{"id":4012,"url":"\/distributions\/4012\/click?bit=1&hash=5b9cad3f989520ad358a2237d28d1f12ecdc50cb8452456f27fcbce716b2c8f0","title":"\u041f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0441\u044f \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0442\u0435\u0441\u043d\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0445 \u0440\u0438\u0435\u043b\u0442\u043e\u0440\u043e\u0432","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки Статьи редакции

И какие обещания так и не были выполнены.

Cyberpunk 2077 находилась в разработке на протяжении девяти лет — к моменту анонса в 2012-м CD Projekt RED работала над ней около года. Первые геймплейные кадры показали лишь в 2018-м: именно тогда широкая общественность увидела, что из себя представляет игра.

Несмотря на это, за два года, что прошли с демонстрации геймплея до релиза, Cyberpunk 2077 заметно поменялась — разработчики переделали некоторые механики, а другие просто вырезали. Мы изучили ролики, опубликованные до релиза игры, и собрали список вещей, которые подверглись изменениям.

Механики и анимации

В ролике 2019 года показывали особую способность — удалённый взлом противников при помощи моноструны. Несмотря на то, что применение этого оружия выглядит эффектно, разработчики вырезали эту возможность из игры — сейчас моноструну можно использовать как оружие ближнего боя, которым удобно атаковать сразу нескольких противников. А удалённый взлом доступен по умолчанию и без этого гаджета.

2019: демонстрация удалённого взлома с помощью моноструны

Механика взлома в демонстрации 2018 года выглядела более комплексной, чем в финальной версии. Изначально у Ви не было возможности удалённо хакать противников. Для этого нужно было подкрасться к одному из них и по проводу подключиться к его сознанию. После этого игрок получал доступ к локальной сети, благодаря чему ему открывалась возможность взламывать противников удалённо.

2018: процесс взлома сознания противника и локальной сети. Хакерский интерфейс в этой версии выглядит совершенно иначе, чем в финальной версии

Другой крайне эффектный имплант «Клинки богомола» тоже сделали менее функциональным в релизной версии. Его можно использовать в качестве оружия ближнего боя, но с его помощью больше нельзя карабкаться по стенам, как это было показано в демонстрации 2018 года. Ранее разработчики рассказывали, что эту возможность вырезали из игры, так как она «ломала» левелдизайн.

2018: демонстрация использования «Клинков богомола» для карабканья по стенам

Изначально бота «Болта» демонстрировали в качестве боевого спутника — его можно было активировать, чтобы он сопровождал Ви во время перестрелки. Тем не менее в ролике показали только момент с включением бота, но не его поведение в бою. В финальной версии «Болт» — это обычный квестовый предмет, который просто нужно положить в инвентарь. А применить его можно лишь в одной конкретной миссии.

2018: активация «Болта»

Некоторые двери в игре невозможно вскрыть без применения силы. Тем не менее для этого не нужен какой-либо имплант — достаточно прокачать характеристику «Сила» выше определённого порога.

В демонстрации 2019 года было показано, что герой открывает такие двери с помощью развитой «Силы». При этом у него стоит имплант «Руки гориллы»: благодаря этому руки героя трансформируются — пластины расходятся в стороны, обнажая внутреннее строение. В финальной версии такой анимации нет.

2019: герой использует «Руки гориллы», чтобы открыть дверь. При этом обнажается внутреннее строение имплантов
2020: так выглядит анимация в релизной версии. Источник

В демонстрации 2018 года у Ви была специальная шкала, которая тратилась на замедление времени и восполнялась при совершении убийств. Похоже, что разработчики собирались сделать слоу-мо неотъемлемой частью боевой системы. Но в финальной версии такой шкалы нет — а слоумо можно включить только при установке определённого импланта.

2018: замедление времени в бою. Игрок мог включать слоу-мо по желанию

В демонстрации 2018 года можно увидеть, что разработчики собирались сделать предысторию персонажа совершенно иной. Если в финальной версии игрок может выбрать один из трёх вариантов происхождения: «Корпо», «Дитя улиц», «Кочевник», то в версии 2018 года предыстория героя формировалась на основе трёх вещей: «Каким был герой детства?», «Какое событие изменило жизнь?», и «Почему Ви прибыл в Найт-Сити?». Вероятно, тогда не было трёх вариантов пролога, как в релизной версии.

Герой детства: Джонни Сильверхэнд, Морган Блэкхэнд, Сабуро Арасака. Ключевое событие жизни: смерть брата или сестры, побег из дома, первое крупное убийство. Причина пребывания в Найт-Сити: незаконченное дело, бывший возлюбленный, желание что-то доказать
2018: также в этой версии была доступна шестая характеристика персонажа — «Constitution»

В демонстрации 2018 года было множество мелких особенностей, которые так и не попали в финальную версию. Но они настолько незначительные, что практически не влияют на пользовательский опыт. К примеру, когда Ви подходит к первому противнику со спины, она сперва топит его в контейнере с водой, а потом стреляет ему в голову. В релизной версии контейнер пустой, поэтому Ви просто прячет там тело. Скорее всего, разработчики решили пожертвовать зрелищностью в угоду UX — здесь игрок закрепляет знания о том, что тела противников можно прятать.

Версия 2018 года

В демонстрации 2018 года Ви перемещался по Найт-Сити на метро — можно увидеть множество станций по всему городу. В релизной версии метро нет — быстрое перемещение осуществляется при помощи особых точек, раскиданных по всей карте. Для перемещения нужно лишь подойти, активировать терминал и переместиться к другому терминалу.

