Игры Дмитрий Титов
5 299

Кранчи в игровой индустрии. Анализ, причины, последствия

+ Перевод открытого письма жён разработчиков Red Dead Redemption в адрес Rockstar

В закладки
Воджек Радвански, разработчик в 11 Bit Studios, за работой

Некоторые цитаты различных разработчиков об их опыте тяжёлых трудовых периодов и переработок на износ вы можете прочитать в этой статье. Здесь же давайте разберём глубинные причины кранчей и детально ответим на вопос, почему в некоторых студиях их практически не бывает, а в других то и дело возникает множество жалоб на очень серьёзные переработки, зачастую приводящие к самым печальным последствиям.

В последнее время вокруг игровой индустрии начал образовываться ореол некой объективной необходимости и естественности кранчей. С неизбежным постепенным ростом бюджетов на производство высококачественных игр, возрастают и требования к тем людям, которые их разрабатывают. Раньше в качестве реакции на новости о том что разработчиков конкретных игровых студий заставляют работать гораздо больше, чем то указывается в их трудовых договорах, была острая публичная критика, негодование и социальное осуждение. Сегодня же акценты общественной реакции на подобное уже несколько более умеренны. Подобные новости стали повторяться и мало чем друг от друга отличаются. Кранчи в игровой индустрии шаг за шагом становятся общепризнанным явлением. Сейчас многие уже знают, что в самых значимых игровых студиях вроде CD Projekt RED, Naughty Dog, Santa Monica Studio или Rockstar Games, кранчи почти неизбежны и представляются чем-то всё более естественным, чем-то, без чего не обходится производство самых значимых видеоигр в мире.

Всё так, игровая индустрия крупных проектов, особенно индустрия высшей лиги игростроения, увы, так устроена. Давайте ещё раз взглянем на это явление и разберём его по причинам и областям возникновения.

Трудовой процесс в CD Projekt RED

Существует несколько простых и понятных каждому факторов, влияющих на общее качество видеоигры:

1. Финансирование проекта;

2. Время, выделенное на разработку;

3. Количество сотрудников;

Но есть одно, уже относительно редкое направление игровой индустрии, в котором все три перечисленных фактора ломаются и не работают на уровне поверхностной логики. Это направление - сильно сюжетно-ориентированные видеоигры. Именно в компаниях с этим направлением деятельности чаще возникают кранчи и серьёзные проблемы, влекущие за собой недовольство сотрудников, скандалы, массовые сокращения, расформирования. Идём дальше и спускаемся глубже на личностный уровень - нервные истощения, хронические депрессии, разбитые семьи, поломанные жизни, редкие (благо пока редкие) случаи суицида (да и это тоже, всё закономерно).

Почему в сюжетно-ориентированных студиях кранчи и сопутствующие проблемы встречаются чаще, а вышеперечисленные факторы далеко не всегда работают должным образом?

Рассмотрим по пунктам:

Финансирование проекта - несомненно важный аспект, но в случае сюжетно-ориентированных игр далёко не всегда играет привалирующую роль под конец разработки. Сколько денег не кидай в разработку, обучение команды и внутренняя логистика имеют свои ограничения. Для некоторых проектов существует определенный порог количества сотрудников, увеличение числа которого дальше натыкается на сложности коллективного взаимодействия разработчиков и перестаёт приносить приемлемый коэффициент полезного действия. А в случае с временем, выделяемым на разработку всё ещё проще. Игровая индустрия является самой быстро развивающейся медийной индустрией в мире. С момента своего зарождения во второй половине прошлого века, видеоигры имеют экспонентную скорость своего развития, обгоняющую в настоящий момент скорость развития киноиндустрии и музыкального искусства. Рождаются новые направления, жанры, происходит активный рост технической составляющей видеоигр, методов и качества визуализации и анимации, проработка геймплея, глубина игровых персонажей, подача истории и сюжета, а также многих других аспектов. Индустрия видеоигр с каждым годом занимает всё большую позицию в масштабах мировой культуры, поднимая ставки в производстве игр всё выше и выше. Это отражается на агрессивной технологической конкуренции. Всё это к тому же часто накладывается на актуальные временные рамки жизненный циклов консольных поколений, за которые многим студиям нужно за ограниченные деньги успеть выпустит свою крупную сюжетную игру. Одно остаётся неизменным в данном случае. Это люди. Трудоемкий потенциал людей не меняется и такой бешеный ритм не может не сказываться на жизнях простых сотрудников.

Именно при разработке сюжетно-ориентированных 3D-игр гораздо важнее проработка тонких, а от того менее поддающихся автоматической обработке, кропотливых ручных аспектов производства. А именно - проработка повествования, сюжетные последовательности, многочисленные ветви взаимодействия десятков персонажей между собой, а также их реакции на десятки внешних факторов макроуровня (например паника или рутинная деятельность) и сотни факторов микроуровня (модель поведения в условиях стелс-механики, мелкие аспекты анимаций как прикрытие ладонью глаз, если игрок посветит фонариком им в лицо и т.п.). Выполнение подобных задач сложнее, во-первых потому что в них наименьший процент рутинных повторяющихся действий, а во-вторых потому что доля автоматизации и машинной помощи в них наименьшая, а напряжённой умственной деятельности гораздо больше, в-третьих такие аспекты производства как правило находятся в поле большей ответственности для финального восприятия игры пользователями.

Давайте под конец переключимся на конкретную компанию Rocktar Games, коли уж релиз её нового творения уже совсем скоро, а информация о суровых переработках, особенно на финальных стадиях разработки уже обсуждается в интернете. Rockstar в разной степени вовлечённости кропотливо трудилась над второй частью Red Dead Redemption долгие 7 лет (работа по ней велась параллельно с другими проектами). Инфографик выхода сюжетных игр Rockstar Games наглядно отражает колличество трудов, затрачиваемых на каждую следующую сюжетную игру компании (кроме моментов, когда R* была только издателем и не вела продюссирование):

Но изнурительные трудовые переработки были и при разработке первой части RDR. Давайте взглянем на проблему изнутри. В дополнение приведу свой литературный перевод открытого письма 2010-го года, адресованного в адрес руководства студии Rockstar San Diego от имени жён сотрудников, которые в те времена заканчивали трудиться над Red Dead Redemption (metacritic 95):

Офис студии Rockstar San Diego на Фарадей Авеню

«К кому бы это ни относилось.

В ответ на несчастные обстоятельства, некоторые жёны сотрудников Rockstar San Diego собрались, чтобы заявить о своих проблемах и объявить о необходимости немедленных мер по улучшению условий работы сотрудников. Поворот в худшую сторону произошёл примерно в марте 2009 года. До настоящего времени условия работы продолжают ухудшаться, поскольку сотрудниками манипулируют определенные лица, которые обладают преимуществом власти в Rockstar San Diego. Кроме того, причинён значительный урон качеству жизни сотрудников и членов их семей. Хотя предполагается, что эти печальные обстоятельства связаны в основном с незнанием и неосведомлённостью большинства, необходимо, заручившись необходимыми знаниями принять меры для защиты прав сотрудников и тех, кто от них зависит. Понимая, что такие широкие претензии вряд ли могут вызвать какой-либо интерес для того, чтобы всё исправилось, нужна лучшая иллюстрация о тех ошибках, которые совершаются некоторыми работникам Rockstar San Diego. Более того, подробные описания, которые должны быть приведены, могут служить отправной точкой, поскольку это обеспечит более четкое направление изменений.

Первоначально нужно менять трудовой климат, поскольку рабочее давление в офисе увеличивается, так же как и уровень стресса сотрудников. В последнее время, когда уровень стресса был особенно велик, происходили физические проявления из-за уровня стресса, вызывающие озабоченность. Известно, что некоторым сотрудникам были диагностированы явные симптомы депрессии, и по крайней мере один из сотрудников был признан склонным к самоубийству. Состояние сотрудников не будет улучшаться само по себе, а будет только ухудшаться, если не произойдет никаких изменений в улучшении условий труда, если менеджеры продолжат свою нечестную политику сроков. Понятно, что бывают времена, когда кранчи требуются в работе и ожидается продолжительное рабочее время. Тем не менее, как и во всех известных человеку системах, всегда нужно прилагать усилия для баланса.

Когда наступают времена необходимого ускорения, нужно давать время на отдых, чтобы восстановить силы. Тем не менее, это не практикуется, и вместо ощущения ценности, у сотрудников возрастает чувство, что они потеряли не только свою значимость, но и превратили себя в машины, поскольку их медленно лишают их человечности. Менеджеры Rockstar San Diego продолжают свою нечестную политику, подталкивая своих сотрудников к самому краю, указывая, что новые крайние сроки не за горами. Вновь царит атмосфера бичевания и становится обязательным работать около двенадцати часов в день, включая субботу, независимо от того, закончил ли сотрудник все свои обязанности до этого. Всё это ужасно, но то, что делает положение невыносимым, еще впереди. А именно тот факт, что такие условия повторяются вновь и вновь, ухудшая умственное, физическое и эмоциональное состояние сотрудников, происходит продолжительное препятствие правам сотрудников. Не играют роль даже любые попытки сохранить какое-либо здоровье, все ещё принадлежащее сотруднику, обратившегося за медицинской помощью в субботу, потому что по воскресеньям большинство медицинских кабинетов закрыты. Более того, такой сотрудник не только не воспринимается с сочувствием и пониманием в компании, а скорее должен терпеть неприятное к себе отношение, как к тому, кто создаёт помехи!

Нет, такие рабочие часы выходят за рамки закона и не будут приняты в качестве нормы! В последние годы также было много сокращений пособий, несмотря на растущие требования к сотрудникам. После целенаправленной работы над проектом были предложены недели разгрузки в качестве кепминга (лагерные вылазки на природу для сплочения коллектива и отдыха - прим. автора) как награда и иллюстрация оценки и понимания. Но это далеко от того, что в настоящее время положено сотрудникам после почти года постоянной напряженной деятельности. Всё меньше мотивации продолжать, поскольку они итак уже потеряли свободную неделю отпуска между Рождеством и Новым годом. Не имея времени на выздоровление, никакие подобные усилия, предпринятые для смягчения стресса, не могут улучшить состояние у сотрудников после затяжного периода накопления серьезных проблем со здоровьем. Тем не менее, теперь проблемы со здоровьем становятся еще одной финансовой проблемой, из-за отстранения от нормальных медицинских возможностей. Всё становится скорее хуже, чем лучше, поскольку сотрудники набирают опыт и становятся «старшими».

Вместо того, чтобы ценить неисчерпаемые силы и время, многих дизайнеров и художников, их поощряют сверхурочное зарплатой и титулуют «старшими». Глядя на политику высшего руководства, не возникает утешения, а наоборот. Возникают и менеджеры с крайне неприемлемым поведением, как получивший недавно повышение менеджер студии, который грубит, употребляя слово F в большинстве предложений, или те менеджеры, кто демонстративно отказываются смотреть на лица некоторых измученных сотрудников. Ясно, что это их попытка игнорировать творящуюся несправедливость, которую они же внедрили для когда-то ценных и стоящих сотрудников. Пускай тогда они объяснят нашим детям и близким частое отсутствие их все более подавленных отцов. Тем не менее, еще многое предстоит сказать о рабочих условиях, которые сотрудникам Rockstar San Diego пришлось переносить. Несмотря на то, что они пережили трудные времена, они все равно были поражены большим ударом. Вновь необходимость финансового прощения отрицается, поскольку условия труда ухудшаются без какой-либо оценки. Работа идёт всё более интенсивно, дольше, быстрее, но нет никакой гарантии финансовых бонусов, и не было сказано, когда они будут получены! Более того, бонусы так же могут быть значительно уменьшены БЕЗ ЧЁТКИХ ПРИЧИН у руководства, в то время как у сотрудника нет возможности узнать об этом. Нынешнее руководство Rockstar стало жадным до власти, поскольку оно удобно позволяет себе расти в структуре Rockstar. Помимо бонусов, финансовая оценка также отсутствовала в других аспектах. В течение четырех лет подряд повышение зарплаты не корректировалось надлежащим образом для покрытия инфляции. Это особенно несправедливо для тех, кто вносит значительный вклад в проекты компании.

Помимо неудовлетворения, сотрудников не уважают, когда лгут о то том, как игры Rockstar не генерируют деньги, и поскольку нет реакции на претензии недооцененных сотрудников, указывающих на дефицит оплаты и тем что последняя игра серии Grand Theft Auto принесла более миллиарда долларов дохода. «Более миллиарда долларов дохода», так где же финансовая признательность тем, без кого такого успеха не было бы? В конечном счете, если эти условия работы так и останутся неизменными в предстоящие недели, то будет подготовлена судебная процедура против Rockstar San Diego. Это естественный курс и если такие условия были неосознаннанны для компании, должна быть доказана их невинность. Или, если после этого письма не будет предпринято никаких действий, ясно, что другие аспекты являются причиной ухудшения состояния сотрудников Rockstar San Diego и должны быть дополнительно рассмотрены. Вам нужно оказать компенсацию за вред нанесенный здоровью, а также умственные и финансовые убытки, причиненные сотрудникам и их семьям.

Со всем уважениием,

Преданные жёны сотрудников Rockstar San Diego.»

#reddeadredemption #rockstar #кранчи #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["reddeadredemption","rockstar","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043a\u0440\u0430\u043d\u0447\u0438"], "comments": 196, "likes": 78, "favorites": 65, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 29454, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 17 Oct 2018 15:25:17 +0300" }
{ "id": 29454, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29454\/get","add":"\/comments\/29454\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29454"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

196 комментариев 196 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
43

Остановите произвол!
Сотрудники CDPR от переработок уже стираются из реальности!

Ответить
21

Блэт, Танос!

Ответить
0

Вся статья - НТВ на DTF.

