Endzone 2

Endzone 2

И снова мои знакомые из немецкого Висбадена в деле. На этот раз я даже не следил за развитием их нового детища, так как полностью был погружён в свою работу. Неожиданно, в Стиме наткнулся на их новую игру — Endzone 2. В первой части я провёл 52 часа, после чего игра окончательно надоела. Посмотрим, что будет в этой части.

Через четыре года после первой части, End A World Apart, я снова переношусь в загрязнённое ядерным оружием будущее, в котором надо помочь горстке выживших. В соответствии с сеттингом я строил новые дома из металлолома и других остатков разрушенного мира. Стильный антураж, с хижинами из гофрированного железа и множеством элементов эстетики Безумного Макса. Endzone 2 — это не просто продолжение первой части, но и приближающаяся к великой серии Anno своей новой игровой механикой, неплохая игра.

Несмотря на то, что текущее состояние игры (ранний доступ) уже может предложить многое, я всё же заметил несколько критических, для меня, деталей. Корни второй части явно лежат в Banished 2000 года. Тут же я управляю группой людей, переживших ядерную войну, и строю новую цивилизацию из ничего.

Следопыт

Как и в строительных эпопеях Ubisoft, в бесконечной игре я начал со случайно сгенерированных карт. Помимо подробного туториала, это на данный момент единственная игровая опция. Итак, я взял под свой контроль «Следопыта»: в импровизированном внедорожнике скопилось 10 поселенцев и несколько стартовых ресурсов. Как и в случае с кораблём в Анно, на «Следопыте» я исследовал карту, мчал мимо рек, разрушенных домов, пустых заводов и ржавых ветряков. К зданиям в прямом смысле этого слова я ещё вернусь, но сначала мне нужно построить первоначальное убежище. Вместо островов, как в Анно, нужно искать зоны строительства. Это закрытые территории на карте, которые нужно открыть для постройки поселения. В этих областях будут залежи ресурсов, таких как леса для древесины и еды, озера для воды и рыбы, руины для металлолома, глина или различные типы сельскохозяйственных угодий для ферм и плантаций.

Endzone 2

Новый Эдем

Поскольку всё хорошее никогда не сходится в одном месте, я быстро заселил несколько зон и стал отправлять необходимые товары туда и обратно по автоматическим торговым маршрутам. В тесте я сразу быстро заметил, что концепция нескольких взаимоподдерживающих поселений на большой карте очень хороша для игры. С одной стороны, я по-прежнему управляю отдельными поселениями, каждый житель которых является ценной рабочей силой. С другой стороны, это несколько разных зон на карте, которые представляют свои проблемы с разными же вариантами пространства и плодородия.

Всё это частички мозаики цивилизации, которую я возвожу, застраивая места и соединяя их друг с другом. Но прежде чем реализовать столь сложные планы, я построю обменный пункт на краю нашей первой зоны под названием Новый Эдем. Это здание нужно для перевозки товаров между убежищами. После этого нужно построить центр поселения. Чтобы моим поселенцам не пришлось ночевать на твёрдой земле, я сначала поставил палатки. А ещё установил причал на близлежащем озере и выделил туда водовозов. Теперь никто не умрет от жажды.

Аутентичность

Помимо хижины для сбора металлолома возле леса, я также построил свалку металлолома, которая собирает этот самый металлолом с окрестностей. То, что звучит банально, на самом деле отлично смотрится в игре. Команда разработчиков черпает атмосферу из Unity Engine. Когда я смотрю на мастерскую или хижину коллекционера, то поражаюсь таким деталям, как молоток на наковальне, лопаты в ящике с углем или горы лесных плодов, сваленных в кучу. Динамичное изменение дня и ночи, а также смена погоды делают мир правдоподобным и разнообразным. Благодаря практичной функции паузы я часто задерживался с выключенным HUD и просто рассматривал своё поселение. Качающиеся на ветру травы и волны на берегах небольших озер, а также пыльные песчаные дорожки оказываются невоспетыми героями атмосферного эффекта. То же самое касается световых и дымовых эффектов, того, как фары машины пробиваются сквозь тьму или как чёрный дым величественно выходит из труб моих производственных зданий. Дым поднимается в небо и он выглядит просто великолепно.

И глядя на всё это, мне становится обидно, что команда разработчиков не вложила здесь больше внимания в атмосферу, а именно в фактор суеты. Люди перемещаются между зданиями и источниками ресурсов либо по пересечённой местности, либо по опционально спроектированным дорогам. Но поскольку люди изображаются сравнительно маленькими и незаметными, я почти их не замечаю.

Безликие

Люди в моих поселениях служат мне только как рабочие, не более того. Тут нет судеб и событий, я не знаю, кто чем живёт. Только когда у меня слишком мало рабочих или мне приходится расширять поселение, я имею дело с численностью населения в цифрах. Здесь нет индивидуальных судеб или серьёзных решений, как во Frostpunk. Единственные «живые» вступают в игру в виде портретов и дают мне информацию о том или ином ходе игры или предупреждают о грядущих катастрофах.

На мой взгляд игра в этом моменте сильно теряет в атмосфере. Люди вроде бы есть, но они служат только рабочей серой массой. В той же Анно рабочие регулярно собирались на шествия, жаловались, благодарили, волновались и бунтовали. Тут же нет никого, только суетящаяся масса человечков. Было бы неплохо хотя бы обозначить представителей каждой профессии: кузнецы выглядят вот так, а собиратели так.

Возможности игры

В бесконечном режиме я могу выбирать между четырьмя уровнями сложности и более мирным режимом строительства. После того, как я сделал выбор, можно задать идеальные условия для игры в тонких настройках: открытая карта, размер и ресурсная обеспеченность зон, эффекты недовольства среди людей и т. д.

Gally Mad Studios уже анонсировала режим испытаний с разными сценариями, который должен добавить больше динамики в несколько часов и без того легкого процесса выживания. Я колонизировал все зоны на карте, разблокировал всё в трёх областях дерева исследований, заполнил все открытые вакансии и максимизировал здоровье и уверенность моих поселенцев. Но поскольку это постапок, на моём пути стоит несколько проблем в виде влияния окружающей среды и нехватки материалов.

Каждому поселению для выживания необходимы базовые запасы воды и еды. Вы либо получаем воду из ближайшего пруда через мост, либо собираете дождевую воду, либо извлекаете грунтовые воды из колодца. Еду сначала надо собирать в лесу или рыбачить. Позже я открыл дополнительные возможности для удовлетворения основных потребностей. Но не надо думать, что игра слишком лёгкая. Через случайные промежутки времени по карте случаются засухи, песчаные бури и ядовитые дожди, затрагивая либо всю карту, либо некоторые зоны поселений.

Например, если набирать воду только ведром с пристани, рядом с рыбацкой хижиной, во время засухи можно потерять поселение. Засуха превращает ранее цветущий водопой в сухую дыру в земле, впечатляющую визуально, но угрожающую существованию поселения. Тут очень важно хранить достаточно запасов воды, так как засуха приходит тогда, когда её совсем не ждёшь. Другие стихийные бедствия, такие как песчаная буря, менее разрушительны, поскольку они лишь снижают производительность зданий. Но и здесь таятся опасности. Если вы не будете производить излишки, снижение эффективности может привести к нехватке жизненно важных масок с угольным фильтром для населения, и система для выживания рухнет.

В поисках

На среднем уровне сложности засуха обычно длится где-то 20 минут, но это не проблема благодаря опционально более высокой скорости игры. В начале игры я только что пережил первый период и восстанавливал запасы, но объявление следующего засушливого сезона показалось несколько произвольным.Строительство поселений, оптимизация и управление ресурсами — это лишь очень большая часть игрового процесса. Пора взглянуть на, «Следопыта», и упомянутые руины, к которым я обещал вернуться. По мере того как поселение растет и процветает, я неоднократно отправлял свой автомобиль через пустоши на поиски полезных материалов и чтобы раскрыть карту и найти потенциальные новые поселения.

Если я подъеду на машине к руинам, то можно будет загрузить любые ресурсы одним щелчком мыши. Местом проведения экспедиции являются более крупные строительные комплексы, такие как фабрики или ветряные турбины. Если я начинал такую исследовательскую миссию, игра приостанавливала события в поселениях, и я временно управлял одним персонажем. Используя пробел, я отображал интерактивные объекты, такие как шкафы и автомобили, которые можно обыскивать. Индикатор прогресса показывает, сколько добычи меня ждёт. В большинстве экспедиций нужно решать простые головоломки. Для этого я собирал такие предметы, как топоры, паяльные лампы, лестницы и постоянно загружал их в инвентарь Следопыта. Затем я использовал инструменты у забаррикадированных дверей, сварных швах и плоских поверхностях и таким образом достигал ранее недоступных участков. Почти все локации экспедиций и головоломки повторяются, но механика в целом приятно разбавляет геймплей строительства и выживания. Некоторые здания, которые я исследовал в экспедициях, будут потом доступны в качестве постоянного источника сырья. Благодаря автоматическому торговому маршруту я регулярно снабжал мои поселения жизненно важными ресурсами.

Новый Харбор

Моё новое поселение… но я не могу добывать древесину, поэтому обыскиваю все руины в окрестностях и просто собираю всё, что мне нужно. К тому же я быстро создаю два лесные школы и начинаю восстанавливать великолепные леса. И если повезет, мои жители доживут до первого дерева. О чем я не подумал, так это о том, что без леса не работают и хижины сборщиков еды. Я имею в виду, что им собирать, как не ягоды и грибы в лесу? Например, колпаки и ручки переключения передач на, казалось бы, бесконечных полях металлолома? Но без паники, так как у меня есть «Следопыт» и он привезёт достаточно еды из Нового Эдема. Параллельно строю рыбацкую хижину. Чтобы хижина функционировала оптимально, ей необходим постоянный запас инструментов. Изготавливаю инструменты из лома. Жизнь налаживается! Медленно, но верно я восстанавливаю лес для производства древесины, которая позволит людям работать и запасать пищу. Когда засуха уже не за горами, у меня достаточно запасов еды и воды. Через 20 минут засуха закончилась, а моё поселение не только выжило, но и, благодаря оптимизированному управлению скважинами и лучшему распределению рабочих, добыло больше воды, чем использовало.

А ещё экспедиции дают нам так называемые очки знаний. Это открывает возможность исследовать новые здания и улучшать старые. Исследования важны, потому что болезни, вспыхивающие снова и снова, приносят много жертв и вам будут нужны лекарства из аптеки. Аптека открывается посредством исследования, точно так же, как и плантация, на которой выращивают необходимые травы. Но сделать это можно только на благодатной почве. И если в вашем поселении нет такого типа почвы, то придётся расширяться и искать нужные источники по всей карте.

Общество и экономика

Но вернусь к тому, что было успешным в сферах экономики, экологии и общества: я открывал новые производственные циклы, такие как превращение глины в кирпичи, улучшенные здания, более крупные склады, и другие способы удовлетворения потребностей. На возросший спрос на товары из-за увеличения населения я отвечал производственными зданиями, которые были улучшены с помощью исследований. Я также расширял возможности размещения и со временем превращал палатки с пятью кроватями в дома с максимальным количеством удобств. Если это слишком поверхностно и просто, то я бы рекомендовал самый высокий уровень сложности и более требовательные игровые настройки, такие как постоянная засуха. Либо можно сознательно выбирать трудные зоны для поселения.

Заключение

20 часов пролетели незаметно, но на этом пока всё. Игре нужно больше контента и функций, чтобы оставатся захватывающей и инетересной в долгосрочной перспективе. В игру просто необходимо добавить электричество в качестве новой игровой механики. Так же я бы персонализировал отдельные слои наеления, что бы они не оставались безликими кузнецами и лесорубами. Музыка в игре на любителя и я вырубил её уже через час игры. Ну и разрабам надо сделать что-то с цветовой палитрой, от которой за 2-3 часа игры начинают вытекать глаза. В целом сносная игрушка в раннем доступе на неколько вечеров. Я лично жду большего развития.

Endzone 2

А я желаю всем играть только в те игры, которые нравятся лично вам и не слушать чужое мнение!

66
11
Начать дискуссию