Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки

И какие обещания так и не были выполнены.

Cyberpunk 2077 находилась в разработке на протяжении девяти лет — к моменту анонса в 2012-м CD Projekt RED работала над ней около года. Первые геймплейные кадры показали лишь в 2018-м: именно тогда широкая общественность увидела, что из себя представляет игра.

Несмотря на это, за два года, что прошли с демонстрации геймплея до релиза, Cyberpunk 2077 заметно поменялась — разработчики переделали некоторые механики, а другие просто вырезали. Мы изучили ролики, опубликованные до релиза игры, и собрали список вещей, которые подверглись изменениям.

Cyberpunk 2077, который мы не получили: что вырезали из игры за годы разработки

Механики и анимации

В ролике 2019 года показывали особую способность — удалённый взлом противников при помощи моноструны. Несмотря на то, что применение этого оружия выглядит эффектно, разработчики вырезали эту возможность из игры — сейчас моноструну можно использовать как оружие ближнего боя, которым удобно атаковать сразу нескольких противников. А удалённый взлом доступен по умолчанию и без этого гаджета.

2019: демонстрация удалённого взлома с помощью моноструны

Механика взлома в демонстрации 2018 года выглядела более комплексной, чем в финальной версии. Изначально у Ви не было возможности удалённо хакать противников. Для этого нужно было подкрасться к одному из них и по проводу подключиться к его сознанию. После этого игрок получал доступ к локальной сети, благодаря чему ему открывалась возможность взламывать противников удалённо.

2018: процесс взлома сознания противника и локальной сети. Хакерский интерфейс в этой версии выглядит совершенно иначе, чем в финальной версии

Другой крайне эффектный имплант «Клинки богомола» тоже сделали менее функциональным в релизной версии. Его можно использовать в качестве оружия ближнего боя, но с его помощью больше нельзя карабкаться по стенам, как это было показано в демонстрации 2018 года. Ранее разработчики рассказывали, что эту возможность вырезали из игры, так как она «ломала» левелдизайн.

2018: демонстрация использования «Клинков богомола» для карабканья по стенам

Изначально бота «Болта» демонстрировали в качестве боевого спутника — его можно было активировать, чтобы он сопровождал Ви во время перестрелки. Тем не менее в ролике показали только момент с включением бота, но не его поведение в бою. В финальной версии «Болт» — это обычный квестовый предмет, который просто нужно положить в инвентарь. А применить его можно лишь в одной конкретной миссии.

2018: активация «Болта»

Некоторые двери в игре невозможно вскрыть без применения силы. Тем не менее для этого не нужен какой-либо имплант — достаточно прокачать характеристику «Сила» выше определённого порога.

В демонстрации 2019 года было показано, что герой открывает такие двери с помощью развитой «Силы». При этом у него стоит имплант «Руки гориллы»: благодаря этому руки героя трансформируются — пластины расходятся в стороны, обнажая внутреннее строение. В финальной версии такой анимации нет.

2019: герой использует «Руки гориллы», чтобы открыть дверь. При этом обнажается внутреннее строение имплантов
2020: так выглядит анимация в релизной версии. Источник

В демонстрации 2018 года у Ви была специальная шкала, которая тратилась на замедление времени и восполнялась при совершении убийств. Похоже, что разработчики собирались сделать слоу-мо неотъемлемой частью боевой системы. Но в финальной версии такой шкалы нет — а слоумо можно включить только при установке определённого импланта.

2018: замедление времени в бою. Игрок мог включать слоу-мо по желанию

В демонстрации 2018 года можно увидеть, что разработчики собирались сделать предысторию персонажа совершенно иной. Если в финальной версии игрок может выбрать один из трёх вариантов происхождения: «Корпо», «Дитя улиц», «Кочевник», то в версии 2018 года предыстория героя формировалась на основе трёх вещей: «Каким был герой детства?», «Какое событие изменило жизнь?», и «Почему Ви прибыл в Найт-Сити?». Вероятно, тогда не было трёх вариантов пролога, как в релизной версии.