2018: воссозданная фанатами карта метро Найт-Сити

Также в первой демонстрации от 2018 года мелькнул кадр, на котором человек забирает глазной имплант у другого персонажа. Вероятно, изначально разработчики хотели добавить в игру возможность отнимать части тела у противников, но в итоге такой функции нет — импланты можно купить и установить исключительно у специальных хирургов.

2018: персонаж забрал чужой глазной имплант

В ранней версии оружие в арсенале героя можно было физически увидеть на столе. В релизной версии этого нет.

2018

Это же касается и гардероба Ви.

2018: куртка физически присутствует в мире игры. И её можно забрать
2020: гардероб — это лишь шкаф, в котором висит неинтерактивная одежда

В некоторых интервью разработчики также делились подробностями об игре. Но в итоге многие из этих вещей так и не были реализованы. К примеру, в ролике 2018 года было сказано, что у жителей города будет продвинутый ИИ, который учитывает смену времени суток, имеет распорядок дня и адекватно реагирует на происходящие события.

Конечно, если вы будете следить за NPC в течение пятнадцати часов, вы увидите повторение действий. Но мы пытаемся сделать так, чтобы поведение горожан было интересным. Я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из «Ведьмака 3».

Элвин Лиу, разработчик Cyberpunk 2077

Элвин Лиу в интервью изданию Wccftech рассказывал, что в игре есть система «репутации» — если игрок устраивает бесчинства на улице, то люди начнут плохо к нему относиться. Но в релизной версии этой особенности нет: стоит лишь убрать оружие и убежать от полиции — горожане сразу же вернутся в обычное состояние.

Также продюсер игры Ричард Борзимовски рассказывал, что полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.

Кроме того, разработчики обещали добавить в Cyberpunk 2077 кастомизацию транспорта, но в итоге эта функция так и не появилась.

2020: хотя в финальной версии можно встретить уже кастомизированные машины

Одно из самых очевидных отличий версии 2018 года — наличие роликов от третьего лица. Если судить по тому, что показали в видео, то такие кат-сцены отличались хорошей постановкой и разнообразными ракурсами, которые подробно показывали не только действующих лиц, но и окружение.

2018: видео от третьего лица

Но разработчики решили, что кат-сцены от третьего лица плохо влияют на погружение, поэтому полностью вырезали их из игры. В релизной версии все постановочные сцены сделаны от первого лица.

Также в демонстрации 2018 года показывали, что чипы можно рассматривать с приближением. В релизной версии такой возможности нет.

2018: анализ чипа для управления «Болтом»

Интерфейс и меню

До релиза игры CD Projekt RED показывала несколько версий Cyberpunk 2077, и в каждой из них был разный интерфейс. Мы не будем подробно останавливаться на каждой итерации, но покажем главные особенности.

Основной интерфейс

Интересная особенность интерфейса в Cyberpunk 2077 заключается в том, что он весь диегетический — благодаря имплантам вся нужная информация выводится на глаза, поэтому UI видит не только игрок, но и сам персонаж. К примеру, в миссии по спасению Сандры Дорсетт количество патронов в обойме не отображается на экране. Чтобы исправить это, герой устанавливает себе имплант, анализирующий оружие и выводящий информацию на глаза. Но всё это не относится к меню и инвентарю — там представлен недиегетический интерфейс.

Версия 2018 года. Шкала здоровья и слоу-мо находится в левом верхнем углу, оружие и патроны — в нижнем левом, цели миссии — в верхнем правом. Мини-карты нет
2018: также в ранней версии над головами противников показывается их уровень. В финальной версии такого нет. Единственная пометка — череп над головой у особенно сильных противников
2019: шкалы замедления времени уже нет. Но появилась мини-карта

В финальной версии игры интерфейс заметно поменялся. Карта переместилась в верхний правый угол, появилась шкала выносливости в верхней части экрана, в левом верхнем углу добавилась шкала опыта, текущий уровень развития, количество памяти для взлома, в нижнем левом углу появились иконки для быстрого использования предметов. Справа посередине можно посмотреть на текущие задачи, а в нижнем правом углу — увидеть количество патронов и активное оружие.

2020: финальная версия UI

Интерфейс взлома

Также в игре есть дополнительный интерфейс для анализа и взлома — он тоже прошёл через несколько итераций.

2018: при взломе всё изображение покрывается фильтром, а интерактивные предметы ярко подсвечиваются
2019: на UI взлома нет фильтра, поэтому его очень легко спутать с обычным режимом. Загрузка скриптов выглядит иначе: каждый «демон» закреплён за конкретной кнопкой, из-за чего количество доступных программ ограничено
2020: финальный вариант интерфейса взлома. На весь экран наложен зелёный фильтр, а доступные для взлома объекты подсвечиваются. Скрипты организованы списком. Память кибердеки находится сверху и занимает много места: благодаря этому её всегда хорошо видно

Редактор персонажа

За время разработки некоторые вкладки редактора персонажа сильно изменились, а другие остались почти такими же. Например, окно выбора телосложения мало изменилось.

На вкладке настройки внешности героя произошли заметные изменения. Элементы находятся на других местах, и они скомпонованы иначе. Финальный вариант выглядит наиболее простым и понятным.

В версии 2018 года в редакторе персонажа была доступна продвинутая кастомизация одежды героя. В релизной версии можно настраивать только тело.

2018: в этой версии редактора была доступна вкладка «Одежда»

Инвентарь

Инвентарь прошёл через несколько итераций, но финальный вариант всё ещё нельзя назвать полностью удобным — он содержит слишком много неочевидных вещей, которые сложно понять без подсказки или самостоятельного изучения.

