Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Встречает нас видом горящей деревни
Встречает нас видом горящей деревни

Expeditions: Viking я считаю одной из самых лучших классических RPG игр. Я думаю, что она сильно недооценена. В steam у неё “Очень положительные” отзывы за всё время, но их мало (например в 5 раз меньше чем у Pillars of Eternity и даже меньше чем у Encased). Она хороша по всем пунктам:

Сеттинг - раннее средневековье, эпоха викингов.

Сюжет - простой, но увлекательный.

Ролевой отыгрыш на высоте.

Прокачка и способности - интересные и разнообразные.

Тактические бои - сбалансированные и умеренно сложные, хотя кто-то со мной может не согласиться.

Спутники - важные сюжетные персонажи, каждый из которых значительно влияет на прохождение.

Обо всём по порядку.

Сеттинг. Игровые локации

Мир викингов.

  • Здесь не празднуют дни рождения, а отмечают первое участие в набеге.
  • Здесь вода — это средство передвижения, а не просто жидкость.
  • Здесь не читают книги, а слушают скальдов.
  • Здесь не пишут письма, а режут руны.
  • Здесь пожимают не ладонь, а запястье.
  • Здесь едят не мороженое, а мороженую рыбу.
  • Здесь вместо шахмат играют в хнефатафл, а вместо футбола - в кнаттлейкр.

8 июня 793 года викинги совершили рейд на англосаксонский монастырь святого Кутберта на острове Линдисфарн в Нортумбрии. Этот набег стал шоком для христианского мира Европы и стал предвестником множества последующих набегов викингов на Британские острова и другие части Европы. С тех пор 793 год формально считается началом эпохи викингов.

Наша история начинается немного раньше, в 789 году, в небольшом поселении Скьерн, что на западном побережье Ютландии, земли данов и ютов. Здесь, среди фьордов и густых лесов, живут люди, чьи сердца полны жажды славы и богатства. Неподалёку находится Рибе, древнейший из городов Дании, где нам предстоит собирать дружину, готовясь к дальним походам. Оба этих города существуют до сих пор. Так же упоминается Каупанг, как торговый хаб для всех северян (который очень похож по звучанию на Копенгаген, но нет - скорее всего, он находился на территории современной Норвегии).

Королём данов в это время считался легендарный Сигурд Кольцо (отец не менее легендарного Рагнара Лодброка).

К югу от земель данов в самом разгаре саксонские войны: племена саксов уже третий десяток лет отбиваются от империи франков Карла Великого. Отец главного героя принимал участие в этих войнах на стороне саксов. На момент начала игры саксы уже были практически покорены, и над данами тоже встала угроза христианизации.

На территории Британии в 789 году существовало несколько крупных христианских англосаксонских королевств. Из тех, что упоминаются в игре - это Нортумбрия и Мерсия.

Нортумбрия, где произошло нападение на Линдисфарн, была одним из сильнейших королевств, хотя и страдала от внутренних конфликтов и внешних угроз. Столица - Эофорвик, бывшая римская крепость (современный Йорк), населённая англосаксами (которые, в свою очередь, пришли на Британские острова около трёх сотен лет назад, вытеснив бриттов и основав свои государства). Если вы вдруг не знаете и загуглите кто в это время был королём Нортумбрии, кто был до него, и кто - после него, вы словите внутриигровой спойлер.

Так как даны - родственные саксам племена, их языки похожи (влияние французского языка на английский началось только спустя 273 года спустя с норманнским завоеванием), и они могут понимать друг друга, хоть и с трудом. В игре мы поначалу пользуемся услугами монаха-переводчика, но вскоре быстро осваиваем язык.

Первое наше появление на британских островах состоится в Скарборо, где начнётся первый ключевой квест с названием “Parsley, sage, rosemary and thyme”, отсылающей нас к известной средневековой балладе Scarborough Fair. На youtube множество версий этой баллады, и вот одна из них.

Шотландия в это время была населена пиктскими племенами, которые оставались независимыми и активно сопротивлялись англосаксонскому давлению с юга. Пикты имели хорошо организованное общество с элементами государственности, и их королём в 789 году был Константин I (Causantín mac Fergusa). К этому времени уже почти две сотни лет как пикты приняли христианство, распространённое ирландскими миссионерами. Однако влияние языческих традиций было всё ещё велико.

Наследие Рима всё ещё ощущается, хотя прошло уже почти четыре сотни лет с момента ухода римских легионов из Британии. Значительное число поселений на 789 год в Британии было основано в своё время римлянами. Римские дороги, крепости и города сохранялись и использовались местными королевствами. Во внутриигровых поселениях Эофорвик и Легакестер можно увидеть следы римской архитектуры и планировки.

