Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки

И какие обещания так и не были выполнены.

Cyberpunk 2077 находилась в разработке на протяжении девяти лет — к моменту анонса в 2012-м CD Projekt RED работала над ней около года. Первые геймплейные кадры показали лишь в 2018-м: именно тогда широкая общественность увидела, что из себя представляет игра.

Несмотря на это, за два года, что прошли с демонстрации геймплея до релиза, Cyberpunk 2077 заметно поменялась — разработчики переделали некоторые механики, а другие просто вырезали. Мы изучили ролики, опубликованные до релиза игры, и собрали список вещей, которые подверглись изменениям.

Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки

Механики и анимации

В ролике 2019 года показывали особую способность — удалённый взлом противников при помощи моноструны. Несмотря на то, что применение этого оружия выглядит эффектно, разработчики вырезали эту возможность из игры — сейчас моноструну можно использовать как оружие ближнего боя, которым удобно атаковать сразу нескольких противников. А удалённый взлом доступен по умолчанию и без этого гаджета.

2019: демонстрация удалённого взлома с помощью моноструны

Механика взлома в демонстрации 2018 года выглядела более комплексной, чем в финальной версии. Изначально у Ви не было возможности удалённо хакать противников. Для этого нужно было подкрасться к одному из них и по проводу подключиться к его сознанию. После этого игрок получал доступ к локальной сети, благодаря чему ему открывалась возможность взламывать противников удалённо.

2018: процесс взлома сознания противника и локальной сети. Хакерский интерфейс в этой версии выглядит совершенно иначе, чем в финальной версии

Другой крайне эффектный имплант «Клинки богомола» тоже сделали менее функциональным в релизной версии. Его можно использовать в качестве оружия ближнего боя, но с его помощью больше нельзя карабкаться по стенам, как это было показано в демонстрации 2018 года. Ранее разработчики рассказывали, что эту возможность вырезали из игры, так как она «ломала» левелдизайн.

2018: демонстрация использования «Клинков богомола» для карабканья по стенам

Изначально бота «Болта» демонстрировали в качестве боевого спутника — его можно было активировать, чтобы он сопровождал Ви во время перестрелки. Тем не менее в ролике показали только момент с включением бота, но не его поведение в бою. В финальной версии «Болт» — это обычный квестовый предмет, который просто нужно положить в инвентарь. А применить его можно лишь в одной конкретной миссии.

2018: активация «Болта»

Некоторые двери в игре невозможно вскрыть без применения силы. Тем не менее для этого не нужен какой-либо имплант — достаточно прокачать характеристику «Сила» выше определённого порога.

В демонстрации 2019 года было показано, что герой открывает такие двери с помощью развитой «Силы». При этом у него стоит имплант «Руки гориллы»: благодаря этому руки героя трансформируются — пластины расходятся в стороны, обнажая внутреннее строение. В финальной версии такой анимации нет.

2019: герой использует «Руки гориллы», чтобы открыть дверь. При этом обнажается внутреннее строение имплантов
2020: так выглядит анимация в релизной версии. Источник

В демонстрации 2018 года у Ви была специальная шкала, которая тратилась на замедление времени и восполнялась при совершении убийств. Похоже, что разработчики собирались сделать слоу-мо неотъемлемой частью боевой системы. Но в финальной версии такой шкалы нет — а слоумо можно включить только при установке определённого импланта.

2018: замедление времени в бою. Игрок мог включать слоу-мо по желанию

В демонстрации 2018 года можно увидеть, что разработчики собирались сделать предысторию персонажа совершенно иной. Если в финальной версии игрок может выбрать один из трёх вариантов происхождения: «Корпо», «Дитя улиц», «Кочевник», то в версии 2018 года предыстория героя формировалась на основе трёх вещей: «Каким был герой детства?», «Какое событие изменило жизнь?», и «Почему Ви прибыл в Найт-Сити?». Вероятно, тогда не было трёх вариантов пролога, как в релизной версии.

Герой детства: Джонни Сильверхэнд, Морган Блэкхэнд, Сабуро Арасака. Ключевое событие жизни: смерть брата или сестры, побег из дома, первое крупное убийство. Причина пребывания в Найт-Сити: незаконченное дело, бывший возлюбленный, желание что-то доказать
Герой детства: Джонни Сильверхэнд, Морган Блэкхэнд, Сабуро Арасака. Ключевое событие жизни: смерть брата или сестры, побег из дома, первое крупное убийство. Причина пребывания в Найт-Сити: незаконченное дело, бывший возлюбленный, желание что-то доказать
2018: также в этой версии была доступна шестая характеристика персонажа — «Constitution»
2018: также в этой версии была доступна шестая характеристика персонажа — «Constitution»

В демонстрации 2018 года было множество мелких особенностей, которые так и не попали в финальную версию. Но они настолько незначительные, что практически не влияют на пользовательский опыт. К примеру, когда Ви подходит к первому противнику со спины, она сперва топит его в контейнере с водой, а потом стреляет ему в голову. В релизной версии контейнер пустой, поэтому Ви просто прячет там тело. Скорее всего, разработчики решили пожертвовать зрелищностью в угоду UX — здесь игрок закрепляет знания о том, что тела противников можно прятать.