Герой детства: Джонни Сильверхэнд, Морган Блэкхэнд, Сабуро Арасака. Ключевое событие жизни: смерть брата или сестры, побег из дома, первое крупное убийство. Причина пребывания в Найт-Сити: незаконченное дело, бывший возлюбленный, желание что-то доказать
Герой детства: Джонни Сильверхэнд, Морган Блэкхэнд, Сабуро Арасака. Ключевое событие жизни: смерть брата или сестры, побег из дома, первое крупное убийство. Причина пребывания в Найт-Сити: незаконченное дело, бывший возлюбленный, желание что-то доказать
2018: также в этой версии была доступна шестая характеристика персонажа — «Constitution»
2018: также в этой версии была доступна шестая характеристика персонажа — «Constitution»

В демонстрации 2018 года было множество мелких особенностей, которые так и не попали в финальную версию. Но они настолько незначительные, что практически не влияют на пользовательский опыт. К примеру, когда Ви подходит к первому противнику со спины, она сперва топит его в контейнере с водой, а потом стреляет ему в голову. В релизной версии контейнер пустой, поэтому Ви просто прячет там тело. Скорее всего, разработчики решили пожертвовать зрелищностью в угоду UX — здесь игрок закрепляет знания о том, что тела противников можно прятать.

Версия 2018 года

В демонстрации 2018 года Ви перемещался по Найт-Сити на метро — можно увидеть множество станций по всему городу. В релизной версии метро нет — быстрое перемещение осуществляется при помощи особых точек, раскиданных по всей карте. Для перемещения нужно лишь подойти, активировать терминал и переместиться к другому терминалу.

2018: воссозданная фанатами карта метро Найт-Сити
2018: воссозданная фанатами карта метро Найт-Сити

Также в первой демонстрации от 2018 года мелькнул кадр, на котором человек забирает глазной имплант у другого персонажа. Вероятно, изначально разработчики хотели добавить в игру возможность отнимать части тела у противников, но в итоге такой функции нет — импланты можно купить и установить исключительно у специальных хирургов.

2018: персонаж забрал чужой глазной имплант
2018: персонаж забрал чужой глазной имплант

В ранней версии оружие в арсенале героя можно было физически увидеть на столе. В релизной версии этого нет.

2018

Это же касается и гардероба Ви.

2018: куртка физически присутствует в мире игры. И её можно забрать
2020: гардероб — это лишь шкаф, в котором висит неинтерактивная одежда

В некоторых интервью разработчики также делились подробностями об игре. Но в итоге многие из этих вещей так и не были реализованы. К примеру, в ролике 2018 года было сказано, что у жителей города будет продвинутый ИИ, который учитывает смену времени суток, имеет распорядок дня и адекватно реагирует на происходящие события.

Конечно, если вы будете следить за NPC в течение пятнадцати часов, вы увидите повторение действий. Но мы пытаемся сделать так, чтобы поведение горожан было интересным. Я думаю, что лучшим сравнением будет Новиград из «Ведьмака 3».

Элвин Лиу, разработчик Cyberpunk 2077

Элвин Лиу в интервью изданию Wccftech рассказывал, что в игре есть система «репутации» — если игрок устраивает бесчинства на улице, то люди начнут плохо к нему относиться. Но в релизной версии этой особенности нет: стоит лишь убрать оружие и убежать от полиции — горожане сразу же вернутся в обычное состояние.

Также продюсер игры Ричард Борзимовски рассказывал, что полицейские по-разному ведут себя в зависимости от района, в котором совершено преступление. На самом деле они одинаково реагируют и в самом дорогом районе города, и в преступной Пасифике.

Кроме того, разработчики обещали добавить в Cyberpunk 2077 кастомизацию транспорта, но в итоге эта функция так и не появилась.

