Gamedev Андрей Верещагин
14 160

Работа на износ: причины и последствия кранчей в игровой индустрии

Поседеть на третьем десятке.

В закладки

Проблема кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время, — актуальна не только для игровой индустрии, но в этой сфере переработки особенно распространены. И дело не всегда в жёстких дедлайнах.

Автор Gameinformer поговорил с несколькими видеоигровыми разработчиками о причинах кранчей и их последствиях. Мы выбрали главное из материала.

С рождественских праздников 2010 года и до мая 2011-го руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel Кшиштов Носек работал без устали.

Из-за «неудачных переговоров» с издателем в лице компании Ubisoft, Techland не получили достаточно времени, чтобы завершить игру. Дата релиза приближалась, а работы оставалось ещё очень много. Тогда в студии и начались кранчи.

Мы были полны энтузиазма создать хорошую игру, но в сутках просто слишком мало часов. Из-за усталости мы совершали глупые ошибки, которые позже приходилось исправлять. Мы быстро теряли терпение […] Атмосфера в студии была такова, что всем приходилось постоянно перерабатывать, ведь если кто-то сидел сложа руки, мораль всей команды падала.

Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

Бывший сотрудник Techland, который пожелал остаться неизвестным, заявил, что разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресенье. Таким образом, работа стала для сотрудников студии жизнью, а жизнь — работой.

Представьте, что вы отрываетесь на вечеринках несколько дней подряд, или залпом проходите одну игру на протяжении недель. Вы устаёте, у вас кружится голова, ваше поведение становится странным. Вы часто курите, пьёте, едите или занимаетесь чем-то другим, что не требует сосредоточения. Просто чтобы отвлечься.

Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel
Call of Juarez: The Cartel

Главный операционный директор Techland Павел Заводни говорит, что кранчи превратили его в «безмозглого зомби», который не мог думать ни о чём, кроме работы. При этом последняя не приносила никакого удовлетворения.

Работа не делала меня счастливым. Это было больше похоже на облегчение, чем на чувство удовлетворения. Часто, когда кранчи заканчивались, моя иммунная система просто выключалась и я заболевал.

Павел Заводни
главный операционный директор Techland

Однако периоды кранчей ведут не только к проблемам со здоровьем. Порой переработки могут изменить привычный уклад жизни разработчиков.

Наверное, мне повезло больше, чем другим, ведь я слышал истории о том, как кранчи заканчивались семейными скандалами и разводами. Однако и меня последствия таких переработок не обошли стороной. Я снова начал курить. Я считаю, что отчасти виноват в проблемах с учёбой, которые возникли у моих детей в то время. […] Недавно я нашёл семейные фото того периода. Почти на всех из них я сплю. То на диване, то на столе, то на полу в детской.

Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

История разработки Call of Juarez: The Cartel не примечательна сама по себе, просто о переработках редко говорят из-за NDA и риска не найти работу в будущем. В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.

Call of Juarez: The Cartel

Согласно исследованию, проведённому по заказу Международной ассоциации игровых разработчиков (IGDA) в 2015 году, около 62% разработчиков сталкивались с кранчами. Почти треть из них считают кранчами недели, в которые приходится работать по 50-59 часов, ещё треть назвали цифру в районе 60-69 часов, а остальные — более 70 часов. А ведь, согласно американскому законодательству, рабочая неделя должна длиться 40 часов.

44% респондентов, принявших участие всё в том же исследовании и заявивших, что они не сталкивались с кранчами, всё же признали, что порой им приходится работать сверхурочно. При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.

Для многих компаний кранч стал отправной точкой для формирования братских связей в условиях невзгод. Но на самом деле, он «сжигает» людей, препятствует продолжению их работы в отрасли и влечёт за собой серьёзные проблемы с психикой и здоровьем.

Кейт Эдвардс
исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го

Впрочем, кранчи распространенны не во всех студиях. По словам Моргана Джаффита, сооснователя и креативного директора Defiant Development (серия Hand of Fate), такой практики в компании вообще нет. Руководство студии считает, что контрпродуктивно заставлять сотрудников перерабатывать.