Версия 2018 года

В демонстрации 2018 года Ви перемещался по Найт-Сити на метро — можно увидеть множество станций по всему городу. В релизной версии метро нет — быстрое перемещение осуществляется при помощи особых точек, раскиданных по всей карте. Для перемещения нужно лишь подойти, активировать терминал и переместиться к другому терминалу.

2018: воссозданная фанатами карта метро Найт-Сити
2018: воссозданная фанатами карта метро Найт-Сити

Также в первой демонстрации от 2018 года мелькнул кадр, на котором человек забирает глазной имплант у другого персонажа. Вероятно, изначально разработчики хотели добавить в игру возможность отнимать части тела у противников, но в итоге такой функции нет — импланты можно купить и установить исключительно у специальных хирургов.

2018: персонаж забрал чужой глазной имплант
2018: персонаж забрал чужой глазной имплант

В ранней версии оружие в арсенале героя можно было физически увидеть на столе. В релизной версии этого нет.

2018

Это же касается и гардероба Ви.

2018: куртка физически присутствует в мире игры. И её можно забрать
2020: гардероб — это лишь шкаф, в котором висит неинтерактивная одежда

В некоторых интервью разработчики также делились подробностями об игре. Но в итоге многие из этих вещей так и не были реализованы. К примеру, в ролике 2018 года было сказано, что у жителей города будет продвинутый ИИ, который учитывает смену времени суток, имеет распорядок дня и адекватно реагирует на происходящие события.

Конечно, если вы будете следить за NPC в течение пятнадцати часов, вы увидите повторение действий. Но мы пытаемся сделать так, чтобы поведение горожан было интересным. Я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из «Ведьмака 3».

Элвин Лиу, разработчик Cyberpunk 2077

Элвин Лиу в интервью изданию Wccftech рассказывал, что в игре есть система «репутации» — если игрок устраивает бесчинства на улице, то люди начнут плохо к нему относиться. Но в релизной версии этой особенности нет: стоит лишь убрать оружие и убежать от полиции — горожане сразу же вернутся в обычное состояние.

Также продюсер игры Ричард Борзимовски рассказывал, что полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.

Кроме того, разработчики обещали добавить в Cyberpunk 2077 кастомизацию транспорта, но в итоге эта функция так и не появилась.

2020: хотя в финальной версии можно встретить уже кастомизированные машины
2020: хотя в финальной версии можно встретить уже кастомизированные машины

Одно из самых очевидных отличий версии 2018 года — наличие роликов от третьего лица. Если судить по тому, что показали в видео, то такие кат-сцены отличались хорошей постановкой и разнообразными ракурсами, которые подробно показывали не только действующих лиц, но и окружение.

2018: видео от третьего лица

Но разработчики решили, что кат-сцены от третьего лица плохо влияют на погружение, поэтому полностью вырезали их из игры. В релизной версии все постановочные сцены сделаны от первого лица.

Также в демонстрации 2018 года показывали, что чипы можно рассматривать с приближением. В релизной версии такой возможности нет.

2018: анализ чипа для управления «Болтом»

Интерфейс и меню

До релиза игры CD Projekt RED показывала несколько версий Cyberpunk 2077, и в каждой из них был разный интерфейс. Мы не будем подробно останавливаться на каждой итерации, но покажем главные особенности.

Основной интерфейс

Интересная особенность интерфейса в Cyberpunk 2077 заключается в том, что он весь диегетический — благодаря имплантам вся нужная информация выводится на глаза, поэтому UI видит не только игрок, но и сам персонаж. К примеру, в миссии по спасению Сандры Дорсетт количество патронов в обойме не отображается на экране. Чтобы исправить это, герой устанавливает себе имплант, анализирующий оружие и выводящий информацию на глаза. Но всё это не относится к меню и инвентарю — там представлен недиегетический интерфейс.