2020: хотя в финальной версии можно встретить уже кастомизированные машины
2020: хотя в финальной версии можно встретить уже кастомизированные машины

Одно из самых очевидных отличий версии 2018 года — наличие роликов от третьего лица. Если судить по тому, что показали в видео, то такие кат-сцены отличались хорошей постановкой и разнообразными ракурсами, которые подробно показывали не только действующих лиц, но и окружение.

2018: видео от третьего лица

Но разработчики решили, что кат-сцены от третьего лица плохо влияют на погружение, поэтому полностью вырезали их из игры. В релизной версии все постановочные сцены сделаны от первого лица.

Также в демонстрации 2018 года показывали, что чипы можно рассматривать с приближением. В релизной версии такой возможности нет.

2018: анализ чипа для управления «Болтом»

Интерфейс и меню

До релиза игры CD Projekt RED показывала несколько версий Cyberpunk 2077, и в каждой из них был разный интерфейс. Мы не будем подробно останавливаться на каждой итерации, но покажем главные особенности.

Основной интерфейс

Интересная особенность интерфейса в Cyberpunk 2077 заключается в том, что он весь диегетический — благодаря имплантам вся нужная информация выводится на глаза, поэтому UI видит не только игрок, но и сам персонаж. К примеру, в миссии по спасению Сандры Дорсетт количество патронов в обойме не отображается на экране. Чтобы исправить это, герой устанавливает себе имплант, анализирующий оружие и выводящий информацию на глаза. Но всё это не относится к меню и инвентарю — там представлен недиегетический интерфейс.

Версия 2018 года. Шкала здоровья и слоу-мо находится в левом верхнем углу, оружие и патроны — в нижнем левом, цели миссии — в верхнем правом. Мини-карты нет
Версия 2018 года. Шкала здоровья и слоу-мо находится в левом верхнем углу, оружие и патроны — в нижнем левом, цели миссии — в верхнем правом. Мини-карты нет
2018: также в ранней версии над головами противников показывается их уровень. В финальной версии такого нет. Единственная пометка — череп над головой у особенно сильных противников
2018: также в ранней версии над головами противников показывается их уровень. В финальной версии такого нет. Единственная пометка — череп над головой у особенно сильных противников
2019: шкалы замедления времени уже нет. Но появилась мини-карта
2019: шкалы замедления времени уже нет. Но появилась мини-карта

В финальной версии игры интерфейс заметно поменялся. Карта переместилась в верхний правый угол, появилась шкала выносливости в верхней части экрана, в левом верхнем углу добавилась шкала опыта, текущий уровень развития, количество памяти для взлома, в нижнем левом углу появились иконки для быстрого использования предметов. Справа посередине можно посмотреть на текущие задачи, а в нижнем правом углу — увидеть количество патронов и активное оружие.

2020: финальная версия UI
2020: финальная версия UI

Интерфейс взлома

Также в игре есть дополнительный интерфейс для анализа и взлома — он тоже прошёл через несколько итераций.

2018: при взломе всё изображение покрывается фильтром, а интерактивные предметы ярко подсвечиваются
2018: при взломе всё изображение покрывается фильтром, а интерактивные предметы ярко подсвечиваются
2019: на UI взлома нет фильтра, поэтому его очень легко спутать с обычным режимом. Загрузка скриптов выглядит иначе: каждый «демон» закреплён за конкретной кнопкой, из-за чего количество доступных программ ограничено
2020: финальный вариант интерфейса взлома. На весь экран наложен зелёный фильтр, а доступные для взлома объекты подсвечиваются. Скрипты организованы списком. Память кибердеки находится сверху и занимает много места: благодаря этому её всегда хорошо видно
2020: финальный вариант интерфейса взлома. На весь экран наложен зелёный фильтр, а доступные для взлома объекты подсвечиваются. Скрипты организованы списком. Память кибердеки находится сверху и занимает много места: благодаря этому её всегда хорошо видно

Редактор персонажа

За время разработки некоторые вкладки редактора персонажа сильно изменились, а другие остались почти такими же. Например, окно выбора телосложения мало изменилось.

