Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки Статьи редакции
И какие обещания так и не были выполнены.
Cyberpunk 2077 находилась в разработке на протяжении девяти лет — к моменту анонса в 2012-м CD Projekt RED работала над ней около года. Первые геймплейные кадры показали лишь в 2018-м: именно тогда широкая общественность увидела, что из себя представляет игра.
Несмотря на это, за два года, что прошли с демонстрации геймплея до релиза, Cyberpunk 2077 заметно поменялась — разработчики переделали некоторые механики, а другие просто вырезали. Мы изучили ролики, опубликованные до релиза игры, и собрали список вещей, которые подверглись изменениям.
Механики и анимации
В ролике 2019 года показывали особую способность — удалённый взлом противников при помощи моноструны. Несмотря на то, что применение этого оружия выглядит эффектно, разработчики вырезали эту возможность из игры — сейчас моноструну можно использовать как оружие ближнего боя, которым удобно атаковать сразу нескольких противников. А удалённый взлом доступен по умолчанию и без этого гаджета.
Механика взлома в демонстрации 2018 года выглядела более комплексной, чем в финальной версии. Изначально у Ви не было возможности удалённо хакать противников. Для этого нужно было подкрасться к одному из них и по проводу подключиться к его сознанию. После этого игрок получал доступ к локальной сети, благодаря чему ему открывалась возможность взламывать противников удалённо.
Другой крайне эффектный имплант «Клинки богомола» тоже сделали менее функциональным в релизной версии. Его можно использовать в качестве оружия ближнего боя, но с его помощью больше нельзя карабкаться по стенам, как это было показано в демонстрации 2018 года. Ранее разработчики рассказывали, что эту возможность вырезали из игры, так как она «ломала» левелдизайн.
Изначально бота «Болта» демонстрировали в качестве боевого спутника — его можно было активировать, чтобы он сопровождал Ви во время перестрелки. Тем не менее в ролике показали только момент с включением бота, но не его поведение в бою. В финальной версии «Болт» — это обычный квестовый предмет, который просто нужно положить в инвентарь. А применить его можно лишь в одной конкретной миссии.
Некоторые двери в игре невозможно вскрыть без применения силы. Тем не менее для этого не нужен какой-либо имплант — достаточно прокачать характеристику «Сила» выше определённого порога.
В демонстрации 2019 года было показано, что герой открывает такие двери с помощью развитой «Силы». При этом у него стоит имплант «Руки гориллы»: благодаря этому руки героя трансформируются — пластины расходятся в стороны, обнажая внутреннее строение. В финальной версии такой анимации нет.
В демонстрации 2018 года у Ви была специальная шкала, которая тратилась на замедление времени и восполнялась при совершении убийств. Похоже, что разработчики собирались сделать слоу-мо неотъемлемой частью боевой системы. Но в финальной версии такой шкалы нет — а слоумо можно включить только при установке определённого импланта.
В демонстрации 2018 года можно увидеть, что разработчики собирались сделать предысторию персонажа совершенно иной. Если в финальной версии игрок может выбрать один из трёх вариантов происхождения: «Корпо», «Дитя улиц», «Кочевник», то в версии 2018 года предыстория героя формировалась на основе трёх вещей: «Каким был герой детства?», «Какое событие изменило жизнь?», и «Почему Ви прибыл в Найт-Сити?». Вероятно, тогда не было трёх вариантов пролога, как в релизной версии.
В демонстрации 2018 года было множество мелких особенностей, которые так и не попали в финальную версию. Но они настолько незначительные, что практически не влияют на пользовательский опыт. К примеру, когда Ви подходит к первому противнику со спины, она сперва топит его в контейнере с водой, а потом стреляет ему в голову. В релизной версии контейнер пустой, поэтому Ви просто прячет там тело. Скорее всего, разработчики решили пожертвовать зрелищностью в угоду UX — здесь игрок закрепляет знания о том, что тела противников можно прятать.
В демонстрации 2018 года Ви перемещался по Найт-Сити на метро — можно увидеть множество станций по всему городу. В релизной версии метро нет — быстрое перемещение осуществляется при помощи особых точек, раскиданных по всей карте. Для перемещения нужно лишь подойти, активировать терминал и переместиться к другому терминалу.
Также в первой демонстрации от 2018 года мелькнул кадр, на котором человек забирает глазной имплант у другого персонажа. Вероятно, изначально разработчики хотели добавить в игру возможность отнимать части тела у противников, но в итоге такой функции нет — импланты можно купить и установить исключительно у специальных хирургов.