Ответить
34

Эх. Жены декабристов нашего века.

Ответить
23

Ни дня не работал в геймдеве, потому что точно знаю, что это филиал ада на земле.
А я хотел бы. Я люблю игры.
Может быть, в следующей жизни.

Я собеседовался куда-то в ГД в начале карьеры. Это был вонючий барак в промзоне, до которого я ехал на двух автобусах с пересадкой. Там нужны были какие-то невероятные знания, а когда я спросил про свободный график, потенциальный начальник, кажется, пытался убить меня взглядом.
И меня не взяли. Ура.

Ответить
0

А что за контора была?

Ответить
5

Думаю, она уже не существует. Гораздо интереснее, что за люди)

Ответить
1

Думаю она как раз и существует )

Ответить
1

Я знаю одну нижегородскую контору, которая существует. Но это была не она.

Ответить
1

Какая-то мелкая контора в Нижнем Новгороде, которая аутсорсила для мейл.ру. Не помню название. В начале 2000х дело было.

Ответить
0

Блин, как бы там хреново ни было, начало 2000-х было лучшим вариантом пойти на активный рост в нашей игровой индустрии. Увы, упустили, теперь ещё тяжелей подняться.

Ответить
0

Slept on floors. Waded across rivers.
Видимо, не мой случай.

Ответить
0

Инди? Имею ввиду самому делать что-то.

Ответить
1

Ковыряю что-то очень медленно в свободное время.

Ответить
0

А что мешает тебе создавать самому игры?

Ответить
1

Отсутствие денег. Делать игры просто так для души и делать игры для зарабатывания на них - это две большие разницы. И я сейчас не про мач3 на мобилках. Я про то, что делать игру, в которую поиграют 10 человек просто абсурдно сегодня. А для раскрутки на большую аудиторию у инди нет ни знаний ни сил. Есть лишь удача и случай.

Ответить
0

Так ты хочешь делать игры для души или зарабатывания денег?

Ответить
0

Я стараюсь делать то, что и для души будет хорошо и денег принесет. Но пока или одно или другое получается. И естественно не за свои деньги я все это делаю.

Ответить
9

А вы не могли бы разбить текст на абзацы и убрать галочку с "жирный"?

Ответить
22

Это будет переработкой! Ты заставляешь его кранчить!

Ответить
0

Окей, сделаю. Чуть позже.)

Ответить
8

Едут кранчи через кранчи, видят кранчи кранчи кранчи

Ответить
2

Переработки.

Ответить
0

Причём, авральные.

Ответить
4

Вы меня простите, но вынужденныепереработки стали обычным явлением в любой области, в любых профессиях, если ты не хипсиер-флилагнсер нового стартапа на удаленном аутсорсе. Просто про этот вой как-то странно слышать и читать. Это ж, блджад, капитализм и демократия, к которой все так стремятся.

Ответить
17

Я не хипстер-фрилансер, и у меня переработок нет. Вернее они были, но незначительные и исчезли при найме дополнительных сотрудников и оптимизации производства.

Ответить
3

Отсутствие переработок и кранчей - признак высококвалифицированного сотрудника, который умеет планировать и успевает все делать в срок. А если ему накладывают работу х2 на время х1, то он не молчит об этом, а ставит в известность всех. И предупреждает, что рукожопые манагеры все просрали, я не буду за их ошибки работать по 80 часов в неделю.

Ответить
2

неправда

Ответить
0

Нет, это не они.

Ответить
0

В итоге все сидят, перерабатывают, а в итге производят какую-то никому не нужную фигню в большинстве своем.

Ответить
5

Кранчи от того, что издатели не готовы переносить сроки и отодвигать релиз. Решить можно одним путём - издаваться самим. Быть независимыми от издателя, в общем. Это если смотреть причину глубже, чем просто "так повелось", "неизбежны в индустрии" и "плохое планирование". Все эти изменения трудового климата - борьба со следствиями, а значит - мёртвому припарка.

Ответить
1

Решить можно одним путём - издаваться самим.

Предлагаешь постоянно переносить релиз ? Так очень быстро можно потерять всех фанатов. Люди чутки на переносы, да и студии это вредит, акции падают.

Ответить
5

Ну кроме того, я предложила единственный действенный способ - кто-то должен потерять сколько-то денег. На практике победить кранчи можно только так. Все другие способы - пустое обмусоливание, ничего не даст. Максимум - примут законы нужные. Но простите, они уже приняты. И?

Ответить
1

Близзард потеряла или приобрела за последнее время?

Ответить
2

Они то редкое исключение как и valve. Которое может себе позволить убивать не выпущенные проекты и растягивать сроки по 10 лет. Фаны вроде тоже этому не рады.

Ответить
2

Фаны рады или нет, но деньги несут. То есть системно подход у Близзов правильный. Я уже задумывалась, а почему у нас так мало таких вот исключений. Ну и возможно, что поняла почему.

Ответить
0

В Близзард тоже есть сроки и кранчи. Есть Е3, Близзкон, Геймскон и прочик PAX-ы к которым привязываются различные майлстоуны в разработке. И если у вас в офисе на стене написано, что вы планируете привезти демку на очередной Е3, то будь вы хоть трижды Близзард или Валв - вы ее к выставке соберете. Ночью. В воскресенье. А когда ты назвал дату релиза - присматривай раскладушку в кабинет.

Ответить
2

Близзард неоднократно переносили сроки релиза своих проектов. И даже отменяли проекты в разработке. Про оплачиваемые овертаймы в Близзарде и о том, что из-за этого кранчами там не злоупотребляют я не с потолка написала. Можно поработать пару недель без выходных, что бы успеть докрасить костюм санты к новому году. И получить за это денег и отгул. А нормальные такие кранчи - другого рода совсем явления.

Ответить
1

Если вы будете постоянно переносить сроки и отодвигать релиз, то что вы будете кушать зимой, пуговицы от штанов?

Ответить
2

Богатый издатель? Не правда. Он будет кушать так же хорошо. И сотрудники тоже. Будут хотя бы успевать поесть. Прибыль будет немножко меньше, да. И если переносить сроки, то будет, ну, Дьябла, например.

Ответить
2

Я просто представил себе независимую от издателей студию, которая не выпускает продукт, потому что постоянно отодвигает релиз. Ну и где этой гордой и независимой студии брать баблишко не то что на разработку, а хотя бы на доширак?

Ответить
3

А кто сказал что будет легко? Либо так, либо издатель соглашается двигать релиз, либо кранчи. Есть ещё четвёртый утопический вариант - обсуждать и что-то в теории решать. Он не работает, потому что теоретически договоры уже справедливы. И даже будто бы обеспечиваются законом. И даже уволить якобы просто так нельзя с законной точки зрения. Толку только мало от этого на практике.

Ответить
0

Я перечитал 4 (четыре) раза. Наверное у меня внезапно развилась дислексия

Ответить
–1

которая не выпускает продукт, потому что постоянно отодвигает релиз

Звучит так, как будто игра выпускается не тогда, когда готова, а когда кто-то сказал "пора".