Окно установки и покупки имплантов

В версии 2018 года интерфейс выбора имплантов был реализован на уровне полноценных иммёрсив-симов — экран физически присутствовал в мире игры. Но разработчики решили отказаться от этого: в релизной версии импланты устанавливаются через обычное недиегетическое окно — персонаж его не видит, и оно не представлено в мире игры.

2018: покупка и установка имплантов
2020: установка имплантов в релизной версии

Окно развития персонажа

В 2019 году показали меню развития персонажа, которое заметно отличается от финальной версии. Здесь характеристики и перки находятся на одном экране, из-за чего меню выглядит перегруженным и непонятным. Также в этой версии навыки занимают более важное место в окне, по сравнению с финальной версией.

2019: характеристики, навыки и перки находятся на одной вкладке
2020: вкладка характеристик персонажа
2020: вкладка перков в финальной версии

Интерфейс вождения

Интерфейс автомобилей и мотоциклов сильно переработали за время разработки. В первой версии 2018 года спидометр в машине Джеки (да, у него была машина, а не мотоцикл) был диегетическим и отображался в углу лобового стекла. Но такой UI подходит только для вида от первого лица.

2018: спидометр выводится прямо на лобовое стекло

В версии 2019 года разработчики показали решение этой проблемы — они добавили недиегетический спидометр.

2019: спидометр находится в нижней части экрана. Также в этой версии появилась мини-карта

Но в финальной версии спидометр упростили. Если ехать с видом от третьего лица, то недиегетический спидометр располагается в нижнем левом углу. Если ехать от первого лица, то игрок видит диегетический интерфейс. Но иногда (скорее всего из-за багов) спидометр дублируется, поэтому игрок может видеть сразу два типа спидометра одновременно.

Панели управления

В демонстрации 2018 года разработчики, вероятно, хотели показать схожесть Cyberpunk 2077 с иммёрсив-симами. Именно поэтому все панели управления были диегетическими — для выполнения определённого действия нужно было подойти к панели и нажать на кнопку. В финальной версии большинство функций осталось, но «физичность» интерфейсов исчезла — теперь достаточно просто подойти к объекту и нажать на кнопку взаимодействия.

К примеру, в ролике 2018 года в квартире Ви на окне была специальная панель для управления жалюзи
2020: в финальной версии функция осталась, а панель — нет
2018: чтобы открыть дверь в арсенал, нужно было нажать на панель рядом с ней
2020: достаточно нажать на саму дверь, хотя можно воспользоваться и панелью
2018: так выглядит панель управления лифтом. Здесь есть кнопки для открытия и закрытия дверей, а также отдельно выделен каждый доступный этаж. 
2020: в финальной версии разработчики упростили панель — теперь показаны только те этажи, которые доступны в данный момент

По первым презентациям и интервью создаётся впечатление, что в CD Projekt RED планировали намного более амбициозную игру со множеством уникальных механик, проработанным окружением, живым миром. Но в результате многие обещания просто не были выполнены.

Если у вас есть подобные примеры со ссылками и скриншотами, оставляйте их в комментариях.

0
1438 комментариев
Написать комментарий...
grayhex

КИБЕРПАНК, КОТОРЫЙ МЫ ПОТЕРЯЛИ(до того, как его зарезали жадные до прибыли инвесторы)

1. FPS было больше процентов на 80. Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.

2. Игра проходилась за 150-190 часов. Коцовок было под 50, в одной из них игрока в реальной жизни романсил Киану Ривз.

3. Если на улице споткнешься и в текстуры провалишься — полицейские в ту же секунду за спиной появлялись, подбегали, помогали встать, кредиты в карман засовывали, в губы целовали, предлагали заромансить.

4. Кастомизация авто была такой детальной, что по ней автомехаников учили. Мужики днями карбюратор перебирали в брейнденсе.

5. AI был таким сильным, что НПЦ саморазвивались и шли в университеты на врачей, преступность в НС сама снижалась. Приходилось бандитов из других игр завозить.

6. Баги улучшали производительность, а в баг-трекер CDPR только любовные письма приходили от счастливых игроков.

7. После пролога всех приглашали в чпок-сити. Там можно было иметь полностью интерактивные секс сцены с возможностью выбирать из 69 позиций и ролей. После проститутки за тобой бегали, просили повторить.

8. Лучи были не то что сейчас. Хорошие, наваристые. При сильном зуме фотоны было видно.

9. Дед рассказывал: НПЦ ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все оздоровительно Т-позили под Граймс.

10. Сглаживание было таким сильным, что люди щекой к монитору прикладывались и бархат ощущали.

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

12. Члены в редакторе были с кота размером. Коты были с мотоцикл, мотоцикл как плотва, плотва как киберцех, а в цеху НПЦ по стенам по методике Ботвинника бегали - одной киберногой.

Ответить
Развернуть ветку
Nicolaus best

Ну мне кажется, что многие люди реально ждали, что в игре будет смесь всего лучшего в игровой индустрии. Аля мир как в ГТА или РДР 2, стрельба как в Арме, РПГ- отыграш как в Нью Вегасе(ну этого и я ждал, признаюсь), автомобили и кастомизация машин как в NFS, взаимодействие с миром как в Зельде, и это все приправлено миром киберпанка и+ сюжетом и побочками уровня CDPR. А получилась просто хорошая игра, которая ничего нового в игропром не привнесла + с ужасной технической стороной, но тем не менее вполне интересна и со своими плюсами

Ответить
Развернуть ветку
224 комментария
Adam Bell

 Копипаста, вместо которой должна была быть ссылка на оригинальный пост. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Померанцев
Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.