В ранней версии оружие в арсенале героя можно было физически увидеть на столе. В релизной версии этого нет.
Это же касается и гардероба Ви.
В некоторых интервью разработчики также делились подробностями об игре. Но в итоге многие из этих вещей так и не были реализованы. К примеру, в ролике 2018 года было сказано, что у жителей города будет продвинутый ИИ, который учитывает смену времени суток, имеет распорядок дня и адекватно реагирует на происходящие события.
Конечно, если вы будете следить за NPC в течение пятнадцати часов, вы увидите повторение действий. Но мы пытаемся сделать так, чтобы поведение горожан было интересным. Я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из «Ведьмака 3».
Элвин Лиу в интервью изданию Wccftech рассказывал, что в игре есть система «репутации» — если игрок устраивает бесчинства на улице, то люди начнут плохо к нему относиться. Но в релизной версии этой особенности нет: стоит лишь убрать оружие и убежать от полиции — горожане сразу же вернутся в обычное состояние.
Также продюсер игры Ричард Борзимовски рассказывал, что полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.
Кроме того, разработчики обещали добавить в Cyberpunk 2077 кастомизацию транспорта, но в итоге эта функция так и не появилась.
Одно из самых очевидных отличий версии 2018 года — наличие роликов от третьего лица. Если судить по тому, что показали в видео, то такие кат-сцены отличались хорошей постановкой и разнообразными ракурсами, которые подробно показывали не только действующих лиц, но и окружение.
Но разработчики решили, что кат-сцены от третьего лица плохо влияют на погружение, поэтому полностью вырезали их из игры. В релизной версии все постановочные сцены сделаны от первого лица.
Также в демонстрации 2018 года показывали, что чипы можно рассматривать с приближением. В релизной версии такой возможности нет.
Интерфейс и меню
До релиза игры CD Projekt RED показывала несколько версий Cyberpunk 2077, и в каждой из них был разный интерфейс. Мы не будем подробно останавливаться на каждой итерации, но покажем главные особенности.
Основной интерфейс
Интересная особенность интерфейса в Cyberpunk 2077 заключается в том, что он весь диегетический — благодаря имплантам вся нужная информация выводится на глаза, поэтому UI видит не только игрок, но и сам персонаж. К примеру, в миссии по спасению Сандры Дорсетт количество патронов в обойме не отображается на экране. Чтобы исправить это, герой устанавливает себе имплант, анализирующий оружие и выводящий информацию на глаза. Но всё это не относится к меню и инвентарю — там представлен недиегетический интерфейс.
В финальной версии игры интерфейс заметно поменялся. Карта переместилась в верхний правый угол, появилась шкала выносливости в верхней части экрана, в левом верхнем углу добавилась шкала опыта, текущий уровень развития, количество памяти для взлома, в нижнем левом углу появились иконки для быстрого использования предметов. Справа посередине можно посмотреть на текущие задачи, а в нижнем правом углу — увидеть количество патронов и активное оружие.
Интерфейс взлома
Также в игре есть дополнительный интерфейс для анализа и взлома — он тоже прошёл через несколько итераций.
Редактор персонажа
За время разработки некоторые вкладки редактора персонажа сильно изменились, а другие остались почти такими же. Например, окно выбора телосложения мало изменилось.
На вкладке настройки внешности героя произошли заметные изменения. Элементы находятся на других местах, и они скомпонованы иначе. Финальный вариант выглядит наиболее простым и понятным.
В версии 2018 года в редакторе персонажа была доступна продвинутая кастомизация одежды героя. В релизной версии можно настраивать только тело.
Инвентарь
Инвентарь прошёл через несколько итераций, но финальный вариант всё ещё нельзя назвать полностью удобным — он содержит слишком много неочевидных вещей, которые сложно понять без подсказки или самостоятельного изучения.
Окно установки и покупки имплантов
В версии 2018 года интерфейс выбора имплантов был реализован на уровне полноценных иммёрсив-симов — экран физически присутствовал в мире игры. Но разработчики решили отказаться от этого: в релизной версии импланты устанавливаются через обычное недиегетическое окно — персонаж его не видит, и оно не представлено в мире игры.
Окно развития персонажа
В 2019 году показали меню развития персонажа, которое заметно отличается от финальной версии. Здесь характеристики и перки находятся на одном экране, из-за чего меню выглядит перегруженным и непонятным. Также в этой версии навыки занимают более важное место в окне, по сравнению с финальной версией.
