Игры
Xanathar

Что такое RPG?

Spurdo sparde! Burdo barde! Finlandia!

Меня зовут Занатар и я бехолдер-алкоголик. Но взыскую я менее материальных вещей, чем aqua vitae. Сколько раз я зарекался, сколько раз проходил мимо, отделываясь лишь короткими замечаниями, но нет. Меня угораздило опять поучаствовать в споре "что такое РПГ?". А я ведь почти завязал! Правда! Ну что такое срыв раз в полгода-год перед лицом вечности?

Я проходил мимо, когда другие спорили, лишь иногда хмыкая и цитируя свои старые посты. Я сто раз видел используемые аргументы. Все ведь суета сует, ничто не ново под луной, и идет ветер к югу, и переходит к северу, и возвращается ветер на круги своя. Я видел эти споры на форумах. Я видел эти споры в ФИДО. Я видел эти споры IRL. Невозможно год за годом упорно объяснять очередной молодой поросли, что РПГ - это не игра, "где у тебя есть роль", что само название role-playing games было дано для удобства отграничения ранних настольных RPG от родительского жанра варгеймов. Что CRPG не родились с Фоллаутом или, ужас-ужас, со Скайримом.

Я видел все эти аргументы и образы, все эти риторические приемы и reductio ad absurdum. Я видел "ролеплей-в-голове", я видел "ниндзю-картографа", я видел "Дум - РПГ, потому что ты играешь роль Думгая", я видел "ролеплей в Тетрисе", я видел "лучшая РПГ - notepad.exe", I have seen some shit. Но я начал замечать, что с течением времени даже эти верные орудия спорщиков начали меняться. Все больше спорящие начали напоминать детей, которые нашли на чердаке алебарды и мечи своих дедов и неумело пытаются ими отрубить себе уши, не представляя как пользоваться этим оружием. И тут меня осенило. У них нет базиса.

Представьте, что вся живопись и графика началась из, например, с Питера Брейгеля Старшего. Здесь может быть любое имя старого мастера, но я слишком культурный варвар, чтобы все вывести из римских мозаик или палеолитических картин убиения животных и торжествующих образов генеративных сил. Это не лекция по искусствоведению, это всего лишь необходимая мне для пояснений аналогия.

Grandibus exigui sunt pisces piscibus esca. Для больших рыб малые рыбы - это еда. 1557 год.

Перенесемся вперед на несколько веков, и мы видим Эдуарда Мане. Картина, разумеется, создана в другом стиле. Но присмотритесь, и гравюра Брейгеля и картина Мане используют единые принципы. Это не просто "там намалевано чего-то и вот тут намалевано что-то". Нет.

Эдуард Мане. Бар в «Фоли-Бержер». 1882 год.

Перенесемся еще на полтора века вперед. Встречайте, Вегард Винж.

Там, куда мы отправляемся, нам не нужны руки, чтобы держать кисть. 2019 год.

Какое чудесное развитие изобразительного искусства! Я бы мог привести фотографию процесса создания еще одной картины этого мастера, но она слишком графична. В ней используются холст, большое количество краски, употребленной per anum, и не используются штаны. Как жалко, что Фрейд не дожил до этого.

Прежде чем вы мне скажете, что я не понимаю современное искусство и его трансгрессивности, я вам возражу, что модернисты начала XX века, например, Макс Эрнст, были трансгрессивны. Нельзя нарушать традицию без глубокого ее понимания. Винж же банален, дерьмов и скучен.

Вернемся же к нашим баранам, сиречь к CRPG.
Я когда-то немного писал об общей истории жанра, и о преследовавшей его череде кризисов, каждый раз потихоньку его видоизменявшем. Проблема в том, что каждое новое поколение игроков зачастую судит жанр лишь по тем играм, которые вышли прямо тогда, когда они уселись за клавиатуру. Прекрасную иллюстрацию этой тенденции я приводил вот здесь. И хорошо, если игрок, пользуясь моей аналогией, начал свою игровую карьеру с картин Эдуарда Мане. А если он застал лишь современное искусство и каложивопись?

"О да, это брюзжание элитиста!" - тут же скажете вы. Отнюдь. Старые поколения игроков не были едины в своих воззрениях на жанр. Но в своих спорах они оперировали гораздо большим массивом данных, чем большинство современных спорщиков, по той простой причине, что они еще видели гравюры Брейгеля Старшего из аналогии и могли понять откуда жанр возник и как он развивался.

Дело, разумеется, не только в возрасте. Прикосновение к истокам дает многое, несмотря на то, когда вы это совершили, сегодня или тридцать лет назад. Те, которые сказали Уукрулу: "Wur qanar wur stilor wur kas", те которые видели как Вердна ничего не забыл, те, кто не хотели драться во славу Короля-колдуна Тектитутлая и бежали из школы гладиаторов, кто видел как характеристики героев КРОНа превращаются из 255 в нули... Все эти события меняют человека. Чаще всего, бесповоротно. Они дают перспективу. Ты никогда не будешь прежним и никогда не будешь думать об играх, что вышли до твоего игрового дебюта как "несущественных".

Давайте же попробуем посмотреть, как выглядит нарисованный широкими мазками ответ на вечный вопрос: "Что может изменить... ой, что такое CRPG?".

Рождение ролевки из духа тактики

Начиная с царя Гороха, все жанры компьютерных игр не возникали из воздуха. Нельзя подняться рано утром и сказать себе: "Забахаю я игру, где пиксель бьет пиксель по голове пиксельным мечом и прыгает! Вот умно я придумал!", если ты до этого никогда не слышал про прыжки и мечи. Все компьютерные игры представляют собой то или другое отображение реальности со своим набором правил. CRPG — не исключение. Жанр появился как перенос на компьютер настольных ролевых игр.

Настольные ролевые игры - это не когда группа людей в занавесках, кривляясь, собираются вокруг стола, как может быть думают те, кто знает о TRPG только по Critical Role. Нет. Настольная сессия - это, одновременно, игра и сеанс ритуальной магии. Группа людей подчиняется определенным правилам для получения совместного удовольствия в создании приключения. Но, как в любом волшебстве, если присматриваться слишком близко, либо пытаться нарушать правила, оно исчезнет.

Обезглавливание клоуна Арлекином.