Но это-то есть. Когда спасаемого китайского нейрохирурга заталкиваешь в багажник - он залетает туда со скоростью света. :)

Ответить
Развернуть ветку
Goodbye Moonmen
11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

И в губы целовал же!

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Андрей Мимокрокодилов

13. Механика взлома была настолько детальной, что ты мог втираться к камерам методом соц инженерии и взламывать их одними диалогами.
14. Членов в игре было так много, что ты даже находясь в кресле ощущал привкус соленого.
15. Игра настолько хороша была оптимизирована, что могла запуститься на мамином тесте на беременность.
16. А стрельба в игре была настолько потрясающей, что после каждого выстрела ты покупал новый монитор, настолько ощущения были реалистичными.

Ответить
Развернуть ветку
Anthony

это очень смешно!)

Ответить
Развернуть ветку
Павел Минин

Кажется, мир получил самый смешной коммент на ДТФ, больше можно не пытаться пошутить

Ответить
Развернуть ветку
Yakovlev

по мне так самые главные проблемы это оптимизон, жуткая линейность (только концовки разные), ну и игра ооочень короткая, такое ощущение что это большой DLC но не сама игра.
З.Ы. и да, с одеждой полный швах, 2/3 игры бегаешь хрен пойми в чем. в саинт роу и то больше одежды было. благо что свою одежду от первого лица практически не видно.

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Макс Ярышев

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

- А его можно заромансить? 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Сергей Семернев

Это Питер Мулинье писал! 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
anvarich

Лучшая адаптация Вафина конечно же

Ответить
Развернуть ветку
antonPSN

ахахаха, я думал что читаю новость, а это оказался комментарий😅

Ответить
Развернуть ветку
Антон Егоров

Никто ничего не обещал, вы сами всё выду... ой.

Ответить
Развернуть ветку
max power
Ответить
Развернуть ветку
Евгений Симовских

О! Вафину привет!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
A--E

вы знаете что делать когда будет 2077

Ответить
Развернуть ветку
Пан Шнаппанский

Красиво 

Ответить
Развернуть ветку
Егор Сорокин
Ответить
Развернуть ветку
Biboran Johns

Сделал мой день, братишка, прекрасная адаптация пасты!

Ответить
Развернуть ветку
Ахах

А в чем смысл копировать вчерашний пост?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Илья Морозов

Едрить ты хорош :D

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Нижний интернет

Комментарий года нахуй

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Halliwud P.

На пункте 10 не выдержал)

Ответить
Развернуть ветку
Hyun-ae and Mute

Сообщение удалено

Ответить
Развернуть ветку
Mickey Knox

АИ был таким сильным, что одним глядом ставил Вассермана и Анжелину Джоли на колени, а Перельмана заставлял взять премию.

Ответить
Развернуть ветку
Артур

золото

Ответить
Развернуть ветку
Voland -

ты просто рофлишь или правда считаешь что звиздеж проджектов по многим пунктам можно оправдать что у игроков просто были нереалистичные ожидания?

Ответить
Развернуть ветку
MRX

После всего бурления говна по поводу вырезанности, я солидарен со студиями которые НЕ рассказывают о своих планах. 
Дело в том что говно льётся в любом случае, если сами расскажут поливают говном, если найдут датамайнеры поливают говном, но меньше, потому что не так много людей знают эту инфу. 

Ответить
Развернуть ветку
PTRS-41

Это была лапша для инвесторов.

Ответить
Развернуть ветку
51 комментарий
Плотва обыкновенная

Надеюсь с ведьмаком 4 поступят как рокстар. Трейлер раз в год, и за 2 месяца до релиза 5 минут геймплея. 

Ответить
Развернуть ветку
30 комментариев
Третий эшелон

Надеюсь народ теперь включит мозг и будешь меньше хейтить тот же Star Citizen, в котором не вырезают, а наоборот добавляют контент с каждым новым обновлением. 

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Олег Иванников

Намерение студии понятно - открыто делиться с комьюнити новостями, внутренними делами, смотреть на обратную связь, короче плотно дружить с игроками. Только они забыли, что подавляющее большинство людей не знакомы с нюансами разработки, и то, что разработчику кажется привычным (вырезание механик, смена интерфейса, отказ от каких-то слишком амбизиозных фишек), сообщество принимает в штыки. "Аррргх, я хотел штоб бегать по стенам, штоб руки-ножницы, чтоб хуй железный имплантировать и чтоб киберкорованы грабить, разрабы пидарасы всё порезали". Хотя, уверен, из любой топовой игры при разработке вырезано прям очень много всего, только остальные студии умнее поляков и о вырезании всего и вся не сообщают, иначе их тоже сожрут. В посте примеры из 2020 отлично выглядят, и только при сравнении с примерами из 2018 видно, что раньше было лучше. Не было бы примеров 2018 - не было бы вони.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Винсенто Сальгари

есть еще нюанс: 2 DLC, в возьмаке гверванте они многое изменили в механиках и изначальном контенте, возможно здесь будет точно так же. 

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Negentropy

8 миллионов предзаказов сами себя не продадут

Ответить
Развернуть ветку
a gdf
я солидарен со студиями которые НЕ рассказывают о своих планах.

Своими манярассказами студия поднимает хайп и создаёт новости оставаясь постоянно на слуху.

