Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки Статьи редакции

И какие обещания так и не были выполнены.

Cyberpunk 2077 находилась в разработке на протяжении девяти лет — к моменту анонса в 2012-м CD Projekt RED работала над ней около года. Первые геймплейные кадры показали лишь в 2018-м: именно тогда широкая общественность увидела, что из себя представляет игра.

Несмотря на это, за два года, что прошли с демонстрации геймплея до релиза, Cyberpunk 2077 заметно поменялась — разработчики переделали некоторые механики, а другие просто вырезали. Мы изучили ролики, опубликованные до релиза игры, и собрали список вещей, которые подверглись изменениям.

Механики и анимации

В ролике 2019 года показывали особую способность — удалённый взлом противников при помощи моноструны. Несмотря на то, что применение этого оружия выглядит эффектно, разработчики вырезали эту возможность из игры — сейчас моноструну можно использовать как оружие ближнего боя, которым удобно атаковать сразу нескольких противников. А удалённый взлом доступен по умолчанию и без этого гаджета.

2019: демонстрация удалённого взлома с помощью моноструны

Механика взлома в демонстрации 2018 года выглядела более комплексной, чем в финальной версии. Изначально у Ви не было возможности удалённо хакать противников. Для этого нужно было подкрасться к одному из них и по проводу подключиться к его сознанию. После этого игрок получал доступ к локальной сети, благодаря чему ему открывалась возможность взламывать противников удалённо.

2018: процесс взлома сознания противника и локальной сети. Хакерский интерфейс в этой версии выглядит совершенно иначе, чем в финальной версии

Другой крайне эффектный имплант «Клинки богомола» тоже сделали менее функциональным в релизной версии. Его можно использовать в качестве оружия ближнего боя, но с его помощью больше нельзя карабкаться по стенам, как это было показано в демонстрации 2018 года. Ранее разработчики рассказывали, что эту возможность вырезали из игры, так как она «ломала» левелдизайн.

2018: демонстрация использования «Клинков богомола» для карабканья по стенам

Изначально бота «Болта» демонстрировали в качестве боевого спутника — его можно было активировать, чтобы он сопровождал Ви во время перестрелки. Тем не менее в ролике показали только момент с включением бота, но не его поведение в бою. В финальной версии «Болт» — это обычный квестовый предмет, который просто нужно положить в инвентарь. А применить его можно лишь в одной конкретной миссии.

2018: активация «Болта»

Некоторые двери в игре невозможно вскрыть без применения силы. Тем не менее для этого не нужен какой-либо имплант — достаточно прокачать характеристику «Сила» выше определённого порога.

В демонстрации 2019 года было показано, что герой открывает такие двери с помощью развитой «Силы». При этом у него стоит имплант «Руки гориллы»: благодаря этому руки героя трансформируются — пластины расходятся в стороны, обнажая внутреннее строение. В финальной версии такой анимации нет.

2019: герой использует «Руки гориллы», чтобы открыть дверь. При этом обнажается внутреннее строение имплантов
2020: так выглядит анимация в релизной версии. Источник

В демонстрации 2018 года у Ви была специальная шкала, которая тратилась на замедление времени и восполнялась при совершении убийств. Похоже, что разработчики собирались сделать слоу-мо неотъемлемой частью боевой системы. Но в финальной версии такой шкалы нет — а слоумо можно включить только при установке определённого импланта.

2018: замедление времени в бою. Игрок мог включать слоу-мо по желанию

В демонстрации 2018 года можно увидеть, что разработчики собирались сделать предысторию персонажа совершенно иной. Если в финальной версии игрок может выбрать один из трёх вариантов происхождения: «Корпо», «Дитя улиц», «Кочевник», то в версии 2018 года предыстория героя формировалась на основе трёх вещей: «Каким был герой детства?», «Какое событие изменило жизнь?», и «Почему Ви прибыл в Найт-Сити?». Вероятно, тогда не было трёх вариантов пролога, как в релизной версии.

Герой детства: Джонни Сильверхэнд, Морган Блэкхэнд, Сабуро Арасака. Ключевое событие жизни: смерть брата или сестры, побег из дома, первое крупное убийство. Причина пребывания в Найт-Сити: незаконченное дело, бывший возлюбленный, желание что-то доказать
2018: также в этой версии была доступна шестая характеристика персонажа — «Constitution»

В демонстрации 2018 года было множество мелких особенностей, которые так и не попали в финальную версию. Но они настолько незначительные, что практически не влияют на пользовательский опыт. К примеру, когда Ви подходит к первому противнику со спины, она сперва топит его в контейнере с водой, а потом стреляет ему в голову. В релизной версии контейнер пустой, поэтому Ви просто прячет там тело. Скорее всего, разработчики решили пожертвовать зрелищностью в угоду UX — здесь игрок закрепляет знания о том, что тела противников можно прятать.

Версия 2018 года

В демонстрации 2018 года Ви перемещался по Найт-Сити на метро — можно увидеть множество станций по всему городу. В релизной версии метро нет — быстрое перемещение осуществляется при помощи особых точек, раскиданных по всей карте. Для перемещения нужно лишь подойти, активировать терминал и переместиться к другому терминалу.