Легакестер - (в переводе со староанглийского “Город легионов”) - современный Честер, основанный римлянами и называвшийся в то время Дева Виктрикс, был стоянкой легиона XX Valeria Vitrix (в переводе “Двадцатый Победоносный Валериев легион). В этой локации в старом форте Легиона обосновалась языческая секта, которая хочет сделать Рим снова великим. Местные христиане считают их сатанистами

Поэтому тут много квестов и отсылок, связанных с Римом, а достижение Romani Ite Domum является отсылкой к “Житию Брайана” Монти Пайтон.

А ещё в этой локации лучший саундтрек в игре (который также иногда играет после резни):

Оркнейские острова, расположенные к северу от Шотландии, к 789-му году находились на стыке различных культур и влияний. Исторически, викинги пришли сюда чуть позже, но в игре у них уже там вполне освоенная база для набегов и торговли. Оркнейские острова находились в стратегически важном положении для морских путей между Скандинавией, Шотландией и Ирландией. Это делало их важным пунктом для торговли и военных операций. С этой территорией связана одна из возможных концовок игры - создание великой северной армии для утверждения Данелага на всей территории Британии. Что, конечно же, является толстой отсылкой к Великой армии сыновей Рагнара Лодброка.

Несмотря на исторический сеттинг, игра не старается быть серьёзным историческим полотном и позволяет себе некоторую вольность трактовок и допущений, стараясь в целом придерживаться историчности, но разрешая себе для удобства подправить некоторые вещи. Не стоит забывать и о влиянии главного героя на сюжет - он творит свою, альтернативную историю.

Иногда игра может дразнить наличием некоторых сверхъестественных элементов, но при этом ни разу не заступает на территорию фэнтезийных ролевых игр. Каждое сверхъестественное событие может содержать какие-то намёки на рациональное объяснение, но никогда до конца не раскрывается явным образом, оставляя простор для интерпретаций. Персонажи, живущие в эпоху тёмных веков, воспринимают эти события по-своему. Эти люди суеверны, но уж точно не глупы. Они выросли на сагах о героях и богах, где мифы и приключения — неотъемлемая часть их вселенной. Для них мир полон загадок и чудес. Вместе с тем, есть персонажи, которые более скептичны и могут отнестись к чудесам с насмешкой или сомнением.

“Это работает, потому что мы верим, что это работает”

Рёсква, колдунья из Скьерна.

Завязка сюжета

Ваш отец, бывший глава клана, был плохим таном и в целом, наверное, не очень хорошим отцом. Он вечно пропадал где-то в походах, тогда как его клан медленно беднел и загибался. И вот он погиб где-то на чужбине, непонятно где и непонятно как. У вас есть старший брат, который явно человек не своего времени - он слаб, не очень смел, и у него нет никаких амбиций. Поэтому подразумевается, что вы - следующий тан клана.

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Однако, ваше правление очень шаткое. Ваши родственники и подданные думают, что из них получится правитель не хуже - ведь руководство клана не передаётся по наследству. Помимо этого, соседние таны претендуют на ваши земли и хотят подчинить вас. Конечно же, никто не пойдёт на вас войной, но вдруг с вами что-то случится, всякое же бывает. Например, вы можете выпить что-то не то и нечаянно отравиться, или ваши владения окончательно разорит какой-нибудь шальной рейд из Норвегии. К тому же помимо интриг, есть и законные методы - на ближайшем альтинге влиятельные таны и ярлы могут решить, что ваш клан слишком слаб, чтобы существовать независимо, и все вы попросту станете подданными одного из ваших соседей.

Иерахия викингов была примерно такой: во главе всех стоял конунг - король или верховный правитель, обладавший высшей властью над определённой территорией или несколькими кланами и ярлами. Ярлы служили конунгу, управляли большими областями и имели значительное влияние. Затем по иерархии шли таны - благородные воины и землевладельцы, служившие ярлам или конунгам. Бонды - это простое, но свободное население. Они занимались земледелием и обязаны были военной службой своим господам (танам или ярлам). И наконец тралы - рабы, лишённые свобод и прав.

Игра начинается на пиру в честь вашего покойного отца. Приглашены соседние таны и даже сам ярл приезжает к вам из Рибе. Вы ведёте светские беседы, принимаете соболезнования, пытаетесь распознать тонкие намёки и угрозы. Один из ваших родственников в личной беседе вообще говорит прямо, что при всём уважении, он считает вас плохим кандидатом на роль тана, и он справился бы с этой ролью лучше.