Ответить
1

Без издателя все еще хуже, потому что сроки строятся из того, сколько у тебя денег в кармане и никто тебе еще не даст, если ты не успеешь сделать игру к моменту, когда они закончатся.

Ответить
0

Сроки часто называет издатель сам. Те, что ему выгодны. Но я согласна, что палка о двух концах. Разработчики так боятся потерять эти деньги, что соглашаются часто на заведомо невыполнимые сроки. Или от своих непомерных амбиций. Или мало ли причин. Но бывают и случаи форс-мажоров, когда сроки не могут быть соблюдены. И тут бы издателю идти на встречу. Но нет. Не идут. Ведь обычный разработчик никак не виноват в том, что с издателем договаривался менеджер, который и договариваться толком не умеет.

Ответить
5

Касательно оформления статьи, может стоит убрать курсив или выделение жирным шрифтом? Когда и то и то вместе, не очень удобно читать.
З.Ы. Для таких больших студий нужен какой- то медицинский штаб, хотя бы с банальными терапевтами или невропатологами.

Ответить
5

И никто, не поднимает вопрос оплаты(конечно, может быть все под NDA) но об этом никто и не пытается говорить. А между тем, average base pay для junior software engineer 85к в Сан Диего, крайне сомневаюсь что у Рокстар выплаты сильно ниже средних. При avarage base pay в целом по городу 56к(все профессии). Дополняем это все экстра pay за кранчи и становится понятно, что в погоне за длинным долларом людям и здоровье не жалко, если при столь жутких условиях они не готовы сменить место работы. С другой стороны, при отстутствии доп выплат за переработку, ситуация становится иной, но что-то я сомневаюсь, что никто из работников не пытался бы судится с работодателем при таких условиях.

Ответить
1

Если верить Шрайеру, они там все наркоманы-трудоголики. Тут скорее решает дикий драйв от самого процесса и результата.

Ответить
0

В чем тогда вина работодателя?

Вот намет он постепенно X2 людей, что б без кранчей. Переработок не станет и эти за драйвом сбегут в другую контору.

Ответить
0

верить журналисту с котаку

Ответить
4

Мне вот интересно, что там написано?
Или чувак просто переиграл в Прей? У других людей, в зоне видимости, на рабочих столах вообще нет стикеров.

Ответить
2

в одной коле уже намешан виски, в другой ещё нет)

Ответить
0

Это очень старая фотка, Прея тогда еще даже близко не было :)

Ответить
4

Но, возможно, мимики уже были!

Ответить
4

Капитан очевидность просил передать, что люди уходят и уходят регулярно, но индустрию это пока не исцелило.

Ответить
4

Много людей пытаются обмануть жизненную систему, то есть много поработать и много заработать и считают что проблемы со здоровьем будут где то в далеком в далеком будущем а когда наступает заболевание то все накопленные деньги идут на лечение, да я знаю что там есть медицинская страховка но она не все покрывает.

Ответить
0

"Сначала люди тратят здоровье, чтобы заработать деньги, потом..."

Ответить
3

Стоп, пардон, а что на таймлайне игр Рокстар делают Максы Пейны 1 и 2? Они же только третью делали? Или из-за того что права у них типа как бы считается, что они их сделали?)

Ответить
2

L.A тоже делали не только Рокстары, а еще Team Bondi, как и Oni, которую сделали вместе с Bungie. Пэйнов Рокстары только портировали.

Ответить
1

Они делали вторую и третью

Ответить
2

Я не понимаю:
1) Почему это только в геймдеве. Сколько в софте не работаю, все норм кроме совсем уж шарашкиных контор. Ну и аутсорсерам иногда приходится плохо.
2) Почему эти люди тупо не уходят - если ты специалист,работу найдешь.
3) О каких конкретно должностях и задачах идет речь?

Ответить
7

1) Геймдев ближе к киноиндустрии, чем к остальному IT или даже технологическим отраслям. В геймдеве есть бюджет проекта, сроки, установленные в самом начале (по договоренности с издателем или что есть и на сколько хватит денег) и отсутствие четкой последовательности этапов работ. Для каждой претендующей на оригинальность игры огромную долю времени занимает препродакшн, в ходе которого производится исследование игровых механик, проработка сюжета, концептов и т.д. Для этой стадии нельзя оценить заранее, как долго она займет, её можно только закончить волевым усилием. При этом не редка ситуация, когда уже в процессе производства меняются обстоятельства и приходится все начинать сначала. Плюс - самобытность и закрытость геймдева друг от друга и других отраслей.
2) Люди не уходят потому, что испытывают личную привязанность к проекту. Тех, кто относится к своей работе как к просто работе в геймдеве не любят, поскольку это разрушает командный дух (ну, мы же все творцы, а не винтики в системе). Проект воспринимается людьми как их детище, дело всей жизни.
3) Все подряд. Часто даже нет явного приказа кранчить, просто руководство или кто-то из команды начинает и все подхватывают из чувства солидарности.

Ответить
0

3) жи есть. Кто-то просто начинает приходить раньше и уходить позже. По сути проблема по-большей степени от безденежья, когда тылы прикрыты и есть уверенность в завтрашнем дне, толковые hr'ы с руководителями все эти проблемы закрывают на раз-два (тем паче это неэффективно даже в среднесрочной перспективе). Но в геймдеве, конечно, своя специфика.

Ответить
0

Спасибо за ответ по-существу!
1) Стало немного понятнее, но тема жестких сроков она не только в геймдеве. И иногда они даже более жесткие(поддержка продуктом свежих релизов Винды, например). Но как то удается обойтись без жести (ну или за нее все же платят).
2) Мне кажется вы сейчас говорите о специалистов такого уровня которые должны бы уже уметь постоять за себя. Рядовые сотрудники все же меньше привязаны к проекту.
3) За такое вышестоящее руководство должно давать серпом по бубенцам. Потому что как раз реально огрести проблем с трудовыми договорами и прочим.

Ответить
0

>За такое вышестоящее руководство должно давать серпом по бубенцам.

Выдаёт. В нормальных студиях. Т.к. работников желающих поработать в выхи и срубить 2х деньжат тоже хватает.

Ответить
0

Ну, я говорю за свой личный опыт. У нас нет такого, что есть рядовые и не рядовые. Все друг друга как равных воспринимают. Да, есть лиды, но это скорее организационная роль.
Про личную инициативу - очень часто народ приходит в выходные или засиживается до 10. Никто это не отслеживает и не оплачивает, пока это в порядке личной инициативы. Некоторые лиды конечно просят поберечь себя и не напрягаться, но в кранчевой ситуации (у нас они долгими не были, максимум неделя - две), все начинают впрягаться. Если необходимость кранча прям явная - тогда и приказ по студии с оплатой и всем таким. За просто выход в выходные никто 2х не платит.

Ответить
0

И это еще в нормальной большой конторе. В стартапе где все неофициально я порой и ночами работал, но нас там было 5 человек.

