История серии Halo

История серии Halo

Когда обсуждают динамичные шутеры с продвинутым искусственным интеллектом и масштабными открытыми мирами, чаще всего на ум приходят такие известные франшизы, как Call of Duty или Battlefield. Вспоминают и о F.E.A.R. или Borderlands, но для меня несомненный фаворит — это Halo. Моя встреча с этой вселенной состоялась относительно недавно, когда я приобрел сборник Halo: Master Chief Collection в Steam. Хотя я и не застал её самые громкие годы на Xbox, это не помешало мне глубоко погрузиться в серию. В этой статье я расскажу об истории Halo — от первых шагов студии Bungie до её недавних проектов, включая Halo Infinite.

Глава 1. Bungie и Halo CE

История Halo начинается с основания студии Bungie, ставшей создателем этой культовой серии. В мае 1991 года студию основали два друга — Алекс Серопян и Джейсон Джонс. В первые годы своего существования Bungie находилась в Чикаго, штат Иллинойс, и разрабатывала игры для платформы Macintosh. В течение девяти лет студия выпустила две важные для игровой индустрии серии — Marathon и Myth.

Логотип студии Bungie
Логотип студии Bungie
Alex Seropian
Alex Seropian
Jason Jones
Jason Jones

Marathon, ремастеры которой можно бесплатно найти в Steam, представляла собой трилогию шутеров от первого лица. Игрок выступал в роли офицера безопасности, сражающегося с инопланетными захватчиками при помощи широкого арсенала оружия. Особенностью игры была сложная структура уровней с множеством телепортов, а также два ключевых показателя персонажа — щиты, защищающие от урона, и уровень кислорода, важный в условиях безвоздушного пространства и под водой. Marathon стала одной из первых игр, где для обзора использовалась мышь, что позволило не только поворачиваться на 90 градусов, но и смотреть вверх и вниз. Хотя уровни были трёхмерными, перемещения игрока ограничивались только одной плоскостью — либо горизонтальной, либо вертикальной.

Второй частью трилогии стала Marathon 2, в которой разработчики значительно улучшили многие аспекты игры. В неё добавили уровни с возможностью плавать, усовершенствовали звуковое окружение и усложнили механики телепортации персонажей и предметов. Многие считают, что именно серия Marathon заложила фундамент будущих ключевых элементов игрового процесса, которые стали отличительной чертой Halo.

Релизы серии Marathon:

  • Marathon — 21 декабря 1994 года
  • Marathon 2: Durandal — 24 ноября 1995 года
  • Marathon Infinity — 15 октября 1996 года
Логотип серии Marathon
Логотип серии Marathon
Пример геймплея Marathon
Пример геймплея Marathon

Серия Myth стала важным этапом в истории Bungie, демонстрируя её способность создавать не только шутеры, но и тактические стратегии в реальном времени. В конце 1995 года, когда работа над Marathon: Infinity подходила к завершению, студия планировала выпустить новый шутер от первого лица. Однако увидев ранние скриншоты игры Quake от id Software, Джейсон Джонс пришел к выводу, что их проект может оказаться слишком похожим на Quake. Он предложил другую концепцию: «Что, если создать мир, где сотня бойцов сражается против другой сотни в 3D?» Эта идея увлекла команду, и разработка шутера была приостановлена. В результате все ресурсы были направлены на создание новой серии — Myth.

На начальных этапах разработки было принято решение сделать первую игру серии, Myth: The Fallen Lords, кросс-платформенной. До этого Bungie уже имела опыт портирования игр на Windows с выпуском Marathon 2: Durandal, однако тот порт не оправдал ожиданий. Чтобы избежать подобных проблем, около 90% игрового кода Myth было создано независимым от платформы и организовано в «специальные теги», которые автоматически адаптировались с помощью кросс-платформенного файлового менеджера. Несмотря на трёхмерные фоны, персонажи в игре представляли собой 2D-спрайты. Для того чтобы интегрировать эти технологии, команда разработала четыре ключевых инструмента:

  • Tag Editor — для редактирования кросс-платформенных файлов,
  • Extractor — для работы с 2D-спрайтами и анимацией,
  • Loathing — для создания и редактирования карт,
  • Fear — для работы с 3D-моделями, такими как здания и объекты.

Хотя первая и вторая игры серии были выпущены непосредственно Bungie, третью часть, Myth III: The Wolf Age, уже разрабатывала Take-Two Interactive. Это произошло после того, как в 1999 году Bungie продала 19,9% своих акций, а позднее была приобретена Microsoft.