История возникновения настольных RPG выходит за рамки данного эссе (помните, если вы начинаете интересоваться чем-нибудь по-настоящему и рыть вниз, то с каждым полученным ответом, у вас будет возникать десять новых вопросов), однако стоит отметить ключевой момент, без которого многое будет непонятно. Настольные РПГ - это потомки настольных варгеймов. Люди, что потом начали играть в РПГ, первоначально двигали по столу фишки батальонов и отмеряли линейкой сколько эсминец может пройти морских миль за один ход. С развитием варгеймов возникали игры с более тактической перспективой, где уже ты командовал не батальонами, а ротами, а потом и отделениями. Отсюда недалеко было и до более привычной партии из нескольких приключенцев, каждый со своей "ролью" - классом. Обратите внимание, все что происходило за игровым столом было подчинено сложным правилам. Именно это отличает настольные ролевые игры от словесок, кабинеток и прочих занятий любителей бегать в занавесках и играть в make-believe.

Отыгрыш, за который так радеют некоторые любители жанра, был лишь приправой в супе, призванной добавить приключению пару запоминающихся моментов и, в том числе, дать ведущему - данжен мастеру - рычаги давления на излишне хитрых игроков, норовящих кинуть чек на харизму, чтобы убедить главного гада самоубиться.

Объяснение трюка. Так и в настолках, если излишне пытаться "обойти" систему или требовать от ДМа странного - чудо превратится в двух усталых клоунов с бутафорской головой в деревянном ящике.

Партийный маг не декламировал, завернувшись в плащ из старого маминого халата : "Именем Серо-малинового Черепа, да превратятся эти гоблины в кебаб!" Нет, он просто говорил, что кастует фаерболл на гоблина справа.

Именно бои и превозмогание и были основным занятием настольных игроков. Бои против монстров, бои против людей, бои на суше и на море... В первоначальной версии D&D, еще тогда не ставшей AD&D, не было даже правил для перемещения по поверхности. Вам предлагалось купить правила другой фирмы, которая выпускала игру о выживании в лесу, и пользоваться ими.

Даже когда партия посещала город, чтобы продать лут или получить новый уровень (потому что раньше существовали определенные правила, когда, как и за какую сумму ты повышаешь свой уровень. Недостаточно было просто набить N-ное количество опыта ), призрак опасности маячил за каждым углом. Мирное утро могло смениться битвой с 2d4 бандитами, позарившимися на толстые кошельки партии, или попытка найти в трущобах квестового информанта - боем с гигантскими крысами.

Запомните, РПГ, неважно компьютерная или настольная, всегда подчинена сложным правилам. В ней существуют ролевая система персонажей, способы улучшения характеристик персонажа, инвентарь, правила боевки, правила для взаимодействия с неигровыми персонажами - NPC, правила для путешествий, правила для обезвреживания ловушек...

Зная это, вы должны сейчас легко опровергнуть вот это утверждение:

Doom - РПГ, где вы отыгрываете роль морского пехотинца.

B.J. Blazkowicz

Боевка в настольных играх была тактическая (с точным позиционированием партии и врагов на игровом поле) и, разумеется, пошаговая. Все в соответствии с родительским жанров варгеймов.

Львиная доля правил была направлена именно на ее реализацию.

Обратите внимание на карту. Ее покомнатно рисовал ДМ в процессе игры.

Боевая система - неотъемлемая часть настольной ролевой игры. Ее отсутствие автоматически уводит настолку в словеску (freeform role-playing game) со статами. Даже если вы покупаете на рынке репу в рамках "городского" модуля, вы должны иметь возможность надрать задницу продавцу или выполнить для него квест по уничтожению гигантских кротохомяков, сожравших половину репохранилища.

Давайте перейдем к следующему упражнению. Опровергните это утверждение.

А если я пройду Arcanum/Fallout/Age of Decadence без единой битвы, то это что ли перестанет быть РПГ?

Рандомный постер

У нас есть ролевая система. Ролевая система сама по себе - лишь, утрируя, таблица Excel. Она обслуживает (помимо всего прочего) боевку. Одни боевка и система не делают RPG — RPG. Мы переходим к последнему компоненту супа. Миру. Что же такое мир? Это часто самый сложный и трудноописуемый компонент. Это как раз возможность применить небоевую часть ролевой механики, а часто и сообразительность и воображение самого игрока. Это глубокий данжен с мириадом ловушек и сокровищами. Это просторный мир, полный лесов и забытых святилищ. Это пустыня Атаса из сеттинга Dark Sun. Это маленький городок, населенный неписями с темным прошлым и серьезными проблемами. Это когда вы убиваете в трактире в пьяной драке постояльца, а в соседнем городе обнаруживаете, что брат убитого - глава гильдии воров - теперь объявил на вас охоту. Это, помимо всего прочего, сама история и сюжет. Именно благодаря сочетанию всех этих трех компонентов партия и ДМ вместе создают приключение.

Оставьте лишь последний компонент, но уберите первые два. Вы получите CYOA книгу, а если говорить про компьютерные игры - адвенчуру.

Теперь мы видим как сквозь тусклое стекло

Итак, представьте, что на дворе 1980 год, а вы пытаетесь перенести настольные РПГ на компьютер. Может быть у вас есть доступ к "большому" компьютеру. Может быть, у вас есть домашний компьютер на процессоре, что не знает команд умножения и несколькими десятками килобайт оперативной памяти. Словно вам нужно изобразить какую-нибудь хитрую проекцию многогранника на плоскость, а из инструментов у вас только циркуль и линейка.

Так и тут, вы не можете одновременно запрограммировать сложную боевку, десятки событий, нелинейный сюжет и так далее. Вам приходится выбирать, что важнее, но все равно все три компонента TRPG так или иначе присутствуют в получившейся CRPG.

Кстати, о мифе, что в настолках существует абсолютная свобода.

Я не хочу в данжен! Риии! Я хочу совращать малолетних котодевок!

Юный Пепе
Начинающий игрок в настолки

РИИИИИИ!!!!! Я этот сраный данжен четыре недели делал! Какие котодевки? Rocks fall, everyone dies!!! Воскреснешь с кошачьим триппером.

Занатар
ДМ

Посмотрите на одни из первых и так повлиявшие на жанр CRPG. Ultima с ее открытым миром. Wizardry с партией и исследованием данжена. Даже держащаяся наособицу и основавшая свой поджанр Rogue - все они пытались перенести настольный игровой опыт на ПК. И, следует сказать, их последователи необычайно быстро преуспели в этом, создавая игры где один, а иногда и несколько аспектов необычайно приближались по комплексности к ТРПГ. Прилежно перенесенные системы в Pool of Radiance, Realms of Arkania и Megatraveller.

MegaTraveller 1: Zhodani Conspiracy. https://www.old-games.ru

Боевая система Wizard's Crown, опять Pool of Radiance и Nahlakh.