Ответить
0

Ну, я говорю за свой личный опыт. У нас нет такого, что есть рядовые и не рядовые. Все друг друга как равных воспринимают. Да, есть лиды, но это скорее организационная роль.

Я не совсем корректно выразился. Надо было уточнить. Я имел в виду не отношение, а как раз исполняемые функции. Грубо говоря объем и сложность выполняемой работы привязаны к зарплате. Конечно таких людей у них объем работы и ответственности больше чем у рядового программиста,тестировщика,художника и т.д. Так что речь: "да они там перерабатывают, но с такой зарплатой это не страшно. Ну и экспертиза есть, захотят найдут местечко потише".

Про личную инициативу - очень часто народ приходит в выходные или засиживается до 10. Никто это не отслеживает и не оплачивает, пока это в порядке личной инициативы

Вот это и плохо и ведет ко всякой херне. Например человек Б завязан на работу человека А. Они сделали какой-то объем работы и пошли отдыхать на выходные. Но человек А пришел в выходные и джобал по собственной инициативе. Человек Б пришел в понедельник и увидел что все его рабочие планы пошли по одному органу, потому что он планировал получать материалы от человека А в течении недели и параллельно работать на работой С. А теперь он получается узким звеном с этими материалами и должен джобать.

Такие вещи должен решать менеджер, а не в порядке частной инициативы. А то теперь получается что А молодец и получит премию, а Б будет в жопе.

Если необходимость кранча прям явная - тогда и приказ по студии с оплатой и всем таким. За просто выход в выходные никто 2х не платит.

Все должно быть только так и официально. Я очень редко встречаю там где я работаю людей которые отказываются от переработок если это действительно и объективно необходимо. В большинстве случаев такие ситуации видны заранее и люди могут подготовится.

Ответить
0

Геймдев ближе к киноиндустрии, чем к остальному IT

Ну, такое. В кино для съёмок нового фильма проекта продакшен-группа каждый раз заново собирается, а затем распускается. Им не нужно годами кормить людей, даже в случае "производственного ада" команда может несколько раз собираться и распускаться для пересъёмок или досъёмок.

Ответить
0

Увольнять всю команду после релиза игры - довольно обычная практика, разве нет?

Ответить
2

Меня больше интересует, почему они не требуют двойной тариф за переработку. И тройной за работу в выходные и праздники?

Ответить
4

А какой смысл для издателя платить им дополнительно? Кранчуют же ради экономии денег. А двойной оклад - та же потеря денег, что и от переноса даты релиза. Бонусы отменяют не просто так. Там же прибыли уже все подсчитаны. Даже от не проданных игр.

Ответить
0

Ну так в контракте же наверняка прописана 40-часовая рабочая неделя. Не знаю как по законодательству США, но в СНГ за работу сверхурочно идёт двойной тариф, а за работу в выходные и празничные дни по-моему даже тройной.

Соотвественно по-моему кто-то что-то недоговаривает: наверняка время было оплачено, а если так, то всё это нытьё про кранчи - лицемерие, ведь можно же не соглашаться на переработку - просто не брать лишнего бабла, это ведь так просто!

Ответить
3

Да. В теории. На практике доп оплата практикуется не всеми. А те кто практикует, так стараются кранчами не злоупотреблять. Из того, что знаю я - Близзард оплачивает овертаймы, мэйл оплачивает (вот что бывает, когда сам себе издатель, можешь позволить). Законно не платить нельзя, конечно, но можно же просто отменить бонусы и премии, которые в договорах почти всегда на усмотрения работодателя. И в итоге ты пашешь за один оклад без выходных. Грустно.

Ответить
1

По-моему очень просто избавится от кранчей:
- Требуешь двойную оплату за овертайм
- Требуешь тройную оплату за выходные и праздники
- При этом явно обозначаешь, на какой период согласен овертаймить.

Нормальный деловой подход, ведь никто на самом деле не может заставить тебя работать внеурочно.

Ответить
3

Но могут отменить премию и уволить. Да, незаконно. Но у тебя есть деньги на суды? Не говоря уже о 400 сравнительно честных способов заставить человека уйти. Никто бы не наглел так, если бы сотрудники в реале в самом деле имели работающие возможности так за себя постоять как вы пишите.

Ответить
1

Мы сейчас как бы не о России говорим. За рубежом после таких увольнений к тебе адвокаты сами придут, за процент с отсуженной суммы работать.

Ответить
3

У вас какие-то нереалистично радужные представления о жизни за рубежом. Там нет ни молочных рек. ни кисельных берегов, ни ангелов в качестве начальства. Там точно такие же люди, как и здесь, и законы пишут тоже люди.

Ответить
0

Несомненно. Но это не меняет того что в области защиты прав работников там получше чем в России. Как и с возможностью найти работу по специальности в области разработки софта.

Ответить
0

И где же это всё? Почему вместо рассказов об успешных судебных процессах мы читаем то что читаем?

Ответить
0

А я и спрашиваю почему они не подают в суд если нарушены их права\условия контракта. Если не нарушены и они подписали такой контракт с такими условиям, то почему не увольняются.

И о неуспешных судебных процессах мы тоже не читаем. Так что утверждать что это не работет тоже нельзя.

Ответить
1

Боюсь просто, что этих процессов немного, вот и всё. Мне есть что рассказать на эту тему. Но сопоставляя профит от этого и возможные последствия - не буду.

Ответить
1

Ну что ж, понимаю, я тоже не могу открыть рассказывать о всех событиях в компании в которой работаю.

Но в связи с отсутствие громких новостей вроде "Разработчиков выгнали на мороз за отказ от кранчей". Или "после того как я уволился из-за переработок меня больше никуда не берут" мне кажется дело все же немного в другом.

Ответить
1

Не хотят терять работу, потому что собеседований и вариантов платить ипотеку с другой работы не так видимо много. Оскандалишься раз - есть шанс потерять шансы на трудоустройство в солидное место.

Ответить
1

Ну так скандалить то необязательно. Я так и не могу понять что мешает уйти нормально.

А касательно ипотеки и других "отягощающих обстоятельств", это уже не проблема геймдева. Это общая проблема. Если у работодателя есть рычаги давления, он всегда ими воспользуется, будет ли это методов кнута - угрозами увольнения в самый неподходящий момент и т.д. или пряника - дать денег или другой бонус в рудный момент что бы работник потом был привязан чувством благодарности, *общей* сути не меняет.

Ответить
1

Ничего не мешает. Особенно если есть куда уходить. Я так понимаю беседа зациклилась. Попробую разорвать этот круг. А почему человек должен уходить, если договор он не нарушал и обязанности исполняет? Если бы не было трудового законодательства, то любая прихоть начальника была бы законом. Но ТК есть. Да, сотрудника могут уйти. Но почему он должен сложить руки и молча устраниться на такую явную, не то что даже несправедливость, но нарушение закона? Я к тому, что какая-то возможность повлиять на работодателя всё же есть. И в этих условиях шумиха с письмами может иметь смысл. Наверное.

