Проблемы ролевой системы

Устоявшийся канон ролей

Еще за долго до того, как сформировались современные популярные проекты были выделены три роли, которые заложили основу: Урон, Защита и Поддержка...

Проблемы ролевой системы
Проблемы ролевой системы

Определение роли

Роль, основная цель которой является нанесение урона.

Его задачи и ответственность

Что в pvp, что в pve проектах – роль дд сосредоточена на убийстве оппонентов. Для роли дд зона ответственности лежит в грамотном нанесение урона, чье высокое значение достигается за счет жертвы собственной выживаемости.

Его стереотипы

Хотя может показаться что роль нанесения урона является простой, она целиком выстраивается в микро игре отдельного человека. То, насколько человек обучен прожимать ротацию умений, чувствовать поле боя, а также грамотно выбирать цели и не подставляться самому – это то, на чем должны быть сфокусированы роли дд и в чем выражается их мастерство.

Проблемы ролевой системы

Определение роли

Роль, основная цель которой является защита союзников.

Его задачи и ответственность

В проектах, рассчитанных на командное взаимодействие, роль танка обычно является комплексной. В играх основной задачей танка всегда будет контроль над оппонентами. За счет своей высокой живучести и невероятной защиты – танк должен стать непроходимой стеной, дабы уберечь союзников, ради чего пожертвовал собственной силой.

Его стереотипы

Роль танков в играх обычно является сложной, так как их глобальное внимание должно быть полностью сфокусировано на макро игре. Они пожертвовали собственным уроном, чтобы быть способными выступить опорой, потому у них ограниченное влияние на противников, но именно они являются авангардом и лидерами для команды.

Проблемы ролевой системы

Определение роли

Роль, основная цель которой является контроль за состоянием союзников.

Ее задачи и ответственность

В команде обычно не обойтись без того, кто будет сфокусирован на обеспечении благосостояния. Задачи поддержки состоят в восстановлении ресурсов, а также экстренном спасении наиболее пострадавших, обеспечении информации и кооперации. Данный вид роли наиболее сбалансирован на макро и микро понимании игры, однако он лишен прямого взаимодействия с оппонентами и сфокусирован целиком на поддержке собственной команды, жертвуя своей живучестью и самостоятельностью.

Ее стереотипы

Роль поддержки обычно принижается, так как зачастую считаются ходячими аптечками, потому данную роль обычно рассматривают как наиболее скучную. Однако это является заблуждением, так как такие люди должны вести макро и микро игру на одинаковом уровне, играть на лимитах, грамотно позиционироваться и постоянно следить за всей группой и желательно за группой противников.

Поддержка должна быть одной из самой понимающей игру ролью среди всех прочих, т.к. их понимание игры целиком отражается на том, как хорошо они могут отыграть свою роль и помочь отыграть на том же уровне другим.

Несомненно, то как я описывал отдельные роли не является абсолютом, но такого рода картина формирует баланс. Данная картина ставит каждую роль зависимой от двух других, они дополняют друг друга.

Существующие проблемы

Если то, что вы прочитали по поводу ролей выше не то, как в действительности ощущают себя сегодня роли, то скорее всего вы начинаете понимать некоторые противоречия современной ролевой системы, не беря в расчет настоящую ролевку и ее аналог из DnD.

Современные МОБА проекты и ММОРПГ очень часто прибегают к ролевой системе для разделения обязанностей в команде. Вместе с этим существуют и ряд проблем, которые разрушают балансировку ролей.

О ряде таких проблем я хотел бы поговорить.

Выделение популярной роли

Обозначение проблемы

Ни для кого не является секретом, что частенько наиболее популярными ролями становятся ДД. Для многих это жизненная ситуация, когда вы ищите матч или подземелье по 15-20, а то и 30 минут, лишь потому что вам хочется сфокусироваться на нанесении урона.

Проблемы ролевой системы

Причины проблемы

И так, почему среднему человеку нравится играть за роль Урона, нежели за Поддержку или Танка?

Потому что это просто

Проблемы ролевой системы

В чем заключается проблема?

Порой вы заходите в игру в особенно тяжелый день и первое что вам приходит в голову – поиграть в свою любимую ролевую игрушку. Однако вы осознаете, что вам не хочется сильно напрягаться. Вы не горите желанием нянчиться с собственной командой и у вас вскипают мозги только при мысли чтобы пойти соло танчить.

В качестве альтернативы – вы берете роль ДД, как наиболее независимую. То, как вы будете отыгрывать собственную роль лежит целиком и полностью на ваших плечах и если вы средненько отыгрываете у вас в команде обычно есть еще один ДД, чтобы с лихвой компенсировать вас.

Способ решения.

Как метод компенсировать сложность отдельных ролей нужно сфокусироваться на разделение обязанностей. Если игроки боятся подвести команду, они должны быть уверены, что кто-то сможет подать руку помощи.

Со стороны разработчиков должна идти инициатива на создания комфортных условий для каждой отдельной роли. Для этого, как вариант, можно продублировать участников роли танка и поддержки. Наличие системы 2 танка, 2 урона, 2 поддержки позволит игрокам чувствовать себя более комфортно в тех условиях, когда им не хватает сил и уверенности.

Потому что вы хотите эмоций

Проблемы ролевой системы

В чем заключается проблема?

Нет ничего круче, чем закинуть свой высокий DPS, услышать «МОНСТРКИЛЛ» или «ПЕНТАКИЛЛ» от игрового комментатора. Играя за роль танка, у вас обычно нет конкурентов чтобы хвастаться числами затанкованного урона, а будучи поддержкой, вы не услышите анонс как вам удалось вылечить всех союзников или засветить вардом ганг четырех противников.

Способ решения.

В рамках существования столь множества способов подчеркнуть момент массового или одиночного убийства, разработчикам следует также уделить немного внимания и игрокам Поддержки с Танками. Игры обычно не мотивируют грамотную игру кого-то, кроме убийц. Это как лучший момент матча в Overwatch, так и в различных МОБА играх анонс убийства оппонента. Нам нужны аналогичные системы для танков и поддержки, и разработчики должны об этом знать.

На данный момент, далеко не всегда очевиден вклад ролей Танка и Поддержки, до тех пор, пока они начинают не справляться со своей работой. Если мы способны оценить вклад лишь по принципу - “Справляется”/”Не справляется”, то это довольно скверный подход к репрезентации отдельных ролей, не заточенных на убийство оппонентов. А если единственный способ выделиться для роли Поддержки и Танка это убийство – то это порождает случаи неверного отыгрыша роли. Для разработчиков это создает ложную необходимость создавать больше гибридных ролей, чьи обязанности заточены не только в танковании и поддержке, но и в одновременном убийстве.

Потому что роли не сбалансированы

Проблемы ролевой системы

В чем заключается проблема?

Одной из банальных причин может заключаться в отсутствии баланса между ролями. Возможно, принятые в последнее время изменения подвинули одну из ролей и лишили какого-либо влияния, из-за чего игроки просто не видят смысла в ее отыгрыше. В сообществе это легко выражено в отсутствии желания брать на себя конкретную роль, как это было и есть с танками и поддержкой в Overwatch или нехватки игроков на роли лесников или АДК в League of Legends. Часть проблемы лежит и при подходе к балансировке, при правках - все рассматривается через призму роли Урона. То как балансируется Урон, не всегда подходит для роли Поддержки и Танков, из-за того что они реализуют совершенно другие цели и задачи в командных играх.

Способ решения.

Несомненно, для любого сервисного проекта просто невозможно вечно держать идеальный баланс. Со своей стороны я не настаиваю на идеальном балансе. Баланс является очень динамическим и имеет привычку склоняться в одну из сторон. Разработчики должны понимать, когда они допустили ошибку и откатить спорное изменение, полностью уничтожающее или превозносящее определенную роль. И я тут подчеркиваю – именно роль, а не отдельного персонажа или предмет, которых балансировать обычно проще, нежели целый пласт системы.Если в проекте формируется ситуация, при которой одна из ролей избегается или доминирует над остальными, то со стороны разработчика важно определить причины этого. Часто подобные одномоментные случаи являются результатом не самых грамотных решений по ходу балансировки и это сигнал для разработчика и игроков, что что-то пошло не так.

Потому что роли не имеют смысла

Проблемы ролевой системы

В чем заключается проблема?

В системе, где идет лишь символическое разделение между ролями, идет постепенное скрещивание отдельных составляющих того, что делает каждую отдельную роль уникальной. Данная тенденция порождает гибриды, что создают независимые экземпляры ролей.

Подобная тенденция скрещивания постепенно перетекла к уже существующим строго типизированным ролевым играм. Это отчасти произошло с целью разнообразить игровой процесс, так и компенсировать популярность отдельных ролей.

Если у вас есть танк и поддержка, которые способны наносить урон, то какой тогда прок от роли ДД в команде? Ту же аналогию можно применить к танкам и поддержке. Основывая строгую ролевую систему, а затем подрывая ее устои, вы ставите в невыгодное положение те роли или отдельных персонажей, которые не приспособлены к универсалам. Для них просто не остается места, а разработчики создают себе лишнюю головную боль по ребалансировке и полному изменению отдельных персонажей и классов, чей арсенал абсолютно неконкурентоспособен.

Рассуждая об этом, я в действительности не против скрещивание ролей между собой. Это порождает уникальных представителей, которые являются выгодными в специфичных ситуациях, я лишь хочу выделить проблему. Проблему, когда создается не просто уникум, а целый отдельный перечень гибридов, именно тогда ролевая система перестает иметь смысл и от ее строгого следования нужно отказываться.

Упираясь в гибридов, вы теряете уникальное взаимодействие, если каждый отдельный класс самостоятелен во всех трех направлениях, то возникает вопрос о том, действительно ли эта игра должна быть командной. Описанная ранее ролевая система не просто является перечнем уникальных видов, она также и формирует экосистему, где каждый отдельный класс зависим от двух других.

Способы решения

Для предотвращения появления неоднозначности ролей – нужно всегда понимать для чего в проекте существуют отдельные роли. Если лежит цель популяризации отдельных ролей, то не нужно прибегать к заимствованию особенностей наиболее популярной роли.

Как я ранее расписывал при определении ролей:

Танки должны быть опорой, потому их можно развить как в индивидуальный контроль отдельных целей, так и в массовом. Их можно сосредоточить на ослаблении противников, их можно специализировать в зависимости от условий отдельной игры. Танкам не нужен огромный урон, как и нет необходимости предоставлять им мощные лечащие способности. У танков уже есть своя специализация, достаточно уникальная и востребованная в каждой команде.

Урон должен быть убийцей. ДД всегда был достаточно прямолинеен, потому ему нет необходимости в усложнении его основных задач, так как данная роль целиком сфокусирована на познании всех аспектов микро игры. Для того, чтобы разнообразить роль, вам нет необходимости наращивать ему защитных показателей или давать способность лечить союзников. Роль Урона можно разнообразить по методам убийства. Сфокусировать его на убийство толпы или одиночной цели, чтобы он убивал редким взрывным уроном или постепенным, высушивающим врагов дотла. Можно создать ДД, сфокусированным на уроне и ослаблении врагов, вариантов массово, не уничтожающих основу ролевой системы.

Поддержка всегда был сфокусирован на предоставлении помощи своей команды и потому она может быть наиболее уникальна в своем проявлении. Для поддержания своей команды, ей нет необходимости тянуть одеяло обязанностей с прочих ролей. Роль поддержки может быть не только лечащим классом, но и персонажем разведки, довольно редко нам удается по-настоящему сыграть за версию сфокусированном на усилении союзников. Роль поддержки можно также зеркально представить как роль Урона, только под эффектом негатива, потому мы можем также фокусироваться и на массовом или индивидуальном лечении, одномоментно взрывном или постепенном и т.д.

Итог

Главная проблема

Описывая все это, я хотел косвенно обозначить некоторые тенденции, сложившиеся в современном игровом гейминге, когда игроки и разработчики в погоне за разнообразием и балансировкой игрового процесса теряют голову.

Главной по моему мнению проблемой, выраженной в КАЖДОЙ игре с ролями, является отвратительная репрезентация ролей. Игроки не видят вклада, который привносят игроки Поддержки и Танков, а когда они не справляются - получают очень негативные отзывы в свою сторону. Это наиболее неблагодарные роли, которые таковыми называют не по причине наличия негатива, при плохом отыгрыше, а по причине отсутствия всякой мотивации проявить свои навыки. Хорошую Поддержку и Танка НИКТО не замечает при грамотном отыгрыше.

Отсутствие репрезентации порождает ложные стереотипы непопулярных ролей. В надежде выделиться - роли Поддержки и Танков начинают отыгрывать как Урон. Из-за этого у разработчиков складывается ложное представление о составленной сообществом экосистемы ролей, потому у нас появляются гибриды Танко-Урона и Убийцы-Поддержки как основа этих классов, а не ситуативных представителей. Это также влияет на баланс, где все рассматривается через призму роли Урона, игнорируя индивидуальные особенности Поддержки и Танков.

Способ решения

Для исправления данной проблемы нам НУЖНО выделить непопулярные роли также, как уже выделяются роли Урона. Разработчики должны мотивировать игроков в грамотном отыгрыше, а значит нам необходимо вознаграждать игроков за то что они играют именно на Танке и Поддержке и делают свою работу в совершенстве.

Для роли Поддержки - нам необходимо анонсировать их массовое лечение, обозначать что именно они смогли спасти своего союзника от неминуемой смерти. Поддержку нужно вознаграждать за грамотно примененные баффы, которые перевернули сражение с ног на голову.

Для роли Танка - надо вознаграждать за грамотную защиту, когда он смог укрыть союзников от смертельного ультимейта, за то что он заблокировал килотонны урона. Танка нужно вознаграждать, когда он подставил свое тело, чтобы не дать другому умереть.

Все описанные мной методы поощрения ничем не отличаются от уже существующих методов, когда игра поощряет убийство Урона, или когда в конце матча нам показывают “лучший момент” с массовым убийством или статистику нанесенного урона. Реализовать методы поощрения Поддержки и Танков столь же тяжело, как и для Урона, но разработчики не уделяют им должного внимания. Будто идет сознательное игнорирование и откровенное непонимание, а если даже разработчики не понимают значения ролей Танка и Поддержки, тогда почему это должны понимать игроки?

Что дальше?

Это далеко не все, о чем я бы хотел поговорить, ибо проблемы отдельных ролей это лишь один из аспектов, среди вороха существующих проблем современного гейминга. У нас есть очень темные пятна касающиеся конкретно балансировки, систем матчмейкинга, отрицательные стороны сервисного подхода... И обо всем этом я также желаю отдельно поговорить.

Если вам также интересно следить за игровыми новостями - подписывайтесь на наш телеграмм канал - Игровой Террариум, где мы регулярно постим новости об игровой индустрии.

Проблемы ролевой системы
1212
30 комментариев

Когда поднимаются подобные классовые траблы, всегда вспомнию наверное лучшую RvR онлайн игру - warhammer age of reckoning.
В которой баланс строился не на каждом классе отдельно, а на группе в целом. И принцип 2дд 2танка 2 хила, где танк мог и бафать(кобс) и дамажить(бронелом, мастер меча), где хил мог и бафать(мастер рун) и дамажить(кейны, лысый с булавой). Проблем с тем что на группе при подборе не будет бафов или хила, сводилось к минимуму.
п.с. все еще ненавижу ЕА за убийство игры во имя сраных звездных воин.

2
Ответить

Я конечно далеко не все осилил читать, но всю жизнь играю за дд в ммо и мобах из-за того, что я себя вижу агрессором и крысой, мне нравится эта роль геймплейно, а насчёт "это легко" - именно поэтому в вове такая куча людей, которые на дд не могут в менеджмент бурстов, киков, контролей, сейвов и при этом урон как у танка в худшие их годы. Дд проще существовать в масштабе своей игры, но сама роль довольно требовательна на сегодняшний день.

2
Ответить

Да я с тобой в чем-то согласен, что я также и описывал. Каждая из ролей по своему сложная, просто есть определенные проблемы почему та или иная роль не столь популярная и я тут попытался порассуждать что может не так и подумал о направлении как с этим можно побороться.

Ответить

Потому что отхил и танкование в графу убийств не засчитывается

1
Ответить

А к чему данная фраза ? она же даже к посту отношения не имеет либо дальше Заголовка не прочитали.

1
Ответить

Ломать не строить . Эти правила устаканились давно и хорошо работают. Дело не в том что роли несбалансированы а в людях, которые не могут или не хотят на них исполнять. Такая треугольная система как раз и говорит о том что роли все важны и нужны. Например в лоле без сапа АДК на линии долго не проживет, без типичного танка не будет надёжного фронтлейна итд. Все дело в людях которые не понимают распределение ролей. Матчмейкинг тоже вносит свои коррективы и может подкинуть чела который не играет на какой то роли. Заметь про игроки не особо жалуются что с ролями что то не так. Просто делают свою работу

1
Ответить

Если мы говорим чисто про ролевую систему, то мне кажется тут идет разделение обязанностей со стороны игроков и разработчиков. Одни не горят желанием пробовать иные роли по той или иной причине, а вторые подстраиваются под первых забывая исправить источник причины.

А по поводу системы матчмейкинга, я тоже вижу кучу проблем... и на мой взгляд - Riot пошли по легкому пути, создав систему автофилла. Тем более что они держат за собой два патента систем подбора игроков, который могут применять различным способом, не только для удовольствия игрока. Я хочу расписать свои мысли по существующим системам подбора игроков, как ею распоряжаются игроки и разработчики... думаю я сделаю по этому статью в будущем.

Если вам интересно почитать содержание патентов Riot, вот их названия:
US20220305390 - ACTIVITY-FACTORED TEAM FORMATION IN MULTIPLAYER ONLINE GAMING

WO2014014840 - SYSTEMS AND METHODS THAT ENABLE PLAYER MATCHING FOR MULTI-PLAYER ONLINE GAMES

Ответить