Мы не считаем, что наш персонал является нашей собственностью. Мы просим сотрудников приходить на восемь часов в день и помочь сделать игру. Я думаю, что если что-то идёт не так и требуется больше времени, то им должно жертвовать руководство, а не рядовые сотрудники. Ведь именно руководство виновато в проблемах, возникающих в ходе разработки.

Морган Джаффит
сооснователь и креативный директор Defiant Development
Hand of Fate

У креативного директора Arkane Studios (Prey, Dishonored) Харви Смита отношение к кранчам не столь однозначное. Он не считает, что компании должны заставлять своих сотрудников жертвовать здоровьем ради увеличения прибыли, однако некоторые люди слишком любят свою работу. По словам Смита, в игровой индустрии, равно как и в кинематографе и писательском ремесле, люди порой сами заставляют себя работать сверхурочно, чтобы создать нечто прекрасное. Именно из-за стремления к совершенству и происходят кранчи.

В моём случае это произошло во время работы над Deus Ex. Я трудился просто до сумасшествия. Даже до этого, в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Позднее я стал всё это ненавидеть. Бывают моменты, когда разработка не идёт так, как задумано, а ты не сильно вовлечён в процесс и работаешь над проектом лишь для того, чтобы всю команду не уволили. Вот тогда-то и становится дерьмово.

Харви Смит
креативный директор Arkane Studios

Сооснователь Arkane и бывший президент студии Рафаэль Колантонио считает, что кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людях. По его словам, в таких ситуациях связи между людьми становятся прочнее, а проблемы решаются быстрее. Это, по мнению Колантонио, заложено «в человеческой природе».

Кранчи как практика используются в Arkane, однако руководство не принуждает людей работать сверхурочно. Всё делается на добровольных началах.

Мы не виним тех, кто не хочет этого делать, не культивируем ненависть к тем, кто не участвует в кранчах, не заставляем их стыдиться этого. Мы понимаем, что когда люди перерабатывают ради создания игры, они делают нам одолжение.

Рафаэль Колантонио
сооснователь Arkane Studio

Однако подход Arkane просто не сработает во многих других студиях ввиду разницы рабочих культур. Некоторые руководители не будут напрямую заставлять сотрудников участвовать в кранчах, но используют другие, более мягкие формы давления.

Многие работодатели пытаются воззвать к эмоциям сотрудников. Они попросят «пройти ещё одну милю», «сделать это ради команды», чтобы оправдать нездоровое нарушение баланса между работой и личной жизнью сотрудников.

Кейт Эдвардс
исполнительный директор IGDA с 2012 года по июнь 2017-го
Dishonored 2

Многие разработчики признаются, что участвуют в кранчах для того, чтобы не подвести своих друзей и коллег. По словам Носека, во время таких периодов границы между рядовыми сотрудниками и руководством размываются.

Все или почти все эти люди — твои коллеги. Давление, которое испытываешь, глядя на то, как они перерабатывают, действует на тебя намного сильнее, чем приказы от начальства. В конце концов, это совместная работа, и члены команды всегда испытывают некоторую общую ответственность. Вы можете подумать, что всего этого коллективного безумия в духе «Повелителя мух» можно как-то избежать, но тут легче сказать, чем сделать.

Кшиштов Носек
руководитель команды программистов мультиплеерного режима Call of Juarez: The Cartel

При этом нельзя забывать о страхе разочаровать аудиторию, который разработчики испытывают во время создания игры. Так, глава New Blood Inetractive (Dusk, Tonight We Riot) Дэйв Ошри считает, что кранчи часто происходят и без указаний со стороны начальства, а лишь из-за стремления сотрудников сделать качественный продукт.

Игроки — самые жестокие критики. Если вы перенесёте релиз или выпустите не то, что обещали, вас просто уничтожат.

Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.

Дэйв Ошри
глава New Blood Inetractive
No Man’s Sky

Разработка видеоигры — дорогой процесс. При этом никто не гарантирует успех конечного продукта. Видеоигры — это всегда рискованное вложение. Именно законы постоянно меняющегося рынка и желание сэкономить часто заставляют компании прибегать к кранчам. Однако Морган Джаффит считает, что такой подход к делу не работает в видеоигровой индустрии.

Наша отрасль движется вперёд благодаря хитам. Мы не стремимся к тому, чтобы сэкономить лишние три цента. Мы пытаемся создавать что-то, что найдёт отклик в сердцах тысяч и тысяч людей, и если нам это удаётся, наши затраты отбиваются в двукратном, а то и трёхкратном размере. Я не понимаю, как переработки могут помочь в создании хита.

Морган Джаффит
сооснователь и креативный директор Defiant Development

Как искоренить кранчи

Для Носека, Брежински и Заводни работа над ААА-тайтлами пока осталась позади. Вместе с бывшими сотрудниками Techland, IO и CD Projekt RED они основали независимую студию Strange New Things. Разработчики надеются, что им не придётся перерабатывать, но не отрицают того, что при определённых обстоятельствах кранчи будут происходить.

По мнению Брежински, чтобы они полностью исчезли как практика, сама культура разработки игр должна измениться. Он считает, что индустрия уже на пути к этому, так как средний возраст разработчиков растёт, поэтому всё больше людей предпочтут провести вечера и выходные с семьёй, а не в студии. Кроме того, разработчики начинают понимать, какой вред психическому и физическому здоровью наносят кранчи.

Tonight We Riot

Ещё одним способом искоренить кранчи может быть создание профсоюзов разработчиков игр. На данный момент никакой организации, которая могла бы представлять их интересы, не существует. В таких условиях сотрудникам труднее отказать руководству студии, которое просит их поработать сверхурочно.

Нет стандартизированных институтов, средней зарплаты, профсоюза. Даже у актёров есть своя гильдия. В игровой индустрии вам либо слишком мало платят, либо «выкидывают на улицу» по истечении контракта. У разработчиков нет абсолютно никаких социальных гарантий или защиты.

Дэйв Ошри
глава New Blood Inetractive

#мнения

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 61, "likes": 76, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 14956, "is_wide": false }
{ "id": 14956, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14956\/get","add":"\/comments\/14956\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14956"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

61 комментарий 61 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Щербинин Александр

37

"Этот ассет займет примерно месяц работы, чуваки, но нам надо сдать его ко вторнику" - самая частая фраза из моей профессии)

Ответить

Mad Butcher

Щербинин
23

Правильнее будет "но нам надо было сдать его вчера".

Ответить

Ярослав Арт

Mad
1

Ещё очень сильно "помогает" новый список идей и фичей которые постепенно появляются в процессе создания)

Ответить

theq theq

Щербинин
1

Есть еще проблема коммуникаций между отделами. Ты можешь ждать фичу неделю на бенче, а потом сделать её нужно за 3 дня.

Ответить

Electronic Ants

19

В свое время у нас после кранчей уходили ценные сотрудники и лиды. Часть уходила из компании, часть покинула индустрию. Кранчи, разумеется, удобно представлять как результат плохого планирования, но лукавство. Руководство компании, как хороший геймдизайнер, умело перекладывает на игроков (сотрудников) свои ошибки и косяки, манипулируя их чувствами долга, вины и отвественности. Индустрия целиком имеет выраженную сезоность и зарплаты сотрудников проекта сжирает деньги как пожар. Нет варианта "ок, мы не вышли в этом ноябре, ничего, выйдем через год". Т.е. вариант такой есть, когда есть чит на бесконечные деньги. Профсоюз может и поможет защитить сотрудников, но лишь через банкротство студий. Нельзя решить проблему кранчей, не решая сопутствующих экономических проблем стоящих перед студиями. Т.е. профсоюз это отлично, но результатом будет значительное уменьшение числа студий(в первую очередь небольших), и, как следствие, уменьшение числа рабочих мест в индустрии вцелом. Может это и не плохо, но в большие конторы попасть и сейчас не просто, а станет радикально сложнее. Да и хотят в больших конторах работать не только лишь все.

Ответить

Голубев Ярослав

Electronic
1

Вспоминаем Карла Маркса и то что рыночки будет заниматься монополиями _ победителями на рынке , которые убивают ближайших конкурентов. Примерно то же самое было в Голливуде - когда крупные киностудии сожрали мелких . Собственно это мы видим уже сейчас - многие компании предпочитают выпускать продукт который можно продавать годами, то есть удерживать публику в сетях дото- или каллофдюди подобных игр.
Рано или поздно профсоюзы сложаться. Если не сами - то придут через киноиндустрию. Другое дело - что это дело не ближайших даже 10 лет.

Ответить

clamorimari

Голубев
0

"Дото"

Только дота бесплатна.

Ответить

Алексей Басараб

clamorimari
0

И? Это же не значит, что она не приносит денег.

Ответить

clamorimari

Алексей
–2

От меня не принесла ни рубля

Ответить

Константин Гребенников

clamorimari
–1

держи конфетку

Ответить

Max Dicker

9

Кранчи зло. Ну недели две еще можно выдержать, но потом начинаются проблемы со здоровьем и мысли типа "в гробу видал я эту работу, надо свалить в деревню". Но ипотека и хорошая зп быстро приводят в чувство) Бывало как-то работал по 6 часов в день и успевал делать больше дел, ибо в обычный 8-й часовой день в первый час просыпаешься, а в последний час - отдыхаешь от опухшей головы. Еще при шестичасовом дне приходишь выспавшийся и уходишь еще не уставший, а в это время автобусы полупустые, никакого дополнительного стресса от толкучек как в часы пик.

Ответить

Юлия Перевозникова

Max
1

Yep. Все и так работают по 4-6 часов реального времени. И продуктивность при этом может быть больше.

Ответить

Ilya Hinzburh

Юлия
2

Самый продуктивный режим - это когда ты работаешь по 6 часов реального времени, а в остальное время *думаешь, что будешь делать завтра*. Проверено уже много раз. Именно к этому должен стремиться разумный менеджер, а не к тому, чтобы загнать своих сотрудников, как лошадей.

Ответить

Maxim Nuriev

7

Так вся индустрия софта такая. И на фоне учителей и дворников зарплаты типа выше. (Вот это поворот).
За 50 лет никак не решили. Пока у руководства/ владельцев есть соблазн овертаймов особенно неоплачиваемых, так и будут гнить на работе :(

Ответить

theq theq

Maxim
1

Это только геимдев там. В остальных всё очень мягко. Особенно в лонг терм саппорте. Тот же Фейсбук или Майкрософт. Где один продукт зарабатывает десятилетиями.

Ответить

TyphoonDev

Maxim
0

Игры - не софт, к сожалению. Там очень много уникальных особенностей.

Ответить

Ростислав Мусиенко

4

Профсоюз разработчиков, а неплохая идея

Ответить

Dekin Tim

Ростислав
13

Слет игровых разработчиков после кранча :)

Ответить

Eugen Dubovik

8

я всё ждал рассказа - во время кранчей мне становилось гораздо лучше, волосы становились мягкими и шелковистыми, кожа сияющей и упругой.

Ответить

Михаил Шевкун

3

разработчикам приходилось работать по 10 часов с понедельника по пятницу, по восемь часов в субботу и ещё по несколько часов в воскресенье

Работники СМИ сейчас посмеялись.

Ответить

Юлия Перевозникова

Михаил
13

Читала новость, как она журналистка в Японии померла после 12-ти часового рабочего дня целый месяц. Что-то там освещала, то ли выборы, то ли поглощения, то ли ещё какую хрень. Это я к тому, что как бы не нормально сие. Смейтесь дальше, если вам так весело. Особенно весело мне с людей, которые перерабатывают до болезней и недосыпа, так ещё и гордятся этим долб***ы.

Ответить

Dekin Tim

Юлия
2

В Японии такое часто. И "таки вы будете смеяться", но там это даже считается достойным, хотя с этим сейчас борются. Называется: Кароси.

Можно в вики кратенько прочитать про это: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%B8

Ответить

Юлия Перевозникова

Dekin
5

Да знаю я что такое кароси. Да, переработать до смерти и оставить детей без кормильца (а семейные женщины в Японии пока что не то что бы очень работают), вот это достойно да. Вот мне всё равно, что в той прекрасной стране считается достойным. Но не всё равно, что у нас, страны в этом отношении более адекватной, тоже вот начинается "сон для слабаков" и такое прочее. Эту бы энергию да на поднятие целины, раз уж так нравится работать.

Ответить

Dekin Tim

Юлия
0

Да знаю я что такое кароси.

Никак не мог знать, что вы знаете. Написал исключительно к тому, что там это не "одна журналистка в Японии ", а отдельное и регулярное явление.

И конечно же, это примерно такая же дикость как сэппуку, и тут не надо меня убеждать.

Ответить

Юлия Перевозникова

Dekin
0

На момент актуальности сэппуку и в тех условиях оно может и не было дикостью, нас тогда не было, чтобы утверждать такое наверняка. Так что эту тему я бы оставила. Но вот это вот кароси есть сейчас и сейчас это трындец. Эта журналистка, если бы работала по 8 часов, так дожила бы до пенсии и куда больше пользы принесла бы себе и людям. И вот пока японцы борются, или делают вид, что борются с кароси, у нас тут гимн кранчам от вчерашних студентов, которые только так и могут быть конкурентными. Иначе бы не стремились так рвать зады ради сохранности рабочего места.

Ответить

Семён Костин

Dekin
3

Как человек, который немного прожил в Японии (два месяца), могу сказать, что «работяжничество» японцев преувеличивают. Пашут и надрываются менеджеры нижнего звена и управляющие, для которых работа — второй дом и смысл жизни. Таких, конечно, хватает, но лишь в мегаполисах. И да, журналисты и мангаки тоже перерабатывают.

В других местах японцы не особо напрягаются. Порой это раздражает :) Большинство магазинов работают до 7-8 часов вечера. Уже в 9 во многие места просто не попасть. Круглосуточно работают только маленькие конбини.

В Москве обычное кафе работает до 10 и 11, а тут...на Якусиме и в Фукуяме некоторые заведения и магазины закрываются уже в 6 часов вечера, а моё любимое кафе работало с 11 утра до 4 часов дня. И с этим я постоянно сталкивался, когда колесил по стране.

Ответить

Юлия Перевозникова

Dekin
–1

Ну и ещё про достойно, не могу смолчать. Ну неужели просрать буквально свою молодую (!) жизнь на освещение каких-то дурацких сделок - это вот то, для чего ты был рождён? Вот это прям то на что стоило потратить жизнь? В самом деле, сюр какой-то.

Ответить

Голубев Ярослав

Юлия
1

Вспоминаю советы Руан Джи о том что не нужно рисовать по 16 часов. "Рисуйте меньше - 10-12, но никак не 15-16 и берегите себя."(интервью с Артиллерии на CG speak)

Ответить

Юлия Перевозникова

Голубев
–1

Ну он фанат. А некоторые путают талант и увлечённость одного с обязанностями всех остальных. Хочешь, так хоть по двадцать часов работай, всё равно. А вот кода начинается битьё себя в пяткой в грудь, то считаю надо противостоять таким товарищам. Руан Джи так хотя бы не проталкивает эту тему как необходимость и норму как некоторые другие художники.

Ответить

Голубев Ярослав

Юлия
0

Агха современные тренды с установкой на компе секундомера - измеряющего активность в рабочей программе. Что то все вначале намеряют - по 3-4часа. А потом впадают в депрессию от того что так неэффективны.

Ответить

Dmitry Namynnuz

Михаил
0

После десяти часов решения сложной проблемы в потоке, от человека не остаётся почти ничего.

Ответить

Alexander Mikhaylov

5

В игровой индустрии кранчи — это не исключение, а правило.

В игровой индустрии неэффективный менеджмент — это не исключение, а правило.

При этом работодатель не оплачивает дополнительные часы. Об этом даже отдельно пишут в трудовом договоре.

во первых, это вообще законно? во вторых, подписываешь такой, договор, который буквально обещает не оплачиваемую сверхурочку, а потом жалуешься на неоплачиваемую сверхурочку, ну ¯\_(ツ)_/¯

Ответить

Анна Мартынова

Alexander
0

В России нет. Дополнительные часы про трудовому должны оплачиваться в двойном размере..

Ответить

theq theq

Анна
1

Геимдева это не касается.

Ответить

Щербинин Александр

Анна
0

В двойном размере только праздничные дни.

Ответить

Max Kravchenko

–20

Какая лютая чушь. Кранчи много где есть, и ничего, живут люди как-то.

Вот у дворника - снегопад - кранч. Типа ему хорошо, ему доплачивают за сверхурочные? Так идите в дворники.

Много кто в индустрии хочет просто ходить на работу чтобы получать ЗП. Не думаю, что это самые важные люди и без них индустрии не справиться.

Инди вон вообще после работы дома свои игры делают и ничего, не ноют.

Ответить

Юлия Перевозникова

Max
8

Извините, а вы студент или уже начали работать? Трудового стажа года два хотя бы есть? А семья имеется? Просто очень нереальная фигня, когда взрослый человек начинает выдавать такую дичь.

Ответить

Comrade EightEightSeven

Юлия
1

"Доминируй, унижай!" ©

Ответить

Алексей Тетиевский

Max
5

Может мне так везло, но работать по 14 часов без выходных в наших кампаниях мне приходилось довольно часто.
На памяти было только одно классное исключение работа в тех.поддержке одного провайдера, где тебя просто выгоняли из офиса после окончания рабочего дня, а если ты задержался, то должен отчитаться по какой причине задержался в системе. Ну и плюс крайне забавные предьявы от начальства в стиле:"Ты слишком мало выходишь на перерывы!"

Ответить

solawind

Max
2

Инди это не работа по контракту. Там ты сполна получаешь результат своих трудов и имя, а не фиксированную оплату. Совсем другое

Ответить

Max Kravchenko

solawind
0

Ой, а в работе по контракту никто не получает премий, бонусов и не пишут у себя в резюме что работали в юбисофт или делали пятых героев,и просят вычеркнуть имя из титров? Все бедные и несчастные?

Ответить

Mad Butcher

Max
3

Причём тут бонусы и премии к кранчам? Раз человек подписал контракт, можно делать из него раба, который пашет по 100 часов в неделю? Опустим уже тот факт, что такая работа имеет не то что нулевую, а отрицательную продуктивность.

Ответить

Max Kravchenko

Mad
0

А при чем тут фраза что "инди это совсем другое"?

Не знаю про рабов. Работаю по контракту, были кранчи, было 100 часов в неделю, ни разу не встречал, чтоб делали рабов. Просто это было нужно в тот момент. И как-то так выходило, что те, кто принимал решение, те кто делал, те кто не участвовал - все жили мирно и понимали, почему и зачем что происходит. Да, это выматывает. Да, с этим нужно уметь справляться. Но кранчи это неизбежность. Не надо делать из них причину всех своих бед.

Ответить

Mad Butcher

Max
1

Ну если Вы довольны, тогда всё ОК.

Ответить

Юлия Перевозникова

Max
0

Самое интересное в этом, что в больших компаниях переработки оплачиваются выше обычной ставки и поэтому начальство очень не любит, когда после окончания рабочего дня вообще кто-то задерживается. А вот как какое-нибудь "рога да копыта", да ещё и без надлежащего оформления, которое и игру годами выпустить не может, так завсегда пожалуйста.

Ответить

Tom Wright

2

Забавно, но в большой 4-ке и 3-ке 50-60 часов работы называется "обычной рабочей неделей". Вот только потом из этих компаний уходят через 3-4 года... И я молчу про так называем "business season" (или внутри компаний его называют "busy season"), где работают по 80-90 часов. Так тебя тоже никто не заставляет, но если ты не сдашь проект в срок, будет очень плохо и твоё повышение может отложиться...

Ответить

Юлия Перевозникова

1

>в Origin, нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Чудно, что ему нравилось. Лишь бы сам наслаждался, а к другим не лез. А то уже даже здесь отыскались товарищи, у которых у самих жизни кроме работы нет, так ещё и другим пеняют, что те плохо работают и надо как они. Зла не хватает.

>кранчи помогают обнажить лучшее, что есть в людях

Худшее тоже.

Ответить

Голубев Ярослав

Юлия
0

Особенно плохо - если этот тип : большой начальник.
По себе помню - что когда был молод - то срабатывал блок - что не мог уйти работы - даже если у мне больше ничего вообще делать не нужно было.
Это что то из психо-сферы. Потом его удалось удалить, банально потому что нужно было уходить на те же курсы :) и тут если не уйти - сгорали не потенциальные, а уже по факту потраченные на себя денежки, которые оказывались вещественные чем эфемерная благодарность начальства.

Ответить

Голубев Ярослав

Голубев
0

Блок на тему - что нельзя уйти раньше начальника.

Ответить

Голубев Ярослав

Голубев
1

Найдите на высшие руководящие должности - людей женатых на своей профессии(или которых не ждут дома) - и весь офис будет в Кранче - в не зависимости от реальной загруженности и выполнении поставленных задач.

Ответить

Юлия Перевозникова

Голубев
0

Ты в прошлой жизни часом не японцем был?))

Ответить

Голубев Ярослав

Юлия
0

Был бы японцем. Блок бы перебороть не смог.

Ответить

Евгений Криволапов

0

Чувствую себя единственным, кто искал значение слова "кранч" в статье, и так не нашёл. Потому, так до конца и не понял, что это такое, каждый раз думая лишь о Читосе.

Ответить

Максим Димитров

Евгений
1

Первая строка:
кранчей — периодов, когда работа заполняет всё время

Ответить

Евгений Криволапов

Максим
0

Позорище, что сказать. Читать-читаю, а мозги не работают.
Спасибо.

Ответить

Alexander Mikhaylov

0

некоторые люди слишком любят свою работу.

нам приходилось проводить в студии по 100 часов в неделю. Мне всё это очень нравилось.

Позднее я стал всё это ненавидеть.

¯\_(ツ)_/¯

Ответить

The Most Known

0

Идеи подарков тем у кого то, про что в материале.
Цитата с http://crunchcrunch.ru/ : "Crunch Crunch – семейный ореховый проект, который мы делаем с душой. Мы - это Марина и Никита, очень любим орешки, а ещё больше – красивые коробочки"

Ответить

Олегъ Ушаковъ

0

казалось бы, при чём тут мультиплеер?

Ответить

Evgeny Istomin

0

Мне нравятся кранчи - это такой движняк. Благо, при моей работе это обычно 3-4-5 дней. Отпахал на отличненько, получил денежку - свободен. Конечно, месяц такого режима я бы не выдержал и послал бы всех. Но, пока и не случалось.

Ответить

Александр Золотарев

0

Всё было хорошо ровно до вот этого:

Взгляните на No Man’s Sky. Кто знает, сколько времени нужно было её разработчикам, чтобы воплотить всё задуманное? […] Но эти ребята работали очень усердно. Они убивались, стремясь выпустить игру. А потом весь мир вцепился им в глотку. Ужасное, должно быть, ощущение.

Ути-пути, бедняжечки Hello Games.
Нехер просто в интервью и пресс-релизах было врать людям в лиц, прекрасно понимая уже на середине разработки, что уровня компетенции специалистов вашей компании никогда не хватит для реализации всего, что её руководство нафантазировало, в обещанные сроки. Вот это - именно результат очень, очень плохого планирования.

Ответить

Алексей

0

Как раз перед новым годом был ад на работе. Работу объем который расчитан на 3-4 месяца, надо было сделать за 1.5. Спал на работе. Буквально: раскладушка-заснул-проснулся-пашешь-заснул-проснулся-пашешь. Ничего нет хорошего в этих Кранчах. Особенно когда понимаешь что жизнь-то проходит мимо, а ты за два месяца кроме офиса ничего не видел. Но зп, и общество потребления никуда не отпускают. Так и живешь...Никогда не понимал людей которые тащутся от таких вот напрягов или гордятся потом типа вот я с работы 5 дней не выходил.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]