Магия Крови. Россия молодая

Магия Крови. Россия молодая
- И правда: не волшебники…
х\ф "Жмурки"

Российские игры нулевых - вещь сакральная. Это - период, который навсегда отпечатался в сердцах прожжённых геймеров. Пройдут года и поколения, а российские игры тех лет так и будут стоять радиоактивным особняком, неклассифицируемые и непонятые. Странные и корявые, несть им числа, но каждая в своей корявости глубоко уникальная. Многие из них погибли ещё на стадии распила бюджета, но только не наш сегодняшний экспонат. Итак, всем привет, это Sneaky Sa†an, и я прошёл Магию Крови в 2024-ом году.

Сюжет и Геймплей

Всё, как обычно, стартует с невероятно пафосной и дорогой заставки. На экране какой-то конфликт между богами: тётенька в белом хочет разжаловать дяденьку в красном, и отправить, в качестве наказания, в мир смертных, что в итоге и происходит. Но, как водится, злой бог, даже будучи смертным, находит ритуал, с помощью которого может всех поработить. Нормальная завязка, на мой взгляд ничуть не хуже, чем в том же Diablo II. Вступление не выдаёт реальных карт до последнего. Ты пребываешь в полной уверенности, что играешь в суровую action-rpg, вон и обложка на коробке какая мрачная! А дальше мы попадаем в меню создания персонажа.

В этот момент иллюзия рушится, и чары спадают. Ты понимаешь, что попал в российскую игру нулевых. Кого обычно предлагают в качестве героев в action-rpg? Мощных паладинов, восточных волшебниц, бледных, но стильных некромантов и прочих выходцев из фентезийных модельных агентств. К чёрту весь этот пафосный, далёкий от реальности сброд! У нас будет всё как в жизни: на выбор игроку даётся жирный лысеющий старик, жирная бабка, очкарик-студент и валютная проститутка.

Звучит как начало анекдота, подумаете вы и будете чертовски близки к истине. В представлении авторов так и должны выглядеть выпускники магических академий. Сразу нам предлагают выбрать 3 школы магии из доступных 12-ти. В этих школах дозволено раскидать несколько очков заклинаний, тем самым немного их прокачав. Эти стартовые выборы ни к чему не обязывают, и игрок по ходу прохождения волен прокачивать любые школы.

Концепт Магии Крови на удивление неплох. Формально товарищи из Skyfallen воплотили основную механику Magicka за 6 лет до Magicka. Иными словами, игрок комбинирует заклятия для достижения их синергии и максимальной эффективности в уничтожении врагов. Также с более глубокой прокачкой школ магии герой мутирует, отращивая новые конечности, или обрастая шипами - это всё тоже даёт разные бонусы к кастам. Согласитесь, звучит классно.

И это было бы действительно классно, работай оно, как подобает. На деле мы получаем 3,5 синергии из 96-ти заклятий. То появляющиеся, то исчезающие мутации, бонусы за которые настолько смехотворны, что фишка воспринимается декоративной.

Основная проблема, естественно, в балансе. Прогрессия персонажа ничтожна, а первый уровень заклинаний от восьмого, по моим личным ощущениям, отличается только количеством потребляемой маны. А восемь уровней прокачки заклинания это - не один день игры, доложу я вам. Здесь это вообще ощущается как вечность. Враги при этом становятся всё жирнее, а карты усеяны ими, как лунная поверхность кратерами. По итогу игровой процесс напоминает первые 10 часов игры за Волшебницу из Diablo II, только растянутую на 30. Кинули каст, побежали, остановились, кинули каст, побежали, умерли.

Только помните, что мана кончается за 5-6 прожатий вашего основного заклинания, а бутылки с синькой выпадают крайне редко. Их можно покупать и крафтить, да только такими партиями, что они снова иссякнут за первых 5 врагов. С красными бутылками точно такая же история. Иными словами, выживаемость вашего Избранного - полное говно, и кнопку режима "хардкор" трогать здесь попросту противоестественно.

Возможно, разработчик видел игровой процесс, как бесконечное жонглирование заклятиями разных школ, наподобие того, что мы видим у именитых представителей жанра. Сначала пробаффались, потом заготовили основной каст, и так по кругу. Но здесь, ввиду никакущей силы заклинаний всех школ без исключения, а также постоянного дефицита маны, производить такие сложные комбинации не получается. После наложения баффов маны остаётся на три каста, вместо шести, а жалкий процентаж усиления не даёт видимого преимущества.

За что точно можно похвалить игру, так это за разнообразие монструозной фауны. Вариативность противников впечатляет и приближается совсем уж к мастодонтам вроде четвёртой Diablo. Но и тут не обошлось без всеми нами любимого "йумора". Как вам, например, враг под названием "Помощник Сатаны", бегающий в костюме Санта-Клауса? Этакая шутка в шутке. Такие приколы касаются вообще всех NPC в игре. Вы постоянно будете встречать таких персонажей, как контрабандиста Яна Сало, пророчицу Зельду, воина Йокодзуна Нагоре и прочих постмодернистских гомункулов.

Дополнительный момент, отмечающий нездоровые пристрастия разработчиков - поголовное неравенство полов. А если точнее, то почти 80% врагов будут женщинами. И поверьте, вам будет очевидно, что это - женщины. Ещё в Магии Крови есть боссы, по одному на эпизод, а в пятом, финальном, вы убьёте всех их ещё по одному разу. Ну, вам же было весело, в самом деле, чего вы.

Буквально пару слов надо сказать про местные квесты. Вся активность в игре объясняется сразу, самым первым квестом. Вам надо убить десяток скорпионов. На скорость. С другими учениками Академии. Провалили - начинаем квест заново, без него не пропустят дальше. Я скажу только, что я выполнил его раза с пятнадцатого. Зато сразу становится понятно кто ты, куда попал, и что о тебе думают разработчики. И за всю игру кардинально ничего не изменится - вы так и будете что-то постоянно собирать для того, чтобы вас пустили дальше по сюжету.

Визуальная составляющая

Графику, для того времени, можно только похвалить. Она полностью в рамках той самой эпохи с пересвеченным эффектом bloom и первыми шейдерами. Визуально Магия Крови почти не состарилась, и даже сейчас воспринимается сносно для своего жанра. Спецэффекты заклятий, конечно, куцые, но сойдут. Все пять актов будут отличаться своими биомами, но великой оригинальности в дизайне не ждите: первый эпизод это - шахты и деревни, а последний, само собой, Преисподняя (невероятно удивительно). Резюмируя, визуал это - не то, что заставляет тебя испытывать отвращение и презрение к этой игре. А вот что заставляет, так это...

Аудио оформление

Если вы всё ещё думаете, что сейчас игры озвучивают плохо, я настоятельно рекомендую вам этот проект. Поиграйте, пройдите, послушайте. Рассуждать здесь не о чем - озвучка просто омерзительная, записанная на кассетный магнитофон людьми, которых рандомно отобрали около офиса разработчика. Это даже не уровень легендарного Карателя от Руссобит-М. Здесь просто какой-то беспросветный мрак: ударения и интонации ставятся как попало, постоянно отыгрываются какие-то кривляния, всё это шипит и кряхтит, и, самое главное, не имеет никакого смысла.

Диалоги сами по себе это - что-то из Мести Боксёра, либо очень близкое по духу. Зато у нас есть музыка! Из того, что я запомнил: одна композиция на "боевой режим" и несколько на мирный. Но здесь нет смысла ожидать большего, поэтому это - просто констатация: музыка есть, но если отключите её сразу, ничего не потеряете.

Резюме

На самом деле получилось обидно. Видно, что количество вложенных в Магию Крови усилий и времени ощутимо. Даже по уровню и количеству всей этой шизофрении с отсылками, очевидно, что разработчики старались. Просто их старание ушло в какое-то абсолютно нелепое и странное направление.

Вместо того, чтобы довести баланс, сделать нормальные синергии заклятий, человеческую прогрессию, и отполировать математику, парни корячились над введением всех этих "смищных" отсылок про Артура Мизли и Чёрных Прапоров, из которых буквально состоит Магия Крови. Но такова участь всех русских игр того смутного времени. Это - их проклятие и их же дар, благодаря которому мы о них и помним спустя почти 20 лет. Поиграв в такие проекты, ты понимаешь насколько мы далеко ушли. И, цитируя, балабановского Саймона:

"Эх, трудно стало жить..."
3939
44 комментария
Ответить

Бессовестно скОчал ее с локального трекера, в те времена, когда люди еще помнили что такое StrongDC и eMule, а каждый уважающий себя провайдер хостил у себя ресурсы с пиратским контентом: от торрентов до самопальных серверов WOW, на которых можно было прокачаться до максимального уровня за три дня неспешной игры. Внешний трафик тогда стоил дорого, и каждые 100 мегабайт улетали в трубу с печальными звоном Трафик-метра. Зато в локалке все было бесплатно!

В общем-то мне с игрой все стало понятно еще по экрану выбора персонажей, но для очистки совести и из чувства обиды за державу я все же в ней побегал часа три.
Увы, менее обидно за державу обидно не стало.
Uninstall

Зато на момент выхода все журналы хором лепили ей восьмерки и называли прорывом. Собственно, на эти-то рецензии я и повелся.

Что интересно, пока весь игрожур носил ее на руках - может из-за чемоданов, может от дурновкусия, или даже из патриотических чувств, юная Фокси на аг.ру торжественно влепила ей заслуженные 59%. Потому что интернет, ребята, прогрессивнее любых журналов.

3
Ответить

AG.ru, рецензии от Номада были же времена

2
Ответить

Только вот кто помнит эту несчастную Фокси и AG, а вот Игроманию или Мир Фантастики знают и любят по сей день.

А игра, да, переоценена.

1
Ответить

НИМ реально влепил ей 8.7? Я читал только его, но обзор на мк мне запомнился строго отрицательным контекстом. А оно вон как оказывается.

1
Ответить

Об играх нулевых остались как-то странные впечатления. Это всё были сплошь клоны великих западных серий, но часто добавляли какие-то свои фишки. Игры были багованые, глючные, но на коробках помню какую ни возьму всё так красиво смотрится. Сейчас также как приятно послушать старую попсу из нулевых, так и хочется запустить что-то из того времени, на ноуте, планшете

1
Ответить