2018: воссозданная фанатами карта метро Найт-Сити

Также в первой демонстрации от 2018 года мелькнул кадр, на котором человек забирает глазной имплант у другого персонажа. Вероятно, изначально разработчики хотели добавить в игру возможность отнимать части тела у противников, но в итоге такой функции нет — импланты можно купить и установить исключительно у специальных хирургов.

2018: персонаж забрал чужой глазной имплант

В ранней версии оружие в арсенале героя можно было физически увидеть на столе. В релизной версии этого нет.

2018

Это же касается и гардероба Ви.

2018: куртка физически присутствует в мире игры. И её можно забрать
2020: гардероб — это лишь шкаф, в котором висит неинтерактивная одежда

В некоторых интервью разработчики также делились подробностями об игре. Но в итоге многие из этих вещей так и не были реализованы. К примеру, в ролике 2018 года было сказано, что у жителей города будет продвинутый ИИ, который учитывает смену времени суток, имеет распорядок дня и адекватно реагирует на происходящие события.

Конечно, если вы будете следить за NPC в течение пятнадцати часов, вы увидите повторение действий. Но мы пытаемся сделать так, чтобы поведение горожан было интересным. Я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из «Ведьмака 3».

Элвин Лиу
разработчик Cyberpunk 2077

Элвин Лиу в интервью изданию Wccftech рассказывал, что в игре есть система «репутации» — если игрок устраивает бесчинства на улице, то люди начнут плохо к нему относиться. Но в релизной версии этой особенности нет: стоит лишь убрать оружие и убежать от полиции — горожане сразу же вернутся в обычное состояние.

Также продюсер игры Ричард Борзимовски рассказывал, что полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.

Кроме того, разработчики обещали добавить в Cyberpunk 2077 кастомизацию транспорта, но в итоге эта функция так и не появилась.

2020: хотя в финальной версии можно встретить уже кастомизированные машины

Одно из самых очевидных отличий версии 2018 года — наличие роликов от третьего лица. Если судить по тому, что показали в видео, то такие кат-сцены отличались хорошей постановкой и разнообразными ракурсами, которые подробно показывали не только действующих лиц, но и окружение.

2018: видео от третьего лица

Но разработчики решили, что кат-сцены от третьего лица плохо влияют на погружение, поэтому полностью вырезали их из игры. В релизной версии все постановочные сцены сделаны от первого лица.

Также в демонстрации 2018 года показывали, что чипы можно рассматривать с приближением. В релизной версии такой возможности нет.

2018: анализ чипа для управления «Болтом»

Интерфейс и меню

До релиза игры CD Projekt RED показывала несколько версий Cyberpunk 2077, и в каждой из них был разный интерфейс. Мы не будем подробно останавливаться на каждой итерации, но покажем главные особенности.

Основной интерфейс

Интересная особенность интерфейса в Cyberpunk 2077 заключается в том, что он весь диегетический — благодаря имплантам вся нужная информация выводится на глаза, поэтому UI видит не только игрок, но и сам персонаж. К примеру, в миссии по спасению Сандры Дорсетт количество патронов в обойме не отображается на экране. Чтобы исправить это, герой устанавливает себе имплант, анализирующий оружие и выводящий информацию на глаза. Но всё это не относится к меню и инвентарю — там представлен недиегетический интерфейс.

Версия 2018 года. Шкала здоровья и слоу-мо находится в левом верхнем углу, оружие и патроны — в нижнем левом, цели миссии — в верхнем правом. Мини-карты нет
2018: также в ранней версии над головами противников показывается их уровень. В финальной версии такого нет. Единственная пометка — череп над головой у особенно сильных противников
2019: шкалы замедления времени уже нет. Но появилась мини-карта

В финальной версии игры интерфейс заметно поменялся. Карта переместилась в верхний правый угол, появилась шкала выносливости в верхней части экрана, в левом верхнем углу добавилась шкала опыта, текущий уровень развития, количество памяти для взлома, в нижнем левом углу появились иконки для быстрого использования предметов. Справа посередине можно посмотреть на текущие задачи, а в нижнем правом углу — увидеть количество патронов и активное оружие.

2020: финальная версия UI

Интерфейс взлома

Также в игре есть дополнительный интерфейс для анализа и взлома — он тоже прошёл через несколько итераций.

2018: при взломе всё изображение покрывается фильтром, а интерактивные предметы ярко подсвечиваются
2019: на UI взлома нет фильтра, поэтому его очень легко спутать с обычным режимом. Загрузка скриптов выглядит иначе: каждый «демон» закреплён за конкретной кнопкой, из-за чего количество доступных программ ограничено
2020: финальный вариант интерфейса взлома. На весь экран наложен зелёный фильтр, а доступные для взлома объекты подсвечиваются. Скрипты организованы списком. Память кибердеки находится сверху и занимает много места: благодаря этому её всегда хорошо видно

Редактор персонажа

За время разработки некоторые вкладки редактора персонажа сильно изменились, а другие остались почти такими же. Например, окно выбора телосложения мало изменилось.

На вкладке настройки внешности героя произошли заметные изменения. Элементы находятся на других местах, и они скомпонованы иначе. Финальный вариант выглядит наиболее простым и понятным.

В версии 2018 года в редакторе персонажа была доступна продвинутая кастомизация одежды героя. В релизной версии можно настраивать только тело.

2018: в этой версии редактора была доступна вкладка «Одежда»

Инвентарь

Инвентарь прошёл через несколько итераций, но финальный вариант всё ещё нельзя назвать полностью удобным — он содержит слишком много неочевидных вещей, которые сложно понять без подсказки или самостоятельного изучения.

Окно установки и покупки имплантов

В версии 2018 года интерфейс выбора имплантов был реализован на уровне полноценных иммёрсив-симов — экран физически присутствовал в мире игры. Но разработчики решили отказаться от этого: в релизной версии импланты устанавливаются через обычное недиегетическое окно — персонаж его не видит, и оно не представлено в мире игры.

2018: покупка и установка имплантов
2020: установка имплантов в релизной версии

Окно развития персонажа

В 2019 году показали меню развития персонажа, которое заметно отличается от финальной версии. Здесь характеристики и перки находятся на одном экране, из-за чего меню выглядит перегруженным и непонятным. Также в этой версии навыки занимают более важное место в окне, по сравнению с финальной версией.

2019: характеристики, навыки и перки находятся на одной вкладке
2020: вкладка характеристик персонажа
2020: вкладка перков в финальной версии

Интерфейс вождения

Интерфейс автомобилей и мотоциклов сильно переработали за время разработки. В первой версии 2018 года спидометр в машине Джеки (да, у него была машина, а не мотоцикл) был диегетическим и отображался в углу лобового стекла. Но такой UI подходит только для вида от первого лица.

2018: спидометр выводится прямо на лобовое стекло

В версии 2019 года разработчики показали решение этой проблемы — они добавили недиегетический спидометр.

2019: спидометр находится в нижней части экрана. Также в этой версии появилась мини-карта

Но в финальной версии спидометр упростили. Если ехать с видом от третьего лица, то недиегетический спидометр располагается в нижнем левом углу. Если ехать от первого лица, то игрок видит диегетический интерфейс. Но иногда (скорее всего из-за багов) спидометр дублируется, поэтому игрок может видеть сразу два типа спидометра одновременно.

Панели управления

В демонстрации 2018 года разработчики, вероятно, хотели показать схожесть Cyberpunk 2077 с иммёрсив-симами. Именно поэтому все панели управления были диегетическими — для выполнения определённого действия нужно было подойти к панели и нажать на кнопку. В финальной версии большинство функций осталось, но «физичность» интерфейсов исчезла — теперь достаточно просто подойти к объекту и нажать на кнопку взаимодействия.

К примеру, в ролике 2018 года в квартире Ви на окне была специальная панель для управления жалюзи
2020: в финальной версии функция осталась, а панель — нет
2018: чтобы открыть дверь в арсенал, нужно было нажать на панель рядом с ней
2020: достаточно нажать на саму дверь, хотя можно воспользоваться и панелью
2018: так выглядит панель управления лифтом. Здесь есть кнопки для открытия и закрытия дверей, а также отдельно выделен каждый доступный этаж. 
2020: в финальной версии разработчики упростили панель — теперь показаны только те этажи, которые доступны в данный момент

По первым презентациям и интервью создаётся впечатление, что в CD Projekt RED планировали намного более амбициозную игру со множеством уникальных механик, проработанным окружением, живым миром. Но в результате многие обещания просто не были выполнены.

Если у вас есть подобные примеры со ссылками и скриншотами, оставляйте их в комментариях.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u044b","\u043b\u043e\u043d\u0433","long","cyberpunk2077","cdprojektred"], "comments": 1438, "likes": 1409, "favorites": 768, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 286601, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 16 Dec 2020 12:04:13 +0300", "is_special": false }
0
1438 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
2157

КИБЕРПАНК, КОТОРЫЙ МЫ ПОТЕРЯЛИ(до того, как его зарезали жадные до прибыли инвесторы)

1. FPS было больше процентов на 80. Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.

2. Игра проходилась за 150-190 часов. Коцовок было под 50, в одной из них игрока в реальной жизни романсил Киану Ривз.

3. Если на улице споткнешься и в текстуры провалишься — полицейские в ту же секунду за спиной появлялись, подбегали, помогали встать, кредиты в карман засовывали, в губы целовали, предлагали заромансить.

4. Кастомизация авто была такой детальной, что по ней автомехаников учили. Мужики днями карбюратор перебирали в брейнденсе.

5. AI был таким сильным, что НПЦ саморазвивались и шли в университеты на врачей, преступность в НС сама снижалась. Приходилось бандитов из других игр завозить.

6. Баги улучшали производительность, а в баг-трекер CDPR только любовные письма приходили от счастливых игроков.

7. После пролога всех приглашали в чпок-сити. Там можно было иметь полностью интерактивные секс сцены с возможностью выбирать из 69 позиций и ролей. После проститутки за тобой бегали, просили повторить.

8. Лучи были не то что сейчас. Хорошие, наваристые. При сильном зуме фотоны было видно.

9. Дед рассказывал: НПЦ ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все оздоровительно Т-позили под Граймс.

10. Сглаживание было таким сильным, что люди щекой к монитору прикладывались и бархат ощущали.

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

12. Члены в редакторе были с кота размером. Коты были с мотоцикл, мотоцикл как плотва, плотва как киберцех, а в цеху НПЦ по стенам по методике Ботвинника бегали - одной киберногой.

Ответить
312

Ну мне кажется, что многие люди реально ждали, что в игре будет смесь всего лучшего в игровой индустрии. Аля мир как в ГТА или РДР 2, стрельба как в Арме, РПГ- отыграш как в Нью Вегасе(ну этого и я ждал, признаюсь), автомобили и кастомизация машин как в NFS, взаимодействие с миром как в Зельде, и это все приправлено миром киберпанка и+ сюжетом и побочками уровня CDPR. А получилась просто хорошая игра, которая ничего нового в игропром не привнесла + с ужасной технической стороной, но тем не менее вполне интересна и со своими плюсами

Ответить
267

Сами напридумывали себе ожиданий, сами разочаровались. Я вот ждал Ведьмака от первого лица в будущем - я его и получил. Получаю удовольствие от игры (иногда расстраиваюсь от багов, есть даже желание подождать еще пару месяцев до выхода второго патча). Да, не хватает некоторых моментов, которые были в ведьмаке (те же парикмахерские). Но подача сюжета и диалоги все это перекрывают с лихвой.

Ответить
127 комментариев
94

Так игру так и показывали и демонстрировали - как что-то прорывное, невероятное, с кучей возможностей
А на выходе - пшик

Ответить
9 комментариев
51

РПГ- отыграш как в Нью Вегасе

Тоже надеялся, а получили Фаркрай в городе.(((

Ответить
37 комментариев

Ответственный хичхакер

Nicolaus
47

Вот за отыгрыш обидно, если честно. Когда тут писали о том, что CDPR убрала RPG из списка жанров киберпанка в соцсетях, я подумал, ну окей, видимо, для продвижения так лучше. Ведь обещали то нам и разные исходы пролога, один персонаж мог как выжить, так и умереть, а Ви прокладывал бы собственный путь через кучу выборов. А по факту тут даже меньше отыгрыша, чем в Ведьмаке каком-нибудь, прошлое это только строчка в диалоге и кусок вступления, а путь в высшую лигу достаточно линеен и выборы там скорее косметические. Вот из-за этого грустнее всего. Я условному Нью-Вегасу простил старт, потому что игра затягивала, хоть и вылетала, потребляла только 2гб ОЗУ и так далее. Но тут что-то слишком много обещаний

Ответить
3 комментария
14

Ну как уже писали, мы получили Deus Ex на максималках, в неоправдано для такой "плоской" игры дорогих декорациях. Другое дело что даже Deus Ex был лучше сбалансирован в плане механик и в него было интересно играть. 

Я сейчас где-то в середине сюжета, выполнил процентов 30 от доступных побочек, при этом я ваншотю всех врагов из снайперки через всю карту сквозь стены, автолевеллинга нет, лут уже даже не разбираю т.к смысла нет(  Progression loop сломан полностью. "Магия" очень слабая, боевые скиллы применять неудобно, т.к. нужно нырять в "зеленый" режим.

Механики открытого мира я не ждал так что не расстраиваюсь о них.

И Если говорить о Ведьмаке, там побочки были лучше как сценарно, так еще и из-за того что ты говорил с живыми людьми.  А тут ебучий видеозвонок каждые 3 минуты игры, погружения и эмпатии ноль. 

Короче просто играю из-за красоты мира и работы художников. Ну и сюжет основной плюс-минус неплохой, посильнее чем в Ведьмаке.

Ответить
10 комментариев
12

РПГ- отыграш как в Нью Вегасе(ну этого и я ждал, признаюсь)

Кстати странно что в киберпанке этого не смогли сделать, учитывай что Нью Вегас сделали за 1 год, а Киберпанк делали 7 лет

Ответить
6 комментариев
11

Стрельба как в Арме

можно не надо

Ответить
2 комментария
2

Забавно что все игры описал которые даже близко в голову не приходят когда ролики смотришь. Не знаю как там можно было ждать что-то подобное. Ждал хоть что-то похожее на деус икс. В принципе что-то похожее и получил, но в лучшем случае на уровне, не переплюнули точно.

Ответить
1

Получился в итоге Ведьмак 4: Киберпанк. И получился хуже чем если бы они сразу делали его, а не пытались в опен-ворлд.

Ответить
6 комментариев
2

Ну насчет отыгрыша не совсем согласен, за счет того что в панке вариантов меньше, твои действия больше сказываются на доп квестах. Например, в главном квесте я забил на стелс и убивал все что движется, и такое поведение потом аукнулось в паре крупных квестов, и вероятно скажется на способе прохождения этих самых квестов, поэтому очень хочу сделать еще одно прохождение на стелс. Лично на мой вкус, более глубокое влияние на мир интереснее чем вариативность отыгрыша.

Ответить
1

Бл..  Да с какого перепугу-то, если ничего этого не было в "Ведьмаке 3"? А чтобы физику такую накрутить , как в GTA, надо эти ГТА 20 лет подряд делать. И ни у кого, кроме, Рокстар так это и не получилось. У остальных дубовое все. Лично я ждал хорошего сюжета, хороших побочек, отличной атмосферы и сеттинга. И я это получил. У меня вопросов нет. А насчет ролевой игры... Так она и в "Ведьмаке 3" не ахти какая была, та же пассивная прокачка, так что получили то же самое, может, похуже... А обещали.. Ну так все обещают, у них работа такая, их дело ездить по ушам, а ваше - эту лапшу снимать вовремя.     Что вы как дети малые. 

Ответить
0

Тогда можно было смело игру ещё лет 5 ждать.

Ответить
2 комментария
0

это похоже на оутер ворлд ? мне кажется похоже на фолл + гта 

Ответить
3 комментария
0

Отыграш. Блять. ОТЫГРАШ

Ответить
1 комментарий
0

А кто это обещал? 

Ответить
–2

Кто хотел мир как в ГТА? Я не хотел, наоборот боялся что выйдет клон ГТА с лазерами. Рад что вышло иначе

Ответить
2 комментария
27

 Копипаста, вместо которой должна была быть ссылка на оригинальный пост. 

Ответить
14

сейчас погуглил, действительно, с DTF на DTF
https://dtf.ru/kek/287772-kakim-byl-kiberpank-2077-kotoryy-my-poteryali
Мне вообще в телеге попалась

Ответить
5

Копипаста, которая является переделаной копипастой про СССР?) Да ну :D

Ответить
12

Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.

Но это-то есть. Когда спасаемого китайского нейрохирурга заталкиваешь в багажник - он залетает туда со скоростью света. :)

Ответить
9

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

И в губы целовал же!

Ответить
2

и попу гладил. потому-что добрый.

Ответить
7

13. Механика взлома была настолько детальной, что ты мог втираться к камерам методом соц инженерии и взламывать их одними диалогами.
14. Членов в игре было так много, что ты даже находясь в кресле ощущал привкус соленого.
15. Игра настолько хороша была оптимизирована, что могла запуститься на мамином тесте на беременность.
16. А стрельба в игре была настолько потрясающей, что после каждого выстрела ты покупал новый монитор, настолько ощущения были реалистичными.

Ответить
4

это очень смешно!)

Ответить
3

Кажется, мир получил самый смешной коммент на ДТФ, больше можно не пытаться пошутить

Ответить
2

по мне так самые главные проблемы это оптимизон, жуткая линейность (только концовки разные), ну и игра ооочень короткая, такое ощущение что это большой DLC но не сама игра.
З.Ы. и да, с одеждой полный швах, 2/3 игры бегаешь хрен пойми в чем. в саинт роу и то больше одежды было. благо что свою одежду от первого лица практически не видно.

Ответить
1

Ну кста ниленейность игры растёт от побочек в игре уровень перса макс 50, а ты пробежал с каким получается?

Ответить
1

Нелинейности дофига, если делать не только то, что написано в квесте. Например можно спасти Горо, но в квесте об этом ничего. Плюс чем больше побочек тем больше вариантов при прохождении

Ответить
4 комментария
1

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

- А его можно заромансить? 

Ответить
1

Это Питер Мулинье писал! 

Ответить
1

Игру наверное тоже он делал.

Ответить
1 комментарий
1

Лучшая адаптация Вафина конечно же

Ответить
1

ахахаха, я думал что читаю новость, а это оказался комментарий😅

Ответить
1

Никто ничего не обещал, вы сами всё выду... ой.

Ответить
1

О! Вафину привет!

Ответить
1

надо добить до 2077 лайков и отправлять скриншот в польшу

Ответить

Типичный браслет

grayhex
1

вы знаете что делать когда будет 2077

Ответить

Парламентский цвет

grayhex
1

Красиво 

Ответить
0

Сделал мой день, братишка, прекрасная адаптация пасты!

Ответить
0

А в чем смысл копировать вчерашний пост?

Ответить
0

Ладно. Это лучший коммент насчёт всей ситуации с Киберпанком.

Ответить
0

Едрить ты хорош :D

Ответить
0

Это не я. Пост отдельный вчера был, я ссылку написал вышел, но как-то видимо на обозрение не попал всеобщее.

Ответить
0

Комментарий года нахуй

Ответить
0

Где проголосовать?

Ответить
0

На пункте 10 не выдержал)

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

АИ был таким сильным, что одним глядом ставил Вассермана и Анжелину Джоли на колени, а Перельмана заставлял взять премию.

Ответить
0

золото

Ответить
0

ты просто рофлишь или правда считаешь что звиздеж проджектов по многим пунктам можно оправдать что у игроков просто были нереалистичные ожидания?

Ответить
413

После всего бурления говна по поводу вырезанности, я солидарен со студиями которые НЕ рассказывают о своих планах. 
Дело в том что говно льётся в любом случае, если сами расскажут поливают говном, если найдут датамайнеры поливают говном, но меньше, потому что не так много людей знают эту инфу. 

Ответить
78

Это была лапша для инвесторов.

Ответить
45

Это была мечта миллионов, а получилась просто отличная игра и не более

Ответить
50 комментариев
62

Надеюсь с ведьмаком 4 поступят как рокстар. Трейлер раз в год, и за 2 месяца до релиза 5 минут геймплея. 

Ответить
–43

Сразу после того как закроют фирму и объявят себя банкротом.

Ответить
18 комментариев
15

Хз, яб хотел какой-нибудь крупный релиз аля Апекс. Просто никто ничего не знает и БАЦ - держите большую игру, про которую нет инфы.

Жаль, конечно, что это вряд ли будет.

Ответить
6 комментариев
0

Ведьмак 4 будет разочаровывающим. Не понимаю тех людей, которые возлагают на ведьмака 4 большие надежды.
Причин этому несколько - всегда, всегда все игры скатываются в говно, упрощаются все аспекты. С учетом того запаха бабла, который учуяли пшеки, они просто сделают игру что бы его состричь.
Ведьмак 4 без Геральта это Дерьмак 4. История Геральта закончена в этом мире, точка. Да, можно вытащить дедушку рубить монстров, но это такой себе ход.
С учетом тенденций на говнокодинг зачаточных геймплейных механик киберпука, и впринципе, таких же базовых механик ведьмака 3, ведьмак 4 будет крайне аркадным, казуальный шлаком в геймплейном понимании. 
Никакой глубины ребаланса, который дают моды, тот же мой любимый w3ee не будет.

Ответить

Острый Кирилл

Плотва
1

а потом еще месяц-два до патча, что бы исправить косяки порта

Ответить
0

Надеюсь с Ведьмаком 4 поступят так же, как рокстар поступила с хорошим мультиплеером для RDR 2...его и не планировали.

Ответить
0

То есть 10 секунд геймплея в 5-минутном ролике? 

Ответить
–63

Надеюсь народ теперь включит мозг и будешь меньше хейтить тот же Star Citizen, в котором не вырезают, а наоборот добавляют контент с каждым новым обновлением. 

Ответить
66

Смешно. С такими бюджетами, что Стар Ситизен насобирал, разработчики могли свою частную компанию организовать и соревноваться с Маском, причем по шкале "геймплей = цена" пока что они только выигрывают в цене, геймплей страдает. Вон, разработчики Элиты спокойно себе пилят игру и уже дошли до имплементации космических ног, цена ДЛЦ - 700 рублей, никакие баснословные суммы они не просили, однако, выглядит игра уже как обещанный сто лет назад Стар Ситизен 

Ответить
5 комментариев
7

Прожекты хотя бы выпустили одну версию игры, законченную версию, которую можно пройти от и до. И умысел у разработчиков данных игр разный: у прожектов - сделать игру, попутно насыпав в уши обещаний о нормальном качестве ps4/xone версий игры с целью срубить бабла, а у Робертса - вечно якобы разрабатывать игру без цели ее окончания и выпуска как готового товара, с целью постоянного сбора баблишка от доверчивых фанатов.
Для Криса и Ко выпуск звёздного гражданина, окончание его разработки, это смерти подобно, ибо далеко не факт, что игра в случае выпуска окажется стоящей стольких лет ожидания и такого бюджета, в связи с чем второй раз у него может не получиться провернуть подобное дельце и так удачно состричь бабла. Так что он будет доить эту корову до тех пор, пока фанаты будут заносить бабки. Как только прибыль окажется меньше необходимой, будет предпринята попытка подоить эту корову другим способом: релиз, перезапуск разработки, добавление VR или ещё что

Ответить
6 комментариев
5

Это шутка такая? Робертс таких сказок наобещал, что три студии Рокстар не смогут вывести. Ждём карьеру профессионального гонщика, песчаных червей и лифтов в космос. 

Ответить
16

Намерение студии понятно - открыто делиться с комьюнити новостями, внутренними делами, смотреть на обратную связь, короче плотно дружить с игроками. Только они забыли, что подавляющее большинство людей не знакомы с нюансами разработки, и то, что разработчику кажется привычным (вырезание механик, смена интерфейса, отказ от каких-то слишком амбизиозных фишек), сообщество принимает в штыки. "Аррргх, я хотел штоб бегать по стенам, штоб руки-ножницы, чтоб хуй железный имплантировать и чтоб киберкорованы грабить, разрабы пидарасы всё порезали". Хотя, уверен, из любой топовой игры при разработке вырезано прям очень много всего, только остальные студии умнее поляков и о вырезании всего и вся не сообщают, иначе их тоже сожрут. В посте примеры из 2020 отлично выглядят, и только при сравнении с примерами из 2018 видно, что раньше было лучше. Не было бы примеров 2018 - не было бы вони.

Ответить
7

А зачем многое из того что я увидел в этом посте было в 18 году уже шикарным. Я понимаю, что лазить по стенам отменили по делу, и струну убрали из-за того, что можно и по вайфай подключаться, но все остальное, оно же реально было круче и интереснее.
Зачем было что-то отменять, если ты это уже спалил общественности? Это же приведёт к говнометанию!
Сколько людей, столько и мнений, одному удобнее это, другим то, поэтому, оставлять надо было все как есть, если это не ломало механику. Моё мнение. 

Ответить
1 комментарий
5

Ну как бы если делишься обещаниями, делись и их отменой. Что-то я не помню поста где CDPR сообщали бы, что выпилили из игры нелинейность или что у них не получается живой город, мол, не ждите. Открыто новостями тут никто не делился. Были только обещания.

Ответить
1 комментарий
1

Кто разрабов заставлял показывать и обещать различные фишки? По дефолту от кб2077 ожидали интересных квестов, и ничего более. Но поляки почему то настойчиво пытались играть в рокстар и наобещали сверх возможностей. И ожидаемо обьебались 

Ответить

Острый Кирилл

Timur
2

есть еще нюанс: 2 DLC, в возьмаке гверванте они многое изменили в механиках и изначальном контенте, возможно здесь будет точно так же. 

Ответить
19

Ура, заплатить за игру, чтобы потом заплатить за ДЛС и *возможно* получить то, что изначально показывали

Ответить
9 комментариев
0

А что в возьмаке нового в длс добавили по механикам? Я только первое дополнение проходил и, вроде, ничего такого не заметил.  

Ответить
5 комментариев
10

8 миллионов предзаказов сами себя не продадут

Ответить
4

я солидарен со студиями которые НЕ рассказывают о своих планах.

Своими манярассказами студия поднимает хайп и создаёт новости оставаясь постоянно на слуху.

Ответить
2

Небо без мужчин на старте тоже говно было, а потом допилили и теперь это совсем другая игра. Остаётся надеяться, что починят, допилят механик и с домами игра раскроется лучше. Тогда можно траить второе прохождение. Сейчас я прохожу, вижу баги, вижу некоторый обман со стороны разрабов, но игра мне нравится. Тяжело остановиться. Я верю, что через годик игра заново раздвинет кибербулки и пустит в своё блаженное киберпространство. Но уже без багов и с новыми финтифлюшками.

Ответить
–3

Вот из-за таких поливателей говна мы узнаем о дате выходе нового фолаута или свитков только за полгода-год.

Ответить
8

А разве это не есть хорошо? Нет томного ожидания, ты толком даже опомниться не успеешь а игра уже вышла. Я люблю когда так происходит, а не как было со STALKER, или CP77. Если честно я уже замучался ждать Atomic Heart, и неизвестно сколько продлиться моё ожидание, ибо опять всего наобещали. 

Ответить
1 комментарий
0

Может это политика беседки, чтобы потом куча говна не сволилась на них, типо показали, а пот вырезали из игры
Роксатры тоже так ничего не показывали и с gta 5 и с рдр, 2 трейлер и один релизный 

Ответить
1

А знаете, если бы пришлось подождать ещё года три-четыре и получить всё то, о чём тут говорят - я бы ждал. Вообще бы не бугуртил. Игра хорошая, трижды уже прошёл, но если бы это реализовали... Эх.

Ответить
1

Не спорю, но тут ошибка менеджеров которые общаются с сообществом, слишком много инфы утекло. Даже с Ведьмаком 3 они так много не позволяли себе, а потом датамайнеры раскопали кучу инфы, и всё было хорошо. + Тут ещё вызвал бугурт от пользователей базовых консолей прошлого поколения. Я надеюсь что с CDPR нечего страшного не случится, выйдут бесплатные дополнения, выйдет ещё 2 DLC, и потом они анонсируют Приквел, или что-нибудь ещё в Мире Ведьмака. Ибо мой кредит доверия они не исчерпали. 

Ответить
1

Или можно рассказать об разработке уже после выхода. В этом случае не будет почвы для спекуляций и все желающие смогут узнать интересные подробности разработки. Плюс к репутации за открытость и дополнительная реклама.

Ответить
0

Я тут вспомнил Far Cry 2 африканский и как с него плевались. И уже мало кто скажет где и какие там баги были, но юбики на той «дохлой» кобыле едут до сих пор)

Ответить
–1

как с него плевались

Разве? Хорошая же игра была, даже в чем-то революционная

Ответить
2 комментария
0

Напомнило ситуацию с ноу менс скай

Ответить
0

На самом деле что то можно было и сделать НО, одно большое но.) Если бы студия не поумерила амбиций можно было бы называть игру Cyber Citizen.)

Ответить
322

Чего лично мне реально очень не хватает - это взаимодействия с миром. Мини-игр, кафе, бильярдов, скамеек, на которые можно сесть, визуализации еды, питья, открытия дверей и нажатия на кнопки, общения с нпс, радиант-событий, парикамахерских, такси, возможности воспользоваться турничками в зале рядом с квартирой гг и проч. Такие вещи очень способствуют иммерсивности.

Пока что единственное событие такого толка, которое мне довелось встретить в игре, это возможность погладить котика в самом начале)

Мир игры очень красивый, но абсолютно статичный. Во многие помещения, как разработчики и обещали, можно зайти - но зачем туда заходить, там ничего нет. Вообще функция опенворда в данной игре под вопросом.

Ответить
153

У вас, кажется, Якудза.

Ответить
30

У меня любая игра с открытым миром за последние 5-3 лет. Даже не помню уже, когда опенворд предлагал игроку исключительно созерцание

Ответить
49 комментариев
14

Как будто, что то плохое.

Ответить
2 комментария
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
67

С одеждой и кастомизацией персонажа проблемы - на шмотки навешены показатели брони, так что будь добр надевай майку алкоголичку которая защищает от пуль как экзоскелет. Также отсутствие парикмахерских, тату салонов и прочего, одежда в магазине выглядит довольно паршиво, а для такого сеттинга как киберпанк кмк кастомизация внешнего вида персонажа крайне важна 

Ответить
11

Могу посоветовать немного углубиться в крафт. Он, конечно, реализован... не очень, но получите возможность крафтить модификации на дополнительную броню и вставлять их в те вещи, которые нравятся и в них, соответсвенно и бегать т.к. брони от модификаций будет в разы больше, чем от самой шмотки.
Расстраивает даже не столько то, что в магазинах шмот не оч, а то, что его нельзя даже примерять... по миниатюрке порой сложно понять, что покупаешь. В крафте с этим еще хуже, там мало того, что видна только миниатюрка, так поверх нее еще и цветовой фильтр

Ответить
6 комментариев
4

Да, есть такое, ну я по красоте все равно одеваюсь, забив на статы) Играю на среднем уровне сложности, так что сильно не усложняет геймплей -20 к броне.
Но в целом бред конечно, было бы сильно лучше, если бы за характеристики отвечали только прокачка и аугментации, а одежда для визуала. Тем более что шмота в игре тыщи, с каждого трупа собираешь новую майку и шляпу, которые уже по статам лучше того, что на тебе надето, по идее переодеваться таким образом каждые 10 минут надо

Ответить
21

Мне наоборот - такие активности в GTA4/5 казались абсолютно бесполезными, а вот зачисток банд и грабителей, так чтобы просто пострелять вне миссий, но не по прохожим, очень не хватало, а тут такого навалом.

Ответить
12

Да в ГТА5 вообще толком никаких активностей нет, все в онлайне. 

Ответить
3 комментария
0

Золотые слова!

Ответить
20

И котик в дальнейшем пропал. Поляки даже в котиках обделили.

Ответить

Мирный Илья

Hiddeki
2

Который? Там же можно приютить котика возле дома.

Ответить
21 комментарий
12

А меня всё устраивает, но вот кнопки ШАГ действительно не хватает. Причём персонаж шагает и в разговрах с NPС, и когда перегружен. То есть реализация механики с анимацией была, а кнопку делать не стали. Печаль.

Ответить

Резкий самолет

Makoto
9

Это просто недосмотр на клавиатуре, на геймпаде шаг есть. Скорее всего, пропатчат.

Ответить
4

Ну, это наименьшая из бед, функция шага уже сейчас добавляется модами и 100% с патчами добавят официально

Ответить
9

визуализации открытия дверей и нажатия на кнопки

Пожалуйста, не надо

Ответить
7

скамеек, на которые можно сесть, визуализации еды, питья,

Вот это вообще непонятно куда прое*алось... 

В этом видео про это говорилось. 

Ответить
4

считай что каждая миниигра, кафе и прочее по експоненте увеличивает количество багов при взаимодействии разных механик. Так что явно не сейчас

Ответить
4

В самом-самом начале игры когда увидел аркадные автоматы обрадовался, но не надолго. Можно было хоть Pong вставить чтобы

Ответить
3

Ну вот собственно все так - обещали опен-ворлд в Киберпанке, а получили КиберВедьмака с закосом опен-ворлд. Ну кому понравился Ведьмак и стилистика киберпанка, томи и это зайдет. Ну и красиво, если ПК хорогий.

Ответить
2

Самое обидно это то что они не смогли запоминающийся достопримечательности внедрить

Ответить
–5

Сюжет игры не располагает к тому чтобы ГГ тратил время на бесполезные мини-игры

Ответить
9

А сюжет сильно располагает к выполнению всяких доп квестов?

Ответить
2 комментария
1

Для гвинта всегда есть время)

Ответить
6 комментариев
2

Зачем пустые мини-игры? Они ведь замкнуты сами в себя. Если и добавлять такое, то нужно подвязывать это к основному геймплейному циклу. Алхимия в KCD - по сути мини игра, но получаемые зелья полезны в основном игровом процессе. Да, можно добавить одну-две ради погружения, типа костей, гвинта и т.д., но больше, чем одна-две это уже бессмысленное раздувание игры.

Ответить
222

Хорошо, что рокстар просто делают свои игры, показывают пару трейлеров и выпускают их. Игроки видят лишь только то, что и должны увидеть на релизе, а не бесконечные трепыхания языком, типа радио в телефоне и возможность залезать на каждый столб, как было ещё во времена гта4. Сдпр бы стоило поучится этой стратегии. А то у многих игроков действительно сложились ожидания, как от новой гта, которая утрет нос каждому, а получился ведьмак 1,5 в будущем, и те, кто ждали его, не очень то и разочаровались. ¯\_( ͠° ͟ʖ °͠ )_/¯

Ответить
53

Ее так и позиционировали
А вышло...ну что вышло, недоработано во всем, реально веришь в то, что разработку перезапускали и успели лишь это склепать

Ответить
20

Ты статью прочёл? Её позиционировали как иммерсив сим в живом мире уровня рдр2. Получили просто кинцо с бесполезными побочками в мёртвым миром.

Ответить
20 комментариев
–20

Ловушка маркетинга. Причем нигде не было сказано от разработчиков, что они рекламируют её как ГТА или что это ГТА, но людям было виднее, поэтому они сложили "правильное" мнение заранее у себя в головах

Ответить
6 комментариев
3

ХЗ, я чот еще помню эти длинные списки "что можно делать в рдр 2" ну или просто какие-то фичи. С другой стороны насколько я помню, все что было описано там, в принципе было представлено в игре, в Киберпанке прям капитально так порезали все. 

Ответить
24

Все, что Рокстар заанонсили - было в игре, и до сих пор находят всякие приколы типа "Артур пересчитывает патроны, пока заряжает их в револьвер"

Ответить
2 комментария
8

Так это всё в большинстве своем придумывали в фанатской среде, рокстар в основном либо говорила о системе лагеря, либо о всякой чуши, типа лошадиных яйцах. Во времена рекламы гта5 Лесли Бензис тоже разглагольствовал о том, что в игре сделана невероятная проработка брендов, различн