Игры Никита Белюшин
9 189

Слишком настолка — три главные проблемы Pathfinder: Kingmaker

Рай для хардкорщиков, головная боль для остальных.

В закладки

Pathfinder: Kingmaker во многом следует духу известных изометрических RPG вроде Baldur's Gate и Pillars of Eternity. Она тщательнее всех переносит настольные механики в видеоигровой формат — к сожалению, в том числе и их проблемы.

Перед тем, как перейти к игре, нужно рассказать немного о её первоисточнике: и начать стоит с того, что реальность настольных игр за последние 10 лет сильно изменилась. Неторопливые партии, которые могли длиться неделями, превратились в быстрые забеги в любимых сеттингах на пару часов. Самые популярные франшизы — Warhammer и D&D — как и многие другие, начали упрощать свои правила, и это не могло не вызвать недовольство части поклонников.

Pathfinder Roleplaying Game оказалась спасением для более олдскульных игроков — она осталась верной своим корням и хардкору: с огромными многоуровневыми таблицами, бонусами, баффами, коэффициентами, вычетами и десятками бросков кубиков на каждое действие.

Появившись в 2009 году как ответвление от Dungeons & Dragons, Pathfinder Roleplaying Game через пару лет стала самой популярной настольной ролевой игрой в мире. В 2011 году она обогнала по популярности саму D&D, державшую до этого первенство по количеству проданных копий с 1974 года, и оставалась на первых строчках в течение следующих нескольких лет.

Настольная Pathfinder предлагает во всех смыслах классическое фэнтезийное приключение. Отряд бравых героев отправляется на опасное задание под руководством Мастера и встречает на своём пути множество испытаний и врагов.

Все действия совершаются с помощью «проверки навыка». Пример: дворф-воин идёт по тёмному подземелью, и Мастер просит игрока сделать бросок на проверку навыка Внимательности. Если игрок выбрасывает на 20-гранном кубике число больше, чем задумал Мастер, то дворф-воин замечает ловушку перед собой и не падает на острые колья. Если же нет — исход печален.

Каждый бой делится на раунды, а раунды — на ходы. В начале схватки с противником определяется инициатива — то, в какой очерёдности будут ходить герои и их противники.

Далее каждый персонаж может действовать по-разному, начиная от банального — стрелять, бить, применять заклинание, двигаться; заканчивая не совсем привычным — перемещаться ползком, доставать оружие из ножен, помочь товарищу, применять сверхъестественной силы и так далее.

Перечень действий занимает не одну страницу, и каждое из них имеет свои особенности и правила использования. Это хорошо показывает, насколько система сложна и многогранна.

Pathfinder: Kingmaker с уважением переносит эти механики в цифровой формат, соединяя их с устоявшимися стандартами жанра изометрических RPG.

Главный герой создаётся в очень подробном редакторе персонажа, где можно зависнуть минут на 30; общение между жителями мира Голариона, где разворачиваются события игры, обставлено в виде диалоговых окон с вариантами ответа; бои проходят в реальном времени с использованием активной паузы — ветеранам жанра и игравшим в Pillars of Eternity и Baldur’s Gate эти элементы покажутся очень знакомыми.

Геймплейно игра разделена на две части. Есть тактический режим, в котором отряд передвигается по небольшой локации — именно в нём реализовано большинство механик, таких как бои, общение, торговля, исследование — стандартный набор изометрических RPG

А ещё есть стратегический режим: отряд героя там — фигурка на огромной карте мира. Игрок сам выбирает, куда отправится отряд, может заглядывать в интересные локации, встреченные по пути, и останавливаться на ночлег.

Лагерь можно разбить в любом месте. В нём персонажи отдыхают после многодневных путешествий: кто-то из отряда идёт на охоту, кто-то готовит еду, кто-то остаётся на страже на ночь.

В каждой из этих активностей можно потерпеть неудачу: соответственно, либо отряд получит дебафф за отсутствие еды, либо увеличится шанс нападения на игрока в течение ночи.

Внезапные атаки реализованы любопытно. Никто ведь не будет ложиться спать в средней или тяжёлой броне, правда? Так и герои просыпаются полураздетыми в момент нападения.

В тактическом режиме раскрывается настольная природа игры — в основе всех действий лежит такой же бросок кубика с 20-ю гранями (d20), что и в Pathfinder Roleplaying Game. Каждый удар, выстрел, попытка взлома, убеждения, стелс, обезвреживание ловушки — всё это игра просчитывает с учётом случайного броска виртуальных кубиков.

Поклонники D&D будут чувствовать себя в своей тарелке, однако новые игроки могут столкнуться с трудностями в понимании механик. И дело не столько в их сложности или количестве, сколько в малом объёме информации, которой делятся с игроком, и проблемах с балансом.

Не поймите неправильно, во всех играх используются цифры, сравниваются показатели и так далее — однако в случае с настолько дословной имитацией броска кубиков возникают ситуации, противоречащие здравому смыслу. Вспомните промахи вплотную из XCOM — речь примерно об этом.

В итоге, из-за формата первоисточника, спорной расстановки приоритетов или по какой-то другой причине у RPG от Owlcat Games возникли три глобальные проблемы: с балансом, менеджментом королевства и темпом.

Баланс

Kingmaker пытается каждое взаимодействие между персонажами свести к сравнению цифр, и за это её нельзя винить — в Pillars of Eternity и Baldur’s Gate использована похожая система. Но одно дело балансировать сотни существ и персонажей, когда каждый имеет всего 4-5 характеристик, и совсем другое — когда показателей больше 10. Во втором случае велика вероятность ошибок в значениях, которые ломают здравый смысл и баланс — и в Pathfinder возникают неприятные и непонятные ситуации.

Иногда вообще кажется, что значения характеристик существ были выбраны случайно или по ошибке — настолько в них мало логики. В самом начале игры я получил квест по убийству главаря разбойников и отправился на его поиски. И вот, одна из случайных встреч на глобальной карте свела меня с тремя полуголыми разбойниками — такое бывает на неспокойных просторах Украденных Земель.

Всё было в порядке, пока вражеский лучник с первого выстрела не убил моего напарника — как оказалось, противники были в среднем на четыре уровня сильнее и в два раза лучше одеты, чем я и мои сопартийцы. Я в недоумении наблюдал, как мой отряд постепенно погибал, постоянно промахиваясь при попытках ответить — показатели брони у разбойников в изодранных лохмотьях были вдвое выше, чем у одетого в полный доспех воина-дворфа. Приключение закончилось, не успев начаться.

Да, разработчики добавили очень подробную систему выбора сложности: можно настроить дружественный огонь, процент урона, получаемый игроком и сопартийцами, урон от критических ударов и ещё много чего. Но даже это не всегда спасает — легкий уровень сложности не гарантирует, что на пути не попадутся противники, чьи характеристики несправедливо выше, чем у партии игрока. Тут как уж кости лягут.

И если в настолке есть Мастер, который управляет повествованием и может подсобить игрокам или помочь в спорных и нелогичных ситуациях, то в Pathfinder: Kingmaker игроку не к кому обратиться за помощью.

Не улучшает ситуацию и скудная подача информации. Да, в игре есть всплывающие подсказки, но они получились не всегда конкретными и сами порождают вопросы: «„Удар со спины“ наносит дополнительный урон при атаках с флангов» — понятно. Но какая именно область со спины имеется в виду: 180 градусов, 90, 45? В итоге приходится либо гуглить, либо читать большой гайд по механикам игры на Reddit, либо выяснять правду опытным путём.