Релизы серии Myth:

  • Myth: The Fallen Lords — 25 ноября 1997 года
  • Myth II: Soulblighter — 28 декабря 1998 года
  • Myth III: The Wolf Age — 2 ноября 2001 года
Логотип серии Myth
Логотип серии Myth
Пример геймплея Myth
Пример геймплея Myth

В июне 2000 года Microsoft объявила о приобретении Bungie и подтвердила, что их новая игра — Halo: Combat Evolved — станет эксклюзивом для Xbox. Разработка Halo: CE началась одновременно с созданием второй части Myth и изначально задумывалась как стратегия в реальном времени в научно-фантастическом сеттинге. Джейсон Джонс, ставший впоследствии руководителем проекта, изначально представлял игру как динамичную RTS, в которой боевая техника должна была двигаться реалистично, а игрокам требовалось учитывать особенности рельефа.

Именно на этом этапе появился персонаж, который со временем стал символом всей серии — Мастер Чиф. Первая модель героя была угловатой и состояла всего из 400 полигонов.

Первое официальное рекламное изображение Halo, изображающее раннюю модель главного героя, который в конечном итоге станет Мастером Чифом 
Первое официальное рекламное изображение Halo, изображающее раннюю модель главного героя, который в конечном итоге станет Мастером Чифом 

Эксперименты с управлением юнитами привели к добавлению режима, в котором камера фиксировалась на одном из юнитов. Это натолкнуло команду на мысль, что игрокам будет гораздо интереснее управлять персонажами напрямую, чем через систему ИИ. К лету 1998 года игра превратилась в шутер от третьего лица. Первоначально планировалось назвать проект Armor («Броня»), затем рассматривались такие названия, как Monkey Nuts и Blam!, а брендовая компания предложила название Covenant. Однако художник Пол Рассел предложил название Halo. И хотя оно сначала вызвало скепсис, дизайнер Маркус Лехто поддержал идею, считая, что оно отражает атмосферу загадки, заложенную во вселенной игры.

21 июля 1999 года на конференции Стив Джобс объявил, что Halo выйдет одновременно на Mac OS и Windows. Первоначально игра планировалась как проект с открытым миром, в котором динамические ландшафты реагировали бы на взрывы, окружение содержало бы такие детали, как гильзы после выстрелов, смену погоды и наличие фауны. Однако эти функции пришлось исключить из-за их сложности в реализации. Даже на E3 в июне 2000 года Halo ещё была шутером от третьего лица.

Тем временем финансовое положение Bungie ухудшалось. Продажи серии Myth удерживали студию на плаву, но в Myth II был обнаружен критический баг, который мог удалить файлы с жёсткого диска во время установки. Bungie пришлось отозвать 200 тысяч копий игры и выпустить обновление, что обошлось студии в $800 тысяч. Это заставило компанию продать около 20% своих акций и передать издательские права Take-Two Interactive.

Исполнительный вице-президент Bungie, Питер Тамт, связался с главой Microsoft Game Studios, Эдом Фрайсом, чтобы обсудить возможность приобретения студии. В результате сделки Take-Two сохранила права на Oni и Myth, в то время как Bungie вместе с правами на Halo перешла под контроль Microsoft. 19 июня 2000 года Microsoft официально объявила, что Halo станет флагманской игрой для Xbox.

Питер Тамт (Peter Tamte) 
Питер Тамт (Peter Tamte) 

Менее чем за год Bungie пришлось превратить Halo из набора идей в полноценную игру, готовую для релиза на консоли. Одним из ключевых решений, принятых Джейсоном Джонсом, стало изменение перспективы с третьего лица на первое, что позволило усилить погружение игроков в игровой процесс. Ещё одной важной задачей для студии стала адаптация управления под геймпад, чтобы сделать геймплей на консоли максимально комфортным. Дизайнер Джейми Гриземер возглавил эту часть работы, создав систему, которая "понимала" намерения игрока и помогала ему при движении и прицеливании. Игра буферизовала входные данные, что позволяло системе корректировать движение, чтобы оно выглядело плавным и соответствовало действиям игрока. Это сделало управление интуитивным и удобным.

Однако, чтобы успеть к релизу, студия была вынуждена сократить многие запланированные функции и элементы. От идеи открытого мира пришлось отказаться, как и от продолжительной кампании. Один из уровней был вырезан и заменён катсценой, чтобы сократить объём работы, а для экономии времени Маркус Лехто предложил повторно использовать уже существующие уровни кампании. Чтобы помочь игрокам ориентироваться, на уровнях были добавлены светящиеся стрелки, так как тестеры часто терялись в запутанных локациях.

Сценарий игры также был переписан в последний момент. Этим занимались сценаристы Microsoft — Эрик Траутманн и Брэннон Борен. Многопользовательский онлайн-режим был исключён, так как сервис Xbox Live ещё не был готов к запуску. Обычный мультиплеер также требовал серьёзных изменений: за четыре месяца до релиза разработчики признали, что он не достаточно интересен, и полностью переделали его. К разработке были подключены сотрудники, ранее работавшие над Oni в студии Bungie West.