На вкладке настройки внешности героя произошли заметные изменения. Элементы находятся на других местах, и они скомпонованы иначе. Финальный вариант выглядит наиболее простым и понятным.

В версии 2018 года в редакторе персонажа была доступна продвинутая кастомизация одежды героя. В релизной версии можно настраивать только тело.

2018: в этой версии редактора была доступна вкладка «Одежда»
2018: в этой версии редактора была доступна вкладка «Одежда»

Инвентарь

Инвентарь прошёл через несколько итераций, но финальный вариант всё ещё нельзя назвать полностью удобным — он содержит слишком много неочевидных вещей, которые сложно понять без подсказки или самостоятельного изучения.

Окно установки и покупки имплантов

В версии 2018 года интерфейс выбора имплантов был реализован на уровне полноценных иммёрсив-симов — экран физически присутствовал в мире игры. Но разработчики решили отказаться от этого: в релизной версии импланты устанавливаются через обычное недиегетическое окно — персонаж его не видит, и оно не представлено в мире игры.

2018: покупка и установка имплантов
2018: покупка и установка имплантов
2020: установка имплантов в релизной версии
2020: установка имплантов в релизной версии

Окно развития персонажа

В 2019 году показали меню развития персонажа, которое заметно отличается от финальной версии. Здесь характеристики и перки находятся на одном экране, из-за чего меню выглядит перегруженным и непонятным. Также в этой версии навыки занимают более важное место в окне, по сравнению с финальной версией.

2019: характеристики, навыки и перки находятся на одной вкладке
2019: характеристики, навыки и перки находятся на одной вкладке
2020: вкладка характеристик персонажа
2020: вкладка характеристик персонажа
2020: вкладка перков в финальной версии
2020: вкладка перков в финальной версии

Интерфейс вождения

Интерфейс автомобилей и мотоциклов сильно переработали за время разработки. В первой версии 2018 года спидометр в машине Джеки (да, у него была машина, а не мотоцикл) был диегетическим и отображался в углу лобового стекла. Но такой UI подходит только для вида от первого лица.

2018: спидометр выводится прямо на лобовое стекло
2018: спидометр выводится прямо на лобовое стекло

В версии 2019 года разработчики показали решение этой проблемы — они добавили недиегетический спидометр.

2019: спидометр находится в нижней части экрана. Также в этой версии появилась мини-карта
2019: спидометр находится в нижней части экрана. Также в этой версии появилась мини-карта

Но в финальной версии спидометр упростили. Если ехать с видом от третьего лица, то недиегетический спидометр располагается в нижнем левом углу. Если ехать от первого лица, то игрок видит диегетический интерфейс. Но иногда (скорее всего из-за багов) спидометр дублируется, поэтому игрок может видеть сразу два типа спидометра одновременно.

Панели управления

В демонстрации 2018 года разработчики, вероятно, хотели показать схожесть Cyberpunk 2077 с иммёрсив-симами. Именно поэтому все панели управления были диегетическими — для выполнения определённого действия нужно было подойти к панели и нажать на кнопку. В финальной версии большинство функций осталось, но «физичность» интерфейсов исчезла — теперь достаточно просто подойти к объекту и нажать на кнопку взаимодействия.

К примеру, в ролике 2018 года в квартире Ви на окне была специальная панель для управления жалюзи
2020: в финальной версии функция осталась, а панель — нет
2018: чтобы открыть дверь в арсенал, нужно было нажать на панель рядом с ней
2020: достаточно нажать на саму дверь, хотя можно воспользоваться и панелью
2018: так выглядит панель управления лифтом. Здесь есть кнопки для открытия и закрытия дверей, а также отдельно выделен каждый доступный этаж. 
2018: так выглядит панель управления лифтом. Здесь есть кнопки для открытия и закрытия дверей, а также отдельно выделен каждый доступный этаж. 
2020: в финальной версии разработчики упростили панель — теперь показаны только те этажи, которые доступны в данный момент
2020: в финальной версии разработчики упростили панель — теперь показаны только те этажи, которые доступны в данный момент

По первым презентациям и интервью создаётся впечатление, что в CD Projekt RED планировали намного более амбициозную игру со множеством уникальных механик, проработанным окружением, живым миром. Но в результате многие обещания просто не были выполнены.

Если у вас есть подобные примеры со ссылками и скриншотами, оставляйте их в комментариях.

137137 показов
153K153K открытий
77 репостов
1438 комментариев

КИБЕРПАНК, КОТОРЫЙ МЫ ПОТЕРЯЛИ(до того, как его зарезали жадные до прибыли инвесторы)

1. FPS было больше процентов на 80. Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.

2. Игра проходилась за 150-190 часов. Коцовок было под 50, в одной из них игрока в реальной жизни романсил Киану Ривз.

3. Если на улице споткнешься и в текстуры провалишься — полицейские в ту же секунду за спиной появлялись, подбегали, помогали встать, кредиты в карман засовывали, в губы целовали, предлагали заромансить.

4. Кастомизация авто была такой детальной, что по ней автомехаников учили. Мужики днями карбюратор перебирали в брейнденсе.

5. AI был таким сильным, что НПЦ саморазвивались и шли в университеты на врачей, преступность в НС сама снижалась. Приходилось бандитов из других игр завозить.

6. Баги улучшали производительность, а в баг-трекер CDPR только любовные письма приходили от счастливых игроков.

7. После пролога всех приглашали в чпок-сити. Там можно было иметь полностью интерактивные секс сцены с возможностью выбирать из 69 позиций и ролей. После проститутки за тобой бегали, просили повторить.

8. Лучи были не то что сейчас. Хорошие, наваристые. При сильном зуме фотоны было видно.

9. Дед рассказывал: НПЦ ночью просыпались от счастливого доброго смеха. Утром все оздоровительно Т-позили под Граймс.

10. Сглаживание было таким сильным, что люди щекой к монитору прикладывались и бархат ощущали.

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.

12. Члены в редакторе были с кота размером. Коты были с мотоцикл, мотоцикл как плотва, плотва как киберцех, а в цеху НПЦ по стенам по методике Ботвинника бегали - одной киберногой.

Ответить

Ну мне кажется, что многие люди реально ждали, что в игре будет смесь всего лучшего в игровой индустрии. Аля мир как в ГТА или РДР 2, стрельба как в Арме, РПГ- отыграш как в Нью Вегасе(ну этого и я ждал, признаюсь), автомобили и кастомизация машин как в NFS, взаимодействие с миром как в Зельде, и это все приправлено миром киберпанка и+ сюжетом и побочками уровня CDPR. А получилась просто хорошая игра, которая ничего нового в игропром не привнесла + с ужасной технической стороной, но тем не менее вполне интересна и со своими плюсами

Ответить

 Копипаста, вместо которой должна была быть ссылка на оригинальный пост. 

Ответить

Анимации были такие быстрые, люди на дом запрыгивали с разбегу.Но это-то есть. Когда спасаемого китайского нейрохирурга заталкиваешь в багажник - он залетает туда со скоростью света. :)

Ответить

11. Марцин Ивински самолично каждого приветствовал в игре и с городом знакомил.И в губы целовал же!

Ответить

13. Механика взлома была настолько детальной, что ты мог втираться к камерам методом соц инженерии и взламывать их одними диалогами.
14. Членов в игре было так много, что ты даже находясь в кресле ощущал привкус соленого.
15. Игра настолько хороша была оптимизирована, что могла запуститься на мамином тесте на беременность.
16. А стрельба в игре была настолько потрясающей, что после каждого выстрела ты покупал новый монитор, настолько ощущения были реалистичными.

Ответить

это очень смешно!)

Ответить