Интерфейс вождения
Интерфейс автомобилей и мотоциклов сильно переработали за время разработки. В первой версии 2018 года спидометр в машине Джеки (да, у него была машина, а не мотоцикл) был диегетическим и отображался в углу лобового стекла. Но такой UI подходит только для вида от первого лица.
В версии 2019 года разработчики показали решение этой проблемы — они добавили недиегетический спидометр.
Но в финальной версии спидометр упростили. Если ехать с видом от третьего лица, то недиегетический спидометр располагается в нижнем левом углу. Если ехать от первого лица, то игрок видит диегетический интерфейс. Но иногда (скорее всего из-за багов) спидометр дублируется, поэтому игрок может видеть сразу два типа спидометра одновременно.
Панели управления
В демонстрации 2018 года разработчики, вероятно, хотели показать схожесть Cyberpunk 2077 с иммёрсив-симами. Именно поэтому все панели управления были диегетическими — для выполнения определённого действия нужно было подойти к панели и нажать на кнопку. В финальной версии большинство функций осталось, но «физичность» интерфейсов исчезла — теперь достаточно просто подойти к объекту и нажать на кнопку взаимодействия.
По первым презентациям и интервью создаётся впечатление, что в CD Projekt RED планировали намного более амбициозную игру со множеством уникальных механик, проработанным окружением, живым миром. Но в результате многие обещания просто не были выполнены.
Если у вас есть подобные примеры со ссылками и скриншотами, оставляйте их в комментариях.
КИБЕРПАНК, КОТОРЫЙ МЫ ПОТЕРЯЛИ(до того, как его зарезали жадные до прибыли инвесторы)
1. FPS было больше процентов на 80. Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.
2. Игра проходилась за 150-190 часов. Коцовок было под 50, в одной из них игрока в реальной жизни романсил Киану Ривз.
3. Если на улице споткнешься и в текстуры провалишься — полицейские в ту же секунду за спиной появлялись, подбегали, помогали встать, кредиты в карман засовывали, в губы целовали, предлагали заромансить.
4. Кастомизация авто была такой детальной, что по ней автомехаников учили. Мужики днями карбюратор перебирали в брейнденсе.
5. AI был таким сильным, что НПЦ саморазвивались и шли в университеты на врачей, преступность в НС сама снижалась. Приходилось бандитов из других игр завозить.
6. Баги улучшали производительность, а в баг-трекер CDPR только любовные письма приходили от счастливых игроков.
7. После пролога всех приглашали в чпок-сити. Там можно было иметь полностью интерактивные секс сцены с возможностью выбирать из 69 позиций и ролей. После проститутки за тобой бегали, просили повторить.
8. Лучи были не то что сейчас. Хорошие, наваристые. При сильном зуме фотоны было видно.
9. Дед рассказывал: НПЦ ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все оздоровительно Т-позили под Граймс.
10. Сглаживание было таким сильным, что люди щекой к монитору прикладывались и бархат ощущали.
11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.
12. Члены в редакторе были с кота размером. Коты были с мотоцикл, мотоцикл как плотва, плотва как киберцех, а в цеху НПЦ по стенам по методике Ботвинника бегали - одной киберногой.
Ну мне кажется, что многие люди реально ждали, что в игре будет смесь всего лучшего в игровой индустрии. Аля мир как в ГТА или РДР 2, стрельба как в Арме, РПГ- отыграш как в Нью Вегасе(ну этого и я ждал, признаюсь), автомобили и кастомизация машин как в NFS, взаимодействие с миром как в Зельде, и это все приправлено миром киберпанка и+ сюжетом и побочками уровня CDPR. А получилась просто хорошая игра, которая ничего нового в игропром не привнесла + с ужасной технической стороной, но тем не менее вполне интересна и со своими плюсами
Копипаста, вместо которой должна была быть ссылка на оригинальный пост.
Но это-то есть. Когда спасаемого китайского нейрохирурга заталкиваешь в багажник - он залетает туда со скоростью света. :)
И в губы целовал же!
13. Механика взлома была настолько детальной, что ты мог втираться к камерам методом соц инженерии и взламывать их одними диалогами.
14. Членов в игре было так много, что ты даже находясь в кресле ощущал привкус соленого.
15. Игра настолько хороша была оптимизирована, что могла запуститься на мамином тесте на беременность.
16. А стрельба в игре была настолько потрясающей, что после каждого выстрела ты покупал новый монитор, настолько ощущения были реалистичными.
это очень смешно!)
Кажется, мир получил самый смешной коммент на ДТФ, больше можно не пытаться пошутить
по мне так самые главные проблемы это оптимизон, жуткая линейность (только концовки разные), ну и игра ооочень короткая, такое ощущение что это большой DLC но не сама игра.
З.Ы. и да, с одеждой полный швах, 2/3 игры бегаешь хрен пойми в чем. в саинт роу и то больше одежды было. благо что свою одежду от первого лица практически не видно.
11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.
- А его можно заромансить?
Это Питер Мулинье писал!
Лучшая адаптация Вафина конечно же
ахахаха, я думал что читаю новость, а это оказался комментарий😅
Никто ничего не обещал, вы сами всё выду... ой.
О! Вафину привет!
Комментарий недоступен
вы знаете что делать когда будет 2077
Красиво
Сделал мой день, братишка, прекрасная адаптация пасты!
А в чем смысл копировать вчерашний пост?
Комментарий недоступен
Едрить ты хорош :D
Комментарий года нахуй
На пункте 10 не выдержал)
Сообщение удалено
АИ был таким сильным, что одним глядом ставил Вассермана и Анжелину Джоли на колени, а Перельмана заставлял взять премию.
золото
ты просто рофлишь или правда считаешь что звиздеж проджектов по многим пунктам можно оправдать что у игроков просто были нереалистичные ожидания?
После всего бурления говна по поводу вырезанности, я солидарен со студиями которые НЕ рассказывают о своих планах.
Дело в том что говно льётся в любом случае, если сами расскажут поливают говном, если найдут датамайнеры поливают говном, но меньше, потому что не так много людей знают эту инфу.
Это была лапша для инвесторов.
Надеюсь с ведьмаком 4 поступят как рокстар. Трейлер раз в год, и за 2 месяца до релиза 5 минут геймплея.
Надеюсь народ теперь включит мозг и будешь меньше хейтить тот же Star Citizen, в котором не вырезают, а наоборот добавляют контент с каждым новым обновлением.
Намерение студии понятно - открыто делиться с комьюнити новостями, внутренними делами, смотреть на обратную связь, короче плотно дружить с игроками. Только они забыли, что подавляющее большинство людей не знакомы с нюансами разработки, и то, что разработчику кажется привычным (вырезание механик, смена интерфейса, отказ от каких-то слишком амбизиозных фишек), сообщество принимает в штыки. "Аррргх, я хотел штоб бегать по стенам, штоб руки-ножницы, чтоб хуй железный имплантировать и чтоб киберкорованы грабить, разрабы пидарасы всё порезали". Хотя, уверен, из любой топовой игры при разработке вырезано прям очень много всего, только остальные студии умнее поляков и о вырезании всего и вся не сообщают, иначе их тоже сожрут. В посте примеры из 2020 отлично выглядят, и только при сравнении с примерами из 2018 видно, что раньше было лучше. Не было бы примеров 2018 - не было бы вони.
есть еще нюанс: 2 DLC, в возьмаке гверванте они многое изменили в механиках и изначальном контенте, возможно здесь будет точно так же.
8 миллионов предзаказов сами себя не продадут
Своими манярассказами студия поднимает хайп и создаёт новости оставаясь постоянно на слуху.
Небо без мужчин на старте тоже говно было, а потом допилили и теперь это совсем другая игра. Остаётся надеяться, что починят, допилят механик и с домами игра раскроется лучше. Тогда можно траить второе прохождение. Сейчас я прохожу, вижу баги, вижу некоторый обман со стороны разрабов, но игра мне нравится. Тяжело остановиться. Я верю, что через годик игра заново раздвинет кибербулки и пустит в своё блаженное киберпространство. Но уже без багов и с новыми финтифлюшками.
Вот из-за таких поливателей говна мы узнаем о дате выходе нового фолаута или свитков только за полгода-год.
А знаете, если бы пришлось подождать ещё года три-четыре и получить всё то, о чём тут говорят - я бы ждал. Вообще бы не бугуртил. Игра хорошая, трижды уже прошёл, но если бы это реализовали... Эх.
Или можно рассказать об разработке уже после выхода. В этом случае не будет почвы для спекуляций и все желающие смогут узнать интересные подробности разработки. Плюс к репутации за открытость и дополнительная реклама.
Я тут вспомнил Far Cry 2 африканский и как с него плевались. И уже мало кто скажет где и какие там баги были, но юбики на той «дохлой» кобыле едут до сих пор)
Напомнило ситуацию с ноу менс скай
На самом деле что то можно было и сделать НО, одно большое но.) Если бы студия не поумерила амбиций можно было бы называть игру Cyber Citizen.)