В игре есть целая энциклопедия, однако и она оформлена блёкло по сравнению с той же Pillars of Eternity, и, что более важно, не совсем информативна. Только лор и всё

У этого есть и другая сторона — для минимаксеров и хардкорщиков такая сложная и в чём-то нечестная боевая система позволит развернуться на полную. Для увлечённых игроков прокачка персонажей превратится в настоящую математическую задачу по комбинированию сильных и слабых сторон напарников, а каждое столкновение с противником — в возможность показать весь свой тактический гений.

Количество умений, способностей и заклинаний очень велико, каждое из них имеет свою область применения и отлично сочетается с другими. Игровые классы разнообразны: их больше тридцати штук, начиная с дворфа-воина с секирой, который может в любой момент достать книгу заклинаний и скастовать файербол, до друида-варвара, который крошит врагов одной рукой, а другой призывает боевых оленей. Всё это аккуратно перенесено из настольной Pathfinder.

Так что в достижении своих целей, будь то составление билда для сражений или дипломатической миссии, игра предоставляет огромный простор для творческого подхода. Более того, ничто не мешает фанатам настольной серии полностью воссоздать своего персонажа и здесь.

Королевство

Кроме всего прочего, Pathfinder: Kingmaker предлагает поуправлять своим собственным королевством. Игрок получает землю в личные владения в первые несколько часов игры — и оказывается намертво привязан к этой механике независимо от своего желания.

В процессе правления можно назначать советников, отправлять сопартийцев на миссии, чтобы усилить влияние, захватить новые земли или собрать травы и снаряжение. Можно развивать своё королевство — возводить новые постройки вроде кузницы или таверны, улучшать уже имеющиеся.

На бумаге всё выглядит неплохо и в первое время даже вносит разнообразие в игровой процесс. Но в какой-то момент режим становится слишком навязчивым — приходится постоянно отвлекаться от сюжета и решать проблемы своих земель. Игнорировать своё королевство не получается: с его гибелью закончится и сама игра. Довольно жестоко для активности, которая воспринимается как дополнительная.

Основная проблема в том, что менеджмент королевства требует слишком много времени — как реального, так и игрового. Например, увеличение характеристик королевства (вроде Экономики или Военного дела) на один пункт требует потратить 14 дней игрового времени, в течение которых герой просто сидит в своём тронном зале. В это время вы больше ничего не можете делать.

На поздних стадиях игры для основных параметров значения должны быть около 10 — и всё это вместо того, чтобы заниматься непосредственно приключениями. Если не доберёте — на королевство нападут тролли, ну или случится ещё какая-то катастрофа. И тогда — конец игры. Многие квесты также имеют ограничение по времени, а значит приходится выбирать между ними и благополучием личных владений.

Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как грамотно добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG. Большинство активностей в крепости необязательны, не занимают много времени и дают приятные бонусы. Игрок волен возвращаться к ним в любой момент, и за игнорирование своей крепости он не получит Game Over

В итоге игрок стоит перед нелёгким выбором: либо постоянно отвлекаться от основного повествования, тратить своё время и пропускать квесты ради бонусов и среднего качества градостроительного симулятора, либо включить автоматическое управление королевством — и потерять целый пласт контента и ресурсы. Решение принимается только один раз, отменить его нельзя.

В Steam и на Reddit есть много тем, где игроки жалуются на непродуманные механики королевства и просят разработчиков исправить ситуацию, хотя бы снизив количество времени, которое необходимо тратить на менеджмент. На момент выхода статьи никаких таких изменений в игру внесено не было.

Личное управление своим королевством омрачает и техническая сторона игры, а именно — бесконечные экраны загрузки. Как посчитали на Reddit, для того, чтобы отвлечься от основной игры, решить дела в своих владениях и вернуться обратно, нужно прождать около 14 экранов загрузки, каждый — примерно по 30-40 секунд. К сожалению, этим приходится заниматься на протяжении всей игры, если не выбрать автоматическое управление.

Игра убеждает, что трёхминутная загрузка будет только при первом запуске, однако у меня такое было каждый раз

Темп

Pathfinder: Kingmaker — очень медленная игра. Проявляется это не только в бесконечных загрузочных экранах, которые могут растянуть прохождение раза в два, если у вас нет SSD-накопителя, но и в общей скорости геймплея — она неоправданно низкая.

Герои едва передвигаются даже с пустыми рюкзаками и в лёгкой броне: куда уж там бедному гному-воителю в тяжёлом доспехе, да с двуручным топором. В таком контексте решение сделать главный сюжетный квест ограниченным по времени выглядит очень странно.

Через 20 часов игры невольно наизусть заучиваешь описание большинства сопартийцев, профайлы которых показываются на экране загрузки

И разработчики не предлагают никаких решений этой проблемы — в игре есть только пауза и режим реального времени. Нет никакого ускоренного режима, как в Pillars of Eternity (хотя бы для того, чтобы быстро пробегать уже исследованные места), а бэктрекинга, как и досконального исследования локаций, в игре хватает.

Страдают от этого и сами бои: хоть битвы и происходят в реальном времени, они разделены на раунды, как в настолке. Из-за этого за три секунды в игре происходит примерно одно действие. Удар — три секунды бездействия. Выстрел — то же самое. Заклинания могут кастоваться в течение пяти секунд.

В настольных играх чёткое разделение на раунды происходит из-за пошаговой боёвки — в реалтаймовом варианте такое искусственное растягивание времени просто не имеет смысла. В Pillars of Eternity пауза между действиями была около одной секунды — и этого было достаточно на то, чтобы игрок успел продумать тактику, сохранив при этом динамику сражения.

В Pathfinder же после обмена первыми ударами разъярённый древень-медведь и сражающиеся с ним пятеро искателей приключений неловко замирают на несколько секунд. Добавьте к этому очень частые промахи из-за несбалансированных характеристик, и темп сражений, как и всей игры, упадёт до совсем неприличного уровня.

У RPG от Owlcat Games хватает проблем — слабая оптимизация, спорные механики, проблемы с балансом, недружелюбность к новым игрокам, навязчивые разборки с королевством, непримечательная графика.

Но всё же Pathfinder: Kingmaker — неплохая игра. В ней во многом стандартная, но занимательная история, приятный саундтрек и хардкорный геймплей, не прощающий ошибок. Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы. Баланс правится, хотфиксы выходят почти ежедневно — видно, что разработчики не собираются забрасывать свой проект.

Тем, кто прошёл вдоль и поперёк Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin и Baldur’s Gate и скучает по классическим изометрическим RPG, определённо стоит дать игре шанс. Для других же Pathfinder может оказаться слишком жестоким и неприветливым.

#pathfinder #мнения #настолки

{ "author_name": "Никита Белюшин", "author_type": "self", "tags": ["pathfinder","\u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u043a\u0438","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 271, "likes": 143, "favorites": 55, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 29354, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 16 Oct 2018 19:17:11 +0300" }
{ "id": 29354, "author_id": 81754, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29354\/get","add":"\/comments\/29354\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29354"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

271 комментарий 271 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как грамотно добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG.

Ну хз, меня развитие крепости в PoE наоборот разочаровало свой малозначимостью. Вроде на словах круто (целая крепость и окрестные земли!), а по факту построй пару зданий и забудь про них до конца игры.

