Вернули мои нулевые - Phantom Fury

Хороший бумер-шутер, который разваливается на ходу.

Вернули мои нулевые - Phantom Fury

Апрельский релиз вышел неудачный. Игру обвиняли на чем свет стоит: и в большом количестве багов, и в непонятном левел-дизайне, да и что играть попросту скучно.

Мне, наверно, в этом плане повезло. С момента выхода из раннего доступа Phantom Fury прошло полных три месяца, какие-то проблемы исправили, и авторы успели выпустить версию для консолей, которую я и проходил последние несколько дней.

Если в двух словах, то игра мне понравилась. Это занимательный микс идей начала конца девяностых, начала нулевых, когда полное 3D начинало становиться нормой, а разработчики шутеров считали своим долгом создавать максимально интерактивное окружение просто чтобы было.

И сейчас я буду хвалить игру за то, что, на мой взгляд, в ней удалось, а потом уничтожу ее за баги и сломанный игровой процесс.

СПОЙЛЕРЫ

СПОЙЛЕРЫ

Если Ion Fury делалась с закосом под игры начала и середины девяностых и использовала пускай и модифицированный, но все тот же графический движок, что и Duke Nukem 3D, то Phantom Fury создавалась с оглядкой на первый Half-Life и другие 3D игры тех лет, когда трехмерность обретала популярность.

Угловатые модельки, корявые анимации персонажей и бесконечная интерактивность окружающих объектов. Это первое, что бросается в глаза. Практически любой объект на уровне можно взять в руки и кинуть, каждый шкафчик открыть, а из сломанного вендингового аппарата выбить десяток баночек с колой, которые можно выпить и восстановить здоровье. В туалетах вы можете включить кран и спустить воду, и даже покрутить рулон туалетной бумаги, а в аквариуме можно сделать дырку и вода будет вытекать ровно до ее уровня. Даже бильярдный шар можно закатить в лунку, а набор кода на двери обязательно происходит не через отельный экран, а Шелли, главная героиня, под руководством игрока водит своим пальцем по цифровой панели. Черт, да на одном из последних уровней вы можете прокатиться на колесе обозрения в парке аттракционов. Просто так, без надобности.

Это все бесполезно, но очень круто, игра умело возвращает в условный 2001 год, когда ты видишь один из первых трейлеров Duke Nukem Forever и удивляешься насколько много там интерактивных объектов, с которыми можно взаимодействовать.

Второе, чем радует игра, так это проработкой своих уровней. Если это фабрика, то место действия не ограничится только производственными цехами. Вы обязательно увидите и складские помещения, офисные и комнаты отдыха, туалеты и различные испытательные полигоны. Словом, дизайн уровней сделан так, чтобы игрок поверил в место, где он находится, что оно не ограничено какими-то базовыми для локации объектами вроде ленты сборки роботов. Авторы хотели чтобы игрок увидел полноценный объект, где люди работают, отдыхают, проводят совещания и так далее.

Если это бар, то помимо общего зала, вы обязательно найдете и вип-комнаты, и комнату администратора, кладовую и детально проработанный задний двор с мусорками и ящиками. Это все очень круто влияет на погружение в мир.

Что говорить, но предпоследний уровень в Чикаго начинается где-то на побережье, и Шелли должна пройти до финала ОГРОМНОЕ расстояние, в которое входит канализация, набережная, парк аттракционов, парк обычный, торговый центр, разводные мосты и бары. И ни один из участков уровня НЕ ПОВТОРЯЕТСЯ. Да, ты все-таки немного устаешь, потому что этап ну очень долгий, но за старание авторам лайк.

Да и вообще уровни разнообразные. И по декорациям и по наполнению. Лаборатории, пустыни, лесная местность, город. Есть уровень на поезде, а так же на некоторых дозволяется покататься на машине и полетать на самолете. Иногда игра подсовывает интересные ситуации, в паре локаций она старается походить на зомби-апокалипсис, когда исследуя небольшой городок в Неваде на Шелли выпускают толпу мутантов, где-то видимость из-за тумана снижается до нуля и так далее.

В целом дела хорошо обстоят и с разнообразием оружия и врагов. Первого 15 видов, второго не меньше. Оружие стреляет сочно, импакт присутствует (хотя я уже понял, что на DTF люди по разному понимают это слово), стрелять не скучно, оружие за редкими исключениями не бесполезно. Лично я почти не пользовался гранатами и арбалетом. Главный минус, что у оружия нет интересных эффектов. Да, гранаты могут поджечь врага, а улучшение автомата заморозить противника, но не хватило какой-то своей фишки аля гравипушки или уменьшатора из Дюка. Даже пушка стреляющая роем каких-то насекомых убивает врага так же как и все остальное - без изюминки.

Вернули мои нулевые - Phantom Fury

И прежде чем перейти багам, стоит упомянуть жалобы на непонятный левел-дизайн. Да, он нелинейный, и огромное количество комнат может запутать игрока. Я сам плутал на паре уровней не понимая, что же мне делать. Особенно запомнился уровень в лаборатории, где доступен большой комплекс, на разных участках которого нужно включать электричество и таким образом искать ключ-карты от дверей расположение которых еще надо было запомнить. Тут действительно можно сильно затупить.

Но в остальных случаях левел-дизайн, как по мне, довольно понятен и строится по принципам ранних "Резидентов". То есть ты попадаешь на локацию, в которой закрыты все ключевые двери кроме одной. Ты проходишь в нее, находишь первую ключ-карту, открываешь с ее помощью другую дверь и так до тех пор пока ты не выйдешь с уровня. Абсолютное большинство проходов и важных объектов подсвечено, вектор направления куда идти очевиден в большинстве случаев. Придирка в общем понятная, но не настолько критичная, как ее пытаются подать. Современный геймер разучился запоминать, откуда он пришел и что надо сделать?

И вот играю в бумер-шутер, который старается имитировать дизайн начала нулевых, но не скатывается в архаику и не понимаю: Где баги? Где кривой левел-дизайн? Где музыка?

И тут началось.

БАГИ, БАГИ, СУКА, БАГИ

Я могу понять критику левел-дизайна, с этим, вроде, разобрались, но понять отсутствие музыки уже нет. Нет, она в игре в принципе есть. Фоновая, неприметная, иногда играет бодрая, а иногда ее нет ВООБЩЕ. Почти все Чикаго проходится без музыки, нет даже фоновых эмбиентов, музыка порой просто берет и выключается. И происходит это во второй половине игры, ровно тогда, когда на меня посыпались бесконечные баги.

Началось все с босса вертолета на поезде (в игре таких битв целых три). У Phantom Fury есть одна странная "особенность". Если какой-то объект либо лежит на наклонной поверхности, либо сам наклонен, то при спринте или прыжке на него, этот самый объект откинет Шелли назад вверх и по дуге:

Из-за этого меня выкинуло с поезда аккурат после получения ачивки за победу над вертолетом. После этого игра вернула меня на чекпоинт и бой надо было начинать сначала. Ручных автосохранений в Phantom Fury нет, но в ней нет еще кое-чего, вы, блин, не поверите чего именно, но об этом в конце.

Сразу после уровня на поезде следует уровень, где надо управлять машиной. Физика не идеальная, но терпимая, однако, оказалось, что проблемы с положением разных объектов могут приводить не только к тому, что предметы начинают толкать Шелли, но и машины:

Ну ладно, думал я, отсылки на игры Тодда. А затем у меня колесо застряло в земле, просто потому что:

Вернули мои нулевые - Phantom Fury

Чуть позже обнаружил, что дверцы открываются в шкаф:

Что гранаты, если рядом нет врага, начинают как бешеные кататься по полу со скоростью Флэша:

Но самый большой шок меня ждал на уровне с субмариной. Ситуация такая. Шелли надо взорвать три столба, чтобы открыть выход с уровня. Столбы взрываются специальной взрывчаткой, за раз можно взять только один заряд. К двум столбам из трех легко попасть. Лифты к ним находятся буквально в разных концах ангара. Но чтобы попасть к третьему, вы должны спрыгнуть с балкона в комнату выход из которой преграждает силовое поле. Обратно на балкон подняться никак нельзя. А чтобы силовое поле пропало нужно уничтожить столб. А что делать, если ты туда попал предварительно не взяв взрывчатку? Правильно, игра тупо софтлочиться.

Я такого не видел уже черт знает сколько лет. Причем подобными софтлоками меня "радовали" в основном пиратки вроде Half-Life 2, которые наши торгаши умудрялись продавать на двух СD, в то время как лицензия была на шести дисках.

Окей, это трэш. Игра и так изобилует багами, но это был перебор и предел, решил я. Нет.

На боссе гиганте в Чикаго сломался скрипт и после получения ачивки за победу, босс просто стоял на месте. Выход с локации так же не открывался, пришлось проходить битву сначала:

Последний уровень. Предпоследний босс - Полковник. Перед битвой с ним есть дверь, которая открывается зеленой ключ-картой. Очевидно, что я смогу ее открыть только после победы над Полковником. Начинается бой, прохожу первую фазу, босс убегает, запускается скрипт, который открывает запертые двери и оказывается, что зеленая дверь, к которой требуется ключ-карта, тоже открыта!

Как интересно, думаю я. Иммерсивность! Босса можно не добивать, а пропустить. Понять и простить старика. Вот только все последующие диалоги персонажей велись в контексте того, что Полковника то Шелли замочила! В итоге получилось, что игра баганула, а я прошел там, где проходить был не должен, но прогресс был засчитан. Ачивку за полковника, естественно, не дали. И это единственная ачивка за босса, которую я не получил. Спасибо багу.

Скрин открытой двери делать не стал, поэтому вот вам Metal Gear в качестве последнего босса. Наверное, самый лучший босс-файт в контексте этой игры.

Вернули мои нулевые - Phantom Fury

Начались титры. Я немного торгуюсь с собой. Ну игра то в целом неплохая, не шедевр, сильно неотполированная и даже недоделанная, но достойный представитель бумер-шутеров. Понравилась куда больше, чем Boltgun, где проблема левел-дизайна в разы печальнее, чем в приключениях бедной Шелли. Дай, думаю, пройду игру снова, чтобы еще раз испытать ностальгию. Пропускаю титры, открывается обновленное стартовое меню, а опции новой игры - НЕТ!

Вернули мои нулевые - Phantom Fury

Продолжить, загрузить, опции. Все. Тут я смотрел, там поискал. Ну никак нельзя начать новый забег. Вышел в Интернет, на Reddit дали следующий совет: "Просто удали сэйвы, бро".

Пингвинкланяется.жпг

Вместо вывода

Как я писал вначале, игра мне понравилась. Настолько, что я хотел начать второе прохождение следом за первым, такое со мной редкость. Но баги в Phantom Fury это кошмар. Возможно я бы не так акцентировал на них внимание если бы не софтлок, но даже скип боссфайта с Полковником это просто непростительный косяк. Такое ощущение, что на второй половине игры команду тестеров уволили и контролем качества занимались сами разработчики. А уж отсутствие пункта Новой игры (да и отсутствие ручных сохранений, что уж) после прохождения много говорит о наплевательском отношении к проекту и самими разработчиками, и тем, кто ответственен был за релиз.

Короче, рекомендовать игру никому не буду. Мне понравилось, но баги, не частыми, но местами, путанным левел-дизайном точно придется не по душе современному геймеру.

Я все.

Предыдущий текст был про Conscript:

2424
11
19 комментариев

Надо запомнить, потом Мб поиграю когда-нибудь 👌
@Карасик DROP DATABASE dtf;, глянь мб заинтересует

1

Такое ощущение, что на второй половине игры команду тестеров уволили и контролем качества занимались сами разработчики

На ДТФ регулярно ругают тестировщиков игр за баги. На всякий случай, воркфлоу такой:

1. QA проверяет продукт не только пристально глядя на определённые сегменты игры, но и проходя игру полностью.
Баги, особенно критические вроде софтлоков, крашей или неработающих элементов геймплея, очень трудно не заметить, их почти никогда не пропускают. Задача QA - хорошо зарепортить эти баги. Репортить - просто и весело. За редкими исключениями багтрекеры ещё до релиза содержат почти все (если не все) баги, которые потом находят юзеры после релиза.

2. После багрепорта эти баги должны получить распределение по приоритету и уйти как задачи для разработчиков. Это задача для продакт менеджера/продакт оунера. В компаниях с низкой культурой разработки, эту функциюна себя может взять проджект менеджер или кто-то из тимлидов. В худшем случае эта роль переходит какому-нибудь из высшего менеджмента, который плохо понимает степень критичности багов.

3. Проджект менеджер или тимлид (если команда маленькая) распихивает задачи в спринты и оценивает общий объём работы, условное количество человеко-часов, которое займёт разработка с учётом багов. Когда он видит что задач осталось больше чем времени, он идёт обратно к продакту, которому надо сделать выбор: или часть задач (и фикс багов и реализация фич) откладывается на пострелизные патчи, или надо идти к высшему руководству с просьбой отложить релиз.

4. Руководство оценивает бюджет - сколько у них есть денег на разработку, хватит ли чтобы платить зарплаты коллективу, если релиз отложить. Если есть инвесторы - разговор уже идёт с ними.

В любом случае, откладывание релиза - это серьёзная потеря денег, денег, которых иногда тупо нет. Поэтому часто принимается решение сначала зарелизиться, дождаться пока появятся деньги с продаж, и потом на эти деньги уже доделывать продукт.
Это очень популярный подход, потому что разработка игр стоит дохера, а по-настоящему качество продукта оценивает не руководство, а продакт, у которого нет решающего голоса.


К чему я всё это:
То, что Phantom Fury спустя год имеет настолько жирные баги, говорит не о проблемах с QA, а о том что игра не уложилась в бюджет и даже не окупилась в продажах достаточно, чтобы пофиксить баги в пост-релизе.
ИЛИ
Издатели - отменной жадности пидорасы, которые после релиза отказались от доделки продукта, наплевательски отнесясь к его качеству.

1

Как и Graven жертва ТРЯСКИ в Embracer. К сожалению. Самое грустное незадолго до этого была Ion Fury Aftershock и была она близка к идеалу. Но мне действительно понравилось. Еще бы полгодика фиксов и была бы конфетка.

Ion Fury AftershockВидел ее хвалили много. Жаль пока до консолей не добралась, если вообще доберется.

1

Как и Graven


Чёрт, я и забыл, что релиз уже был.
Давненько не видал новостей про его обновления, видимо, уже можно играть и плакать...

1

да хорош, даже среди бумер шутанов чистый проходняк

Ion Fury более бумершутерная была, эта больше шутеры из нулевых напоминает. Но мне зашло