F.E.A.R., "Когда пугали системные требования"

Подтягиваем, вспоминаем и играем в легендарный F.E.A.R. Мстящие призраки длинноволосых женщин, маленькие мертвые девочки, оставляющие кровавый след на полу, зловещие звуки и музыкальные эмбиенты, пляска теней и остальная, модная в начале 2000-х, паранормальщина. Все это было в F.E.A.R.

Человеку свойственно создавать монстров, а монстрам свойственно уничтожать своих создателей.

Харлан Уэйд F.E.A.R.
F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

Как-то давно я уже напоминал про довольно спорный проект Monolith Productions, который, насколько бы плох он не был, вместе с Shogo: Mobile Armor Division оказался весьма значимым для дальнейшего опыта студии. Именно с этих проектов начинается развитие движка Lithtech, который позволил Monolith создавать игры в честном 3D. И пусть первые блины были комом, но после них свет увидели такие замечательные проекты как The Operative: No One Lives Forever, Aliens versus Predator 2, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way, Tron 2.0, еще несколько известных проектов и наконец та самая F.E.A.R.

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

⊹ Немного об игре ⊹

В октябре 2005-го года, уже опытная Monolith Productions выпускает игру в жанре FPS с элементами Sci-Fi и Survival Horror, которая многим должна была запомниться прежде всего очень хорошим аппетитом к аппаратной части ПК. Лично я до сих пор помню как приходилось бесконечно прокручивать встроенный в игру бенчмарк, чтобы наконец найти золотую середину между красотой и производительностью. Но о чем же была F.E.A.R.?

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

Аббревиатура F.E.A.R. расшифровывается как "First Encounter Assault Recon", или "Федеральная Единица Агрессивного (Активного) Реагирования" или, если нормально, "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Это специальное секретное подразделение вооружённых сил США, созданное для борьбы со всякой паранормальной ебаниной и другими необъяснимыми явлениями. Мы играем за новоиспеченного оперативного сотрудника этого самого подразделения (позывной "Пойнтмен") и направляемся на свое первое задание. Задача команды — устранить некоего Пакстона Феттела, который до этого захватывает завод по производству клонов и убивает всех сотрудников завода. Простая на первый взгляд задача выливается в череду странных и пугающих событий, в которых нам и придется разобраться. Ну и постараться выжить.

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

Сюжет в игре очень даже хорош, несмотря на заимствованные идеи некоторых фильмов и игр того времени. Паранормальные явления, мертвые девочки, флешбэки и всяческие глюки... Все эти прелести будут сопровождать нашего героя по ходу игры. Я бы сказал, что у Monolith Productions получилось очень толково связать воедино несколько популярных на то время тематик — добротный боевик и паранормальный хоррор.

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

В части геймплея игра имеет некоторые, так скажем, особенности. Стоит выделить очень крутой AI врагов, не буду описывать все нюансы, это нужно просто попробовать (привет подкрадывающаяся со спины мразь!), возможность замедлять время (хотя slo-mo мы видели и раньше), классное "чувство" ощущения оружия (импакт, в простонародье), возможность делать подкаты и еще некоторые фишки. В целом играется F.E.A.R. отлично и сейчас. Ну и конечно отдельно стоит выделить настоящую гнетущую атмосферу постоянного напряженного страха, чувство тревоги и опасности. Когда проходишь игру в первый раз, буквально шарахаешься от любого звука. Кстати, звуковое оформление у игры так же на высоте, особенно, если использовать все прелести EAX.

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

На момент выхода игры ее визуальная составляющая просто поражала. Новый движок Lithtech: Jupiter EX был хорош: "правильные" мягкие (моя бедная Radeon 9600XT) тени, детализированные текстуры, сглаживание, отличное освещение, bump mapping, mouton capture анимация и еще множество различных технологий придавали игре ту самую "реалистичную графику", о которой все тогда говорили. Физический движок игры, выполненный на основе Havok, так же мог удивлять и какая-нибудь перестрелка на локации с кучей предметов на линии огня превращалась в настоящую феерию.

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

⊹ Сравнение ⊹

F.E.A.R. и сейчас может выдать вполне сносную для не особо капризного игрока картинку (особенно в 4k). Ей бы, как говорится, ремастер. Но ремастером пока не пахнет и вряд ли он когда-нибудь появится, так что попробуем хоть как-нибудь сами.

Использовал следующее:

1) F.E.A.R. v1.08 (Полная Steam-версия)

2) Мой 4x upscale-текстурный пак (Gigapixel AI, RealESRGAN, BSRGAN)

Игра содержит довольно большое количество материалов: стандартные диффузные текстуры, карты нормалей (альфа-канал для параллакса), спекулар карты, глоу карты и еще несколько материалов, назначение которых я не уловил. В общем целая куча текстур (около 5к). Сначала я решил апскейлить вообще все, но во-первых вышел огромный по размеру пакет, а во-вторых игра стала долго грузиться и крашиться. Хорошо что есть 4Gb патч и DXVK. Потестировав такой пак, я пришел к выводу, что достаточно апскейлить лишь диффузные карты и глоу карты. Визуально разница не столь велика и к тому же не "ломается" альфа-канал для корректного расчета параллакса (например кирпичная стена). Правда карты нормалей персонажей, оружия и предметов пользования я все же апскейлил, так как они более заметны.

3) Полный русификатор (SoftClub)

4) Библиотека DSOAL для эмуляции EAX + фикс тихого звука в режиме EAX

5) Патч "Small subtitles fix" чтобы увеличить размер субтитров и шрифтов

6) Мод "Flashlight shadows mod" чтобы фонарь отбрасывал тени

7) Фикс-библиотека DirectInput от проблем с низким FPS

8) 4Gb-патч и DXVK, без которых игра просто крашиалсь, либо глючила

9) ReShade с моим пресетом (под Vulkan)

F.E.A.R Concept-Art
F.E.A.R Concept-Art

Скриншоты для сравнения:

Внимание: Все настроено на мой личный вкус, который может не совпадать с вашим!

⇦ Слева оригинал — F.E.A.R. v1.08 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX

⇨ Справа обновленный вариант — F.E.A.R. v1.08 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, Flashlight shadows mod, мой 4x upscale текстурный пак, ReShade (HRD, CAS, AmbientLight, FlexibleCA, EyeAdaptation, Clarity, MXAO, FilmGrain)

⊹ Сбор материалов ⊹

1) Скачиваем мою СБОРКУ

⊹ Инсталляция ⊹

1) Распаковываем куда-нибудь

⊹ Запуск и настройка ⊹

1) Запускаем "Config.exe", настраиваем все на MAX

2) Запускаем "FEAR.exe"

⊹ Рекомендации ⊹

1) Если хотите играть с моим ReShade пресетом, то качаем последнюю версию ReShade. Запускаем установщик, выбираем "FEAR.exe" из моей папки, выбираем Vulkan и выполняем установку. Удалять так же, только в конце выбираем удаление ReShade.

⊹ Используемые материалы ⊹

⊹ Заключение ⊹

В свое время F.E.A.R. наделала много шума среди игровых журналистов. Игра получила исключительно положительные оценки как от профессионалов игровой журналистики, так и от обычных игроков. Так же игра получила два официальных дополнения, а позже вышел средненький, но еще весьма неплохой F.E.A.R. 2: Project Origin с дополнением, а позже F.E.A.R. 3. К сожалению они уже не смогли повторить успех первой F.E.A.R. и серия игр на этом закончилась.

Ты все еще не знаешь, не так ли? Кто ты, почему ты здесь? Что первое ты помнишь? Каково твое имя? Где ты родился? У тебя нет истории.

4444
11
11
11
11
29 комментариев

В те суровые годы мощь компов удваивалась каждые 3 года
А сегодня уже 10 лет сидим на 8гб Видеокартах

4

Закон Шмура)

сидим на 8гб ВидеокартахТак зачем на них сидеть, если есть 12-16 гб карты))

Когда нвидиа представила свою новомодную среду для улучшения старых игр, я всё ждал, когда же покажут рейтрейсинг в фире, а не во всяких морровиндах. Но что-то похоже не бывать этому. А ведь ему бы это было прям кстати.

1

Хаха. Потому что NV поогревает не только свои GPU, но и людей))
Я так скажу. RTX Remix это нихрена не "нажал и все красиво". С ней возьни не меньше, чем с полным коммерческим ремастерингом какой-нибудь старой игры. Это материалы, модели, мэши, расстановка освещения и еще всякое. Не так то это просто.

4

Эта RTX by NVIDIA — маркетинговая фича для покупки топовых видеокарт и игрушка для энтузиастов. Вы можете забежать в дискорд RTX NVIDIA и увидите, что всё не очень-то и далеко уехало с момента той демосцены для Morrowind.

А вот бюджетный opensource'ный Path Tracing периодически забегает во всякие порты старых игр.

Те времена, когда по игре было видно почему такие системные требования.
2005й — F.E.A.R. и Quake 4, а через всего пару лет — бац, графонистые джунгли Crysis.
А сейчас если попробовать последние пару лет взять, настолько же разительная разница будет?

2