В общем, такой смолток, который знакомит вас с основными персонажами игры.

И тут на пир врываются несколько пьяных бондов, говорят, что ваш отец был плохим таном, а вы - ещё хуже. Вы и ваше ближайшее окружение вынуждено как-то на это реагировать, и даже ваш родственник (он же ваш соперник), говорит, что он на вашей стороне, потому что такое - ну вообще ни в какие ворота. Остальные гости предвкушают кровавое шоу и довольны возможностью понаблюдать за тем, на что вы способны.

После этого начинается первый учебный бой, в ходе которого вы осваиваете основные боевые механики и принимаете свои первые сюжетные решения.

В прологе вы разбираетесь с соперниками и утверждаете себя в качестве лидера клана. Поколебавшись немного, вы приходите к выводу, что ваш единственный шанс сохранить клан - это сделать именно то, что сделал ваш отец: уплыть и найти богатства или союзников в далеких землях Британии. Помимо этого, возможно, вам удастся узнать о судьбе своего отца - как он погиб и почему.

В первом акте вы запасаетесь ценностями, нанимаете себе добровольцев в хирд и строите себе корабль, чтобы покинуть Данию в надежде вернуться к осени с достаточным престижем, богатством, властью и союзниками, чтобы заставить ваших соперников оставить ваш клан в покое. Есть временное ограничение - но времени полно. После выполнения всех дел в Дании, ещё останется около трёх недель.

Хирд - боевой отряд викингов

Второй акт - собственно, ваша кампания на Британских островах. Это и есть основная часть игры.

Цель игры и возможные концовки

Цель вашей игры следующая:

Тратя полученные (награбленные) в ходе прохождения ценности и материалы, вы строите различные улучшения на землях своего клана в Дании. Эти улучшения которые почти ни на что не влияют, но прибавляют вам очки силы, либо богатства. Помимо этого, некоторые ваши действия также могут уменьшить или увеличить эти показатели. Вам нужно набрать хотя бы 100 к концу игры. В зависимости от этих показателей у вас будет та или иная концовка, связанная с вашим могуществом, как военачальника или в качестве торговца.

В ходе самой игры достижение определённых значений силы или богатства могут разблокировать дополнительные сюжетные события.

Ещё один вариант для вашей победы в игре - военный союз либо с пиктами, либо с англосаксами.

Ролевой отыгрыш

Многие спрашивают тебя о твоих намерениях. Рейдер или торговец? Начинаешь ли ты понимать, что стоит за этим выбором? Что если мирного решения никогда и не существовало? История требует драмы, а драма требует конфликта. Что если твой выбор - это выбор того, в чьей трагедии принимать участие?

Гримнир (которого многие называют Мерлином - но нет, это не он)

Я ценю, что в игре тактично и деликатно исследуются зрелые темы. Игра не делает большой скидки на современную этику. Мы знаем, что викинги в реальной жизни были известны своими изнасилованиями и грабежами, но, как мне кажется, в игре никогда не возникает ощущения, что она прославляет эти аспекты, чтобы казаться провокационной. Но в то же время и явного осуждения нет. Когда вы грабите богатый монастырь, убивая беззащитных монахов, вы получаете значительное количество ресурсов за короткое время. У игрока будет свой “Линдисфарн”, и не один. Мир вокруг в целом адекватно реагирует на подобные действия - ваша репутация уменьшается, некоторые спутники покидают вас, вы закрываете себе доступ к некоторым второстепенным квестам. Но с другой стороны, у северян и язычников уже такая репутация, что от вас ничего другого, в общем-то, и не ждут. К тому же, мы знаем, какие ушлыми и хитрыми викинги могут быть - ведь вам никто не мешает поделать все квесты, выполнить все поручения, а потом ограбить все храмы и уйти. И это нормально.

“Какие к чёрту поручения, мы же викинги, в конце концов, неужели будем бегать на побегушках у христиан?” Такой вопрос может появиться, но он не появляется, потому что все квесты ощущаются естественно. Прежде всего, наш хирд - это наёмники, которые не гнушаются сделать то, что для остальных может быть недопустимым. Цель викингов - богатство, которое они привезут домой, чтобы их клан процветал. Поэтому они органично вписываются в роль наёмников. Уничтожить лагерь бандитов в обмен на лошадей? Хорошая сделка. Уничтожить сатанинскую секту в глуши? Без проблем, если это выгодно для нас. Поучаствовать в игре престолов? Авантюра, в которой можно получить сильного союзника. Что с того, что эти ребята ограбили пару монастырей? Их пытаются использовать все, кому не лень – и в дворцовых переворотах, и в войнах, и викинги позволяют это делать. Но они себе на уме.