Ответить
Развернуть ветку
Константин Андреев

Небо без мужчин на старте тоже говно было, а потом допилили и теперь это совсем другая игра. Остаётся надеяться, что починят, допилят механик и с домами игра раскроется лучше. Тогда можно траить второе прохождение. Сейчас я прохожу, вижу баги, вижу некоторый обман со стороны разрабов, но игра мне нравится. Тяжело остановиться. Я верю, что через годик игра заново раздвинет кибербулки и пустит в своё блаженное киберпространство. Но уже без багов и с новыми финтифлюшками.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Архипов

Вот из-за таких поливателей говна мы узнаем о дате выходе нового фолаута или свитков только за полгода-год.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Deconeconus

А знаете, если бы пришлось подождать ещё года три-четыре и получить всё то, о чём тут говорят - я бы ждал. Вообще бы не бугуртил. Игра хорошая, трижды уже прошёл, но если бы это реализовали... Эх.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
yndvoh

Или можно рассказать об разработке уже после выхода. В этом случае не будет почвы для спекуляций и все желающие смогут узнать интересные подробности разработки. Плюс к репутации за открытость и дополнительная реклама.

Ответить
Развернуть ветку
Арсен Полянский

Я тут вспомнил Far Cry 2 африканский и как с него плевались. И уже мало кто скажет где и какие там баги были, но юбики на той «дохлой» кобыле едут до сих пор)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Юрий Беликов

Напомнило ситуацию с ноу менс скай

Ответить
Развернуть ветку
Паныч

На самом деле что то можно было и сделать НО, одно большое но.) Если бы студия не поумерила амбиций можно было бы называть игру Cyber Citizen.)

Ответить
Развернуть ветку
fuse00

Чего лично мне реально очень не хватает - это взаимодействия с миром. Мини-игр, кафе, бильярдов, скамеек, на которые можно сесть, визуализации еды, питья, открытия дверей и нажатия на кнопки, общения с нпс, радиант-событий, парикамахерских, такси, возможности воспользоваться турничками в зале рядом с квартирой гг и проч. Такие вещи очень способствуют иммерсивности.

Пока что единственное событие такого толка, которое мне довелось встретить в игре, это возможность погладить котика в самом начале)

Мир игры очень красивый, но абсолютно статичный. Во многие помещения, как разработчики и обещали, можно зайти - но зачем туда заходить, там ничего нет. Вообще функция опенворда в данной игре под вопросом.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik

У вас, кажется, Якудза.

Ответить
Развернуть ветку
54 комментария
Vlad

С одеждой и кастомизацией персонажа проблемы - на шмотки навешены показатели брони, так что будь добр надевай майку алкоголичку которая защищает от пуль как экзоскелет. Также отсутствие парикмахерских, тату салонов и прочего, одежда в магазине выглядит довольно паршиво, а для такого сеттинга как киберпанк кмк кастомизация внешнего вида персонажа крайне важна 

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Hiddeki

И котик в дальнейшем пропал. Поляки даже в котиках обделили.

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Makoto Niyama

А меня всё устраивает, но вот кнопки ШАГ действительно не хватает. Причём персонаж шагает и в разговрах с NPС, и когда перегружен. То есть реализация механики с анимацией была, а кнопку делать не стали. Печаль.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Иван Ефимов
визуализации открытия дверей и нажатия на кнопки

Пожалуйста, не надо

Ответить
Развернуть ветку
Ahel Ahell
скамеек, на которые можно сесть, визуализации еды, питья,

Вот это вообще непонятно куда прое*алось... 

В этом видео про это говорилось. 

Ответить
Развернуть ветку
Артур Мудрик

считай что каждая миниигра, кафе и прочее по експоненте увеличивает количество багов при взаимодействии разных механик. Так что явно не сейчас

Ответить
Развернуть ветку
MiGraine

В самом-самом начале игры когда увидел аркадные автоматы обрадовался, но не надолго. Можно было хоть Pong вставить чтобы

Ответить
Развернуть ветку
Madzai Sa

Ну вот собственно все так - обещали опен-ворлд в Киберпанке, а получили КиберВедьмака с закосом опен-ворлд. Ну кому понравился Ведьмак и стилистика киберпанка, томи и это зайдет. Ну и красиво, если ПК хорогий.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Денис Охритько

Сюжет игры не располагает к тому чтобы ГГ тратил время на бесполезные мини-игры

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Sir Dragdord

Зачем пустые мини-игры? Они ведь замкнуты сами в себя. Если и добавлять такое, то нужно подвязывать это к основному геймплейному циклу. Алхимия в KCD - по сути мини игра, но получаемые зелья полезны в основном игровом процессе. Да, можно добавить одну-две ради погружения, типа костей, гвинта и т.д., но больше, чем одна-две это уже бессмысленное раздувание игры.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Dazzle

Ее так и позиционировали
А вышло...ну что вышло, недоработано во всем, реально веришь в то, что разработку перезапускали и успели лишь это склепать

Ответить
Развернуть ветку
28 комментариев
Polverik

ХЗ, я чот еще помню эти длинные списки "что можно делать в рдр 2" ну или просто какие-то фичи. С другой стороны насколько я помню, все что было описано там, в принципе было представлено в игре, в Киберпанке прям капитально так порезали все. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Dako

Вчера об этом и писал, система маркетинга как показало время у Роков лучшая. Не закидать трейлерми\геймплеем\найт вайрами, а точечно... 1 трейлер кино, 2 геймплей (лишь сливки), 3 релизный, а дальше игра... и ты никогда не докопаешься к тому что тебе не обещали, а если найдешь крутые детали которых не видел, скажешь ебать круто. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Froning

Согласен, но тогда они бы не набрали 8 млн предзаказов)

Ответить
Развернуть ветку
Kiboune

Если сами раздували проект, то сами и виноваты что от них ждут многого.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Якунин

Вот только в этом мире они не рокстары и им нужно продавать свою игру. Как собственно и делают китайцы, которые за косарь продают аналог Айфона с радио антенной и встроенной кофеваркой.

