Как раз мне в ДОС1 музыка вообще не нравится. Бесконца играет одна заунылая мелодия, ситуативной музыки почти нет (низкая эмоциональность), в целом музыки мало. В ДОС2 к саундтреку\звуку никаких претензий.
Отличная серия, знаю о ней с 15 года, однако начал проходить в конце 17/начале 18. Все игры играются отлично до сих пор, ну, кроме Beyond Divinity, но там хорошие атмосфера и сюжет.
Beyond Divinity через силу проходил , единственная их игра которая мне тяжко далась, а в остальном конечно топ, Divine Divinity считай через пару месяцев после выхода играл, тобишь в далеком 2002, после этого влюбился в игры студии.
Несмотря на на то, что компания действительно сделала не один мощнейший продукт, я крайне удивлен, что со своим отношением к делу Larian добились успеха. Свен конечно же мужик, который душу вкладывает в дело, но так бессовестно не укладываться в сроки каждый раз (о чем главный сам говорит) - это талант.
Тем не менее, я счастлив, что есть люди, которые не готовы жертвовать собственными амбициями в угоду денежной выгоде. Это прекрасно, что в нынешнее время кто-то может сесть с командой и принять волевое решение: "Если мы хотим(подчеркнуто) ролевую игру с объемным нарративом, вариативностью и пошаговым боем, значит мы делаем(подчеркнуто) ролевую игру с объемным нарративом, вариативностью и пошаговым боем". А далее никаких компромиссов.
Судя по всему, именно опыт и научил Винке подобному нонконформизму, ведь когда они делали Divine Divinity, рынок хотел "убийцу диабло" (кто помнит, сколько "убийц" было в 2000-х?); Divinity II - нужно больше action/RPG на консоли. А заканчивалось все одинаково - мы не успеваем и проваливаем, потому что разрывались между собственным желанием и требованиями заказчика.
Поправьте меня, если я не правильно понял/перевел. В процессе разработки Original Sin, один из топ-менеджеров банка, который собирался отобрать у Larian все за долги, оказался геймером и любителем именно этого жанра. Попробовал прототип/early access и ему безумно понравилось, после чего он смог уболтать остальных продлить срок кредитов для компании. не рождественское ли это чудо?
А как можно уложиться в сроки, если их поставили так, что это физически невозможно? Издатели проваливались по другим своим проектам и из-за этого вынуждали Larian выпускать недоработанную игру. Стандартное решение тех времен, которое, как показывает история, мало кому помогло. Поправьте меня, если я не правильно понял/перевелТам говорилось, что он поверил в их слова про то, что "вот люди ждут, это будет бомба" и убедил остальных. Ни слова про то, кем он был и играл ли он.
В первой Дивинити просто шикарный музон, вроде даже наш сотоварищ делал. Тогда все хотели клон дибало и игра давала нам подобное и качественное.
Композитором всей серии Divinity был покойный Кирилл Покровский. Увы, в Divinity 2 достойную замену ему так и не нашли имхо
Как раз мне в ДОС1 музыка вообще не нравится. Бесконца играет одна заунылая мелодия, ситуативной музыки почти нет (низкая эмоциональность), в целом музыки мало. В ДОС2 к саундтреку\звуку никаких претензий.
Отличная серия, знаю о ней с 15 года, однако начал проходить в конце 17/начале 18. Все игры играются отлично до сих пор, ну, кроме Beyond Divinity, но там хорошие атмосфера и сюжет.
Beyond Divinity через силу проходил , единственная их игра которая мне тяжко далась, а в остальном конечно топ, Divine Divinity считай через пару месяцев после выхода играл, тобишь в далеком 2002, после этого влюбился в игры студии.
Несмотря на на то, что компания действительно сделала не один мощнейший продукт, я крайне удивлен, что со своим отношением к делу Larian добились успеха. Свен конечно же мужик, который душу вкладывает в дело, но так бессовестно не укладываться в сроки каждый раз (о чем главный сам говорит) - это талант.
Тем не менее, я счастлив, что есть люди, которые не готовы жертвовать собственными амбициями в угоду денежной выгоде. Это прекрасно, что в нынешнее время кто-то может сесть с командой и принять волевое решение: "Если мы хотим(подчеркнуто) ролевую игру с объемным нарративом, вариативностью и пошаговым боем, значит мы делаем(подчеркнуто) ролевую игру с объемным нарративом, вариативностью и пошаговым боем". А далее никаких компромиссов.
Судя по всему, именно опыт и научил Винке подобному нонконформизму, ведь когда они делали Divine Divinity, рынок хотел "убийцу диабло" (кто помнит, сколько "убийц" было в 2000-х?); Divinity II - нужно больше action/RPG на консоли. А заканчивалось все одинаково - мы не успеваем и проваливаем, потому что разрывались между собственным желанием и требованиями заказчика.
Поправьте меня, если я не правильно понял/перевел. В процессе разработки Original Sin, один из топ-менеджеров банка, который собирался отобрать у Larian все за долги, оказался геймером и любителем именно этого жанра. Попробовал прототип/early access и ему безумно понравилось, после чего он смог уболтать остальных продлить срок кредитов для компании. не рождественское ли это чудо?
А как можно уложиться в сроки, если их поставили так, что это физически невозможно? Издатели проваливались по другим своим проектам и из-за этого вынуждали Larian выпускать недоработанную игру. Стандартное решение тех времен, которое, как показывает история, мало кому помогло.
Поправьте меня, если я не правильно понял/перевелТам говорилось, что он поверил в их слова про то, что "вот люди ждут, это будет бомба" и убедил остальных. Ни слова про то, кем он был и играл ли он.