Чего лично мне реально очень не хватает - это взаимодействия с миром. Мини-игр, кафе, бильярдов, скамеек, на которые можно сесть, визуализации еды, питья, открытия дверей и нажатия на кнопки, общения с нпс, радиант-событий, парикамахерских, такси, возможности воспользоваться турничками в зале рядом с квартирой гг и проч. Такие вещи очень способствуют иммерсивности.
Пока что единственное событие такого толка, которое мне довелось встретить в игре, это возможность погладить котика в самом начале)
Мир игры очень красивый, но абсолютно статичный. Во многие помещения, как разработчики и обещали, можно зайти - но зачем туда заходить, там ничего нет. Вообще функция опенворда в данной игре под вопросом.
У вас, кажется, Якудза.
С одеждой и кастомизацией персонажа проблемы - на шмотки навешены показатели брони, так что будь добр надевай майку алкоголичку которая защищает от пуль как экзоскелет. Также отсутствие парикмахерских, тату салонов и прочего, одежда в магазине выглядит довольно паршиво, а для такого сеттинга как киберпанк кмк кастомизация внешнего вида персонажа крайне важна
Комментарий недоступен
И котик в дальнейшем пропал. Поляки даже в котиках обделили.
А меня всё устраивает, но вот кнопки ШАГ действительно не хватает. Причём персонаж шагает и в разговрах с NPС, и когда перегружен. То есть реализация механики с анимацией была, а кнопку делать не стали. Печаль.
Пожалуйста, не надо
Вот это вообще непонятно куда прое*алось...
В этом видео про это говорилось.
считай что каждая миниигра, кафе и прочее по експоненте увеличивает количество багов при взаимодействии разных механик. Так что явно не сейчас
В самом-самом начале игры когда увидел аркадные автоматы обрадовался, но не надолго. Можно было хоть Pong вставить чтобы
Ну вот собственно все так - обещали опен-ворлд в Киберпанке, а получили КиберВедьмака с закосом опен-ворлд. Ну кому понравился Ведьмак и стилистика киберпанка, томи и это зайдет. Ну и красиво, если ПК хорогий.
Сюжет игры не располагает к тому чтобы ГГ тратил время на бесполезные мини-игры
Зачем пустые мини-игры? Они ведь замкнуты сами в себя. Если и добавлять такое, то нужно подвязывать это к основному геймплейному циклу. Алхимия в KCD - по сути мини игра, но получаемые зелья полезны в основном игровом процессе. Да, можно добавить одну-две ради погружения, типа костей, гвинта и т.д., но больше, чем одна-две это уже бессмысленное раздувание игры.
Комментарий недоступен
Ее так и позиционировали
А вышло...ну что вышло, недоработано во всем, реально веришь в то, что разработку перезапускали и успели лишь это склепать
ХЗ, я чот еще помню эти длинные списки "что можно делать в рдр 2" ну или просто какие-то фичи. С другой стороны насколько я помню, все что было описано там, в принципе было представлено в игре, в Киберпанке прям капитально так порезали все.
Вчера об этом и писал, система маркетинга как показало время у Роков лучшая. Не закидать трейлерми\геймплеем\найт вайрами, а точечно... 1 трейлер кино, 2 геймплей (лишь сливки), 3 релизный, а дальше игра... и ты никогда не докопаешься к тому что тебе не обещали, а если найдешь крутые детали которых не видел, скажешь ебать круто.
Согласен, но тогда они бы не набрали 8 млн предзаказов)
Если сами раздували проект, то сами и виноваты что от них ждут многого.
Вот только в этом мире они не рокстары и им нужно продавать свою игру. Как собственно и делают китайцы, которые за косарь продают аналог Айфона с радио антенной и встроенной кофеваркой.
Им нужно было заявить о себе. Заставить людей купить игру. И им это удалось, они наобещали просто революционную игру, а сделали просто хорошую.
Рокстар - контора уровня "обеспечены миллионные тиражи всему что выйдет", так как у них огромный кредит доверия. Остальным увы необходим маркетинг
Ну, вроде, после Fallout 4 они говорили, что больше не будут так заранее аннонсить. Теперь задумаются, чтоб не показывать заранее не 100% готовое)
Мне кажется с гта так проще. Она себя тупо продаст сама)
Ещё помню писали мол одежда в игре не будет иметь характеристик, скорее чисто визуально изменять героя, да давать репутацию определенным фракциям. А сейчас в игре как погляжу тупо бордерлендс, с трусами имеющими большую броню чем армейские штаны.