Им нужно было заявить о себе. Заставить людей купить игру. И им это удалось, они наобещали просто революционную игру, а сделали просто хорошую.

Ответить
Развернуть ветку
Kndl

Рокстар - контора уровня "обеспечены миллионные тиражи всему что выйдет", так как у них огромный кредит доверия. Остальным увы необходим маркетинг

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh

Ну, вроде, после Fallout 4 они говорили, что больше не будут так заранее аннонсить. Теперь задумаются, чтоб не показывать заранее не 100% готовое)

Ответить
Развернуть ветку
Роман Козлачков

Мне кажется с гта так проще. Она себя тупо продаст сама)

Ответить
Развернуть ветку
Ильдар Зарипов

Ещё помню писали мол одежда в игре не будет иметь характеристик, скорее чисто визуально изменять героя, да давать репутацию определенным фракциям. А сейчас в игре как погляжу тупо бордерлендс, с трусами имеющими большую броню чем армейские штаны.

Ответить
Развернуть ветку
Майк Стокласа

Зато это подстёгивает тебя регулярно переодевать героя и любоваться местным дизайном шмоток. А так бы в переодевашки играли только те, кому это интересно изначально.

Ответить
Развернуть ветку
39 комментариев
Eternal

На шмот можно установить мощные модификации, и плевать на изначальные характеристики. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Viking

Если что, в игре есть имплант легендарный на +200 брони. Ставишь его, и потом хоть как одевай персонажа, потому что по факту уже не имеют значения характеристики. Хреново только то, что бывает одежда не очень, а дополнительные модификации (которые не вытащить, а только заменить можно) охеренные и вот с выбором мечешься. Правда я думаю модификации все же купить можно, главное чтобы в одежде под них слот был.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Kirill Ligfip

Они отказались от этой системы ибо дисбаланс

Ответить
Развернуть ветку
Олег Хельгар

Кимбер трусы с силовым полем, не пойму что тебя не устраивает

Ответить
Развернуть ветку
SuperTiger

Вы что то попутали. В borderlands как раз таки нет одежды со статой, только скины. А  cyberpunk 2077 же еще в 48-ми минутном трейлере заявили о характеристиках одежды

Ответить
Развернуть ветку
Dazzle

Половину игры вырезали в процессе "полировки")
Ведь у них в 2018 уже "игра полностью готова, осталось отполировать, чтобы выглядела прекрасно на консолях"
А потом еще говорят, что мы сами себе нафантазировали что-то и игра не про это. Тупо все упростили, ухудшили, вырезали и даже так не смогли выкатить стабильную игру
Теперь понятно, почему во всех геймплейных механиках игра выглядит недоделанной и даже вариативность ушла практически полностью - три пролога разнятся первые 15 минут, а потом одна и та же ветка

Ответить
Развернуть ветку
Vitaly

дфт тут целый видос о токсичных геймерах выкатил
во всем опять мы виноваты 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Polverik

Вид от третьего лица, метро, более продуманная система репутации (ну камон, даже возможность проходить квесты у кого-то не проверяются на параметр репутации, все звонят тебе по кд, так сложно было ну чутка придать значимость этому параметру), возможность вынимать импланты (убил босса, получил легендарный имплант с крутой фишкой типа лазером из глаз стрельнуть, ну а почему бы нет, ах да, это бы поломало лвл-дизайн, да, цд-прожект?). 

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
Весёлый назгул

Система полиции это вообще ор, я сел в полицейскую машину один раз, мне даже звезд не дали. Зато там можно сидеть слушать полицейскую рацию.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Конь Геннадий

Из всей плеяды вырезанных вещей мне обидно только за аишку. Вся иммерсивность и магия мира теряется, когда ты случайно дешишься, и все люди вокруг тебя начинают садиться на картаны и причитать "я не хочу умирать", а за спиной у тебя появляется 3 копа и нежно шепчет тебе на ушко - чувак, ты мыло уронил.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Ткаченко

Эти кнопочки у дверей и лифтов тоже, кстати. После очередного посещения задолбаешься наводиться на такой малозаметный элемент)

Ответить
Развернуть ветку
Sir Roger

Хакинг, судя по видосам, вообще душнейший был. Не мудрено, что его порезали.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Javek Alexey

Если бы остатавили бы систему репутации, те же вудуисты не были бы болванчиками которых через пару часов их сюжетной ветки можно тупо перестрелять

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Лично мне обещали кибергвинт

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

А дали какое-то кибертаро

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
St.Spyro

Как там твои приключения на вие?) а то ты его скрафтил и он сразу пропал куда-то из ладдера

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Хасаги

Насколько я помню, после этого трейлера говорили что Джеки можно будет спасти. Надо будет поискать то интервью.

Ответить
Развернуть ветку
FighterNotSoBad

я до сих пор не понимаю, зачем они так спойлернули прямо в трейлере.
я начал играть, буквально с первых минут проникся Джеки, а потом через час примерно такой: "секундочку...а это не тот чел из трейлера, в котором впервые показали Киану Ривза, который умирает на руках у Ви в машине?...блядь."

это прям очень странно для меня было

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
chaoticHyena

Ты бы спойлер то спрятал. 

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Дмитрий Воротников

Поэтому я вчера знатно офигел от той самой миссии, мне Джеки реально нравился. Клюшки добрались и сюда( но момент сильный, нетерпится узнать, что будет дальше

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Nikolay Kutovoy

Забаньте его, пожалуйста. Что ж ты за урод. Слов нет.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Vitaly

тоже помню
"это не спойлер а лишь один из вариантов"
я еще подумал 
"ну да ну да, такой синематик для "варианта" 

Ответить
Развернуть ветку
Ninedogs

А то что у меня не было Киану на свалке - это норма или баг?