Ответить
0

Так я с этого и начал. Я перешел на "надо уходить", исключительно потому что меня тут убеждают что хитрый работадатель составил такие договоры что выбора просто нет( и это все про Rockstar). А по-хорошему непосредственно с руководством договориться не удалось.

Когда я начинаю говорить про защиту своих прав меня убеждают что работодатель легко загонит такого работника в угол и сделает невозможной дальнейшее трудоустройство. И это опять же про Шататы, а не Россию.

Ответить
0

Ну это сильно сгущённые краски. Хотя Рокстар договорами себя не обижает, думаю. Я бы ушла, если бы мне предложили месяцами кранчевать. Правда в случае нарушений договора, когда закон на моей стороне и руководство явно ни в чём не идёт на встречу, чтобы решить всё мирно, я бы не стала этого скрывать и бездействовать. Полагаю это правильно.

Но я уже говорила и повторю - ситуация такая сложилась не вдруг и просто так не поменяется. Единственный реальный способ влиять как-то - независимость от издателя. Хотя бы относительная. Не зарится на его деньги, делать посильные проекты. Копить на свою игру мечты, если иначе никак, а не лезть в кабалу. Ну договариваться самому, а не спихивать на менеджеров, которые не в теме реальных сроков. Хотя вот в случае с прожектами сложно, они же сами издаются. У них там вроде какие-то акционеры. Правда я не совсем понимаю нахрена и почему они не выкупят все доли, но не моё дело.

Или если речь об отдельном работнике - независимость от одного работодателя. Много крутанов рано или поздно таки уходят в свои проекты. Хотелось бы, что бы это делалось не вынужденно.

Ответить
0

За рубежом после таких увольнений к тебе адвокаты сами придут, за процент с отсуженной суммы работать.

Ну да, ну да. Тут вон всех сотрудников немаленькой студии за полчаса с коробками на выход попросили

Ответить
0

Это TellTale? Так их с руками потом оторвали другие студии. И контора ОБАНКРОТИЛАСЬ.

Ответить
2

Бывают разные ситуации. Бывает когда тебе платят, ты перерабатываешь и живёшь как олигарх который не может потратить свои деньги потому что работает без выходных по 12-14 часов реального времени и реальной работы месяцы. И это двухстороннее движение. Насколько я понял из статьи, там о "неоплате" речи не идёт, вопрос в том что менеджмент (сидящие на dtf.ru и в социалочках тимлиды-социал-дарвинисты) привыкает к какому-то темпу, где-то люди не умеют себя поставить и в итоге из них выжимаются все соки.

Т.е. суть в том что переработки и авралы не считаются чем-то из ряда вон - ими даже гордятся (топ-менеджеры, работа которых хоть и ответственна, но менее насыщена скурпулёзной рутиной) - а значит они наверняка регулярны.

Ответить
1

Ну так если баблом тебе компенсировали, то чего тогда ныть-то? Ты получаешь тройную ставку за каждую неделю работы. После сдачи каких-нибудь сроков, опять-таки тебе никто, ну вот совсем никто не мешает сказать начальству, что следующий месяц ты без кранчей.

Обычная жадность исполнителей и всё, по сути дела самостоятельно загоняют себя в гроб.

Ответить
4

У вас какой-то триггер на нытьё?

1. Какой-то дедлайн приблизился.
2. Пошли переработки, работа без выходных.
3. К дедлайну все покряхтели, но успели на жилах.
4. Менеджмент не сделал никаких выводов, а наоборот понял что всё было ништяк.
5. Очередные сроки приняты без поправок/отпусков - круг замкнулся.

Это же не гипотетическая ситуация - в письме так описывается - по итогу людям попросту некогда отдыхать. И тут дело не в том что в идеальном мире наркоманы могут просто перестать покупать наркотики. На мой личный взгляд такие ситуации это серьёзные просчёты конкретно менеджмента.

Ответить
2

5. Очередные сроки приняты без поправок/отпусков - круг замкнулся.

Ну вот здесь, как раз - какой тебе, как рядовому исполнителю смысл рвать дальше жилы-то? Дэдлайна нету, ты поднапрягся, можно и забить на овертаймы. Тем более, что собственно говоря овертаймы с тебя требовать никто не может.

Но вообще я, конечно понимаю как это работает - человеку, который всё время въёбывает просто нет времени остановиться-подумать, и из него действительно начинают таким образом изживать человеческое.

Ответить
0

Так точно - рано или поздно или человек уходит, или эффективность с мотивацией серьёзно падают, в результате на средней-длительной дистанции такой подход работает скорее в минус (моё мнение).

Для менеджмента это скорее успокоение - "команда пашет, все ключевые сотрудники в деле, сильнее прибавить мы уже не можем".

Ответить
2

Первые 2 часа переработки в 1,5 раза больше, следующие часы в двойном размере. В выходной день с первого часа в двойном размере оплата. Это в России так, я уж не думаю что в Америке хуже переработки оплачиваются.

Ответить
0

Вот тут бы кто-нибудь покурил буржуинское трудовой законодательство.
Я тут Шрейера дочитал, стал очень умный теперь. Так вот он там специально отмечает, что в CDPR кранчи оплачивались, потому что так велит польское трудовое законодательство. Видимо, в шататах с этим как-то по-другому, иначе не стал бы он делать это пояснение.

Ответить
1

Не знаю, как в остальном СНГ, но в РФ успешно подписывают трудовые договоры с ненормированным рабочим днем (ст. 101 ТК), при котором работодатель может "эпизодически" задерживать работника без доплат. Только вот понимание "эпизодически" у всех разное.

Ответить
1

Ну ради справедливости у нас то много чего много. Но тут то речь о загранице вроде США и не о мелких конторах расположенных в Техаской глубинке. Совсем непонятно зачем цепляются за работу с такими условиями.

Ответить
1

Как раз в США крайне свободная (для работодателя, не работника) система.

Ответить
1

В какой области? Трудовых контрактов? Или возможности найти работу после увольнения?

Ответить
1

В области трудового законодательства.

Ответить
1

Это так. В контракте можно многое прописать. Но подписать контракт который еще и нормально уйти в случае чего?

Ответить
1

Вот тоже совсем непонятно. Если конечно крайне стремные места, как в том же Амазоне на сортировке товаров, но там вроде люди работают с нулевой квалификацией, которые либо туда либо в Макдональдс.
А что бы специалисты которые работают в разработке игр не нашли себе работу? Очень сомнительно. Вон Telltale развалился, так там народ быстро разобрали.

Ответить
1

Ну так значит пишешь заявление и уходишь. Что их там держит если переработки и НЕ платят.

Ответить
3

Уйти - вариант. Но можно попытаться бороться. Хоть и через интернет, почему нет? Если бы это была проблемой конкретной конторы, уходить - нормальный вариант. Но это системная проблема очень многих крупных фирм. То есть для большинства сотрудников уходить некуда, разве что на уровень пониже. Я думаю, что надо бороться. Гласностью, например. И да, лучше бы по форме это не было жалобой. Нытиков не любят и можно только хуже сделать. Не исключено, что вся эта шумиха идёт с попустительства издателей. Ведь такое уже было. Помните скандалы с Хоббитом, перерабатывающими аниматорами и забастовкой? И чем он в итоге закончился. Так что да, аккуратнее надо быть в борьбе.

Ответить
0

То есть для большинства сотрудников уходить некуда, разве что на уровень пониже

Откуда такой вывод? Наоборот обычно после ухода с предыдущего места работы можно получить выше должность\больше денег. Потому что с момента последнего трудоустройства твоя экспертиза только росла, и торговаться на новом месте еще проще. Плюс можно ходить на собеседования до увольнения - "почему вы мне предлагаете так мало, если я сейчас уже столько зарабатываю".

Ответить
1

Если вынужденно ушёл из-за кранча? Тогда почему раньше не ушёл на более выгодное место и больше денег? Всё что вы описываете - работает в теории без сбоев. В реале посидеть без работы даже для топа случается. И собеседования - это не то, что бывает как из рога изобилия. И ещё не факт, что даже если сторгуешься на новые условия - тебя в итоге не ждут те же кранчи и отмена бонусов. Ну и топы на то и топы. Их мало. А я болею за обычных средних сотрудников, к которым пока сама и отношусь. Я вот когда такое читаю оптимистичное, сразу спросить хочется, а у вас у самого какой реальный опыт работы?

Ответить
0

5 лет работы на гос. службе. 6 лет в IT, в "крупной софтверной конторе" инженером по тестированию и дальше. Сначала как аутсорсер, потом в штате. У нас не самая большая текучка, но народ приходи\уходит. И я ни разу не слышал что бы после ухода кто-то попал в худшие условия.

Такое ощущение как бы то речь идет о трудоустройстве в Пентагон, а не в геймдев-контору. При этом человека которого в гугле забанили. Нельзя узнать куда ты идешь. Сотрудники в медиа не пишут о том где работают?

Ответить
0

Слава богу пишут. А вы почему-то этим тут недовольны.

Ответить
0

Что за ерунду вы говорите? Пусть пишут сколько хотят. Речь то о том почему сотрудники изначально допускают к себе такое отношение, если вариантов решения проблемы у них должно быть полно.

Ответить
0

Речь о том, что вариантов полно в теории, которые на практике реализуются плохо или вообще не реализуются. И можно, пожалуйста, вести беседу нормально? Без всей этой ерунды и прочих попыток проехаться по собеседнику.

Ответить
1

И можно, пожалуйста, вести беседу нормально?

Потому что вы не ведете её нормально. Например приписываете мне слова которых я не говорил. Вроде того что я якобы недоволен чьи-то открытым письмом.

Речь о том, что вариантов полно в теории, которые на практике реализуются плохо или вообще не реализуются.

Я вижу у вас обширные знания о рынке труда в области геймдева в США. Источник таких знаний вы конечно не раскроете.

Ответить
0

>я якобы недоволен чьи-то открытым письмом.

Вы явно не довольны тем способом, которым люди, авторы подобных писем, выбрали решать проблему.

>Источник таких знаний вы конечно не раскроете.

Раскрыла бы, если бы вы общались вежливо. Но вы и сами сможете найти, если захотите.

Ответить
0

Вы явно не довольны тем способом, которым люди, авторы подобных писем, выбрали решать проблему.

"Цитату мне, цитату!".
Наоборот я искренне старюсь понять как люди попали в такую ситуацию. И почему они не могут из нее выйти. Раз уж они смогли написать открытое письмо и не получить за это последствий, сменить работу для них, если не получилось договориться, выглядит гораздо более безопасным вариантом.

Ответить
0

Письмо пишут жёны и бывшие сотрудники. Я тоже считаю, что из таких ситуаций нужно выходить как только так сразу. Менять каким-то образом систему. Стараться хотя бы. Как минимум не молчать.

Ответить
0

все кино кранчит, я о пост продакшене.

Ответить
–13

Задолбали уже эти новости про кранчи, как будто только немчастные сотрудники игровой индустрии перерабатывают. Не нравиться условия на работе, и ты ничего не можешь поменять. Либо ищи другую работу либо терпи.

Ответить
22

Не хочешь - не читай. Не нравится новость на дтф - вали на свое п_и_к_а_б_у. Либо терпи.

Ой, не нравится, как я написал? А ведь ты написал то же самое.

Ответить
9

Нам остается лишь завидовать людям, самая большая проблема в жизни которых то, что на ДТФ слишком много статей о кранчах.

Ответить
–9

Давайте ещё и этот сайт превратим в сопливую тряпку, где каждый второй будет жаловаться, как же тяжело ему жить.

Ответить
4

Этот сайт не твой и не тебе решать, что на нем писать. Жуй яблоко и смотри в окно.

Ответить
0

У тебя так бомбит, как будто ты сотрудник Рокстар и выше описана твоя трудная история, а никто в серьёз тебя не воспринимает.

Ответить
11

А у чувака из комментария выше бомбит так, будто он топ-менеджер из Рокстар, и жены сотрудников как раз по нему проехались. И ему надо кровь из носу доказать, что говорить о кранчах не надо, это скучно, все в порядке вещей, статья полное нытье и вообще работайте, не рыпайтесь, а я себе новый порш куплю.

Ответить
0

Я не знаю от чего конкретно бомбит чел выше, но просто отчасти надоело такое количество статей на одну тему: можно было бы собрать всё в один лонгрид. И, персонально, слово КРАНЧ уже несколько закранчило мои кранчи по самые кранчи.

Ответить
1

А я стобой не согласен, мне интересно читать такие новости. Они появляются не так часто, уж не чаще, чем новости про фортнайт или какой-нибудь блэк опс. И потом, я могу ответить теми же словами, какими автор комментария в начале ветки написал про эту тему: это твои личные проблемы, не нравится - не читай, пройди мимо, поставь дизлайк. Если же ты допускаешь для себя возможность не вести себя так, как я написал - то значит не можешь требовать, чтобы так себя вел весь сайт дтф.

А еще возможно, что ты сидишь на дтф слишком часто и надо сделать перерыв.

Ответить
1

не можешь требовать, чтобы так себя вел весь сайт дтф

А я разве что-то требую? Я выражаю своё мнение, как и ты сейчас.
А еще возможно, что ты сидишь на дтф слишком часто и надо сделать перерыв

Но тогда я не узнаю у кого ещё из студий были КРАНЧИ. А мне это окранчительно важно.

Ответить
–1

А я, в свою очередь. что-то требовал? я тоже высказал свое мнение. В слове "кранч" нет ничего страшного. Ты "а" в начале предложения два раза употребил только в этом комментарии, вот это взбесить может кого угодно.

Ответить
0

Ладно, это диалог совсем зашёл в кранч. Покранчую отсюда.

Ответить
–1

Диалог изначально основан на неадекватных заявах про содержание статьи. От граждан "мне это не интересно и неприятно, но я обязательно напишу десяток каментов об этом".