Зато это подстёгивает тебя регулярно переодевать героя и любоваться местным дизайном шмоток. А так бы в переодевашки играли только те, кому это интересно изначально.
На шмот можно установить мощные модификации, и плевать на изначальные характеристики.
Если что, в игре есть имплант легендарный на +200 брони. Ставишь его, и потом хоть как одевай персонажа, потому что по факту уже не имеют значения характеристики. Хреново только то, что бывает одежда не очень, а дополнительные модификации (которые не вытащить, а только заменить можно) охеренные и вот с выбором мечешься. Правда я думаю модификации все же купить можно, главное чтобы в одежде под них слот был.
Они отказались от этой системы ибо дисбаланс
Кимбер трусы с силовым полем, не пойму что тебя не устраивает
Вы что то попутали. В borderlands как раз таки нет одежды со статой, только скины. А cyberpunk 2077 же еще в 48-ми минутном трейлере заявили о характеристиках одежды
Половину игры вырезали в процессе "полировки")
Ведь у них в 2018 уже "игра полностью готова, осталось отполировать, чтобы выглядела прекрасно на консолях"
А потом еще говорят, что мы сами себе нафантазировали что-то и игра не про это. Тупо все упростили, ухудшили, вырезали и даже так не смогли выкатить стабильную игру
Теперь понятно, почему во всех геймплейных механиках игра выглядит недоделанной и даже вариативность ушла практически полностью - три пролога разнятся первые 15 минут, а потом одна и та же ветка
дфт тут целый видос о токсичных геймерах выкатил
во всем опять мы виноваты
Комментарий недоступен
Вид от третьего лица, метро, более продуманная система репутации (ну камон, даже возможность проходить квесты у кого-то не проверяются на параметр репутации, все звонят тебе по кд, так сложно было ну чутка придать значимость этому параметру), возможность вынимать импланты (убил босса, получил легендарный имплант с крутой фишкой типа лазером из глаз стрельнуть, ну а почему бы нет, ах да, это бы поломало лвл-дизайн, да, цд-прожект?).
Система полиции это вообще ор, я сел в полицейскую машину один раз, мне даже звезд не дали. Зато там можно сидеть слушать полицейскую рацию.
Из всей плеяды вырезанных вещей мне обидно только за аишку. Вся иммерсивность и магия мира теряется, когда ты случайно дешишься, и все люди вокруг тебя начинают садиться на картаны и причитать "я не хочу умирать", а за спиной у тебя появляется 3 копа и нежно шепчет тебе на ушко - чувак, ты мыло уронил.
Эти кнопочки у дверей и лифтов тоже, кстати. После очередного посещения задолбаешься наводиться на такой малозаметный элемент)
Хакинг, судя по видосам, вообще душнейший был. Не мудрено, что его порезали.
Если бы остатавили бы систему репутации, те же вудуисты не были бы болванчиками которых через пару часов их сюжетной ветки можно тупо перестрелять
Лично мне обещали кибергвинт
А дали какое-то кибертаро
Как там твои приключения на вие?) а то ты его скрафтил и он сразу пропал куда-то из ладдера
Насколько я помню, после этого трейлера говорили что Джеки можно будет спасти. Надо будет поискать то интервью.
я до сих пор не понимаю, зачем они так спойлернули прямо в трейлере.
я начал играть, буквально с первых минут проникся Джеки, а потом через час примерно такой: "секундочку...а это не тот чел из трейлера, в котором впервые показали Киану Ривза, который умирает на руках у Ви в машине?...блядь."
это прям очень странно для меня было
Ты бы спойлер то спрятал.
Комментарий недоступен
Поэтому я вчера знатно офигел от той самой миссии, мне Джеки реально нравился. Клюшки добрались и сюда( но момент сильный, нетерпится узнать, что будет дальше
Забаньте его, пожалуйста. Что ж ты за урод. Слов нет.
тоже помню
"это не спойлер а лишь один из вариантов"
я еще подумал
"ну да ну да, такой синематик для "варианта"
А то что у меня не было Киану на свалке - это норма или баг?
От иммерсивности там не осталось нихрена. Это очень обидно. Причём такие мелочи вырезали, которые вообще им ничего не стоили. Я кстати только сейчас понял, что формы под оружие, в тайнике, не заполняются, хотя первоначально думал, что туда будет какое-нибудь легендарное оружие вставляться. То что оружие покрутить в инвентаре нельзя, меня до сих пор от этого бомбит.
Формы заполняются, как минимум "План Б" (Пистолет Декстера Дишона) туда встаёт, ещё крафтовый дробовик ставится в слот.
туда "культовые" оружия ставятся, сам удивился когда катану с сюжетного босса вставил и она там оказалась
Больше всего конечно про AI смешно читать. Я не думал, что адекватное поведение прохожих - это такая сложная задача. Тем более, что в Ведьмаке я не припомню странного поведения рандомных неписей.
Ну и с полицией начудили. Такого, чтобы целый отряд вылезал из жопы Ви и открывал по нему огонь как в роликах я у себя не встречал, но поведение копов все равно в лучшем случае примитивное.
В ведьмаке они делают тоже самое, только не багуются. А так то такие же декорации как в киберпанке.
Честно говоря, это не так просто, как ты думаешь. Зачастую ты не можешь навестить сложный АИ на каждого непися в толпе чтобы получить разное поведение. Ты не можешь дать каждому АИ индивидуально просчитывать свой путь, потому что каждый другой непись будет динамичным препятствием, инвалидирующим посчитанный путь.
Поэтому приходится немного хачить эту всю систему, вводить определенные эвристики и упрощения. Не то, чтобы невозможно, разработчики человека паука поделились своими подходами, например, на девконе. Но не хуяк-хуяк и в продакшн.
Дисклеймер - я АИ программист, но игры с толпами нпс не делал, поэтому больше теоретизирую
Чем больше толпа, тем меньше эвристик можно закинуть на неписей. Как пример - абсолютно неадекватно поведение неписей в ассассинах.
А вот в вотч догах неписей уже мало на улицах.
Отличные в игре нпс! Вчера проезжая поворот, увидел идущих по тротуару абсолютно одинаковых негров с красными афро. Один повернулся к другому, они заорали, стукнулись головами, один побежал затем, а второй упал и умер 😂. Что это было? Может они были из разных измерений и от контакта один анигилировался?
В Ведьмаке такие же безмозглые неписи и враги. Но безмозглый накер воспринимается органичнее, чем такой же слабоумный полицейский, плюс в Ведьмаке большая часть игры проходит на открытых пространствах, где особо никого и нет и тупость ИИ не так бросается в глаза, как в густонаселенном городе. Ну и какбы камон, с релиза Ведьмака последнего уже 5 лет прошло, и бюджеты у проджектов сильно подросли, могли бы и усовершенствовать что-то в этом плане
Буквально вчера вальнул в переулке рандомного гражданского и за спиной появилась сразу группа ликвидации на 10 человек с полным фаршем.
Во что превратили фем-Ви
А ведь обещали дать в редакторе воссоздать фемВи-18, у кого-нибудь получилось?
Жду слива и разбора изначальных версий сюжета. Говорят на момент анонса, он был полностью другим. Если не ошибаюсь, игра должна была быть про копа.
А у меня стойкое ощущение, что игру неслабо так переписали, после заполучения в каст Киану, решив использовать медийое лицо по полной. И не уверен, что это пошло игре на пользу.
Основываясь на трейлере из 2012 или 2013 (когда он там был), основной темой вообще было кибербезумие.
Так то да, если не ошибаюсь мы должны были играть за полицейского, который охотится за всякими киберпсихами. Первый трейлер жирно намекает
Лол, Ви родилась ровно в настоящий день релиза игры, и это задолго до трех переносов. Иронично.
Хотя, это скорее всего 12 октября, но так смешнее.
Неправда, сам видел, на какой-то двери. Только не смогу назвать на какой.
полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.Очень грустно, что в таком мире полицейские заступаются за обоссанных бомжей.
Ну и в целом всё остальное печально. Много сил тратили, а потом переделывали и вырезали.
Хз, вчера чистил пасифик - полицейским не похуй, только если начинаешь геноцид мирного населения проводить. В центре же - не дай бог промахнешься мимо бандоса, сразу ордер выдают.
На самом деле, что-то примерно такое есть. Я ходил по какому-то отдаленному району, мб рядом с Кабуки, и застал сцену, когда два копа увели с улицы девушку в переулок, приставили пистолет к башке, убили и начали оцеплять переулок, будто здесь произошло преступление
Кстати тогда прикольная деталь получается: обычные двери взламываются без видимых усилий, тогда как усиленные - на пределе возможностей имплатнов.
еще огорчает отсутствие траумы тим, с таким пафос их представляли, а по факту просто декор с черепками в 2-3х точках на весь город, а было бы прикольно когда при устранении очередного бандитоса оказалось бы что у него страховка у траумы тим, и пришлось бы отбивать от них, но к сожалению проджэкты забили на это. Ждем февраля, надеюсь игра преобразится в лучшую сторону
забавно кстати, что когда банда на тебя агрится, а рядом стоят копы, то им пофиг, а когда в разные стороны начинают лететь ошмётки бандосов, копы резко мобилизуются и начинают тебя отстреливать. И вообще появление полиции прямо из воздуха у тебя за спиной бесит. А "макс так" и подавно. В прологе нам показывают, что их привозят только в случае особых случаев, когда мясокровища по стенам, кровь кишки распидорасило. А они на самом деле спавнятся как и обычные копы, только выносят тебя с полпинка.
По моему анимация зависит от версии импланта.
Я сразу уточню, что мне все в игре +- понравилось. Но все таки я вижу не мало проблем и в основном они связаны именно с попыткой добиться максимальной имерсивности, из-за этого появляется куча мелких но бросающихся в глаза проблем:
1. Думаю это многие заметили, но пластинки и брейндансы продаются как, что-то что явно должно было быть частью игры, а не просто мусором.
2. В игре есть диалоги которые предлагают то,что скорее всего должно было быть в игре, но его нет. В лагере Альдекальдо Рипер советует поставить импланты для стелса, котрых не у него нет, не в игре в принципе. Странно записывать такой совет если этому нет применения.
3. Вождение машины от первого лица ужасно из-за того,что не фига не видно, с мотоциклами наоборот и все бы норм,но вот игра не зопоминает отдельно вид для каждого транспорта, что сильно бьёт по имерсивности, когда тебе надо садится и переключать вид в зависимости от транспорта.
4. Ну и то что для меня бьёт по имерсивности в самое сердце, это взаимодействия с всякими панелями,компьютерами, торговцами, как же не хватает взаимодействия без перехода на вечь экран, я думаю реально было бы реализовать оба варианта, просто по зажатию кнопки взаимодействия переходить в режим как сейчас, а так тупо клацать по панели. Как пример, выше есть старый вариант у рипера, можно справа разместить выбор частей тела, а на большой части модули(тоесть все как сейчас, но при этом видно как ты сидишь в кресле) и было бы жутко имерсивно.
В первую очередь все эти проблемы именно из-за акцента на первом лице, недожим слишком уж чувствуется.
Ну и мой личный хейт, это моноструна и гориллы, как же я был разочарован, что это просто очередные бесполезные пушки. Я смотрел давно презентацию и надеялся, что монострцна таки будет связана как-то с взломом, а горилы уменьшат требования по силе для дверей. А жаль.
Ах да чють не забыл, нахрена делать выемки для пушек на складе дома, если они всегда пустые не зависимо от наполнения тайника, нафига делать гардероб если он не выполняет функцию шкафа для шмоток.
А ещё кто-нибудь понял смысл алкоголя в этой игре? У него только отрицательные баффы. Просто чтобы экран чутка плавал и всё? Больше он нигде не нужен? В целом, когда подходишь к бару, говоришь про фирменный коктейль с барменом, а тебе открывается просто вкладка с алкоголем, который по сути нафиг не нужен - это ещё один минус в копилку этой игры.
Для меня на данный момент эталон иммерсивного боевика - это РДР2. Хотя вот там они вообще могли не заморачиваться. Там игра этого не требовала. В киберпанке же наоборот, вся игра и вид от первого лица кричит, что ему нужна иммерсивность и полное погружение, а вместо этого разработчики показывают тебе дулю.
Вообще, оно там есть. Но только после того, как ты активировал экран и вышел из него. Величайшая глупость.
Кстати с гориллами тоже обидно. 25к. всадил, за что? За ближний бой? Так у меня катана есть и нож на +1000 урона, зачем мне руками драться? Та даже когда в квесте с уличними боями, они не сильно помогают, чел горит но хп как на месте... и урона не сильно много наношу, какой профит от этих рук горилл? Или клинков мантиса? В игре же есть более крутое мили оружие, зачем импланты эти?
Про выемки для пушек - они заполняются, если положить культовые предметы легендарного качества. Снайперская винтовка "пять-ноль" 100% появляется, еще катана, точно не помню вроде бы скальпель у меня также светится. Еще есть пистолет один, но я не помню его названия(
Особенно за тайник обидно, только я подумал в самой первой миссии что туда можно будет потом оружие которое понравилось повесить, и потом сколько не приходил в квартиру и не тыкался все равно повесить нельзя.