Nahlakh. Игра, сделанная в одиночку. До сих пор остается одним из эталонов реализации пошаговой боевки.
Двойное ритуальное убийство в Тринсике.

Диалоги и неписи Ultima Underworld и Dark Sun.

Ultima Underworld 2

Свобода в исследовании мира Might and Magic. Данжены Dark Heart of Uukrul и Wizardry 6.

Wizardry 6

Следует отметить, что одним из важных вопросов CRPG было целеполагание. CRPG - это приключение с героями, боевкой и данженами (даже в SF играх существуют подземелья). Некоторые игры, заимствуя отдельные элементы CRPG, при этом к ним не относятся. Либо потому, что принадлежат к другому жанру, развивавшемуся параллельно - адвенчур, либо потому что акцент сделан не на приключения, а, например, выращивании репы, стратегической обороне Земли от пришельцев или поквартальной борьбе с организованной преступностью.

Не следует считать CRPG лишь дешевыми китайскими подделками настолок. Оказалось, что компьютерная программа может делать множество вещей, недоступных или трудных для человека. Легко обсчитать сложную битву с 50 противниками, как в Disciples of Steel, реализовать прокачку навыка от использования, как в The Summoning, позволить игроку спутать весь сюжет игры и отправиться на другой конец мира (ДМу-человеку в этом случае пришлось бы срочно доставать свое старое описание кампании и вспоминать, что он когда-то придумал для партии в этом городе), реализовать боевку в реальном времени (со всеми ее плюсами и минусами), как в Eye of the Beholder... Возможности компьютера в быстрой обработке информации невообразимо велики. Возможно, когда-нибудь мы и получим "компьютерного ДМ", который может разнообразить генерируемые квесты или создать уникальные ситуации. Тогда, всего скорее, родится новый поджанр CRPG. Генератор interactive fiction AI Dungeon показывает, что такие RPG перестали быть ненаучной фантастикой и стали теоретически возможны.

Также не стоит думать, что такие игры серебряного века как Fallout или Arcanum совершили революцию. Нет, они лишь сделали акцент на некоторых уже существующих в жанре вещах. Все уже было придумано до них.

Настоящие РПГ уже содержат в себе всю триаду система-боевка-мир. Уберите любой из этих компонентов - и игра перестанет быть РПГ, перейдя в другой жанр. Уберите систему - вы получите, в зависимости от типа боевки, примитивную тактику или экшен-игру (Entomorph: Plague of the Darkfall). Боевку - гибридную адвенчуру со статами - недавний Disco Elysium или The Hound of Shadow. Мир - чистую тактику вроде Incubation.

Но зачастую, особенно в наше время быстрых игр и облегчений механик, упростив все элементы, вы получите не просто не-RPG. Вы получите компьютерный аналог той самой картины, нарисованной кистью из задницы.

{ "author_name": "Xanathar", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 226, "likes": 80, "favorites": 83, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 296745, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 25 Dec 2020 00:56:08 +0300", "is_special": false }
0
226 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Музыка, под которую была написана статья.

Ответить
Перейти к комментарию
16

Ты несёшь какую-то пургу, ведь главный аспект рпг - возможность романсить сопартийцев!

Ответить
14

Все так.

Ответить
7

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

В смысле?Почему это нет?Вон 3 основы написали,где оного нет,вот и не рпг чистое

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

ээээ...но вы же читали?Боевая система,ролевая и мир

Ответить
1

Я специально писал, что в РПГ есть не только боевка. Я приводил вырожденные случаи отсутствия тех или иных элементов... Тебе все не угодишь. :-)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

У нас есть ролевая система. Ролевая система сама по себе - лишь, утрируя, таблица Excel. Она обслуживает (помимо всего прочего) боевку. Одни боевка и система не делают RPG — RPG. 

Liar, liar, pants on fire! (нос уже вырос)

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

А потом мы внимательно читаем книгу, и видим вот такое
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don't care for Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard's Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS and DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last bit of advice we invite you to read on and enjoy a "world" where the fantastic is fact and magic really works!

РПГ еще не назывались РПГ. Везде это занятие в книге называется "fantasy wargaming".
Кстати, спасибо, я дергал цитаты из книги годом позже, а вот тут есть прямо straight from horse's mouth.
Before they begin, players must decide what role they will play in the campaign, human or otherwise, fighter, cleric, or magic-user. Thereafter they will work upwards — if they survive — as they gain "experience". First, however, it is necessary to describe fully the roles possible.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Так ты считаешь rpg поджанром wargame или самостоятельным жанром?

что само название role-playing games было дано для удобства отграничения ранних настольных RPG от родительского жанра варгеймов

->
отграничения

->
1) процесс действия по гл. отграничить 2) результат такого действия

->
разграничив, отделить ◆ Отграничить одно явление от другого.

Ты из меня делаешь ужасного комбатфага-грогнарда. Я не такой. Я просто грогнард и часто комбатфаг. :-D

Ответить
2

The. Straight from *the* horse's mouth. :) 

Ответить
5

Надеюсь когда нибудь создадут мощную нейронку на подобие уже существующего AI Dungeon. Чтобы прямо из ассетов тебе собиралась игра для уникального приключения. Этакий апогей рогаликов. Чтобы мир адекватно реагировал на действия игрока. Ну и шоб корованы грабить можно было, разумеется.  Думаю, когда этот момент настанет, то и споры о РПГ/неРПГ умрут.

Ответить
2

так это и не рпг будет 

Ответить
2

Почему же? Если все будет базироваться на некой системе статов и чётких правил. А не просто на наборе декораций, собранных из ассетов.  То вполне себе будет РПГ. 

Ответить
1

Я бы пошутил про Minecraft с модами на прокачку навыков (от GokiStats до Ars Magicka & Taumcraft) и случайных существ (Infernal Mobs вкупе с модами на генерацию структур с новыми мобами наподобие Chocolate Quest, Primitive Mobs & MoCreatures), но меня не поймут.

Ответить
0

А я играл с таким набором модов) Очень неплохой опыт личного приключения получал. Особенно за счёт ThaumCraft'а.

Ответить
0

Да, но в целом это геморрой - создать сбалансированный и нетипичный набор модификаций. 
Dimensional Doors, Biospheres & Starminer - мой личный топ модификаций, раскрывающий технический потенциал генератора окружения.

Ответить
0

Ага, тоже думал, если взвалить часть функция настольного ДМ на такую штуку, хотя бы по генережке процедурных квестов, было бы очень интересно.

Ответить

Целесообразный Илья

Xanathar
1

А потом такие:"Давайте и просчёт повесим на комп и сюжет и...."  раааз... РПГ 2.0 на ПК.

Ответить
5

Ага, будет называться:" Как я романсил Шодан, а она называла меня насекомым".

Ответить
6

RPG тот еще хитрый предмет. Статья понравилась.
На полном серьезе на форумах недавно видела аргументацию в пользу польской игры этого года, мол, она рпг, потому что есть скиллы и выбор оружия, а вариативность в диалогах и квестах - атавизм, который должен сдохнуть. Эти же люди утверждали, что Fallout 4 не рпг ни капли в свое время. Впрочем, как они в рпг тогда не записывают огромное количество иных проектов, неясно.

Ответить
1

хитрого в нём ничего нет, просто не нужно размывать границы жанра, они вполне устоявшиеся

Ответить
0

Всё врут, в F4 есть капля RPG! 

Ответить
0

На полном серьезе на форумах недавно видела аргументацию

Дайте линк почитать.

Ответить
5

Боевку - гибридную адвенчюру со статами - недавний Disco Elysium

Наконец-то я узнал чево такое этот ваш диско элизиум. Это рпг из которой убрали боевку, вот. Хотя я и так это знал... непонятно.
В общем я думаю что проблема именно в слове роль, которое твердо ассоциируется с театральной ролью. Если заменить на класс, то сразу становится все на свои места.
И грех прятать в блоге, а, уже забыл начало, ждем в играх.

Ответить
2

Но ведь не везде есть классы. На вскидку тот же Морровинд

Ответить
4

Это несколько неудачный пример, в Морровинде были классы, наследие чистой классовой системы Арены. Но с нюансами. :-) Завтра подробнее напишу. 
При старте ты даже если не выбирал класс, а сам забивал навыки, ты все равно выбирал один из трех архетипов. 

Ответить
1

Оооооххх...ну камон,они как-бы были,но по факту кроме начала слегка,ни на на что не влияли. Как и во многих играх тес,ты становишься богом на все руки.

Ответить
3

Они значительно влияли. Особенно поначалу, не забывай что еще был архетип (воин-вор-маг). То, что ты становишься богом - это просто эксплойт. Это ни хорошо и ни плохо, любая мало-мальски сложная РПГ подвержена эксплойтам. Это, зачастую, часть фана. В бесклассовых системах "классами" является доступность навыков. Конкретно в TES, где что в Даггере, что в Морровинде, доступны все классы - отличие персонажей идет через статы. Опять же классический воин (сила) - агилити (вор) - инта (маг).
Можно быть мастером деструкции, но иметь 50 маны из-за инты 10. Плюс вспомни как там происходила прокачка статов. Морррвоинд - три возможности увеличения любого стата, но в зависимости от того как ты пользовался определенными скиллами. Максимально 15 очков суммарно получалось. Даггерфолл - 1d6 очков статов на уровень.

Ответить
0

Какой к чертям эксплойт,это основа у всех тес. Ну о чем ты,в самом Деле.
Только Арену мало играл,везде в номерных одно и тоже

Ответить
1

Тем не менее в игре даже есть ограничения по навыкам у различных фракций. Ты не сможешь продвинуться по рангу в Гильдии Магов, имея низкие магические статы и навыки, а чистый маг будет иметь проблемы в Гильдии Бойцов и т.д. Эта свобода качать что угодно упирается в тот факт, что без достаточного навыка длинных клинков тебя 1 на 1 может уработать грязекраб. А так как навык качается за успешное использование, а не за саму попытку его использовать, то и качать изначально слабые навыки будет тяжело. Ну это как играть в днд визардом с интой 10 (или какая там минимальная инта у визарда). В теории можно, но это не значит, что стоит.
И да, можно прокачать все по 100 даже без эксплойтов, но на это требуется время и деньги, при этом скорее всего к тому моменту как игрок сможет реально заняться прокачкой второстепенных навыков, на вварденфеле не останется достойных противников.

Ответить
–1

Эксплойт, эксплойт... Просто в настоящих ТЕС был плохой баланс. А когда он "появился" - Обливион - серия сдохла.
В Арене, кстати, чистая классовая система, ты даже кольчугу не можешь надеть, если бэттлмаг.

Ответить
1

Да в Обле не баланс, в Обле лень и/или рукожопость дизайнеров, которые отдали баланс на откуп автолевелингу и ограничили тренировку за бабло. 

Ответить
0

В Обле все было очень хорошо. Я когда-то хотел написать целую статью почему Обло получилось таким Облом, одновременно перепройдя Даггерфолл, Морровинд и играя в Обливион.  И вот играть в Блевон мне было почти физически больно. Особенно, когда ты слышал мелодию из Даггера в данжене.

Ответить
0

Странно называть эксплойтом одну из основных фишек ролевой системы серии.
Было бы желание,сделали бы ограничение как в Арене,или еще чтото придумали. А так тебе волей-ниволей приходится качать другие навыки.И бегаешь,и прыгаешь,и сникуешь.Универсал.Люто манчкинская вещь. Но опять же,можно упороться и навыки не юзать,и качать только то что хочется отыгрывать.Но явных ограничений к тому чтоб быть универсалом нет,да никаких нет. Качай все подряд

Ответить
2

Но явных ограничений к тому чтоб быть универсалом нет,да никаких нет. Качай все подряд

Я так персонажа в Даггерфолле запорол помню. Тоже качал все подряд, а потом стал слишком большой уровень с низкими боевыми. И всякие ancient vampires за каждым углом меня за жопу ЦАП.

Ответить
1

Да,меня в этом забавлял даггер,да и морра чуть чуть.Качаешь какой-то хлам по началу,на характеристики забиваешь,а потом по щам дают нещадно.И это хорошо,ибо заставляет разбираться в ролевой системе.Хотя и калит слегка,в начале крайне не ясно что же не так то

Ответить
0

Если качать атлетику, акробатику и скрытность, становится как-то безразличным наличие врагов на локации.

Ответить
0

Как раз осознанный выбор класса.
Ну в какой-то момент это становится скучно, ибо очень сильно расскачаешься. И уже интереснее в рукопашную

Ответить
0

Хамелеон 100% :-)

Ответить
0

доступны все классы

*доступны все навыки

Ответить
1

Свап класса из нюкера в равносильного мечника возможен?

Ответить
0

Что такое нюкер?

Ответить
0

Кастер с раскачанной до упора(в данной игре) школой разрушения.

Ответить
–1

Вполне,но ты сам создаёшь класс,а по факту мультикласс

Ответить
1

ждем в играх.

