Prey 2 - История об охотнике за головами, что не суждено было выйти....
[История серии Prey 2/3]
История разработки включает в себя вот такие вот пункты:
9 августа 2006 года, примерно через месяц после выхода «Prey», генеральный директор 3D Realms Скотт Миллер в интервью сайту «Next Generation» сообщил о работе над продолжением «Prey 2». На вопрос о своих текущих проектах Миллер ответил:
Prey 2, конечно! Мы занимаемся решением проблем с боевой системой, а также добавляем больше геймплейных инноваций.
Уже через год, в 2007 году на интервью порталу IGN Скотт Миллер заявлял:
Prey был пионером в концепции использования порталов. Portal от студии Valve поднял это на новый уровень. Это действительно показывает, что ты можешь сделать, сфокусировавшись на одной клевой геймплейной фишке. Portal чертовски нас впечатлил, но и вдохновил нас вернуть должок Valve и переплюнуть их в этом аспекте, как они переплюнули нас. Мы верим, что наши идеи в концепции порталов будут поддерживать "портальную" гонку интересной.
Как вы помните, портальная пушка уже была реализована в демке 1997 года, но из-за технических ограничений движка так и не была доведена до ума. Во второй же части Prey эта идея должна была получить развитие, но этому так и не суждено было случиться.
В официальном сообщении для прессы, опубликованном 17 марта 2008 года, было объявлено о начале работы компании Radar Group. Она была основана в 2007 году Скоттом Миллером. Вместе с анонсом компании были представлены три игровых проекта, в числе которых был и Prey 2. Из сообщения стало известно, что Prey 2 разрабатывается Radar Group совместно с Human Head Studios, создателем оригинальной игры, для платформ ПК и Xbox 360. А 16 августа 2008 года российская компания «1С» и Radar Group заключили партнёрское соглашение, согласно которому «1С» получила право издавать на территории России и ряда других стран все проекты от Radar Group, включая Prey 2.
В июле 2009 года права на товарный знак «Prey» перешли от Apogee Software к компании ZeniMax Media — владельцу Bethesda Softworks и id Software. Сам факт продажи стал известен лишь в сентябре того же года. Соответственно, Radar Group отстраняются от разработки, концепт и видение 3D REALMS выкидываются в мусорную корзину, а создание игры всецело ложится на плечи Human Head Studios. Перед Human Head в очередной раз стояла задача пересобрать игру практически с нуля.
14 марта 2011 года компания Bethesda Softworks сделала официальный повторный анонс Prey 2. Выпустила кинематографичный трейлер, а выход игры был запланирован на 2012 год для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Вот этот самый трейлер:
Как и Prey 2006, Prey 2 должна была использовать игровой движок id Tech 4. По словам Пита Хайнса, Prey 2 не использовала более новую версию движка id Tech 5, поскольку та на то время сама находилась в разработке.
В марте 2011 в номере журнала Game Reactor появилась статья о создаваемой игре, где сообщалось, что её разработку перезапускали не один, а как минимум несколько раз, и к моменту публикации данной статьи она длилась уже три года. Кроме этого, разработчики сообщили, что, несмотря на мультиплатформенную ориентацию игры, основной платформой является Xbox 360.
24 марта 2012 года голландский сайт PS Focus, ссылаясь, по своему утверждению, на «надёжный источник», сообщил об отмене разработки Prey 2, а также о том, что Bethesda готовится в ближайшее время официально сообщить о прекращении разработки. Согласно PS Focus, именно отмена Prey 2 объясняет отсутствие какой-то новой информации по ней с момента анонса. Также сообщается, что за последние несколько месяцев Bethesda отменила три запланированные пресс-конференции, на которых должны были быть раскрыты новые подробности о Prey 2.
Ресурс VideoGameWriters связался с представителями Bethesda с просьбой прокомментировать слух, на что получил ответ: «Спасибо за то, что связались с нами. Мы не комментируем эту информацию».
19 апреля 2012 года на официальном блоге Bethesda была опубликована информация относительно прогресса разработки Prey 2. По словам издательства, игра до сих пор находится в разработке, но не соответствует необходимым стандартам качества Bethesda, по этому в 2012 году игра не выйдет.
И знаете, что самое грустное? В 2014 году на игровой выставке в Австралии издательство Bethesda всё-таки объявило об отмене Prey 2 после трёх лет разработки. Вице-президент компании Пит Хайнс отметил, что игра не удовлетворяла её стандартам качества Bethesda, к этим словам мы вернёмся немного позже. Также Пит Хайнс отметил, что франшиза в целом не будет забыта. А 8 апреля 2015 было сообщено о том, что разработка игры была остановлена аж в 2011, за целых три года перед сообщением о закрытии проекта.
Так вот, насчёт заявления о стандартах качества Bethesda! Как сказал Джейсон Блэр, бывший дизайнер повествования в Human Head Studios и который работал над сценарием для Prey 2006, Prey 2 уже была полноценной игрой, а не технодемкой, как бы кто мог подумать.
То, что случилось с Prey 2, с того места, где я сидел, было политическим и мелочным.
Игра была передана создателям Dishonored — Arkane Studios, которая впоследствии выпустила другую игру под названием Prey уже в 2017 году.
Теперь, почему это вообще произошло? Если кратко, внутренняя политика. Потому что, качество Bethesda? Вы серьёзно? Кто-нибудь из вас в это верит? Я вот нет. Видите ли, после закрытия 3D Realms и покупки товарного знака Prey в 2009 году Bethesda заключила контракт с Human Head Studios, чтобы выпустить законченную игру в 2011, и говорили, что они дадут им от 6 месяцев до года, чтобы закончить игру. Но затем Bethesda начинает отказываться от тех вещей и заставляют их что-то переделать или исправить, потому что на самом деле им не нужно было давать им больше времени, ведь в контракте ничего об этом не было написано.
Таким образом, Bethesda пыталась заставить Human Head Studios завершить игру, на которую они не хотели выделять больше времени или финансирования, прежде чем попытаться купить студию напрямую, и когда контракт закончился и Human Head Studios не успели доделать игру, потому что Bethesda, знаете ли, не предоставила им надлежащие ресурсы для выполнения того, о чём их просила сама же Bethesda, права возвращаются к Bethesda, а Human Head Studios просто нагибают. И Human Head Studios принимают правильное решение, потому что если бы их выкупила Bethesda, непонятно, где бы они находились сейчас. И теперь, если вы хотите знать, почему Prey 2 мертва, вот и всё, это была мелкая корпоративная сволочь Bethesda, какой сюрприз, да?
А насчёт Human Head Studios, они начали выпускать довольно плохие игры, а затем они выпустили игру Rune II, которая, по всей видимости, стала катастрофой, и издатель игры подал в суд на компанию Human Head Studios. Или же не на Human Head Studios, ведь они закрыли свои двери на следующий день после релиза Rune II, который был сломан. Это было дело рук Bethesda, поэтому вся студия переименовалась в Roundhouse Games, которая сейчас принадлежит…Bethesda.
До продажи прав сюжет был примерно такой. Томми в конце 1 игры обвиняют в убийстве Джен и Деда Иниси, из-за чего к бару отправляют наряд полиции, из-за чего у Томми нет выбора, кроме как пойти с Элуит, так и начиналась игра.
Но, как я и сказал, всё, что сделали 3D Realms, было отправлено в мусор. Поэтому после продажи прав, были кардинальные изменения. А то есть от прямого продолжения нужно было отказаться. Сиквел должен был быть скорее духовным наследником, но в то же время быть узнаваемым и содержать незначительные связи с оригиналом.
Так, например, главный герой второй части должен был стать Киллиан Сэмюель — сотрудник Федеральной службы по обеспечению безопасности авиаперелётов, попадает в этот мир вследствие похищения из самолёта, если вы помните, в оригинальной Prey как раз-таки Томми видел падение самолёта, и получается, что по сюжету именно из этого самолёта и попадает наш герой на сферу.
Его похищают работорговцы. После этого он оказывается на планете Исход, где становится охотником за головами. Он не помнит, что произошло после его побега из Сферы, и ему помогает таинственный голос, который называет себя Эколора.
Так и происходит: жизнь, заказ, убийство, возрождения и так по кругу, ведь каждый раз, когда он умирает, он просыпается в своей квартире в новом теле клона.
И так по ходу игры игрок узнаёт, что смотрители всё ещё живы, и они недовольны тем, как была уничтожена сфера, и поэтому они построили ещё одну, чтобы уничтожить землю, и позже Сэмюэль объединяется с Томми, чтобы уничтожить сферу.
Когда авторы Prey 2 сливали информацию по поводу сюжета, они также слили аудиологи Сэмюэля на счёт Томми, кому интересно, можете прослушать.
Но в одной из последних миссий Самюэль обнаруживает кучу мёртвых клонов самого себя и понимает, что делал он это много раз и дальше этого момента он никогда не продвигался, но всё-таки, дойдя до конца, Сэмюэль вместе с Томми уничтожает эту сферу, и его закидывает в космос, последнее, что он делает, это использует своё устройство для телепортации, вводит случайные координаты и попадает на Землю, где он проживает полную свою жизнь до старости и умирает, и потом снова просыпается в своей квартире на Исходе.
Геймплей также должен был претерпеть координальные изменения. Начать стоит с того, что мир в новой части должен был быть открытым и представлял собой город, который игрок мог исследовать так, как ему захочется.
Главный герой, как я уже и говорил, являлся охотником за головами, он носил ботинки с миниатюрными двигателями, что позволяло падать с большой высоты без риска для здоровья. Также в игре были элементы паркура, такие как подкаты, скатывания по зиплайнам, цепляния за уступы и так далее, это было вдохновлено, по словам разработчиков, игрой Mirror's Edge, которая вышла в 2008. Игрок мог брать заказы на устранение целей в любом порядке, также в игре была система кармы. На манер RDR 2.
Судя по всему, экономическая система была довольно глубокой. Перед захватом цель могла начать с тобой торговаться, предлагая больше кредитов, нежели заказчик, и перед игроком стоял реально тяжелый выбор, так как игрок покупает гранаты за 200 кредитов, а за одно из заданий он получил всего 250.
Также игрок мог использовать врагов и простых прохожих как живой щит, и ещё в игре присутствовала расчлененка.
Шутерный геймплей, судя по альфе, был на высоте. Игрок мог использовать укрытия, стрелять, при этом вися на уступе, можно было использовать ракеты, энергетический щит, простые гранаты и антигравитационные гранаты, что вкупе с паркуром, стрельбой в подкате и разнообразным арсеналом вооружения могло бы рождать, как это говорится, совершенно ураганный геймплей.
Если взглянуть на Prey 2, то можно предположить, что игра могла бы стать коммерчески успешной даже в наше время. В сюжете были интересные моменты, а игровой процесс обещал быть захватывающим. Это могло бы сделать Prey 2 одним из лучших шутеров своего времени, но...из-за внутренних решений компании-издателя, игра так и не увидела свет, и это очень печально, не правда ли, Bethesda?
Вот и подошла к концу 2 часть из трилогии лонгов про серию Prey! Уже совсем скоро выйдет завершающая 3 часть. И я приступлю к чему-нибудь новому) Всем спасибо за прочтение!
@Lord Galvatron
@Comrakoff
вот и вторая часть подъехала)
Хах ты же сказал через аару дней)
Видим, да) Молодец, будем читать)
Стандарты качества беседки это такая хуета, а не причина. Тоддфилд бы не вышел, если бы эта тема работала.
до сих пор жду
а помнишь ещё the crossing?
зря ты запостил сегодня.