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
_Shom_

От иммерсивности там не осталось нихрена. Это очень обидно. Причём такие мелочи вырезали, которые вообще им ничего не стоили. Я кстати только сейчас понял, что формы под оружие, в тайнике, не заполняются, хотя первоначально думал, что туда будет какое-нибудь легендарное оружие вставляться. То что оружие покрутить в инвентаре нельзя, меня до сих пор от этого бомбит. 

Ответить
Развернуть ветку
Диман Щербинин

Формы заполняются, как минимум "План Б" (Пистолет Декстера Дишона) туда встаёт, ещё крафтовый дробовик ставится в слот.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
ads

туда "культовые" оружия ставятся, сам удивился когда катану с сюжетного босса вставил и она там оказалась

Ответить
Развернуть ветку
Майк Стокласа

Больше всего конечно про AI смешно читать. Я не думал, что адекватное поведение прохожих - это такая сложная задача. Тем более, что в Ведьмаке я не припомню странного поведения рандомных неписей.

Ну и с полицией начудили. Такого, чтобы целый отряд вылезал из жопы Ви и открывал по нему огонь как в роликах я у себя не встречал, но поведение копов все равно в лучшем случае примитивное.

Ответить
Развернуть ветку
Плотва обыкновенная

В ведьмаке они делают тоже самое, только не багуются. А так то такие же декорации как в киберпанке. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
MayRiv
Я не думал, что адекватное поведение прохожих - это такая сложная задача.

Честно говоря, это не так просто, как ты думаешь. Зачастую ты не можешь навестить сложный АИ на каждого непися в толпе чтобы получить разное поведение. Ты не можешь дать каждому АИ индивидуально просчитывать свой путь, потому что каждый другой непись будет динамичным препятствием, инвалидирующим посчитанный путь.

Поэтому приходится немного хачить эту всю систему, вводить определенные эвристики и упрощения. Не то, чтобы невозможно, разработчики человека паука поделились своими подходами, например, на девконе. Но не хуяк-хуяк и в продакшн.

Дисклеймер - я АИ программист, но игры с толпами нпс не делал, поэтому больше теоретизирую

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Клуб фанатов редизайна

Чем больше толпа, тем меньше эвристик можно закинуть на неписей. Как пример - абсолютно неадекватно поведение неписей в ассассинах.
А вот в вотч догах неписей уже мало на улицах.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
M36A

Отличные в игре нпс! Вчера проезжая поворот, увидел идущих по тротуару абсолютно одинаковых негров с красными афро. Один повернулся к другому, они заорали, стукнулись головами, один побежал затем, а второй упал и умер 😂. Что это было? Может они были из разных измерений и от контакта один анигилировался?

Ответить
Развернуть ветку
fuse00

В Ведьмаке такие же безмозглые неписи и враги. Но безмозглый накер воспринимается органичнее, чем такой же слабоумный полицейский, плюс в Ведьмаке большая часть игры проходит на открытых пространствах, где особо никого и нет и тупость ИИ не так бросается в глаза, как в густонаселенном городе. Ну и какбы камон, с релиза Ведьмака последнего уже 5 лет прошло, и бюджеты у проджектов сильно подросли, могли бы и усовершенствовать что-то в этом плане

Ответить
Развернуть ветку
Иван Генералов

Буквально вчера вальнул в переулке рандомного гражданского и за спиной появилась сразу группа ликвидации на 10 человек с полным фаршем.

Ответить
Развернуть ветку
Slimchanskiy

Во что превратили фем-Ви 

Ответить
Развернуть ветку
Николай Чазов

А ведь обещали дать в редакторе воссоздать фемВи-18, у кого-нибудь получилось?

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Gilbert Alexander

Жду слива и разбора изначальных версий сюжета. Говорят на момент анонса, он был полностью другим. Если не ошибаюсь, игра должна была быть про копа. 

Ответить
Развернуть ветку
Николай Чазов

А у меня стойкое ощущение, что игру неслабо так переписали, после заполучения в каст Киану, решив использовать медийое лицо по полной. И не уверен, что это пошло игре на пользу.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Фёдор Шараборин

Основываясь на трейлере из 2012 или 2013 (когда он там был), основной темой вообще было кибербезумие.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Adam Svejk

Так то да, если не ошибаюсь мы должны были играть за полицейского, который охотится за всякими киберпсихами. Первый трейлер жирно намекает

Ответить
Развернуть ветку
Тиджой

Лол, Ви родилась ровно в настоящий день релиза игры, и это задолго до трех переносов. Иронично.

Ответить
Развернуть ветку
Тиджой

Хотя, это скорее всего 12 октября, но так смешнее.

Ответить
Развернуть ветку
Vlad Tsepesh
пластины расходятся в стороны, обнажая внутреннее строение. В финальной версии такой анимации нет.

Неправда, сам видел, на какой-то двери. Только не смогу назвать на какой.

полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.

Очень грустно, что в таком мире полицейские заступаются за обоссанных бомжей.
Ну и в целом всё остальное печально. Много сил тратили, а потом переделывали и вырезали.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов редизайна

Хз, вчера чистил пасифик - полицейским не похуй, только если начинаешь геноцид мирного населения проводить. В центре же - не дай бог промахнешься мимо бандоса, сразу ордер выдают.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Lee

На самом деле, что-то примерно такое есть. Я ходил по какому-то отдаленному району, мб рядом с Кабуки, и застал сцену, когда два копа увели с улицы девушку в переулок, приставили пистолет к башке, убили и начали оцеплять переулок, будто здесь произошло преступление

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
vOi Shaman
Неправда, сам видел, на какой-то двери.