Версия 2018 года. Шкала здоровья и слоу-мо находится в левом верхнем углу, оружие и патроны — в нижнем левом, цели миссии — в верхнем правом. Мини-карты нет
Версия 2018 года. Шкала здоровья и слоу-мо находится в левом верхнем углу, оружие и патроны — в нижнем левом, цели миссии — в верхнем правом. Мини-карты нет
2018: также в ранней версии над головами противников показывается их уровень. В финальной версии такого нет. Единственная пометка — череп над головой у особенно сильных противников
2018: также в ранней версии над головами противников показывается их уровень. В финальной версии такого нет. Единственная пометка — череп над головой у особенно сильных противников
2019: шкалы замедления времени уже нет. Но появилась мини-карта
2019: шкалы замедления времени уже нет. Но появилась мини-карта

В финальной версии игры интерфейс заметно поменялся. Карта переместилась в верхний правый угол, появилась шкала выносливости в верхней части экрана, в левом верхнем углу добавилась шкала опыта, текущий уровень развития, количество памяти для взлома, в нижнем левом углу появились иконки для быстрого использования предметов. Справа посередине можно посмотреть на текущие задачи, а в нижнем правом углу — увидеть количество патронов и активное оружие.

2020: финальная версия UI
2020: финальная версия UI

Интерфейс взлома

Также в игре есть дополнительный интерфейс для анализа и взлома — он тоже прошёл через несколько итераций.

2018: при взломе всё изображение покрывается фильтром, а интерактивные предметы ярко подсвечиваются
2018: при взломе всё изображение покрывается фильтром, а интерактивные предметы ярко подсвечиваются
2019: на UI взлома нет фильтра, поэтому его очень легко спутать с обычным режимом. Загрузка скриптов выглядит иначе: каждый «демон» закреплён за конкретной кнопкой, из-за чего количество доступных программ ограничено
2020: финальный вариант интерфейса взлома. На весь экран наложен зелёный фильтр, а доступные для взлома объекты подсвечиваются. Скрипты организованы списком. Память кибердеки находится сверху и занимает много места: благодаря этому её всегда хорошо видно
2020: финальный вариант интерфейса взлома. На весь экран наложен зелёный фильтр, а доступные для взлома объекты подсвечиваются. Скрипты организованы списком. Память кибердеки находится сверху и занимает много места: благодаря этому её всегда хорошо видно

Редактор персонажа

За время разработки некоторые вкладки редактора персонажа сильно изменились, а другие остались почти такими же. Например, окно выбора телосложения мало изменилось.

На вкладке настройки внешности героя произошли заметные изменения. Элементы находятся на других местах, и они скомпонованы иначе. Финальный вариант выглядит наиболее простым и понятным.

В версии 2018 года в редакторе персонажа была доступна продвинутая кастомизация одежды героя. В релизной версии можно настраивать только тело.

2018: в этой версии редактора была доступна вкладка «Одежда»
2018: в этой версии редактора была доступна вкладка «Одежда»

Инвентарь

Инвентарь прошёл через несколько итераций, но финальный вариант всё ещё нельзя назвать полностью удобным — он содержит слишком много неочевидных вещей, которые сложно понять без подсказки или самостоятельного изучения.

Окно установки и покупки имплантов

В версии 2018 года интерфейс выбора имплантов был реализован на уровне полноценных иммёрсив-симов — экран физически присутствовал в мире игры. Но разработчики решили отказаться от этого: в релизной версии импланты устанавливаются через обычное недиегетическое окно — персонаж его не видит, и оно не представлено в мире игры.

2018: покупка и установка имплантов
2018: покупка и установка имплантов
2020: установка имплантов в релизной версии
2020: установка имплантов в релизной версии

Окно развития персонажа

В 2019 году показали меню развития персонажа, которое заметно отличается от финальной версии. Здесь характеристики и перки находятся на одном экране, из-за чего меню выглядит перегруженным и непонятным. Также в этой версии навыки занимают более важное место в окне, по сравнению с финальной версией.

2019: характеристики, навыки и перки находятся на одной вкладке
2019: характеристики, навыки и перки находятся на одной вкладке
2020: вкладка характеристик персонажа
2020: вкладка характеристик персонажа
2020: вкладка перков в финальной версии
2020: вкладка перков в финальной версии

Интерфейс вождения

Интерфейс автомобилей и мотоциклов сильно переработали за время разработки. В первой версии 2018 года спидометр в машине Джеки (да, у него была машина, а не мотоцикл) был диегетическим и отображался в углу лобового стекла. Но такой UI подходит только для вида от первого лица.

2018: спидометр выводится прямо на лобовое стекло
2018: спидометр выводится прямо на лобовое стекло

В версии 2019 года разработчики показали решение этой проблемы — они добавили недиегетический спидометр.

2019: спидометр находится в нижней части экрана. Также в этой версии появилась мини-карта
2019: спидометр находится в нижней части экрана. Также в этой версии появилась мини-карта

Но в финальной версии спидометр упростили. Если ехать с видом от третьего лица, то недиегетический спидометр располагается в нижнем левом углу. Если ехать от первого лица, то игрок видит диегетический интерфейс. Но иногда (скорее всего из-за багов) спидометр дублируется, поэтому игрок может видеть сразу два типа спидометра одновременно.

Панели управления

В демонстрации 2018 года разработчики, вероятно, хотели показать схожесть Cyberpunk 2077 с иммёрсив-симами. Именно поэтому все панели управления были диегетическими — для выполнения определённого действия нужно было подойти к панели и нажать на кнопку. В финальной версии большинство функций осталось, но «физичность» интерфейсов исчезла — теперь достаточно просто подойти к объекту и нажать на кнопку взаимодействия.

К примеру, в ролике 2018 года в квартире Ви на окне была специальная панель для управления жалюзи
2020: в финальной версии функция осталась, а панель — нет
2018: чтобы открыть дверь в арсенал, нужно было нажать на панель рядом с ней
2020: достаточно нажать на саму дверь, хотя можно воспользоваться и панелью
2018: так выглядит панель управления лифтом. Здесь есть кнопки для открытия и закрытия дверей, а также отдельно выделен каждый доступный этаж. 
2018: так выглядит панель управления лифтом. Здесь есть кнопки для открытия и закрытия дверей, а также отдельно выделен каждый доступный этаж. 
2020: в финальной версии разработчики упростили панель — теперь показаны только те этажи, которые доступны в данный момент
2020: в финальной версии разработчики упростили панель — теперь показаны только те этажи, которые доступны в данный момент

По первым презентациям и интервью создаётся впечатление, что в CD Projekt RED планировали намного более амбициозную игру со множеством уникальных механик, проработанным окружением, живым миром. Но в результате многие обещания просто не были выполнены.

Если у вас есть подобные примеры со ссылками и скриншотами, оставляйте их в комментариях.

1.5K
1438 комментариев

КИБЕРПАНК, КОТОРЫЙ МЫ ПОТЕРЯЛИ(до того, как его зарезали жадные до прибыли инвесторы)

1. FPS было больше процентов на 80. Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.

2. Игра проходилась за 150-190 часов. Коцовок было под 50, в одной из них игрока в реальной жизни романсил Киану Ривз.

3. Если на улице споткнешься и в текстуры провалишься — полицейские в ту же секунду за спиной появлялись, подбегали, помогали встать, кредиты в карман засовывали, в губы целовали, предлагали заромансить.

4. Кастомизация авто была такой детальной, что по ней автомехаников учили. Мужики днями карбюратор перебирали в брейнденсе.

5. AI был таким сильным, что НПЦ саморазвивались и шли в университеты на врачей, преступность в НС сама снижалась. Приходилось бандитов из других игр завозить.

6. Баги улучшали производительность, а в баг-трекер CDPR только любовные письма приходили от счастливых игроков.

7. После пролога всех приглашали в чпок-сити. Там можно было иметь полностью интерактивные секс сцены с возможностью выбирать из 69 позиций и ролей. После проститутки за тобой бегали, просили повторить.

8. Лучи были не то что сейчас. Хорошие, наваристые. При сильном зуме фотоны было видно.

9. Дед рассказывал: НПЦ ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все оздоровительно Т-позили под Граймс.

10. Сглаживание было таким сильным, что люди щекой к монитору прикладывались и бархат ощущали.

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

12. Члены в редакторе были с кота размером. Коты были с мотоцикл, мотоцикл как плотва, плотва как киберцех, а в цеху НПЦ по стенам по методике Ботвинника бегали - одной киберногой.

2.3K
Ответить

Ну мне кажется, что многие люди реально ждали, что в игре будет смесь всего лучшего в игровой индустрии. Аля мир как в ГТА или РДР 2, стрельба как в Арме, РПГ- отыграш как в Нью Вегасе(ну этого и я ждал, признаюсь), автомобили и кастомизация машин как в NFS, взаимодействие с миром как в Зельде, и это все приправлено миром киберпанка и+ сюжетом и побочками уровня CDPR. А получилась просто хорошая игра, которая ничего нового в игропром не привнесла + с ужасной технической стороной, но тем не менее вполне интересна и со своими плюсами

337
Ответить

 Копипаста, вместо которой должна была быть ссылка на оригинальный пост. 

28
Ответить

Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.Но это-то есть. Когда спасаемого китайского нейрохирурга заталкиваешь в багажник - он залетает туда со скоростью света. :)

12
Ответить

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.И в губы целовал же!

9
Ответить

13. Механика взлома была настолько детальной, что ты мог втираться к камерам методом соц инженерии и взламывать их одними диалогами.
14. Членов в игре было так много, что ты даже находясь в кресле ощущал привкус соленого.
15. Игра настолько хороша была оптимизирована, что могла запуститься на мамином тесте на беременность.
16. А стрельба в игре была настолько потрясающей, что после каждого выстрела ты покупал новый монитор, настолько ощущения были реалистичными.

8
Ответить

это очень смешно!)

6
Ответить