В своей статье о проблемах отыгрыша “злого” персонажа я не упомянул Expedition: Viking, хотя следовало бы: в этой игре нет морального компаса, шкалы “злой-хороший”. Вы можете быть хорошим лидером и другом для своих и настоящим бедствием для врагов. Ваш персонаж - герой своего времени, он делает то, что должен делать тан и лидер хирда на его месте. Само окружение делает его тем, кто он есть, так что каждый выбор игрока всегда связан с миром его персонажа.

Например, когда к вам на пир в честь вашего погибшего отца вламывается пьяная толпа и оскорбляет его честь и вас вместе с ним, такие серьёзные оскорбления воспринимаются крайне болезненно и требуют немедленного ответа. В культуре викингов оскорбления, особенно если они исходили от лиц с более низким социальным статусом, таких как бонды по отношению к тану, могли иметь серьёзные последствия для всех участников, включая их семьи. Поэтому после решения вопроса прямо на месте (вы можете выбрать при этом будет ли бой с фатальными последствиями или нет - там кстати, довольно суровая сцена закалывания ножом), оставался ещё вопрос с их семействами. Само название квеста “Уборка в доме” говорит о том, что оно не будет мирным. Вы приходите на их ферму. Патриарх семейства полностью признаёт свою вину, говорит, что не знал о выходке своих сыновей и не науськивал их, и даже поблагодарит вас за то, что не пресекли его род (если вы оставили в живых хоть кого-то).

Ваши варианты:

  1. Изгнать всё семейство. Вам придётся поверить, что отец семейства не знал о выходке своих сыновей, что все они уйдут, забудут о вас, и не будут вам мстить. Кровная месть у викингов - не пустой звук.
  2. Вырезать всю семью, чтобы никого не осталось.
  3. Пощадить и оставить их и дальше жить на своей земле.

Мирный вариант тут не является очевидно хорошим для вас. Вспомните, в каком сеттинге вы находитесь: продемонстрировав жалость, вы покажете свою слабость. И у этого решения будут последствия в одном из следующих квестов.

“Когда-нибудь слышали о “кровавом орле”? Вообще это способ казни, но может быть эффективным и как форма убеждения в том числе.”

Кетилль, ваш верный хирдман

По поводу отыгрыша женского персонажа. Хоть это и не совсем обычно для женщин занимать лидерские позиции в обществе, но для скандинавов в целом это не было прям сильным культурным шоком. Также не должно удивлять большое количество женщин среди союзников и врагов, во всяком случае, на землях данов.

  • Есть свидетельства об участии женщин-воительниц, известных как "девы щита", в военных походах.
  • Некоторые женщины действительно могли занимать высокие социальные позиции, особенно в отсутствие мужей. В игре есть даже женщина ярл.
  • Здесь не нужен закон о равной оплате труда - если муж не отдаёт жене часть добычи, она может потребовать развод.
  • Женщины владеют ключами от всех замков в доме. Ключи были символом власти хозяйки дома
  • Некоторые женщины были известны как скальды.
  • Вёльвы (провидицы, ведьмы) пользовались большим уважением в обществе викингов.

В Британии с статусом женщин обстоит похуже и местные время от времени с удивлением реагируют на женщин-лидеров.

Нам любопытно посмотреть, как дерутся воины, ведомые женщиной.

Леофрик, защитник Эофорвика.

Практически все значимые персонажи в игре - мужчины. Но если брать всех персонажей в целом, я бы сказал, 50 на 50. Это соответствие верно и для боевых встреч. Можно объяснить это современной повесточкой, можно отчасти историческим контекстом, но я думаю, что это по большей части связано с балансом: например, в игре есть пассивная способность, увеличивающая урон по персонажам противоположного пола.

Прокачка и способности

Основные характеристики:

Стандартны для большинства ролевых игр (Сила, Выносливость, Ловкость, Восприятие, Разум) и могут варьироваться от 1 до 10. Их значения устанавливаются один раз при создании персонажа и не могут быть изменены.

На что они влияют:

Во-первых, какое оружие и способности персонаж сможет использовать. Например, минимум 4 восприятия необходимо для использования лука. Поэтому, если вы сразу решаете, каким оружием и какими способностями вы будете пользоваться во время игры, вы можете некоторые характеристики свести к минимуму до единицы. Это почти никак не повлияет на геймплей. Поэтому их можно и нужно минимаксить при создании персонажа - нет ничего зазорного, если какие-то характеристики у вас на единичках.