Кстати тогда прикольная деталь получается: обычные двери взламываются без видимых усилий, тогда как усиленные - на пределе возможностей имплатнов.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Denny Dobro

еще огорчает отсутствие траумы тим, с таким пафос их представляли, а по факту просто декор с черепками в 2-3х точках на весь город, а было бы прикольно когда при устранении очередного бандитоса оказалось бы что у него страховка у траумы тим, и пришлось бы отбивать от них, но к сожалению проджэкты забили на это. Ждем февраля, надеюсь игра преобразится в лучшую сторону

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
MriN
Очень грустно, что в таком мире полицейские заступаются за обоссанных бомжей.

забавно кстати, что когда банда на тебя агрится, а рядом стоят копы, то им пофиг, а когда в разные стороны начинают лететь ошмётки бандосов, копы резко мобилизуются и начинают тебя отстреливать. И вообще появление полиции прямо из воздуха у тебя за спиной бесит. А "макс так" и подавно. В прологе нам показывают, что их привозят только в случае особых случаев, когда мясокровища по стенам, кровь кишки распидорасило. А они на самом деле спавнятся как и обычные копы, только выносят тебя с полпинка.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Кузнецов

По моему анимация зависит от версии импланта. 

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Sirenko

Я сразу уточню, что мне все в игре +- понравилось. Но все таки я вижу не мало проблем и в основном они связаны именно с попыткой добиться максимальной имерсивности, из-за этого появляется куча мелких но бросающихся в глаза проблем:
1. Думаю это многие заметили, но пластинки и брейндансы продаются как, что-то что явно должно было быть частью игры, а не просто мусором.
2. В игре есть диалоги которые предлагают то,что скорее всего должно было быть в игре, но его нет. В лагере Альдекальдо Рипер советует поставить импланты для стелса, котрых не у него нет, не в игре в принципе. Странно записывать такой совет если этому нет применения.
3. Вождение машины от первого лица ужасно из-за того,что не фига не видно, с мотоциклами наоборот и все бы норм,но вот игра не зопоминает отдельно вид для каждого транспорта, что сильно бьёт по имерсивности, когда тебе надо садится и переключать вид в зависимости от транспорта.
4. Ну и то что для меня бьёт по имерсивности в самое сердце, это взаимодействия с всякими панелями,компьютерами, торговцами, как же не хватает взаимодействия без перехода на вечь экран, я думаю реально было бы реализовать оба варианта, просто по зажатию кнопки взаимодействия переходить в режим как сейчас, а так тупо клацать по панели. Как пример, выше есть старый вариант у рипера, можно справа разместить выбор частей тела, а на большой части модули(тоесть все как сейчас, но при этом видно как ты сидишь в кресле) и было бы жутко имерсивно.

В первую очередь все эти проблемы именно из-за акцента на первом лице, недожим слишком уж чувствуется.

Ну и мой личный хейт, это моноструна и гориллы, как же я был разочарован, что это просто очередные бесполезные пушки. Я смотрел давно презентацию и надеялся, что монострцна таки будет связана как-то с взломом, а горилы уменьшат требования по силе для дверей. А жаль.

Ах да чють не забыл, нахрена делать выемки для пушек на складе дома, если они всегда пустые не зависимо от наполнения тайника, нафига делать гардероб если он не выполняет функцию шкафа для шмоток.

Ответить
Развернуть ветку
_Shom_

А ещё кто-нибудь понял смысл алкоголя в этой игре? У него только отрицательные баффы. Просто чтобы экран чутка плавал и всё? Больше он нигде не нужен? В целом, когда подходишь к бару, говоришь про фирменный коктейль с барменом, а тебе открывается просто вкладка с алкоголем, который по сути нафиг не нужен  - это ещё один минус в копилку этой игры. 

Для меня на данный момент эталон иммерсивного боевика - это РДР2. Хотя вот там они вообще могли не заморачиваться. Там игра этого не требовала. В киберпанке же наоборот, вся игра и вид от первого лица кричит, что ему нужна иммерсивность и полное погружение, а вместо этого разработчики показывают тебе дулю. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Sir Roger
это взаимодействия с всякими панелями,компьютерами, торговцами, как же не хватает взаимодействия без перехода на вечь экран, я думаю реально было бы реализовать оба варианта

Вообще, оно там есть. Но только после того, как ты активировал экран и вышел из него. Величайшая глупость.

Ответить
Развернуть ветку
Dako

Кстати с гориллами тоже обидно. 25к. всадил, за что? За ближний бой? Так у меня катана есть и нож на +1000 урона, зачем мне руками драться? Та даже когда в квесте с уличними боями, они не сильно помогают, чел горит но хп как на месте... и урона не сильно много наношу, какой профит от этих рук горилл? Или клинков мантиса? В игре же есть более крутое мили оружие, зачем импланты эти? 

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Dimas Cascader

Про выемки для пушек - они заполняются, если положить культовые предметы легендарного качества. Снайперская винтовка "пять-ноль" 100% появляется, еще катана, точно не помню вроде бы скальпель у меня также светится. Еще есть пистолет один, но я не помню его названия( 

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Шах-Рукх Кхан

Особенно за тайник обидно, только я подумал в самой первой миссии что туда можно будет потом оружие которое понравилось повесить, и потом сколько не приходил в квартиру и не тыкался все равно повесить нельзя. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален