Угловатые модельки, корявые анимации персонажей и бесконечная интерактивность окружающих объектов. Это первое, что бросается в глаза. Практически любой объект на уровне можно взять в руки и кинуть, каждый шкафчик открыть, а из сломанного вендингового аппарата выбить десяток баночек с колой, которые можно выпить и восстановить здоровье. В туалетах вы можете включить кран и спустить воду, и даже покрутить рулон туалетной бумаги, а в аквариуме можно сделать дырку и вода будет вытекать ровно до ее уровня. Даже бильярдный шар можно закатить в лунку, а набор кода на двери обязательно происходит не через отельный экран, а Шелли, главная героиня, под руководством игрока водит своим пальцем по цифровой панели. Черт, да на одном из последних уровней вы можете прокатиться на колесе обозрения в парке аттракционов. Просто так, без надобности.
Надо запомнить, потом Мб поиграю когда-нибудь 👌
@Карасик DROP DATABASE dtf;, глянь мб заинтересует
Такое ощущение, что на второй половине игры команду тестеров уволили и контролем качества занимались сами разработчики
На ДТФ регулярно ругают тестировщиков игр за баги. На всякий случай, воркфлоу такой:
1. QA проверяет продукт не только пристально глядя на определённые сегменты игры, но и проходя игру полностью.
Баги, особенно критические вроде софтлоков, крашей или неработающих элементов геймплея, очень трудно не заметить, их почти никогда не пропускают. Задача QA - хорошо зарепортить эти баги. Репортить - просто и весело. За редкими исключениями багтрекеры ещё до релиза содержат почти все (если не все) баги, которые потом находят юзеры после релиза.
2. После багрепорта эти баги должны получить распределение по приоритету и уйти как задачи для разработчиков. Это задача для продакт менеджера/продакт оунера. В компаниях с низкой культурой разработки, эту функциюна себя может взять проджект менеджер или кто-то из тимлидов. В худшем случае эта роль переходит какому-нибудь из высшего менеджмента, который плохо понимает степень критичности багов.
3. Проджект менеджер или тимлид (если команда маленькая) распихивает задачи в спринты и оценивает общий объём работы, условное количество человеко-часов, которое займёт разработка с учётом багов. Когда он видит что задач осталось больше чем времени, он идёт обратно к продакту, которому надо сделать выбор: или часть задач (и фикс багов и реализация фич) откладывается на пострелизные патчи, или надо идти к высшему руководству с просьбой отложить релиз.
4. Руководство оценивает бюджет - сколько у них есть денег на разработку, хватит ли чтобы платить зарплаты коллективу, если релиз отложить. Если есть инвесторы - разговор уже идёт с ними.
В любом случае, откладывание релиза - это серьёзная потеря денег, денег, которых иногда тупо нет. Поэтому часто принимается решение сначала зарелизиться, дождаться пока появятся деньги с продаж, и потом на эти деньги уже доделывать продукт.
Это очень популярный подход, потому что разработка игр стоит дохера, а по-настоящему качество продукта оценивает не руководство, а продакт, у которого нет решающего голоса.
К чему я всё это:
То, что Phantom Fury спустя год имеет настолько жирные баги, говорит не о проблемах с QA, а о том что игра не уложилась в бюджет и даже не окупилась в продажах достаточно, чтобы пофиксить баги в пост-релизе.
ИЛИ
Издатели - отменной жадности пидорасы, которые после релиза отказались от доделки продукта, наплевательски отнесясь к его качеству.
Как и Graven жертва ТРЯСКИ в Embracer. К сожалению. Самое грустное незадолго до этого была Ion Fury Aftershock и была она близка к идеалу. Но мне действительно понравилось. Еще бы полгодика фиксов и была бы конфетка.
Ion Fury AftershockВидел ее хвалили много. Жаль пока до консолей не добралась, если вообще доберется.
Как и Graven
Чёрт, я и забыл, что релиз уже был.
Давненько не видал новостей про его обновления, видимо, уже можно играть и плакать...
да хорош, даже среди бумер шутанов чистый проходняк
Ion Fury более бумершутерная была, эта больше шутеры из нулевых напоминает. Но мне зашло