавиатуре 104 кнопки, и только одна из них нужная!

Первый босс пал, а я - нет. Я продолжил исследовать мир Междуземья и проходить сюжет. Кстати, а где сюжет? ЛОР в игре есть (энциклопедия не даст соврать), а вот сюжет - глубокий, захватывающий и интересный - я не обнаружил. Хотя я не шибко его искал. Интуитивно я понял, что смысл игры сводится к поиску и убийству сюжетных боссов. Раз уж в игре открытый мир - надо всеми силами его исследовать, чтобы прокачаться и не оставлять в тылу опасных противников. Мало ли, вдруг недобитый босс заявится во время финального боя и нападёт с тыла?

Все боссы произвели на меня незабываемое впечатление. Впечатление, что все они тупые, злобные, наглые, бесчестные ублюдки. Но особенно отличились:

  • Рыцарь-Ищейка Даррелл. Этот мерзавец очень быстр, коварен и атакует из-за спины, что рыцарю делать не пристало.
  • Гнилостное воплощение. Эта сволочь своей красной гнилью ухудшает эпидемиологическую обстановку и подло атакует лучевым оружием. Очень, очень злобная сущность!
  • Рыжый Безымянный Ублюдок Из Замка Морн.
  • …и Радан-Звездосучька! Такого негодяя даже атаковать толпой морально оправданно.

Дизайн боссов является одним из главных достоинств Суслопанковых игр. Увы, я его оценить не сумел. В сражениях с ними я в основном следил за полоской здоровья и лихорадочно перекатывался в перерывах между лечением и атакованием неприятеля. Тут уж не до эстетического наслаждения. В памяти отложились только какие-то огромные многорукие чудища и торчащими мечами.

Поведение боссов тоже не впечатлило. У них нет никаких оригинальных действий, вроде спонтанного самоубийства при виде игрока, предложения сыграть в нарды вместо боя или бегства на гигантской инвалидной коляске. Был бы гораздо интереснее, если бы Горедан Царь Зашквара (возможно, он на самом деле называет по-другому. У меня плохая память на имена) после перехода во вторую стадию вместо умощнения прыгнул бы в пропасть.

Почему дерево - самый мощный босс в Elder Ring? Потому что оно все время качается. Раз дерево качается - то и мне стоит. После убийства нескольких боссов я понял, что надо делать. Я должен пережить любую атаку врага - следовательно, мне нужна жизненная сила. Персонаж должен любой ценой выжить, чтобы подлечиться и вернуться в бой. Чтобы много атаковать - мне нужна выносливость. Что бы атаковать СИЛЬНО - нужна ловкость. Да здравствует ути-путана +15 и Междуземская металлургия! Лихорадочно закликиваем врага, убегаем в случае ранения и лечимся при малейшем ранении. Не лучшая тактика, но она работает. Я весьма лестно оценил Прахи. Была бы моя воля, я бы их на поле брани рассыпал бы мешками. Скелеты, волки-одиночки, рыцари-изгнанники… Кушайте на здоровья, дорогие боссы, да не обляпайтесь! Да вот нельзя использовать больше одного праха. Грустно, очень грустно!

Поиском снаряжения я не увлекался, ограничившись прокачкой ути-путаны. Потом я (по советам из энциклопедии, куда уж без неё...) нашел Лунную Вуаль, платье служанки и синюю накидку.

Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Рядовые противники

Кроме огромного множества стандартных мобов вроде скелетов, крысов, гоблы и прочей шушеры, есть некоторые интересные противники, которые меня восхитили:

Циркулярная дева. Когда я впервые увидел эту картинку я стал склоняться к тому, чтобы пройти игру. Определенно, у них больше права стать боссами, чем у некоторых.

Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Псинопотамы. Этот бобик нам не друг. Простой, но восхитительный в своем ужасе дизайн. Если бы все противники в игре были сделаны на таком уровне…

Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Головы-огнеметы. Внешность, поведение в бою и басовое пение этих чудиков вызывает восторг, невыразимый словами. Я готов им простить даже манеру разворачиваться на месте для подлой атаки.

Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Каменные гусеницы. Эти существа зловеще ползают около Узилищ, зловеще стоят, зловеще светят фиолетовым огоньком и зловеще умирают от трёх ударов катаной. Страшно, очень страшно!

Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

Игровой мир

К визуалу локаций Elden Ring у меня практически нет нареканий - они великолепны. Даже те, которые ужасны, ужасны насколько, насколько надо по сюжетной необходимости. Другое важное достоинство - это бесшовность мира - наяву, а не во сне! Можно пройти от начальной локации до Древа Элден ни разу не увидев экран загрузки (насчет сохранности золотого блюда и чести девушки - не уверен). Из одной локации можно вдали увидеть другие. А само Древо Эрд и вовсе видно на любой открытой местности. Техническая реализация этого на высоте. Карта мира и быстрые перемещения работают именно так, так как и должны, да хранит её святой Ежи.

Игра имеет великолепный, глубокий, интересный и захватывающий сюжет, которого я, правда, не нашел. Вместо этого я изучил LЁR игры по энциклопедии. Будем считать, что вики, из которой я узнал большую часть информации о игровом мире - это неотъемлимая часть игры.

Сложно сказать, какая из локаций является самой приятной для игры. Скорее, все они ужасно сложные, но каждая по-своему. В Западном Замогилье (какое приятное название!) слабого игрока донимают разнообразные рыцари, конные и пешие, не прощающие никакой оплошности. А ещё там есть сундук-ловушка, переносящий в локацию “Кристальный туннель "Селлин"”. В Восточном Замогилье живут злобные медведи и инфернально-злобные медведи. Плачущий полуостров выглядит почти спокойным, но это впечатление лживо - именно там я впервые потерял много руни. Грозовой холм спасает малый размер. Штормовой замок славится экстраординарной концентрацией рыцарей-бездельников, человеконенавистнической архитектурой и снова рыцарями. Озёрная Лиурия со всеми её субрегионами - это болото, сплошное болото. Возможно, кто то назовет это озером, но я его волевым решением приравнял к болоту. Это место учит игрока ненавидеть магию во всех проявлениях. Звездные пустоши стоит выжечь оружейным плутонием - местные жители спасибо скажут. Златые леса плато Альтус выглядит завораживающе-красиво, но местные жители там явно лишние - они мешают любоваться Древом. Древоград стоит просто залить бетоном (предварительно переселив туда всех монстров Альтуса), это город уже ничто не спасёт. Благо, стены уже есть. Ну а Вершины Великанов - это та самая локация, где я решил пользоваться трейнером для прохождения.

До этого я проходил игру честно. Я потратил пол-сотни попыток, чтобы убить Гнилостное Воплощение в Звездных пустошах. Десятки раз терял всю накопленную рунь и снова фармил её. Читал в энциклопедии расположение кузнечных камней. Я даже убил Драконьего Стража Древа! Но в Вершинах Великанов я PONYл - всьё. Надоело. И когда я впервые использовал неуязвимость - игра преобразилось. Это был словно глоток свежего воздуха. Наконец-то сложность стала такой, какой и должна быть. Я смог продвинуться по сюжету, вместо однообразных забегов в попытке убить босса (или хотя бы моба). Я наконец смог оценить Фарум-Азиз. Её пепельно-серые цвета, яркое и контрастное освещение выглядят очень стильно. К тому же она имеет простую и понятную структуру - надо просто спускаться вниз. Это важное достоинство, учитывая запутанность других локаций.

Можно сказать, что мир Elder Ring - красивый, холодный и потрясающе неуютный, в некоторые моменты даже похожий на "Второй Абокралипсис" Бэккера. Кстати, где там все люди? Есть ли в этом мире кто-нибудь кроме полубогов и чудовищ? Были ли вообще люди? Кто здесь есть? Кто я? Где я? Где мои документы? Хотя... А не всё ли равно?

Концовка и выводы

Хренни-Первая (я уже говорил, что плохо запоминаю имена?) сожгла Древо Эрд и сгорела сама. Я понимаю, в это трудно поверить, но я тут не при чем! Древо действительно сожгла невидимая девушка, которая потом сгорела без следа.

Сказ о том как Станислав Радана-Звездосучьку побивал

А мой герой стал лордом Элдера и сел на трон весь такой красивый. Всё, всех благодарю за работу.

Вот две основным причины играть в Элдер Ринг. Жаль, ожидания не сбылись.
Вот две основным причины играть в Элдер Ринг. Жаль, ожидания не сбылись.

Моя главная цель прохождения Elden Ring - узнать: действительно ли игры этого жанра очень сложные? Да. Эта игра и правду чудовищно сложная. То, что я её прошел почти до конца без читов вовсе не опровергает этот вывод! Ведь все таки я не смог. Если бы я решил играть дальше без трейнера, то едва ли сумел завершить игру, потому что финальные боссы гораздо сильнее, чем те, с которыми я ранее сталкивался. Борьба с боссами ослождается тем, что на микро-уровне (отдельный бой) для поряжения достаточно одного ошибочного движения персонажа, в то время как босс способен пережить десятки идеально выверенных ударов. Зато на макро-уровне (прокачка персонажа) игрок в плюсе - после смерти персонажа он сохраняет уровень и не имеет никаких штрафов. То есть, с точки зрения математики игрок за бесконечно большое время в игре получит бесконечно большой уровень. Или, применительно к реальной игре, вполне возможно достаточно прокачатся, что бы завалить сюжетного босса. В этом правы сторонники мнения о невысокой сложности игры. Действительно, отсутствие штрафов на смерть, возможность безгранично фармить рунь и сбросить уровень означают, что у игрока нет безвыходной ситуации. Я бы мог потратить ещё 10-15 часов что бы получить 120 уровень и побить оставшихся боссов. Но я использовал трейнер и сэкономил время. Я воистину познал игру и сё реку: да не коснется длань моя боле игр Суслопанковых!

1111
9 комментариев

Прекрасно.

Не все поймут красоту этого текста, но что поделать - skill issue, git gud casual.

Надеемся в будущем увидеть больше текстов.

3

👍👍👍 Жаль, в жизни нельзя выбрать лёгкий режим сложности :)

1

Интересная история, но можно просто исследовать игру, уровни будут качатся, главное то, что при этом исследовании нужно убивать сильных врагов на пути, или большие скопления, которые агрессивно настроены, ты постепенно учишся таймингам с малого, а не тупо пробегать всё, там можно пробегать на конике если ты уже сразился с теми и шёл там не пробегая, плюс можно выбить оружие и броню понравившуюся с противника, а это ещё дофига рун потому что кольца у тебя на дроп нет, а идти за кольцом, которое под конец игры дают такое себе чтобы выбить то что можно щас. Там около 80 процентов эквипа с противников в мире, а то что у вас в сундуках типо лунной вуали оставшиеся 20 процентов, найти в таком годное что то трудно, особенно когда грибы всякие, да и вуаль это не имба

Все было хорошо, пока в конце не прочитал, что автор читерил( А мог бы не читерить и играть в онайне и читать подсказки и мемные надписи игроков.

как он читерил?

В этой игре была только одна сученька, которая без допинга не вывезла гениальности сенсея Миядзаки.