Ответить
8

те же впечатления были, крепость эта, обещанная и разрекламированная во время кикстартерной кампании, оказалась не пришей пизде рукав, простите мой французский. Единственное там интересное - квестовая линейка с другим претендентом на земли, остальное - тупой money sink. В Pathfinder еще толком не играл, но уж если делать менеджмент королевства, то делать его частью игры, а не побочной деятельностью наряду с крафтом или сбором травки

Ответить
2

Абсолютно согласен. Сойер на GDC вещал что они разочаровали игроков этой крепостью. Ибо в BG2 крепости были разные, зависели от класса игрока итд. А тут - одна и выглядит всегда одинаково если всё построить. Ноль вариативности, только раздражает.

Ответить
0

Вопрос про PoE - все играют в нее "нажал паузу, раздал команды, снял с паузы, через пару секунд снова нажал, снова раздал команды... пока не осталась пара врагов, которых затыкаем и без ручного управления" или это я что-то не так делаю?)

Партия - Эдер, Алот, Палеждина, Стоик, Кана (да, я знаю, что статы у них не очень и надо было брать наемников). Мне хватает Алота, Каны и Стоика, чтобы игра с паузы практически не снималась в боях

Ответить
12

Все игры с активной паузой так играются.

Ответить
4

Активная пауза - это костыль позволяющий переложить ответственность за тупость ИИ сопартийцев с разработчиков на игрока, отсюда и такой геймплей.

Ответить
17 комментариев
2

От билдов зависит. Можно пати собрать так, что на макс сложности будет "выделил рамкой и отправил на битву". Плюс для не манченских сложностей можно поставить авто ии с паттернами и наблюдать кино. Я обычно только контролем и хилом/бафами занимаюсь, если там во врагах не древний дракон.

Ответить
1 комментарий
0

ХЗ, мне Кана показался ужасно бесполезным. Зато рейнджер с лисом выдают и невероятный дамаг (лезут глаза на лоб от критов) и контроль заодно (лис дважды за бой роняет противников - кажется что немного, но это почти всегда решает исход битвы).

Ответить
22

Подписываюсь под каждым словом. Лично я попросту забросил игру до лучших времен - тяжелое для меня решение, но необходимое. Я совершенно не хочу еще больше испортить впечатления бесконечными загрузками (ну почему нельзя было сделать общение в тронном зале в виде тех же текстовых мини-квестов?), дурацкими случайными столкновениями (право, терять пять минут времени каждый раз ради трёх скелетов - обидно) и бесконечными остановками на отдых.
Очень надеюсь, что разработчики в последующих патчах и апдейтах поправят эти проблемы.

Тем не менее, как первый проект студии, игра определенно заслуживает права на жизнь (и права на улучшения). Ну и даже несмотря на незаконченное приключение, Линдзи в моём сердце навеки.

Ответить
8

Тем не менее, как первый проект студии, игра определенно заслуживает права на жизнь

Вы пишите с таким умилением как будто там вчерашние школьники в гараже и их надо поддержать и погладить по головке.

А там "зубры" отечественного геймдева сидят между прочим, тот же Мишулин "один из ведущих разработчиков ММО "Аллоды Онлайн". А на выходе опять типичная для ру геймдева сырая хрень и жалобные стоны - ну пожалейте, мы же отечественная игра, мы же новая студия, не знаем в какой руке мышь держать...

Ответить
1

Может в этом и проблема, не припомню удачных решений от этого "зубра" за последние лет 10...

Ответить
0

Мишулин полностью убил Аллоды.

Ответить
0

Новая команда всегда сталкивается со сложностями, вне зависимости от опыта отдельных участников. И дело не в том, кто насколько хорошо кодит\дизайнит - необходимо наладить процессы и найти удобный для разработки темп.

Ответить
3

Эх, Линдзи... Когда хочется романсить её, Амири или нежить, а не тех, кого дали разрабы.

Ответить
1

Люто плюсую, это было бы очень мило. И слегка хентайно, учитывая ее размеры.

Ответить
0

Если только у тебя персонаж - не дварф или гном, то это выглядело бы весьма странно.
Но она безбожно мила, это правда.

Ответить
1 комментарий
0

Амири? Да она жената на своем мече. Во всех смыслах наверное. Про эльфийку вообще молчу - она же... эм... немного неживая. Не хочу сказать что она бревно, в другом смысле, но от идеи романсить её мне немного тошно.

Ответить
3 комментария
0

Извините, ещё не играл, а кто такой Линдзи?

Ответить
6

Такая. Линдзи - это единственный обязательный спутник, гном-бард, которая пишет историю ГГ. От её лица в игре все лоровые и нарративные записи, описания персонажей и проч.
Милейшая просто.

Ответить
9 комментариев
12

Pathfinder: Kingmaker — очень медленная игра. Проявляется это не только в бесконечных загрузочных экранах, которые могут растянуть прохождение раза в два, если у вас нет SSD-накопителя, но и в общей скорости геймплея — она неоправданно низкая.

Такая же фигня в пилларсах. Уверен, что часов 5 игрового времени я провел в загрузке

Ответить
5

Такая же фигня в пилларсах

О.
Хохо.
Охохо.
О нет, не такая же.
Пилловсы неторопливы, но куда более щадят время на бесполезнозагрузки.

Ответить
0

У меня на старте Некитака грузилась минут 5.

Ответить
3 комментария
10

Совершенно немыслимое, просто феерическое количество багов. Неработающие квесты, ломаная логика скриптов, кривое описание некоторых предметов и умений, куча ляпов в локализации, куча проблем с моделями (банально, например, не отображается оружие у варвара или в городе не видно мельницы). Абсолютно неоптимизированный игровой процесс. Такое ощущение, что разработчики сами никогда не запускали свою игру, потому что более-менее нормально проходится только пролог. Конечно, фикс патчи сейчас каждую неделю выходят, но сути это не меняет - игра пока находится с состоянии альфа-беты, и, как тут правильно написано, игре стоит дать шанс, но.. через полгода, а лучше через год.

Ответить
7

Не понимаю почему все так активно пихают свои рпг эту дурацкую боевку с активной паузой. Пошаговая боевка ничуть не хуже, да и позволяет прикрыть проблемы с ии и пассфайндингом партии. А оба последних дивинити показали что она вполне себе продается.

Ответить
6

Окей, у нас тут короткий бой в случайном столкновении, ходов за 10 разберемся. Действующие лица: я-маг, мой брат-паладин, эльф-вор, друг-следопыт с длинным луком, орк-варвар из местной таверны, обкуренный друид и на нас налетело всего лишь 2 гоблина-шамана, 4 гоблина-лучника, 4 гоблина с короткими мечами; а на второй раунд оказалось, что еще 3 гоблина сидели в засаде в кустах...

Ответить
1

есть шикарный пример в виде арканума, где можно было переключаться с пошаговых боёв на реалтайм... и никаких проблем ВООБЩЕ.

Ответить
0

и ты такой: "партия, ты устала - sleep, sleep, sleep".

Ответить
5

Потому что в старых ролевках так боролись со скучным геймплеем не-кастеров, которые могли либо бить, либо не бить. А теперь уже идет просто бездумное копирование "как раньше". Кстати, еще до Divinity вышла Shadowrun с нормальными пошаговыми боями.

Ответить
0

Ну.. Справедливости ради тут физушники тоже умеют только бить.

Ответить
1 комментарий
4

Потому что от днд в пошаге ты родишь кого-нибудь.

Ответить
0

Чего-то в настоящих настолках не рожали, а вот нажраться успевали, да.

Ответить
4 комментария
2

Не понимаю почему все так активно пихают свои рпг этих дурацких сопартийцев которыми нужно управлять....

Ответить
2

Очень люблю пошаговую боевку, но все же есть у неё недостатки. В том же Диваныче втором - количество врагов.
Есть там момент, где врагов около 10-15. И каждый еле ползает. Я игру сворачивал и уходил чай пить - приходил как раз к ходу последнего врага. Делал быстренько свои ходы и опять...часа полтора вся битва длилась.
Изматывает это невероятно.

Ответить
0

Ох, это где ты такое встречал?

Ответить
3 комментария
1

Активная пауза - заебись, но лично для меня пример это збс рпг - Tyrrany, интересные персонажи, классы в которых скиллы не берутся из общей кучи, простая рпг (без этих идиотских d8+5 и прочего говна)

Ответить
1

В тирани здорово решает сжатие партии до 4 персонажей. Это вообще по моему идеальный размер группы вместо всех этих огромных толп их соседей по жанру.

Ответить
1 комментарий
–1

Ой, там интересный персонаж один - Фуга.

Ответить
1 комментарий
–1

Видимо боевку с активной паузой проще делать.

Ответить
0

Не проще. Она более приспособлена к игре в кубики

Ответить
–1

Определенно проще. Те же пошаговые игры болле чувствительны к балансу и геймдизайну.

Ответить
1 комментарий
8

Эта полноценная, огромная RPG на 40+ часов прохождения — первый проект студии, поэтому сравнения со старожилами жанра, студией Obsidian, хоть и неизбежны, но не совсем справедливы

Абсолютно справедливы. Кингмейкер на голову выше обоих Пилларсов вместе взятых (а субъективно - намного лучше Дивинити), это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею. В которой есть душа и атмосфера приключений.

Просто для наглядности - рпгкодекс от неё в восторге, а игровые журналисты только через пару десятков часов узнают, что у волшебника, оказывается, есть спеллбук, в котором нужно запоминать заклинания для их использования. А рядовые игроки делают сорка с 7 харизмы и удивляются, что у них и вовсе нет заклинаний. И я даже не шучу.

А вот что стоит отметить - игра сейчас вусмерть забагована, и без проблем вы пройдёте примерно три первые главы (часов 40 геймплея). Дальше либо продираться через едва работающие скрипты, либо ждать патча. В таком состоянии её выпускать было нельзя, это уровень беты в раннем доступе.

Ответить
7

это первая за многие годы игра, которая не пытается копировать классические РПГ, а является ею

Вы так говорите, будто это хорошо, но это далеко не так.

1. Боёвка. То, что хорошо играется на столе, далеко не так хорошо чувствует себя на ПК. И в плане днд 3.5 это тоже имеет мысто быть. Вы привели пример того, что игроки через пару десятков часов узнают как работают те или иные механики. Это и есть плохой геймдизайн, чтобы играть в игру мне надо понимать как работает настолка. Это как смотреть фильм, где понять что происходит можно только прочитав книгу. Это создаёт очень большой порог вхождения и отсекает многих игроков, которые рады бы поиграть, но механика чёт вообще непонятная. В этом плане мне очень нравится Divinity: Original Sin, которая не пытается паразитировать на готовых механиках настолки 30 летней давности, а создают своё, что легко понять и что работает именно в режиме компьютерной игры.

Да, можно восхититься тем, что они скурпулёзно перенесли механику. Вот только есть проблема, очень большая проблема. Механику Мастера нельзя перенести на ИИ, отчего всё это рушится как карточный домик и игрок играет не в ролевую игру, а в голую механику, которая как для компьютерной игры работает довольно спорно.

2. Ролевая составляющая. Вот с ней с одной стороны всё хорошо, довольно интересные персонажи, хотя у всех истории как по шаблону все откуда-то свалили по определённой причине. Вот только вариативности не то, чтобы хватает. Зачастую мне вся эта вариативность напоминает варианты "красное" и "синие" в Mass Effect. Хочешь быть хаотично злым? Просто кликай на реплики помеченные "хаотично злой" и будешь им. Хочешь быть добрым, жмякай на "законопослушный добрый". Но вот имнено к этой части у меня меньше всего претензий.

Ответить
3

Вы привели пример того, что игроки через пару десятков часов узнают как работают те или иные механики. Это и есть плохой геймдизайн, чтобы играть в игру мне надо понимать как работает настолка. Это как смотреть фильм, где понять что происходит можно только прочитав книгу.

Нет, это как играть в шахматы, но вместо того, чтобы изучить правила, начать швыряться фигурами в сторону соперника. Давно существует целый пласт игр по d20, и Кингмейкер делался для поклонников этих игр.
И чтобы играть в игру, нужно понимать как работает игра. У, уж простите использование закона Годвина, Дарк Соулсов тоже порог вхождения и тонкости механики. Вот только здесь можно поставить сторимод, обвести партию рамкой и нажать левую кнопку мыши. И во время создания персонажа повышать рекомендованные зелёным кружком статы.
Механику Мастера нельзя перенести на ИИ, отчего всё это рушится как карточный домик и игрок играет не в ролевую игру, а в голую механику, которая как для компьютерной игры работает довольно спорно

И балдурсы и KotOR и NWN делались примерно по той же голой механике, и ничего не рушилось. Здесь тоже ничего не рушится, это всегда был лишь один из элементов игры.
А вот в тех же Дивинити я для себя ничего кроме хорошей боёвки не увидел. Но не будем о Дивинити, это мои субъективные вкусы.
Вот только вариативности не то, чтобы хватает. Зачастую мне вся эта вариативность напоминает варианты "красное" и "синие" в Mass Effect. Хочешь быть хаотично злым? Просто кликай на реплики помеченные "хаотично злой" и будешь им. Хочешь быть добрым, жмякай на "законопослушный добрый".

Если не ошибаюсь, эти пометки благополучно отключаются в настройках. А возможность становиться злее/добрее в зависимости от реплик далеко не Масс Эффект впервые реализовал.
Кроме того, здесь первое толковое воплощение движения по элайментам, которое я видел со времён Swordflight для первого NWN. И неплохая реактивность с уникальными репликами и взаимодействиями по квесту для конкретного мировоззрения.

Ответить
–2

"Где мой Press X to Win?! Почему они меня заставляют думать и не помогают, да они меня не только за ручку должны водить, но и на руках носить! А раз не носят, то это плохой геймдизайн!!!"
...
Мдэ...

Ответить
5

Помню смотрел стрим по этой игре секунд 15 - там чел напал на лагерь, в котором все спали. Враги в ответ прям лежа, не меняя анимации, начали "бежать отбиваться"

вышло информативно

Ответить
16

Было бы более информативно, если бы пати игрока не смогла попасть по спящим разбойникам .-.

Ответить
0

Такое в ДОС2 есть, когда промахиваешься по лежащей в накдауне курице.

Ответить
4 комментария
6

Секрет успеха классических RPG (BG, IWD, NWN, Fallout): геймплей не был привязан к конкретной локации или макро-менеджменту, сюжет бесконечно способствовал к поиску новых приключений (двигал вперёд). Игроку постоянно приходилось посещать разнообразные локации, при этом назад оборачиваться почти не надо было. Игры были богаты на контент. Что сейчас: строй замок (крутись вокруг одной локации, как это в PF, POE, Fallout 3/4) и/или собирай всякий хлам для крафта (примеры вы знаете). Все эти ухищрения искусственно увеличивают продолжительность игры, увлекательное повествование уступает рутины. В сухом остатке минимум впечатлений, ничего и не вспомнишь кроме нескольких квестов (как это в серии TES/Fallout3+).

Эпического фентези со времён Baldurs Gate 2 не выходило. В приключении не должно быть оглядки (без значимой причины), игрок постоянно должен исследовать и впечатляться. Что же я вижу в PF:KM - блуждание по кругу возле замка, зачистка бесконечных локаций ради мусора и опыта. Кто помнит какое богатое разнообразие локаций было в BG и NWN? Там "почти" всех представителей Забытых Королевств показали... А тут... А тут идиотская задумка про Короля-бомжа, который вместо управления государства занимается блужданием по полям и лесам в компании таких же инфантилов-болванчиков.

В BG было не мало спутников, но были и основные (с оговоркой), к которым игрок привыкал, развивались отношения на всём протяжении 2х игр. Тут же 10 персонажей, времени на каждого нет, да и не выстроить отношений с каждым. Даже в Divinity Original Sin 2 поняли эту ошибку, когда неугодных персов предоставили самим себе. Всё это сделано для сосредоточения, чтобы игрок не отвлекался и не озадачивался лишними выборами (нельзя каждому угодить), чтобы создавались эмоции\чувства. В Dragon Age 1 и NWN2 тоже была стопка персонажей, но ничего хорошего из этого не вышло, в итоге кроме 1-2 самых ярких и не вспомнишь.

Резюмирую. 80+ эпических часов (официально заявленных) превратились в 140+ рутинно-эпических часов макро-менеджмента и загрузок. Искатели приключений не сидят возле камина в замке, искатели приключений - приключенствуют ))

Ответить
15

В DA1 не вспомнишь никого кроме 1-2?! Колдунья с шикарным макияжем, нытик-паладин, бухающий гном, гей-ассасин, каменный голем со своей душой и это только на первый взгляд спустя много лет спустя игры. Одни из самых ярких персонажей RPG ever.

Ответить
2

Вот соглашусь с вами, персонажи там все весьма выпуклые. Помню сопереживал им изо всех сил.

Ответить
1 комментарий
0

Колдунья там была самым топ-персонажем. Именно она в первую очередь и запомнилась. Именно она косплеилась. Все остальные были вполне обычными спутниками. Но. Хочу заметить. В ДАО1 уровень реализации спутников шагнул дальше. Это одна из лучших черт игры. Сама же игра была хорошая, но ДАО1 постепенно забывается...

Ответить
0

солидарен

Ответить
5

т.е. чуть ли не главная претензия из поста это то, что разработчики обещали выпустить классическое РПГ по классической настолке, и выпустили классическое РПГ? ну так почти все, кто ждал игру, на это и надеялись. таких игр единицы, ближайшая родственница, которая столь скрупулёзно переносила механику настолки в компьютерную игру была НВН. то что кому-то это не нравится, не значит что игра плохая, она именно такой и должна была быть, за что авторам спасибо. вот бы ещё не забросили а исправили баги и добавили хоть немного больше контента и было бы совсем замечательно.
зы лично моя главная претензия к игре - слишком не доработана, т.е. довольно большое количество багов и недостаток контента в последних главах.

Ответить
7

Классические РПГ это херовый геймдизайн и упоротый баланс? Буду знать.

Ответить
–1

держите нас в курсе

Ответить
–8

Да, расслабила молодежь булки.

Ответить
1 комментарий
–6

А вот и маэстро РПГ подвалили со своими аналитиками

Ответить
0

Тоже большей частью поста недоумевал, однако есть и конструктив - долгие загрузки, непродуманное (и в результате долгое) управление активностями, баги, безальтернативно низкий темп.

Но все эти субъективизмы уровня "у нас проблема, слишком сложно" - кроме веселья ничего не вызывают. Не говоря уже об идеально вплетённом замке из PoE.

Ответить
0

с загрузками самая главная проблема - первая загрузка. а вот управление активностями, выход на карту из тронного зала и т.д. это да, но обещают исправить в ближайшее время.
у нас проблема, слишком сложно

нужно посоветовать сложность убавить, да и только =)

Ответить
4

Pathfinder: Kingmaker базируется на модуле в котором ты тоже можешь создать королевство и управлять им. Так что я бы не сказал что это оригинальная идея разрабов. Наоборот, они взяли за основу эту серию модулей так как хотели реализовать такую фичу.

Ответить
4

Проблема не в самом строительстве, а в том, что оно через жопу.

Ответить
5

Я к тому, что эта фраза не верна:
"Кроме всего прочего, Pathfinder: Kingmaker предлагает поуправлять своим собственным королевством — это оригинальная идея разработчиков, которой не было в настолке."

Ответить
1 комментарий
2

Побежал гневно писать об этом в комментариях, а тут уже и без меня пояснили. Хорошо.
Многие рецензии на Pathfinder написаны так, словно автору было лень загуглить и прочитать хотя бы вступление к модулю.

Ответить
1

Да, действительно, спасибо за замечание. Поправили!

Ответить
2

Оффтоп - но вопрос по подобным RPG.

Обычно в RPG герои на мелочи не размениваются, им дай мир спасти. А может кто посоветует более скромную RPG? Ну там, личные шкурные вопросы решать, может проблемы семьи-города разруливаешь, а не вершишь судьбами народов?

Ответить
26

Dragon Age 2 (знание первой части не требуется)

Ответить
2

да2 советовать незаконно. 🤔

Ответить
13 комментариев
0

Drakensang Eiver of Time, серия jrpg Atelier.
Planescape - ну, это классика.

Ответить
4 комментария
0

главное знать что да2 на пк и консолях совсем разные игры в плане геймплея

Ответить
1 комментарий
10

Planescape Torment. Размах у игры большой, но, в основном, решается проблема главного героя. Эта игра просто обязательна к ознакомлению :)

Ответить
7

К сожалению, нельзя стереть себе память и пройти ее заново.

Ответить
5 комментариев
0

Сюда же и Pillars of Eternity (1ая часть) так как там тоже изначально решается проблема главного героя и спасение (или наоборот это зависит от игрока) мира конечно же под конец.

Ответить
5 комментариев
0

Тормент игра великолепная, но ты перепутал местами... размах небольшой, весь сюжет посвящен раскрытию характера ГГ.

Ответить
2 комментария
5

Не совсем то (или скорее совсем не то), но Shadowrun. Во второй вроде сыграли в апокалипсис и избранного героя, но в принципе все достаточно приземленно.

Ответить
4

О да. Только 1ая часть (Returns) не очень, а вот 2я (Dragonfall) и 3я (Hong Kong) топ.

Ответить
3

Во второй вроде сыграли в апокалипсис и избранного героя

В третьей, попрошу. И получилось очень так себе -- ну не подходит формула S:R для попыток изобразить эпические баталии, и всё тут.

Dragonfall-то вот как раз достаточно камерный. В финале скатывается к СУДЬБОНОСНОМУ ВЫБОРУ, но очень ловко всё это дело подводит личной историей -- прям до последнего держится, совсем шикарно.

Ответить
5

age of decadance и underrail

Ответить
4

В первую очередь на ум Kingdom Come приходит, конечно.

Ответить
0

Хотелось бы ближе к старым, с управлением партии)

Ответить
1 комментарий
3

Только сейчас попробовал поискать по комментам и обратил внимание, что никто не упомянул "Tyranny". Ок, я первый. Холивар mode on.

Ответить
1

ИМХО Тирания посередине, пытается вершить судьбы народов довольно локальными действиями.

Ответить
0

обычно всем кто нравится пое или старые дд игры почему то терпеть не могут тиранию.

Ответить
1 комментарий
2

Drakensang Eiver of Time, серия jrpg Atelier.
Planescape - ну, это классика.

Ответить
2

Санитары подземелий, кстати, ну и Фоллаут-1.

Ответить
2

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Ответить
0

Divine Divinity OS & Divine Divinity OS 2

Ответить
4

Да ладно, там же как раз спасение мира\всех народов, что в первой, что во второй части. Особенно во второй.

Ответить
2 комментария
1

Planscape: Torment
Fallout 2

Ответить
0

Drakensang

Готика 2 - там очень камерная эпичность, как раз почти что "разруливаешь проблемы города"

Arx Fatalis

Ответить
–1

Ведьмак, любой. The dark eye Drakensang. Сабж статьи тоже подходит.

Ответить
1

Все действия совершаются с помощью «проверки навыка». Пример: дворф-воин идёт по тёмному подземелью, и Мастер просит игрока сделать бросок на проверку навыка Внимательности. Если игрок выбрасывает на 20-гранном кубике число больше, чем задумал Мастер, то дворф-воин замечает ловушку перед собой и не падает на острые колья. Если же нет — исход печален

Не все действия. И описание механики неверно. Где же вы описали проверку навыка, если в описании влияние этого самого навыка проигнорировали?

однако в случае с настолько дословной имитацией броска кубиков возникают ситуации, противоречащие здравому смыслу. Вспомните промахи вплотную из XCOM — речь примерно об этом

Это называется "когнитивное искажение". Вы почему-то считаете, что картинка в вашем мозгу должна обязательно соответствовать реальности, даже если эта реальность ещё не наступила, а картинку вы уже нарисовали. Это не так. Потому что как раз XCOM честно моделирует вероятности, не "подкручивая" их.
А в противном случае мы получаем разорившихся на азартных играх мамкиных лутбоксеров, которые считают что десять неудач подряд гарантируют им выигрыш в одиннадцатой попытке и ставят все деньги. Нет, не гарантируют. Это теорвер, сучка.

Но одно дело балансировать сотни существ и персонажей, когда каждый имеет всего 4-5 характеристик, и совсем другое — когда показателей больше 10. Во втором случае велика вероятность ошибок в значениях, которые ломают здравый смысл и баланс — и в Pathfinder возникают неприятные и непонятные ситуации.

Бред. Сложность балансировки не зависит от абстрактного "числа показателей". Вопрос в их синергии.

дело не столько в их сложности или количестве, сколько в малом объёме информации, которой делятся с игроком

Вот как раз в каком нибудь Mass Effect нельзя просто понять, сколько конкретно урона нанесёт конкретная винтовка при конкретных развитых навыках игрока. А в классических ролёвках это высчитываемо.

Kingmaker пытается каждое взаимодействие между персонажами свести к сравнению цифр, и за это её нельзя винить

Потому что это происходит в любой без исключения компьютерной игре. Так уж компьютеры устроены.

Ну а в остальном всё верно. Игра ещё очень сырая и несбалансированная. Подожду годик.

Ответить
10

Вот как раз в каком нибудь Mass Effect нельзя просто понять, сколько конкретно урона нанесёт конкретная винтовка при конкретных развитых навыках игрока. А в классических ролёвках это высчитываемо.

Проблема в том, что в каком-нибудь Масс Эффект тебе это на фиг и не упало, а в Патчфайндере ты сначала сто часов убиваешь на то, чтобы с калькулятором и Гуглом (потому что в игре нужных данных нет) рассчитать эффект всех механик своего персонажа, а потом тебе еще, курва, напарников накидывают, и понеслись опять гуглить -- кто такие, что делают, как делают, куда качать...

Каким-то образом в том же BG2 я не сидел сутками, обложившись энциклопедиями, чтобы увидеть в боевом логе что-то кроме "Miss". Да и в сам боевой лог обычно смотрел пару раз в день, а не только по нему в каждом бою и ориентировался, как по приборам в условиях нулевой видимости.

Нет, не поймите меня неправильно, мне Патчфайндер очень даже зашел, я правда утверждаю, что это очень хорошая и милая игра, но баланс и реализация игровых механик там из одних костылей склёпаны.

Ответить
1

Может дело в том что BG2 по знакомому днд, а как ломать Pathfinder неясно заранее и приходится разбираться?

Потому что впервые с системой приходится разбираться (взять хоть любой Nwn) и не сказать что это плохо - это игра в игре.

Ответить
4

Потому что как раз XCOM честно моделирует вероятности, не "подкручивая" их.

ну да, промахи в соседнюю клетку с дробовика, а то и топора при 100% на попадание - это конечно честное моделирование вероятностей.

Ответить
0

Правда? 100%?

Ответить
4 комментария
4

После увиденных скриншотов очень поиграть захотелось, но нет, нужно еще год подождать, нельзя

Ответить
4

однако в случае с настолько дословной имитацией броска кубиков возникают ситуации, противоречащие здравому смыслу

Ну как тут не вспомнить.

Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?
Гном: Хммм... Ну, быстро-быстро машу руками.
Мастер: Да? Ну кидай.
Бросает. Двадцать.
Мастер: Кидай еще раз...
Бросает. Двадцать.
Мастер: Так. Дай сюда кости.
Бросает сам. Опять двадцать.
Мастер (со вздохом): Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины в полном боевом обмундировании быстро-быстро маша руками медленно поднимается гном...

Ответить
4

Топовое мнение от человека, который не разбирается в механиках. Вот тут толково разъясняем почему в игре все хорошо и она именно такой и должна быть, опираясь на опыт настольных игр, а не на умозаключения автора, пишущего на ДТФ вместо того, чтобы домашку делать.

Ответить
3

"Каэд Нуа — крепость игрока из Pillars of Eternity — хоть и в меньшем масштабе, но хорошо показывает, как ГРАМОТНО добавлять развитие собственных владений в изометрическую RPG"
Блин, если та срань, что была добавлена в PoE в виде крепости это грамотно, то боюсь представить что там за херота в Пазфайндер.
Потому что Каэд Нуа была не нужна и даже нарушала целостность - например я расправлялся с правителем первой деревеньки уже когда Каэд Нуа была моей и... опции присоединить её к моим владениям не было - да и по ходу игры ничего особо не не напоминало о том что я владею целой Крепостью.
Но это ладно - само владение ей не давало по сути ничего, кроме геморроя с внезапной защитой крепости от нападений... да - ПРИЗРАКОВ и БАНДИТОВ, хотя ты уже зачистил подземелья Каэд Нуа (откуда якобы призраки и приходят) и все местности поблизости крепости, откуда якобы приходят бандиты.
Деньги от владения крепостью? Неа, она, конечно приносила какие-то крохи, но охрана прожирала денег значительно больше.
Блин, я в Might and Magic 7 себя больше владельцем Хармондейла чувствовал, чем владельцем Каэд Нуа!

Ну - ок, в прокачанной сторожке охотника мне дали квест на битву с несколькими призраками-магами и это была самая сложная битва в ПоЕ, но этот же квест могли дать в любом другом месте. Крепость себя не оправдала в ПоЕ ни разу, механика пришита к основной игре белыми нитками.

Ответить
0

"само владение ей не давало по сути ничего"
Еще один экспертный обзор от маэстро РэПэГэ

Ответить
–2

Очередной пустобрех или для разнообразия хоть с какими-нибудь контр-аргументами?

Ответить
5 комментариев
3

и в чём-то нечестная боевая система позволит развернуться на полную

Ничего она не позволит. В играх часто дают подготовиться и минимизировать потери из-за неудач. Кингмейкер не дает. Он не дает информацию, что стоит ожидать. Тебя либо трахнут, либо нет. Вероятнее первое. Выходит буквальный бросок кубика. Только если гм может подправлять ход приключения, игра этого не делает.

Ответить
0

Кингмейкер за игрока несколько раз сохранится. Не получилось - пробуй еще раз. После боя потрепанную партию скорее всего даже не придется тащить к священнику воскрешать - персы подымутся аки зомби и отоспятся в поле. Чесслово, не понимаю это нытье. Люди явно страдают от эффекта Мандэлы, или не играли в первыю NWN и IcewindDale 2.

Ответить
2

што это было? современным игрокам нужно разжёвывать, плюсы и минусы изометрического дндоида?

Ответить
0

Современным игракам нужно, чтобы по умолчанию стоял ультралегкая сложность, но чтоб называлась "ультрахардманьяклунатик".

Если у игры что-то с этим не так, то нытье в любом случае появится. Во-первых из-за того, что современные игроки и средний (настоящий средний) уровень сложности осилить не в силах. А во-вторых, даже если осилят, то похвастаться не смогут, ведь это лишь средний уровень...

Ответить
2

прочитал "отсталых"

Ответить
2

По-моему, у игры есть одна проблема, помимо слабой оптимизации (но я молчу про Обсидианов в этом смысле) и багов (тут действительно невесело, хотя у меня пока багануло только раз, а играю я с релиза) - сколько бы разрабы не говорили, что игра не будет простой, будет этот элемент, тот, другой, часть игроков либо этого не читала, либо проигнорировала, и в итоге у них происходит справедливый разрыв шаблона. Прекрасно понимаю их логику.
Для меня проект затмил и ПоЕ1 и ПоЕ2, проблем с таймером не испытываю (даже наоборот, случалось, что уже исследовано все, а основной квест еще только-только грядет). Но я целенаправленно игрой интересовалась, осознавая, гм, ворох возможных "особенностей" задумки.

Ответить
0

Постоянные загрузки утомляют, это точно.
Встреча с сильными противниками, которые не по силам твоему персонажу или партии - как раз нормально для хорошей РПГ. Не нормально, когда не думая проносишься по игре, не встречая сопротивления в современных беззубых играх.
Так что насчет сложности можно поспорить. Игра отличная и очень приятная.

Ответить
5

Это не нормально, получить на второй игровой локации, которую ты посещаешь, кроме пролога, отряд волков, которые разносят тебя в пух и прах, если ты не заболтаешь их лидера.
Это не нормально, пойти по сайд квестам на втором часу игры и наткнуться на "стайку паучков", сжирающих твой отряд.
Это не нормально, после 15 минут игры, попав по основному и пока что единственному квесту на какой то привал выхватить геймовер от заспанившегося черепка.
Кривая сложности все таки должна быть линейной.

Ну или как то надо респавнить злых мобов как то в стороне от основного тракта. Одно дело игрок который сходит с основного тракта и исследует карту, прет куда то пару загрузок, находит в дальнем углу пещеру, лезет туда соглашаясь с явным предупреждением мол тут плохо, бобо и атата и таки видит что там внутри дракон и умирает.
Другое дело - второй квест в игре и 100% смерть всей партии.

Ответить
–1

Это нормально. Ты всегда можешь вернуться и обломать им рога когда подрастешь. Представляю как у тебя жопу рвало, когда ты попал на остров со светлячками.

Ответить
1 комментарий
–2

У тебя просто какой-то подход фаната Diablo. По-твоему раз есть противник, значит он должен быть убиваем. Но это не так. Нормальное приключение предполагает, что в мире есть опасности, которые тебе не по силам. Ты должен их обходить, бежать.

Ответить
2 комментария
1

Игра отличная. Классическая RPG, какой она должна быть. Сложная, не быстрая, требующая вдумчивого подхода к прохождению. Если не нравится - возможно это просто не ваш жанр. Играйте в игры попроще.

Мне она понравилась гораздо больше чем PoE. Уж очень в PoE унылый сюжет (в обоих частях) и адская графомания в текстах. Графика и дизайн локаций правда в PoE получше. Ну и PoЕ попроще, там и на харде можно играть не напрягаясь, тут можно и на нормале огрести - для кого то это плюс, для кого то минус.

Из реальных проблем PK - очевидная недоделанность. Очень много багов. Ну если подождать полгодика то патчами допилят.

И вторая проблема - тексты игры плохо объясняют ее механики. Это тоже надо править.

Ответить
0

Чтобы разобраться в механиках игры и дереве перков я себе купил основную книгу правил :D

Ответить
0

Зато всё сразу стало понятно и почти все вопросы отпали, заодно теперь можно будет и в настолку поиграть=)

Ответить
1

Ещё не играл. Праздный интерес, что будет в случае смерти сапортийца? Игру можно продолжать или нужно загружаться?

Ответить
1

можно воскресить жрецом со свитка воскрешения или аналогичным заклинанием высокого круга. для этого нужно вернуться в локацию где погиб соратник. обычно проще загрузить сейв

Ответить
0

спасибо

Ответить
0

Уже который год твержу - тот, кто выпустит ремастер двух первых Фоллаутов на планшеты с iOS, с адекватным управлением - озолотится! Вот с правами немного придётся заморочиться, да.

Ответить
5

Не, сегодня это никому не зайдет на мобильных устройствах. Там совершенно другого склада люди играют. И Ф1-2 они закроют через 5 минут после установки.

Ответить
8 комментариев
2

Что-то авторы BG1:EE и BG2:EE не озолотились, хотя выпустили и на компах, и на Anroid, и на iOS.

Ответить
1

А ещё(особенно на низких уровнях) все персонажи очень ватные и живут лишь за счёт промахов, что делает бои очень рандомными.

Ответить
1

40 часов? Официально было заявлено 80. А народ по 140-170 часов проходит...

Ответить
1

Блин, вроде же критический пост. А играть в это захотелось ещё больше

Ответить
1

Из написанного понял, что есть проблема с балансом и что разработчик не торопится ее исправлять. А еще, что при определенном подходе, можно не замечать проблем с балансом. Можно вполне себе играть и наслаждаться... Можно даже ругать поделки юбисофт и неумение читать книгу правил PathFinder. Можно бесконечно тыкать save/load. Можно заварить себе чайку, пока персонаж пробежит по зачищенной локации. Можно дофига всего, только эту конкретную игру ругать нельзя. Почему? Спрашивать запрещено!

Ответить
0

"однако в случае с настолько дословной имитацией броска кубиков возникают ситуации, противоречащие здравому смыслу. Вспомните промахи вплотную из XCOM — речь примерно об этом"
В днд-системах низкий бросок не подразумевает промаха, он подразумевает неудачу в нанесении урона. Т.е. это может быть как промах, так и блокировка удара щитом, попадание по доспеху вскользь, не дошедшее до тела.
"Но одно дело балансировать сотни существ и персонажей, когда каждый имеет всего 4-5 характеристик, и совсем другое — когда показателей больше 10."
Там создатели настолки отбалансили много за последние 10 лет, большинство игроконтор такого количества тестеров себе никогда позволить не могли))
"как оказалось, противники были в среднем на четыре уровня сильнее и в два раза лучше одеты, чем я и мои сопартийцы."
Если в игре можно сбежать из боя, это нормально. Но я не проверял, можно ли это сделать в PF:KM.
Вот что реально напрягает - баги и оптимизация. Там уже вышло 20+ Гб патчей, но я все же планирую еще месяц потерпеть; все же игра вышла слишком сырой.

Ответить
4

"В днд-системах низкий бросок не подразумевает промаха, он подразумевает неудачу в нанесении урона. Т.е. это может быть как промах, так и блокировка удара щитом, попадание по доспеху вскользь, не дошедшее до тела."

Это хорошо было сделано в нвн, где были хорошие анимации парирования и уклонения, там вопросов не возникало, когда твой персонаж не попадал по врагу.

Ответить
1 комментарий
0

Разве в игре сложность не настраивается вплоть до автоматического управления королевством и автоматической опять же прокачки персонажей? Довольно странно слышать о хардкоре, когда сложность прохождения действительно зависит лишь от настроек сложности.

Ответить
0

В игре есть любовная линия и какой то менеджмент поселений или замка ?

Ответить
2

Да, и да.
Романсить можно со спутниками.
В рамках управления королевством игрок может:
1. Принимать решения как правитель, встречаясь с различными эмиссарами в тронном зале.
2. Разрешать возникающие события, отправляя советников.
3. Назначать советников
4. Искать, кого бы назначить на роль советника
5. ГРЕБАНЫЙ ГРАДОСТРОИТЕЛЬНЫЙ СИМУЛЯТОР. Не лучшего качества, увы.
Как по мне, сам по себе градостроительный симулятор - излишество. Особенно учитывая, что на игрока сваливается разом куча информации о ресурсах, экранах и прочем.
Лучшая часть - та, где принимаешь решения, а не та, где размещаешь мельницу рядом с амбаром.

Ответить
0

Можно ли поставить Автоматическое управление попозже или перевыбрать нельзя?

Ответить
1

Поставить можно в любой момент, а вот отменить выбор — нельзя.

Ответить
2 комментария
1 комментарий
0

Каждый бой делится на раунды, а раунды — на ходы.

Есть подозрение, что бой делится на ходы, а ходы - на раунды.

Ответить
2 комментария
–9

Если это стандартная дндшная параша, когда уклонение и броня является одним и тем же параметром защиты, то неудивительно, что кроме упоротых дндшников, больше никто не впечатлился.

Ответить
0

Кстати, длинная загрузка это проблема в ассет менеджере юнити что ли?

Ответить
0

Самое противное в прокручивающих время проектах - это незаметность(вернее неинтуитивость - портрет главного героя на карточке события заметен, но что именно он значит я понял только что, когда читал эту статью) объявления о том, что время будет прокручено. Ну и да, ещё за это время нельзя решать другие проблемы, что тупо.
Ну и хрен с ним, с таймером на главный квест, скрытый таймер на побочный квест - вот что страшно, ты даже не знаешь, есть он или нет!

Ответить
0

на один пункт требует потратить 14 часов игрового времени, в течение которых герой просто сидит в своём тронном зале

Ха. Часов.
Если бы часов, то и вопросов не было бы.
Дней не хотели? Две недели на "поработать с советником".

Ответить
0

Мне вот интересно, кто вообще решил, что в СНГ умеют делать CRPG по настольным играм и выделил на это свои денежки?

Ответить
4 комментария
0

Насчет баланса пожалуй не соглашусь, настройка сложности гибкая и на обычном уровне сложности действительно хардкорные бои встречаются не так часто. И в подобных боях зачастую есть способы подготовить заклинания/свитки/зелья чтобы их облегчить. Вообще очень многие трудности решаются сохранением и загрузкой. А насчет противников которые гораздо сильней - такое есть в любой рпг без автолевелинга, вполне решается загрузкой.
У меня проблемы вызывала невозможность сбросить прокачанные классы персонажам, хотя в правилах настольной игры такая возможность прописана. В итоге, один из моих компаньонов превратился в простого советника, потому что из-за моих решений он стал бесполезен в бою.
Ну и загрузки/паузы конечно. То же королевство, если его не отключить, будет постоянно требовать двух загрузок секунд по 30. Да и просто поставить лагерь вызывает паузу секунд в 20 которую никак не пропустить. Доходит до того что пропускаешь все случайные встречи что можешь просто чтобы не смотреть на 2 экрана загрузки.

Ответить
0

У меня профессиональный вопрос к игравшим в игру - как вам эффекты? Делал их не я, но меня приглашали в какой то момент на эту работу. Хотелось бы послушать впечатления людей о визуальном решении эффектов. Нравится\нет, подходит по стилистике игре\или нет, слишком мультяшно\слишком мрачно и тд.

Ответить
7 комментариев
0

Никто ведь не будет ложиться спать в средней или тяжёлой броне, правда?

В средней можно с фитом Endurance - или надевать кольчужную ночнушку.

Ответить
0

Основная проблема игры, на мой взгляд, это собственно игровая система, которая унаследовала болячки 3,5 редакции днд, а именно экспоненциальный рост сложности проверок, когда персонаж 5 уровня просто физически не имеет возможности попасть по монстру уровня эдак 10го. Даже если это будет 20 персонажей 5го уровня, они не задавят его числом, ибо его КД будет к примеру 35, а бонус атаки у персонажей не больше +7. Та же история с ловушками хайлевельных подземелий и прочее. Таких проблем была лишена AD&D и построенная на ее основе балдурс гейт, этого лишена 5 редакция днд. Все остальные проблемы пофиксят патчами, не беда, а основная проблема останется с игрой навсегда. П.С. А ведь игра правда хороша, разработчикам респект и уважение✊🏼

Ответить
1 комментарий
0

Не понимаю я проблем автора и многих играющих.
Да, игра сложная (даже на нормале) - ну так поставьте легкий. Я поставил, не стыжусь этого и прохожу легко и увлекательно.

Аналогично с королевством - надоело - выключите.

Согласен только с тем что загрузки реально длинные и подбешивают.

Ответить
0

Книга лучше экранизации, то есть настолка лучше чем компьютерная игра))

Ответить
0

Кстати, я наконец понял главную проблему - уровень врагов нигде не написан и ты не знаешь заранее может ли очередная разновидность волка загрызть твою тиму в соло, или он лопнет, как мыльный пузырь.

Ответить
1 комментарий
0

У меня пока одна претензия - вылеты стабильно дважды в день, и громоздкий скрипт, связанный с городом - нельзя просто так взять, отложить дела и покромсать на карте каких-нибудь гоблинов. Выйти "в поле" - целое дело.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления