Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик

Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик

Остался в смешанных чувствах. Разработчики будто даже не пытались.

Сюжет

Он тут есть. Персонажи весьма яркие и выпуклые. Диалоги остроумны и забавны. Собственно, в моментах повествование и доставляет удовольствие, но глобально представляет собой детский мультик в плохом его проявлении. С дурной логикой и постановкой сцен и минимумом значимых преобразований персонажей. История воспринимается как серия какого-то бесконечного сериала. Драма тоже не убедительна.

Визуал

Лучшая часть игры. Действительно ощущается и выглядит как некстген.

Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик
Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик
Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик

Гильзы от пушек десятками остаются надолго лежать на земле. От врагов отваливаются куски и тоже длительное время находятся на поле боя. Вспышки от выстрелов некоторых пушек отбрасывают тень от героя. Качество анимаций запредельное.

Всю игру натурально откисал с качества эффектов, частиц, их колличества на экране, огромного поликаунта и вообще размаха происходящего в кадре. А это даже не максималки и без трассировки. Игра выглядит как пререндеренный мультфильм.

Также, конечно, эффектно выглядят мгновенные переключения между измерениями. Мне не совсем нравится сам эффект перехода через белое с черным силуэтом героя (уж больно просто выглядит), но тем не менее челюсть отвисает.

Геймплей

Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик

Разочаровал. Начнем с того, что чисто механически за целую сюжетную компанию авторы исследовали концепцию мгновенного перемещения между разными версиями пространства хуже, чем это сделали Respawn за один уровень в Titanfall 2. Неловко как-то, но это так. За всю игру я могу вспомнить аж целую одну пространственную задачку, связанную с измерениями. В остальном же переключения происходят в исключительно постановочном характере. Увидел кристалл - ударил. Идешь дальше. Все. Никаких решений вообще принимать не надо.

Переключение ни в боевке, ни в платформинге не реализовано даже на уровне титанопада, где, например, приходилось вести две битвы в двух пространствах одновременно и произвольно переключаться между ними. А при платформинге на лету переключаться, чтобы получить платформы в нужных местах. Потенциал идеи был слит в унитаз разработчиками из Insomniac.

Кстати, между Ривет и Рэтчетом нет никакой геймплейной разницы. Это уже откровенный кринж. Как и то, что в серии, которой двадцать лет, у героя нет никакой сигнатурной особенности. Вообще. Кланк болтающийся на спине буквально ничего не дает и никак не обыгран.

Платформинг предельно одноклеточный. Никакого вызова или просто интересных препятствий он не дает. Максимум - это череда переворачивающихся платформ в одном месте в игре. А прыжок просто ужасен. Герой, прыгая, будто теряет весь импульс, из-за чего перемещается только ввысь, а вперед - сантиметров на тридцать, даже на бегу. Это ощущается омерзительно. Буквально один из худших прыжков в играх. Я не знаю, как можно было до такого додуматься.

Боевка тоже представляет собой безыдейную поверхностность. Это шутер от третьего лица. Ближний бой вообще не понятно зачем нужен и одноклеточен. Он никак не вплетается в геймплей толком и не имеет применения.

Суть боевки в избегании вражеских проджектайлов и мили-атак (с помощью уворота и иногда прыжка) с параллельным зажиманием собственной гашетки. Платформинг никак не переплетается с боевкой. Как то интересно применить рельсы или бег по стенам не получится. В целом окружение минимально влияет на боевые ситуации и его никак не использовать, кроме, разве что, бесполезных порталов и взрывающихся бочек. Иногда можно скинуть врагов в пропасть, но это скорее незадуманный способ расправы.

Огромный арсенал оружия это грустно. Почему? По сути это набор из пары десятков гиммиков. Абсолютно нет разницы, какое оружие использовать, за вычетом пары исключений. У них нет интересных применений, синергий между собой. Лучше бы урезать арсенал раза этак в два, выбросив ненужный мусор, и продумать взаимодействия и комбинации пушек, дать им уникальные применения, сделать врагам уязвимости к определенным стволам. В игре, даже на максимальной сложности, между пушками переключаешься скорее от скуки. Никаких значимых решений по выбору волыны игроку принимать не надо.

Дизайн врагов тоже не радует. Запомнились мне своим дизайном ровно два вида: щитовики и крокодилы на летающих байках. Первые, как можно догадаться, блокируют большую часть прямого урона, так что приходится наносить его непрямым способом. Это, например, гранаты или рикошет. Единственный случай, когда игра мотивирует тебя выбрать какие-то пушки осознанно. Крокодилы же прикольны тем, что пускают по земле электрические волны, которые приходится перепрыгивать. В целом враги все одолеваются одинаково и особо не заставляют своим поведением менять подход/принимать какие-то значимые решения.

Итожик

Игра получилась проходная и поверхностная. Одноразовый аттракцион. Возможно, когда-нибудь кто-нибудь объяснит Insomniac, что ядерный надрист гиммиками (которым они занимались и здесь, и в Sunset Overdrive, и при дизайне гаджетов в пауке) вместо нормального продумывания и исследования механик не делает их игры лучше,

Прошел Ratchet & Clank: Rift Apart. Обзорчик
77
22
17 комментариев

Одноразовый аттракционОго! Не подрочить сотни часов!

7
1
Ответить

Да даже не перепройти. Глубины ноль, как и ценности какой-либо

Ответить

Первая пройденная мною игра на пс5. Игруха прикольная и красивая, автор поста не шарит

1
Ответить

Я буквально написал в посте, что она прикольная и очень красивая. Ты в глазницы балуешься что-ли?

Ответить

в прошлой части 2016 года были прикольные гоночные соревнования

Ответить

Вроде прикольная, но meh

Ответить

А ты проходил прошлые части про Рэтчета?

Ответить