Во-вторых, на вторичные характеристики, такие как урон, меткость, критический удар, количество здоровья, резисты. Они все отображаются при создании персонажа, так что вы можете видеть, как и в какую сторону они изменяются при изменении основных характеристик.

В-третьих, некоторые диалоговые опции. Быстро перерезать горло, притвориться что пьёшь яд, обратить внимание на реакцию персонажа и тому подобное.

В-четвёртых, текстовое описание персонажа, которое может быть разным в зависимости от ваших характеристик, пола и внешности. Это чистая косметика и ролеплей. Например, при ловкости 1 вас назовут неуклюжим, но это вовсе не значит что в игре вы будете задевать все косяки и ронять подсвечники в монастырях.

Прокачка.

В игре нет уровней, как таковых. Каждый раз при получении опыта игра вам может отсыпать несколько очков, которые вы можете сразу потратить на прокачку способностей. У различных способностей разная стоимость: например, есть способности за 2 очка, а есть и за 22. Как только вы потратили определённое количество очков, для вас будут разблокированы новые уровни способностей, коих всего 5. Это, условно, и можно назвать уровнем.

Таким образом, получается интересная ситуация: прогрессия в игре отлично ощущается, ведь вы постоянно в ходе игры получаете новые навыки и способности, но любой бой разноуровневых персонажей - это не “Давид против Голиафа”, а просто бой, в котором у одного соперника есть способности, которые не прокачаны у другого, и наоборот. Хотя уровень владения оружием всё же влияет на урон.

Способности делятся на:

  • Связанные непосредственно с видами оружия - щит, топор, двуручный топор, меч, нож, праща, копьё, бой без оружия.
  • Боевые - здесь небольшой список дополнительных боевых способностей, таких как возможность калечить, оглушать, станить, а также многоуровневые: метание и использование оружия в обеих руках (dual wielding).
  • Поддержка - всё что связано с наложением бафов и снятием дебафов: вдохновение, лечение, дополнительная защита.
  • Небоевые - способности для лагеря, крафт и дипломатия. Да, это та самая дипломатия, которая даёт дополнительные реплики в диалогах.
  • Пассивные - разные мелочи, немного помогающие в бою и наиболее дешёвые по очкам. +1 клетка движения, +3% к вероятности критического урона, лучше видеть ночью и многое другое.
Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Классы:

Классов в игре нет, но в зависимости от характеристик, персонаж может называться тем или иным образом: скальд, охотник, защитник, скаут, ведьма и т.д. Соответственно, для каждого такого условного “класса” есть различные варианты билдов.

Тактический пошаговый бой и его сложность

Если вы играли в X-COM, то вы легко освоите тактический бой в Expeditions: Viking. Механика укрытий, одно действие за ход и так далее. Но это лишь фундамент. Сам бой намного интереснее: есть блоки щитом, есть приёмы, есть оружие ближнего боя, есть дальнего боя, есть то, что может бить на 2-3 клетки, есть бафы и дебафы, есть удары “по возможности”, дымовые завесы, песок в глаза, яды, есть вспомогательные предметы: ловушки, баррикады и т.п. Есть коллективные приёмы, которые ваш отряд может комбинировать, и прочее.

Несмотря на всё это, боёвка простая в освоении и не грузит. Все ваши противники пользуются теми же игровыми механиками, что и ваши бойцы, у них нет каких-либо секретных или специфических способностей, которые были бы недоступны вам. Вы видите с каким оружием ваши противники и какие у них “классы”, соответственно вы можете ожидать, какие способности они будут против вас применять.

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Очерёдность хода.

У персонажей нет своей инициативы. Вся команда ходит целиком, как в XCOM, причём каждый может ходить в любом порядке очерёдности. Чаще всего противник ходит первым, но это компенсируется тем, что вы можете расставить своих бойцов перед боем: танков вперёд, лучников на позиции, уязвимых персонажей в укрытия и т.п.. Тогда будет возможность всем им пережить первый ход.

Иногда игра позволяет вам устроить засаду - тогда вы можете пользоваться всеми преимуществами первого хода.

Тактическое построение:

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Имеет большое значение. Есть некоторые приёмы и комбинации приёмов, когда можно зайти противнику сзади, когда персонаж попадает в окружение, когда союзники прикрывают друг друга, когда бьют копьём через клетку, когда кто-то наносит удар с разбега, кто-то стреляет из-за баррикад и так далее.

Например: cпец по бою без оружия с соответствующей способностью заходит сзади и производит захват, в это время кто-то с ножом находит у него незащищённое место и наносит ему критический удар.

Урон и право на ошибку

Ещё одна особенность боевой системы, которую я отношу к достоинствам - персонажи не являются губками для впитывания урона. В большинстве случаев, все умирают за 2-3 удара, некоторые так и вообще за один. Дело в том, что количество здоровья у персонажа фиксированное, зависит от выносливости, и не растёт по мере прокачки - можно только пассивную способность взять на +10 к здоровью, это всё. При этом урон по мере прокачки всё же возрастает - персонажи становятся всё более и более успешными в убийстве себе подобных.

Этот эффект усиливается за счёт того, что бойцы ближнего боя не промахиваются: их урон проходит всегда. Бойцы дальнего боя могут промахнуться - есть штрафы за расстояние, укрытие и тому подобное, но даже с учётом этого они гораздо чаще попадают, чем не попадают.

Таким образом, защита и укрытия важны, цена ошибки высока. Приходится продумывать свои действия. И в то же время всё это делает бой в целом быстрее, чем в прочих подобных тактических RPG.

Хорошая броня поглощает часть урона и таким образом позволяет персонажу прожить дольше, чем его противник.

Владельцы щитов имеют, по сути, дополнительную полоску хп - если урон блокируется, уменьшается хп их щита, а если не блокируется - проходит урон по телу. Причём у специалистов щита вероятность блока достаточно высока и может достигать высоких значений, вплоть до 100% (базовая 10% + модификатор выносливости + специализация + модификатор качества щита + модификатор если союзник прикрывает).

Пример на скриншоте: у врага 120хп (это максимум), 74 урона поглощает щит с вероятностью 52%, ещё и броня поглощает 38% урона вблизи и 42% с расстояния, из-за чего по нему прилетит 35 урона. Если бы не броня, наш стрелок наносил бы ему ~58-60 урона.
Пример на скриншоте: у врага 120хп (это максимум), 74 урона поглощает щит с вероятностью 52%, ещё и броня поглощает 38% урона вблизи и 42% с расстояния, из-за чего по нему прилетит 35 урона. Если бы не броня, наш стрелок наносил бы ему ~58-60 урона.

Щиты это важно. Щиты спасают жизни. Скьялдборг - наше всё.

Скьялдборг - щитовой строй викингов 
Скьялдборг - щитовой строй викингов 

О сложности:

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Сложность боёв в игре не зависит от прогресса прохождения. Автолевелинга здесь нет. Во многом всё определяется обстоятельствами. Некоторые бои могут показаться вам излишне трудными или сложными, в то время как другие окажутся пустяшными. Разграбить монастырь и побить монахов с их посредственной охраной может быть очень легко. Устроить резню среди полупьяных горожан, ворвавшись на их свадьбу, ещё проще. Но бой в глухом лесу против разбойников, устроивших вам засаду, или с королевской гвардией никогда не будет простым, если вы к нему не готовы.

Конечно, не всем игрокам такое нравится. В общем, это то, о чём в отзывах на стиме пишут “несбалансированная боёвка”.

Но лично я испытал бы лютый лудо-нарративный диссонанс, если бы на поздней стадии игры крестьяне или монахи начали бы вдруг одеваться в крутой шмот и выдавать сложные приёмы.

Ну и если вы бегаете без щитов, вы сами себе злые буратино. Но это вовсе не значит, что, к примеру, билд с оружием в обеих руках недееспособен. Все подобные берсерки должны ждать сигнала, когда все остальные ввяжутся в бой, затем резко выбегать из кустов, сокращая дистанцию, и начинать крошить стрелков и суппортов.

Мне нравится, что один и тот же бой может быть как простым, так и сложным, в зависимости от выбранной тактики.

Например, против вас выступает королевская гвардия, и один из противников — отлично подготовленный воин с щитом, обеспечивающим 100% блок, и копьём с отличным уроном. Гвардейцы предлагают вам дружеский нелетальный спарринг в рамках культурного обмена, мол, с викингами им ещё не доводилось драться.

В своё первое прохождение, только прибыв в Эофорвик, я проиграл им без шансов. Позже, в конце игры, когда сюжет свёл нас в реальном бою, я с трудом смог их победить.

Во второе прохождение, с другим составом команды, более богатым игровым опытом и продуманной стратегией, я победил их без особого труда.

Так можно ли назвать бои простыми или сложными? Мне кажется, это хороший пример баланса типа "easy to learn, hard to master", с той лишь разницей, что освоить боевые механики не так уж и сложно. Это не головоломка "найди подходящую тактику", а целый ряд возможностей, которые можно реализовать.

Спутники и романсинг

Каждый из спутников обладает собственным характером. С игромеханической точки зрения это значит, что каждый из них обладает несколькими чертами характера из пятнадцати возможных. Например: жадный, агрессивный, суеверный. Или: мирный, хитрый, альтруистичный”.

В зависимости от ваших действий в игре и реакции на события, персонажи с разными чертами характера по-разному реагируют на ваши действия. Например, если в ходе странствий вы встретили какой-то алтарь для подношений, вы тоже можете оставить подношение на удачу, тогда ваши суеверные спутники это одобрят, а жадные - нет. И наоборот, вы можете забрать всё что там лежит, и тогда жадные возрадуются, а суеверные - нет.

Настроение спутников измеряется значением морали от -10 до 10. Значение морали напрямую влияет на их физическую и психическую сопротивляемость. То есть спутника с высоким значением морали будет сложнее подвергнуть различным дебафам, таким как деморализация, страх, оглушение и тому подобное.

При значении -10 спутник может покинуть ваш хирд. Но это надо сильно постараться: я даже не знаю, кем нужно быть, чтобы довести отношения со спутником до -10.

Помимо этого, показатели морали влияют на концовки игры.

Спутников я перечислять не буду - если будете играть, сами со всеми поперезнакомитесь. Для примера я упомяну только двоих, которые с вами с самого начала игры в качестве друзей детства и практически наверняка будут с вами до самого конца.

Кетилль: миролюбивый, оптимистичный, хитрый, жадный. У него максимальное восприятие, поэтому качается как стрелок из лука. Выглядит добродушным, но порой шокирует, на какие гнилые поступки он способен.

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Нефья: агрессивная, независимая, благородная, скептик. Выглядит как типичная “сильная независимая”, но в хорошем смысле. У неё максимальная ловкость, поэтому качается в ножи и копья.

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Спутники могут быть сюжетными, но могут быть и “нанятыми” - то есть вы буквально отправляетесь в интерфейс создания персонажей и создаёте себе спутников с нужными вам характеристиками и способностями.

Для романсинга доступны четыре сюжетных спутника. Тоже кстати, влияет на концовку.

Механики отряда и лагеря

Ваш хирд состоит примерно из дюжины человек, при этом сражаться и исследовать одновременно могут только шестеро (включая вашего главного героя): каждый раз при входе в локацию из глобальной карты вы выбираете, с кем пойдёте.

Кстати, вот так выглядит глобальная карта
Кстати, вот так выглядит глобальная карта

Я обычно беру с собой сюжетных спутников, потому что они часто участвуют во всём что вы делаете. Нанятые спутники в основном сидят на моей “скамейке запасных”: беру их с собой в некоторых специфичных случаях, либо когда мои сюжетные спутники залечивают раны и не могут участвовать в боях. К тому же пару спутников я создаю сугубо для повышения качества жизни отряда - они не участвуют в боях совсем, но зато крафтят мне вещи, занимаются охотой и тому подобным. Обслуживающий персонал, в общем.

В ходе путешествий вы то и дело подбираете различные вещи. Их условно можно разделить на две группы: торговые ресурсы и всякий лут.

Торговые ресурсы:

  • Дерево, ценности, рабы - в основном используются для строительства улучшений у вас дома.
  • Металлолом, звериные шкуры - для крафта брони и оружия
  • Травы, медикаменты - используются для лечения раненых или больных бойцов.
  • Мясо, пайки - используются для еды

У торговцев эти ресурсы можно конвертировать один в другой.

Остальное, то бишь всевозможный лут, снаряжение и расходники - не является торговыми ресурсами, т.е. всем этим вы не можете торговать.

Обзор Expeditions: Viking - лучшей недооценённой непопулярной игры в историческом сеттинге

Когда вы путешествуете по локациям и по карте мира, вашим хирдманам нужен регулярный привал. Во время этого привала происходит много всего:

  • Ваши крафтеры делают вам оружие и броню. Либо наоборот, ненужную броню и оружие превращают во вторсырьё для переиспользования. При высоком скилле и большом количестве ресурсов можно смастерить оружие или броню, которые будут лучше тех, что вы можете найти в ваших путешествиях.
  • Ваши ремесленники делают вам расходники, такие как ловушки или яды.
  • Ваши повара делают еду из имеющихся у вас мяса или пайков, что может дать баф на следующий день.
  • Ваши вяльщики мяса превращают мясо в пайки. Мясо скоро испортится, а пайки можно хранить сколько угодно.
  • Ваши ведьмы делают медикаменты из трав. Сами травы не лечат.
  • Ваши лекари лечат больных, используя медикаменты.
  • Ваши больные лечатся, или же им становится хуже. Часто нужно несколько привалов чтобы вылечиться.
  • Ваши охотники охотятся, добывая мясо.
  • Ваши скауты исследуют окрестности на предмет ценного лута.
  • Ваши сторожи охраняют лагерь.
  • Происходят какие-нибудь казуальные беседы между сюжетными хирдманами, или с вашим участием, включая романсинг.
  • Происходят случайные события, например, кто-то заходит к вам на огонёк.
  • Ваш уборщик убирает всё в конце и заметает следы после всех.

В целом, если вы играли в Pathfinder, то это примерно то же самое, только с большей вовлечённостью в экономику вашего хирда.

Вместо заключения

Expeditions: Viking - одна из немногих игр, которую я прошёл более одного раза (немногие игры я вообще прохожу до конца). Сразу после прохождения я завишлистил другую игру этих разработчиков: Expedtions: Rome и купил её на релизе. Видно, что в Rome разработчики вложили больше ресурсов - это отличная игра, более современная, вылизанная, но мои ожидания были настолько высоки, что в какой-то момент мне стало душновато играть в неё. Более привычная, простая и прямолинейная прокачка, линейный сюжет, механики отряда упрощены. А механика легиона и его сражений мне показалась вообще лишней. Возможно те, кому понравилось управлять крестовым походом в Pathfinder: WotR, управление легионом и его сражения тоже зайдут. В целом, механика легиона оставляет ощущение, как необходимое с точки зрения нарратива, но совсем ненужное с точки зрения геймплея, нововведение.

Немалая часть негативных отзывов об Expeditions: Vikings - это когда игроки, приходящие из Expeditions: Rome приходят в Expeditions: Vikings, не понимают что там происходит, необычные механики кажутся им сырыми и несбалансированными.

Вроде бы, это всё, о чём я хотел рассказать.

Сквозь туманы времени они идут – бесстрашные викинги, оставляя позади дым сожженных селений и эхо прошлых битв. Их драккары рассекают бурные воды неизведанных морей, устремляясь к горизонту, где солнце встречается с океаном. Каждый шаг, каждый взмах весла приближает их к новым землям, новым испытаниям и, возможно, к новому дому. Они несут с собой не только мечи и щиты, но и мечты, надежды и древние саги своего народа. Они идут навстречу неизвестному будущему, в их сердцах горит огонь предков, ведущий их сквозь шторма, навстречу судьбе, что ждет их на краю земли.

4646
11
11
29 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Однажды я напишу лонг вообще без картинок.

3
Ответить

Помню начинал и мне очень нравилось. Но потом был переезд и отвлекся, а потом на что-то иное переключился и забросил. Но периодически думаю вернуться.

2
Ответить

Одна из игр, которые можно использовать в качестве учебника по быту и нравам скандинавов, а заодно и британцев, той поры. Прошла с удовольствием, заключила союз с пиктами, вышла замуж за Кетила. Игра обидела тем, что наши детишки были черноволосыми, а ведь моя героиня рыжая! )
Но, конечно, путь тру викинга - заключить союз с одним, предать, заключить союз с другим, предать, а в процессе прокачать до максимума войско. В итоге станешь властителем Британии. Но мне слишком не нравится идея устраивать резню на празднике с бывшими союзниками.
Очень понравились моменты встречи с Одином и вообще как показана мистика. В большинстве случаев у мистики есть рациональное объяснение, но не у квеста с Одином. Хотя может всё это было цепью случайностей...
Романы там своеобразные. Один раз пофлиртовал - через несколько привалов твой избранник/избранница предложит сну-сну. Всё. А в конце вы поженитесь и заведёте детей/или просто станете парочкой без женитьбы, если был однополый роман.У суровых викингов нет времени на енту вашу романтику )

1
Ответить

На самом деле, если идти по пути "тру викинга", т.е. собрать армию на Аркейнах, то можно в финальном бою с пиктами включить не летальный режим. И тогда Король, узнав что мы не убили его воительницу, согласится на вассалитет.
Так же путь "тру викинга" позволяет собрать весь комплект Артура, и попасть на Авалон )

1
Ответить

Прошёл не один раз, атмосферная и балдёжная штука, не особо перегруженная ненужными механиками. Теперь вот на Рим облизываюсь.

1
Ответить

Рим отличный, но осторожнее с завышенными ожиданиями.

Ответить