Ответить
0

Яблоки кончились. И это была твоя идея изначально, я ее всего лишь поддержал.

Ответить
0

М? Не понял. Не тебе писал же про яблоки.

Ответить
0

Туплю.

Ответить
0

Ты второй. Проваливай.

Ответить
1

Это ещё что. Вот когда тут был месяц домогательств было вообще жарко. И повеселее, честно говоря.

Ответить
2

Разница есть. Вот эти домогательства - иногда были надуманными обвинениями, иногда довольно странными ситуациями, когда жертва домогательств вспоминала о домогательствах спустя 10 лет и внезапно оскорблялась. И вообще с домогательствами все довольно субъективно, кому-то и слишком пристальный взгляд - уже домогательство, а для кого-то шлепок по заднице или жамканье коленки - милый добродушный жест.

А здесь есть объективные факты: люди работают по 12+ часов без выходных. Так что сравнение не вполне правильное. Это не тема про домогательства или сжв. Это настоящая проблема, не выдуманная "западной толерантностью" или сексуальными меньшинствами.

Ответить
0

Я знаю. Просто со стороны оно выглядит похоже. Не по сути, но по форме.

Ответить
–3

Это не объективные факты

Ответить
3

Сотрудники Рокстар на работе

Ответить
–5

Не. Ну все правильно ведь. Наемные работники в игровой индустрии - ресурс вроде компьютеров или софта. Когда они выходят из строя из заменяют. Это логично.

Ответить
8

Наоборот. Отсюда и отношение такое. Люди воспринимаются не как ресурс, который надо беречь (амортизация страшная штука), а как аренда оборудования. Т.е. ты же все время тратишь деньги на их аренду, а потому и тратить их не страшно - конкурс то большой.

Потому и нужны такие новости. Чтобы конкурса не было. Мб тогда что и изменится.

Ответить
1

Разве рынок не должен регулировать такую фигню? Другим компаниям ведь гораздо проще переманить измученных сотрудников , чуть больше денег, чуть меньше тасков и вуаля Масс Эфект андромеда2 делают уже не джуниоры. Почему работники продолжают сидеть и ныть на своих местах?

Ответить
8

Рынок не может регулировать все. От этой идеи отказались больше ста лет назад.

Ответить
0

Надеются на что-то - возможно бонусы за проекты и прочее. По типу - работаешь 6.5 лет над rdr2 потихоньку поступаясь своим временем, и боишься что психанёшь-уволишься, а потом супер-премию не получишь. Ну и отчасти людям может нравится работа, просто не в таком количестве.

Ответить
0

Об этом нужно сообщить своему руководству в первую очередь ,либо вариант б) пойти работать на аутсорс, возможно у своей же компании. Но конечно можно сидеть и надеяться )) особенно когда это не прописано в твоем контракте.

Ответить
0

Ок - словесно вам бонусы обещают, в контракте нет, ваши действия? Притом что 85% пути уже пройдено.

Ответить
0

вы и правда ждете от меня пособие и методичку?)

Ответить
0

Нет, меня скорее удивляет такая серьёзная уверенность что все эти работники в геймдеве неумехи и всё всегда решается легко и просто и в твою пользу.

Ответить
0

Такой же вопрос. И вроде же рынок то не переполнен. По крайней мере именно в области связанной с разработкой игр. А у тех кто может пойти в смежную область, обычного софта, тем наверное еще проще.

Ответить
–1

Тогда все просто ,каждый куец кует свое счастье сам. Если ты сидишь сам как нерд в углу и работаешь по 250 часов в неделю... ну шо тут поделаешь =)

Ответить
–1

Ну я как бы думал об этом, но не хотел писать. Для этого и хотел уточнить о специалистах какого уровня и профессии идет речь. Если работник из тебя так себе и ты привык сидеть на жопе ровно, то все понятно, могу даже отчасти посочувствовать, потому что не все любят перемены и могут за себя постоять. Но если ты специалист хотя бы среднего уровня и делаешь что более-менее творческое и сложное, как можно так к себе относится? Тем более что они там вроде активные - письма открытые пишут и прочее. Но сделать следующие очевидные шаги не могут?

Ответить
2

Я так понимаю, сложившаяся корпоративная культура. То есть кранч - это не эксплуатация нижнего звена, а вещь, пронизывающая всю студию до самого верха. А если самые главные геймдизайнер, продюссер и программист кранчат, то все остальные неизбежно будут, хотя прямо их может и не попросит никто. И основная проблема - невозможность нормального планирования на три года вперёд с одной стороны и майлстоуны - с другой.

Ответить
0

Другая культура видимо.
Там где я работаю обычно джобывают сверхурочно либо те кому нужны деньги, либо "инициативные"(в хорошем смысле). А к джобингу "топов" отношение такое - "если бы мне столько платили, я бы мог себе позволить так поработать. За те деньги которые получаю, убиваться не буду."

И нет, в случае аврала, большинство идет и работает. Потом оплачивают. Но такое случается последнее время не часто.

Ответить
1

Сейчас бы раскидываться сотрудниками которым надо лет 5 опыта минимум. Так ещё и отказываться масштабироваться за счёт старых + новых опытных сотрудников.

Ответить
0

Это вам кажется что 5 лет опыта это круто. У крупной компании вроде Рокстара таких целая кучка. Если сотрудник не вписывается в корпоративную культуру кранчей его проще заменить на более сговорчивого. Очередь из соискателей с тремя годами опыта длинная. А если человечек нужен срочно, то всегда можно купить аутсорс из восточной Европы. Там люди с такой же квалификацией стоят вчетверо меньше.

Ответить
1

Зарплата не меньше, она такая же примерно, только налогов у нас не 35%-40% платить надо, это если говорить об опытных разработчиках, которые понимают возможности рынка.
Не знаю какие очереди в гейм деве, в вебе если у тебя больше 1 года опыта, то начинается спам предложениями, я не думаю что за гейм девов с 5+ годами опыта меньше борьба.

Ответить
1

Призрак Маркса встает над геймдевом. Как будто и не было ста лет успехов просоюзов.

Ответить
–5

и это правильно

Ответить
1

А шаурма такая есть?

Ответить
1

Про шаурму не знаю, но свежий творожный кранч - пища богов.

Ответить
2

У знакомого был кранч в 2008г, после него он покинул геймдев навсегда.

Ответить
1

Странно это всё. За кранчи им же доплачивают скорее всего или они за процент от прибыли работают, премия за соблюдение сроков. Ну не может же быть так, что они за бесплатно кранчуют.

Ответить
3

может

Ответить
–1

Вы реально затрахали с этой темой

Ответить
1

По графику выглядит так, словно р* 4 года делали только рдр2, но ведь был контент для гта онлайн и я почему то уверен, что еще есть какой-нибудь внутренний проект в разработке, просто цикл суперААА проектов стал длинее.

Ответить
1

А по тексту игру делали 7 лет, то есть начали сразу после выхода первой RDR.
Студий то у них ведь много.

Ответить