Сделано! Правда не бампнулось в ленте, так как время не сбросилось, об этом я не подумал. :-)

Ответить
4

Имхо, статья чудовищно коротка. Хорошо бы было рассмотреть генезис каждого элемента - боёвки, системы, лора. Надеюсь, она окажется увертюрой к более детальным материалам. А ещё продолжить параллель с живописью и рассмотреть стили: от классицизма Gold Box к экспрессионизму Sunless Sea...
По поводу основной тройки, определяющей RPG. Кмк, она определяет лишь DC. RPG нужна четвёртая составляющая - литературная, то есть драматургия и мастерство создания персонажей. По той причине, что встречается хорошая литературная часть крайне редко, я лично предпочитаю DC. Там авторы честно тратят все свои силы на создание обозначенной автором тройки, не заморачиваясь всем остальным. Но, когда в жанре случаются редкие удачи (Морриган, Ивасик), я готов простить слабые механики и не отполированную боёвку. Я очень люблю Гримрок 2, но зато "в ДЭО Лелиана пела", зато "Ты даже не гражданин". Из-за хорошей драматургии я играю в чешского "Инквизитора", несмотря на провальность  остальных трёх аспектов.

Ответить
2

Хорошо бы было рассмотреть генезис каждого элемента - боёвки, системы, лора. Надеюсь, она окажется увертюрой к более детальным материалам

Тоже надеюсь, но я это все написал под влиянием настроения и специально весьма тезисно. Плюс когда начинаешь рыть вглубь - иногда вопросы все увеличиваются и увеличиваются. То есть вряд ли я уже поменяю свой взгляд на РПГ, но вылезают все более и более интересные нюансы.
Вон, даже в играх, которые ты когда-то играл, пожал плечами и пошел дальше, иногда открывается новое. Часто еще потому что когда ты играл - такого простого доступа к информации как сейчас не было. Я, допустим, даже не думал что Bloodwych и Four Crystals of Trazere происходят в одном мире.
RPG нужна четвёртая составляющая - литературная, то есть драматургия и мастерство создания персонажей.

Это и есть часть самого "мира". :-) Но я часто рассуждаю как ДМ и не выделяю неписей отдельно. Ведь когда ты создаешь приключение ты не просто рисуешь три коридора и думаешь что: "Зашибись я сделал!". Ты пытаешься вписать этот данжен в кампейн. Данжен тянет за собой квестодавателя. Возможно, если партия малоуровневая, то NPC, что помогает ей. Возможного hireling и так далее.
По той причине, что встречается хорошая литературная часть крайне редко, я лично предпочитаю DC. Там авторы честно тратят все свои силы на создание обозначенной автором тройки, не заморачиваясь всем остальным

Так даже в совсем рафинированных DC была литературная часть. Просто, зачастую, в мануале. А иногда и не только (см фиг. 1)
Вон у Dragon Wars мануал (и параграфы, используемые в игре) написан так, что многим современным игроделам стоило бы поучиться. :-)

Ответить

Демократический диод

4

Статья хорошая, но, строго говоря, это утверждение не совсем верно:
Боевая система - неотъемлемая часть настольной ролевой игры. Ее отсутствие автоматически уводит настолку в словеску (freeform role-playing game) со статами.

Например, боёвка может обсчитываться по универсальной механике противостояния или скилл-чека, общего для всех остальных взаимодействий. Проводится стандартный скилл-чек на атрибуты/навыки, а оружие даёт бонусы. Как и, например, рубанок при скилл-чеке на крафт из дерева. Классический пример - new World of Darkness.

Таким образом боёвка не будет являться отдельной подмеханикой в системе, при этом боевые столкновения полноценно реализуемы.

Ну и ещё, в настольных системах достаточно несложно реализовывать прокачку навыка от использования :) Если интересно подискутировать о способах, их недостатках и преимуществах - велкам.

Ответить
0

Классический пример - new World of Darkness.

Не знаю насчет new WoD, но oWoD был более сторифажный чем AD&D. Все же боевка в нем была, как и споры "отсочит или нет"

Ответить

Демократический диод

Xanathar
2

Да, в старом боёвка достаточно сильно выделялась от остальных механик. В новом же её унифицировали с другими скиллчеками. Потом, правда, в следующей ревизии снова немного изменили, но не радикально.

Насчёт прокачки навыка - можно считать не все использования, а только критические успехи/неудачи. Ведь при реальном обучении качественный переход происходит не просто от того, что ты 100 раз ударил палкой, а что ты или особо удачно ударил и решил это использовать, или особо неудачно и понял, что так делать не надо.

Если это механика на получении числа успехов, по просто с ростом навыка повыщается требование (все шестёрки на d6 проверки навыка), если это аналог d20, то просто второй раз кидается d20 и повышение происходит, если значение не меньше текущего уровня. И так далее. При этом просто скорректировать "сложные" и "простые" прокачки, добавив модификатор к требуемому числу успехов или проверочному дайсу.

Ответить
2

Если это механика на получении числа успехов, по просто с ростом навыка повыщается требование (все шестёрки на d6 проверки навыка), если это аналог d20, то просто второй раз кидается d20 и повышение происходит, если значение не меньше текущего уровня. И так далее. 

Забавно. Вот плохо тем, кого дайсы и тервер невзлюбили.

Ответить

Демократический

Xanathar
2

В реальности тоже не все способности всем одинаково даются :) Так что всё достаточно реалистично.

И опять же, легко решается добавлением к прокачке и критических неудач. "На ошибках учатся".

Ответить
0

Спорно утверждение насчет обучения и реальности. Ты ведь например когда учишься чему-то все равно проходишь через стадию задроства, набиваешь руку так сказать, а состоит эта стадия всегда из того что ты делаешь повторяющиеся действия раз за разом. 

Ответить
1

Тут разница между симуляционистким подходом (49 раз прыгни) и аппроксимацией (прыгни один раз ОХРЕНИТЕЛЬНО). При аппроксимации считается, что один раз ОХРЕНИТЕЛЬНЫЙ прыжок (критический успех) пришелся на 49 прыжков.

Ответить
0

Только если смотреть с точки зрения реализма, то в жизни применяются оба способа, ты можешь один раз прыгнуть круто, но чтобы повторить этот прыжок или просто даже смочь его хоть раз сделать тебе надо прыгнуть 49 раз обычным образом.

Ответить
0

Так считается, что 9 игроков из 10 сделают 49 прыжков, чтобы получить один критический успех.
Плюс вот это уже другой спор. :-)
Реализм vs симуляционизм
Как именно реализовать ту или иную механику, чтобы она одновременно работала, была забавной и похожа на реальность. Привет armor class или alignment, о которых было сломано два вагона копий.

Ответить
0

Мне видится это очень просто, есть разные способы повышения скиллов в рпг и они тебе либо нравятся либо нет. Я перепрохожу VTMB и понимаю почему тебе опыт дают ТОЛЬКО за квесты. В то же время ничего не имею против например дивинити или пиларов, где ты получаешь очки для прокачки традиционным способом. Убил Х врагов, насыпали Y опыта, получил уровень и прокачал что-то. В то же время я и с удовольствием играл в Тиранию где что используешь то и прокачиваешь.

Ответить
0

Ну и ещё, в настольных системах достаточно несложно реализовывать прокачку навыка от использования :)

Хм. Понятно, что тот же каст спеллов можно палочками отследить, или другое редко повторяемое действие, вроде удара мечом. Но если мы говорим про какой-нибудь jumping из Даггерфолла, ты же не будешь руками отмечать 49 палочек до следующего очка навыка. А компьютер может. Точно так же, как автоматически подсчитать все модификаторы атаки. (таааак -3 темнота, +2 инфразрение, +1 факел в 10 футах, -2 дождь...)
Я помню Варга все ругали за аутичную таблицу плавания в MyFarog. А ведь компьютером она реализуется элементарно.

Ответить
0

Я помню Варга все ругали за аутичную таблицу плавания в MyFarog

Кто-то вообще играл в нее?

Ответить
0

Я раздумывал, но стало не до вождения.

Ответить
3

Настоящие РПГ уже содержат в себе всю триаду система-боевка-мир

Я не понял, так где границы жанра? Насколько должен быть развит каждый элемент? Просто под эту триаду можно что угодно подсунуть, хоть сан андрес, хоть xcom.

Ответить
3

Если коротко, то crpg - это эрзац настольных rpg. Граница жанра в том, насколько близко в crpg воссоздается опыт игры в настольного предшественника.

Само понятие ролевой игры подразумевает не столько отыгрывание персонажа, сколько смену перспективы - игрок контролирует не целые армии как в варгеймах, а одного или нескольких персонажей с индивидуальными характеристиками.

Ответить
2

То есть, рпг в узком смысле - игра, стремящаяся воссоздать опыт НРИ? Как-то грустно от таких жёстких границ.

Ответить
2

 Почему статья и тестовая, я об этом моменте, довольно очевидном, подумал лишь когда уже опубликовал статью. У CRPG есть свои saving graces разумеется, некоторые вещи что они делают - никакой настолке не доступны. Спасибо, тоже дополню

Ответить
0

Посмотрите на одни из первых и так повлиявшие на жанр CRPG. Ultima с ее открытым миром. Wizardry с партией и исследованием данжена. Даже держащаяся наособицу и основавшая свой поджанр Rogue - все они пытались перенести настольный игровой опыт на ПК.

Об этом и текст, даже в своем ответе автор предлагает для определения жанра конкретной игры сравнивать её с предшественниками:
РПГ - очень сложный жанр, и границы в ней часто абсолютно ясны, но лишь если ты можешь оперировать хоть каким-то объемом информации о предыдущих играх и его поджанрах.

Естественным образом главным предшественником crpg являются настольные rpg и dnd в частности, а основным (и, возможно, единственным) критерием жанра - похожесть и преемственность.

Ответить
0

почему определение устоявшегося старого жанра вгоняет тебя в грусть?
от этого игра не попадающая под эти критерии, но нравящаяся тебе, становится хуже?

Ответить
0

Грустно из-за того, что жанр запирается в своих границах и не может качественно развиваться.
Я играю в игры, а не в жанры, если ты об этом)

Ответить
2

он никаким образом не запирается и многие студии экспериментируют
а когда говорят про "развитие", подразумевают именно что простое купирование ролевой системы, отказ от механик взаимодействия с миром и т.д., тем самым подразумевая жанр адвенчуры с элементами

язык и слова в нём, нужны человеку для передачи определённой информации, с конкретным содержанием. когда одни, говоря "шишка" подразумевают плод хвойного растения, а другие подразумевают много чего ещё, это не является "развитием" определения слова, это уже новые слова.
название жанрам даются для разделения по определённым особенностям, а когда определённые особенности просто купируют, это не развитие, а другой жанр. надеюсь аналогии ясны

Ответить
3

Давай по пунктам:
1. Если студия экспериментирует с механиками и отходит от классической формулы взять квест - данж - продаться - прокачаться - повторить, то она автоматически отходит от классических НРИ. Тем самым, отходит от труъ-рпг.
2. Даже сами НРИ развиваются и 5-я редакция ДнД весьма опосредованно относится к 1 редакции.
3. Давай разовьём твою аналогию с шишками. Вот у нас есть шишка еловая и шишка кедровая. Они отличаются по таксономическим признакам, но обе являются шишками. "Шишка" в нашем случае - это РПГ. И это понятие включает в себя подмножества "экшн-рпг", "jrpg", "тактические рпг", "данжн кроулеры" и т.д. Между собой они отличаются, но имеют некий базис, позволяющий их отнести к одному семейству. 

Ответить
0

вообще ничего про классические НРИ не говорил:
- ролевая система, позволяющая отыгрывать разных персонажей и взаимодействовать с миром
- игра через сконструированного тобой персонажа и его навыки
- некая доля нелинейности, зависящая от первых двух факторов
взять квест - данж - продаться - прокачаться - повторить

это на какой-то данж кроулер похоже
Даже сами НРИ развиваются и 5-я редакция ДнД весьма опосредованно относится к 1 редакции

где же противоречие с вышесказанным?
Между собой они отличаются, но имеют некий базис, позволяющий их отнести к одному семейству.

эм? а в чём собственно противоречие? есть "некий базис" - определённые особенности, отличающие один жанр от другого, а всё что сверху - ответвления . не вижу противоречий и не понимаю зачем по кругу ходим

Ответить
0

Ну, раз не видишь противоречий, так о чём разговор? Для меня очевидно, что пытаться запереть жанр в одной геймплейной формуле - это грустно, для тебя - неочевидно.
Я отношусь к рпг, как к семейству жанров или обобщённому жанру, ты придерживаешься более узких трактовок.

Ответить
1

эм, ну ладно.
а, т.е. дело в защите словотворчества? тогда ничего против не имею.
одни называют шишкой побег, другие детородный орган, третьи наркоту, ну и т.д.

но фактически это довольно бессмысленное занятие. приведу пример, понятный всем:
вот когда-то люди ездили на колесницах, лошадях, каретах.
давайте кабриолет назовём колесницей? или любую машину каретой? это средство передвижения человека по дорогам. почему бы и нет?
да потому что возникает путаница, когда ты облекаешь мысль в форму (слово), ты наделяешь его определёнными свойствами, понятными большинству людей (своего рода общественный договор), а когда меняются основные определяющие характеристики объекта определения, то впору и название новое придумывать (так выделили jrpg, crpg, arpg и т.д.).
ну да ладно
DIXI

Ответить
2

Становится неудобней.
Когда человек ищет игры интересующего жанра, он хочет найти именно их, а копаться в куче чего попало.

Ответить
1

С одной стороны да, с другой - для точного позиционирования есть теги и поджанры. Если уж говорить про поиск игр, то Занатар в рпг тоже включает игры с разным геймплеем. Поиграл я такой в Плейнскейп и ищу похожие игры. А по поиску "рпг" нахожу Меч и Магию с Ультимой. Вот вроде бы и рпг, но играются совсем по-разному.

Ответить
2

Вот как раз таки в твоём случае и помогут теги и поджанры.
А когда в шутеры записывают - любую игру с возможностью стрелять, в платформеры - любую игру с возможностью прыгать, а в рпг - любую игру с возможностью прокачки. То они совершенно не помогут, ибо подобные игры попали туда не по своему кор-геймплею, а исключительно по внешним и/или рудиментарным признакам.
Я уже молчу о причеслении к жанрам по и вовсе ошибочным признакам, вроде возможности романсить сопартийцев или возможности выбора строчки в диалоге.

Ответить
1

Так если общий жанр не гарант схожести игр, так может не стоит носиться со строгими определениями? Иначе зачем отграничивать одну кучку игр от других, если это ничего не даёт

Ответить
1

Так если общий жанр не гарант схожести игр,

Как раз таки гарантом быть и должен. Ну до того как на это всё присели маркетологи и несведущие люди для которых название каких-то жанров - синоним "крутости". Но с мракобесием как раз таки и нужно бороться.

так может не стоит носиться со строгими определениями?

Стоит, ибо это удобно.

Иначе зачем отграничивать одну кучку игр от других, если это ничего не даёт

Как раз таки даёт, ибо указывает на необходимый кор-гемплей.

Ответить
0

Как раз таки гарантом быть и должен

Тогда помоги мне отделить рпг от нерпг:
planescape torment
icewind dale
ultima III
might and magic vii
fallout new vegas
morrowind
disco elisium
У каждой игры свой геймплей, отличающийся от остальных. Которая из них рпг?

Ответить
1

Все РПГ, кроме Диско Элизиум.  У всех в основе одинаковый геймплей.

Ответить
1

диско всё же очень занятная вещь, которую очень хочется назвать РПГ, но неможется. ты просто не можешь взять и пойти уничтожать всех на своём пути, т.е. части механик просто недостаёт

Ответить
1

Я когда-то с авторами общался. Они очень любят играть в словески со статами IRL. Оно и видно как получился DE.

Ответить
0

Твою точку зрения я знаю, но ты и не настаивал на общности геймплея, как товарищ выше.

Ответить
1

В именно тех играх, что ты перечислил, геймплей схож. Я не просто так скриншот Андерсиджила показал.

Ответить
0

В нью вегасе и в ультиме 3 геймплей схож, я не ослышался?

Ответить
1

Абсолютно. Только боевка разная, RT и TB. В своей основе - ты приключаешься, перемещаешься по миру, решая проблемы неписей и исследуя мир, убиваешь 100500 монстров.
Как и в Ультиме 3 и Планскейпе геймплей схож. Все почему-то забывают, что ты не говорил постоянно с Рейвел, или в философских дискуссиях участвовал в Sensate Hall. Ты еще убивал бандитов, крыс, червяков, мелких демонов, проходил данжен в Modron's Cube и т.д. и т.п.

Ответить
1

Ясно, таких мощных двойных стандартов я давно не видел. То ты не включаешь игру в жанр из-за отсутствия одной механики, как в случае с диско. То ты в один жанр ставишь игры с совершенно разными механиками, но отдалённо схожим циклом.
В своей основе - ты приключаешься, перемещаешься по миру, решая проблемы неписей и исследуя мир, убиваешь 100500 монстров.

Тогда у нас и far cry ролёвка теперь.
P.S. Спасибо за беседу, продолжать её смысла не вижу.

Ответить
1

Тогда у нас и far cry ролёвка теперь.

Там тоже есть ролевая система, которая, под дефолту, есть и в U3 и в New Vegas?
Спасибо за беседу, продолжать её смысла не вижу.

Вот видишь, вот и  выплыло, что ты на самом любишь не РПГ, а адвенчуры со статами. Только сам еще не понял.

Ответить
0

Поиграл я такой в Плейнскейп и ищу похожие игры. А по поиску "рпг" нахожу Меч и Магию с Ультимой. Вот вроде бы и рпг, но играются совсем по-разному.

А потом ты вспоминаешь Undersigil и такой: "Опа, точно ведь этого же жанра!"

Ответить
1

Если брать систему из статьи мир-ролевая система-бой, то возможности, которые они могут дать, практически безграничны. Сейчас ты не можешь спросить у NPC всё, что угодно (хотя это практически было в Ультиме), ты не можешь самолично уничтожить мир (бэдэнды не совсем то) и твои ролевые возможности всё-таки ограничены.
CRPG ещё развиваться и развиваться.

Ответить
0

хоть xcom.

Про Икском я еще дополню, при правке потерял абзац про телеологию РПГ.
Что касается ГТА, так вся статья о том, что РПГ - очень сложный жанр, и границы в ней часто абсолютно ясны, но лишь если ты можешь оперировать хоть каким-то объемом информации о предыдущих играх и его поджанрах. То есть ты сравниваешь между собой игры и пытаешься вписать подопытную игру в существующую структуру жанра.
Конкретно по Сан Андреасу - боевка фигня, ролевая система из трех пунктов и для галочки, система почти не действует на боевку и мир.

Ответить
1

Просто получается, что гта - хреновая рпг, но рпг.
Интересно будет почитать про телеологию жанра, буду ждать)

Ответить
2

Просто получается, что гта - хреновая рпг, но рпг.

Как раз из-за перечисленных пунктов - не РПГ. :-)
Плюс для этого и нужно рассматривать внимательно историю конкретной игры и серии. То есть берем Сан-Андреас. Видим что несколько похоже на РПГ. Но очень слабо и хреново. Смотрим предыдущие игры серии - ОПА! Там вообще ничего этого не было, на машинке катались, прохожих давили. И тут ты понимаешь, что произошла эволюция серии путем добавления отдельных РПГ-элементов.

Ответить
1

А, начинаю понимать. Сан Андрес или Ведьмак - это своего рода мимикрия под настоящие РПГ, да? Однако тут встаёт вопрос с кораблём Тесея. Например, может ли какая-то часть асассина считаться рпг, при соблюдении триединства признаков жанра, учитывая её корни.

Ответить
1

Однако тут встаёт вопрос с кораблём Тесея. 

Ага, и это тоже очень интересный вопрос. Тем более существуют в истории серии, значительно менявшие свою формулу. Первый Star Control - прикольное аркадное пиу-пиу с корабликами+стратегия, с захватом звезд. А вот второй Star Control - адвенчура с элементами РПГ (утащенными из РПГ Starflight), нелинейностью и аркадным пиу-пиу.
Например, может ли какая-то часть асассина считаться рпг, при соблюдении триединства признаков жанра, учитывая её корни.

Может считаться. Но для этого, зачастую, авторам таких игр не хватает или желания, или знаний, и они копируют решения из других квазиРПГ. В конце концов никто уже не помнит что такое настоящая РПГ и мы получаем (с точки зрения РПГ-шности, а не самого геймплея, игра может быть нормальна для другого жанра) множество полотен, нарисованных кистью из жопы.

Ответить
2

Как много букв, как мало смысла...

Ответить
5

Как много букв, как мало смысла...

Ответить
0

и что?? )))

Ответить
0

Sapienti sat, мистер Коко, sapienti sat.

Ответить
3

Sapienti sat

Ответить
2

Сколько статей не пиши, ничего не изменится. Как задроты превратились в кибератлетов, а копутерщики в перспективных молодых людей сферы айти с появлением бабла в этих сферах, так и рпг стало брендом игр для "неподпивасов". И все, кто целятся на эту достаточно большую аудиторию, будут пихать бренд рпг куда угодно, лишь бы купили. В принципе, к рпг ещё должны были бы присоединиться ртс, очень перспективный жанр для бренда "неподпивасов". Но, видимо, пока не придумали что в них поменять, чтобы это стало интересно широкой аудитории. Итог один - клятi маркетологи.

Ответить
1

РТС вытеснены МОБАми клонами вырожденного мода к ВК3 : ДОТА
А пошаговые стратегии вытеснены карточными играми . 

Ответить
0

Не скажи. РТС ты хрен упростишь чтобы даже ебень смог в нее играть. А рпг пожалуйста. Сделай YOBA боевичок с прокачкой и шмотизмом и в принципе можешь лепить тег РПГ к своей игре.

Ответить
0

0чень много букв. Опишите плиз в двух словах о чём эта статья. Если что, я из Украины,

Ответить
8

Про РПГ. Крючок нажимаешь, курок по ударнику бьет, ракета летит, крылья раскрывает, бах делает. Много форумных холиваров вызывает.

Ответить
1

пуля(ракета) при этом выглядит так)

Ответить
0

Never forget.

Ответить
2

Вас читать — сплошное удовольствие: глубоко, но доступно и иронично. Превосходно.

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
1

А ну ка, а почему же не рпг то киберпанк? Боевка есть,ролевая система есть, мир есть. Все на месте)

Ответить
4

Так он и РПГ.

Ответить
1

Ты серьезно? 

Ответить
7

Абсолютно. Есть такой поджанр (с очень общим определением) - ARPG. На АРПГ он вполне тянет. Система пусть не фонтан,  но что-то делает, циферки качаются, мир исследуется, квесты выполняются, есть разные способы даже как квесты выполнять. Боевка - боевится. Хреновенько, но так на то и АРПГ. Циферки на боевку вполне себе действуют.

Ответить

Просторный ящик

Xanathar
1

Самое интересное, что если бы они не пошли на поводу у этой дурной моды пихать ролевую систему туда где ей не место, то игра могла бы от этого стать только лучше. Сделали бы экшен с микроменеджментом имплантов и экипировки под несколько стилей прохождения, а классы были бы постоянными и выбирались при создании персонажа, где они и другие параметры потом бы точно также влияли на доступные способы прохождения и на диалоги. И сделать проще и баланс был бы железный. В принципе её даже сейчас реально вырезать, уж настолько она там как пятое колесо.

Ответить
1

Самое интересное, что если бы они не пошли на поводу у этой дурной моды пихать ролевую систему туда где ей не место

Они же обещали игру по ролевому сеттингу. Вот и пришлось. А может в начале разработки действительно хотели забахать офигенную РПГ десятилетия. Потом пришлось резать.

Ответить
0

Эмм. Следуя этой логике, тогда и "гильдии" rpg. 

Ответить
0

Guild Wars? Не играл, чтобы судить. Но разве это не MMORPG?

Ответить
0

The Guild 2-3 :)

Ответить
1

Судя по тому, что я быстро посмотрел, это ближе к симуляторам. Опять же упирается в телеологию CRPG.

Ответить
0

Игрули очень комплексные, навскидку сложно оценить. Расчитывал, что Вы знакомы с серией.

Ответить
0

Расчитывал, что Вы знакомы с серией.

Увы, увы... :-)

Ответить
0

А,ну вот разве что ARPG. Тогда да

Ответить
2

Отыгрыш, за который так радеют некоторые любители жанра, был лишь приправой в супе, призванной добавить приключению пару запоминающихся моментов и, в том числе, дать ведущему - данжен мастеру - рычаги давления на излишне хитрых игроков, норовящих кинуть чек на харизму, чтобы убедить главного гада самоубиться.

С этого спорного утверждения всё и идёт. Когда манчкины играют в настолки действительно не до отыгрышей.

Ответить
1

А причем тут манчкины? Чтобы не заворачиваться в простыню не обязательно быть манчкином.

Ответить
0

Я к тому что для хорошей ролевой игры не нужен хэндбук - у неё цель не пройти приключение, а хорошо провести время - книги правил и сами готовые приключения это опора - отыгрыш и есть цель role-playing game'а.

Про манчкинов как раз в цитате где мастер подрезает крылья павербилдерам.

Ответить
4

Я к тому что для хорошей ролевой игры не нужен хэндбук - у неё цель не пройти приключение, а хорошо провести время - книги правил и сами готовые приключения это опора - отыгрыш и есть цель role-playing game'а.

Здесь все очень хорошо.

Ответить
4

Десять лайтнинг болтов из десяти xD

Ответить
2

отыгрыш и есть цель role-playing game'а.

Ну да, воином - воюешь, магом - магичишь, плутом - плутишь )

Ответить
0

Это же всё можно по-разному делать - даже в вове есть те же rp realm'ы.

Ответить