На финальных стадиях разработки команда столкнулась с жёсткими сроками, и многие сотрудники буквально ночевали в офисе, чтобы успеть завершить работу вовремя. Несмотря на сложности, Halo вышла успешно, хотя релиз на новой, непроверенной консоли Xbox вызвал у критиков сдержанную реакцию по сравнению с предыдущими проектами Bungie. Интересный факт: подзаголовок Combat Evolved изначально не входил в планы студии и был добавлен маркетинговым отделом Microsoft для акцентирования внимания на конкурентоспособности игры среди других шутеров от первого лица. Halo: Combat Evolved была выпущена одновременно с Xbox 15 ноября 2001 года.

Изначально продажи игры были умеренными, но вскоре популярность Halo начала стремительно расти. Уже через два месяца после релиза игра продавалась вместе с более чем половиной всех проданных консолей Xbox. Через пять месяцев после выхода Halo достигла миллиона проданных копий, что стало рекордом среди игр для консолей шестого поколения на тот момент. К июлю 2003 года было продано три миллиона копий по всему миру, а к январю 2004 года — четыре миллиона.

К июлю 2006 года версия Halo для Xbox разошлась тиражом в 4,2 миллиона копий и принесла 170 миллионов долларов только в США, тогда как версия для ПК продалась тиражом в 670 тысяч копий и принесла 22,2 миллиона долларов.

Halo: Combat Evolved получила признание критиков, заработав впечатляющие 97 баллов из 100 на Metacritic на основе обзоров 68 профессиональных критиков. Версия игры для Xbox собрала более 40 наград, включая титулы "Игра года" от таких организаций, как AIAS, EGM, Edge и IGN. В 2001 году Halo также была признана лучшим консольным шутером по версии The Electric Playground.

На 5-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards (ныне D.I.C.E. Awards) Halo: Combat Evolved получила четыре награды: "Игра года", "Консольная игра года", "Консольная экшн/приключенческая игра года" и "Выдающиеся достижения в визуальной инженерии". Также игра была номинирована в категориях "Выдающиеся инновации в консольных играх", "Выдающиеся достижения в игровом дизайне", "Выдающиеся достижения в разработке игр" и "Выдающиеся достижения в художественном руководстве".

Несмотря на всеобщее признание, Halo подвергалась некоторой критике за однообразие дизайна уровней. GameSpy отметил: «Игрокам придётся пробираться через бесконечные коридоры и комнаты управления, которые выглядят одинаково, сражаясь с одними и теми же группами врагов снова и снова... обидно видеть, как игра с такими инновационными элементами порой превращается в повторяющееся действие».

Версия Halo для ПК также получила положительные отзывы, набрав 83% на Metacritic. Со временем Halo была признана одной из величайших видеоигр всех времён и заняла четвёртое место в списке лучших шутеров от первого лица по версии IGN. В 2017 году Национальный музей игры Стронг включил Halo в Всемирный зал славы видеоигр.

Теперь поговорим о самой игре.

Дизайн

Под руководством Пола Рассела визуальный стиль Halo претерпел множество изменений по мере того, как развивались геймплей и сюжет. Художники стремились сделать каждую фракцию в игре уникальной, используя различия в архитектуре, технологиях и вооружении. Например, изначально изогнутый дизайн техники сил ООНК (Командования космических операций людей) был переработан и стал более угловатым и блочным, чтобы контрастировать с плавными и органическими формами технологий Ковенанта. Для усиления этого различия вооружение людей оставалось баллистическим, тогда как Ковенант использовал преимущественно энергетическое оружие.

Транспортные средства также были разработаны с учетом индивидуальных особенностей каждой фракции. Так, знаменитый Warthog (Вепрь) был вдохновлён любовью Маркуса Лехто к бездорожью, тогда как машины Ковенанта получили более плавные, "животные" формы, подчёркивающие их инопланетное происхождение.

Интерьеры звездолёта «Столп осени» отражали индустриальный и утилитарный подход к дизайну человеческих технологий, который был явно вдохновлён фильмом «Чужие». В противоположность этому корабли и строения Ковенанта характеризовались органическими и изогнутыми формами, с преобладанием зелёных и фиолетовых оттенков в их цветовой палитре. Конструкции древних Предтеч (Forerunners) отличались угловатостью и минималистичным стилем. Изначально их интерьеры были вдохновлены ацтекскими узорами и архитектурой Луиса Салливана, но за пять месяцев до завершения разработки дизайн был пересмотрен и доработан, став одной из узнаваемых черт мира Halo.

Первый вариант головного дисплея и недостроенная часть мира-кольца. Позднее это послужило вдохновением для создания недостроенного Ореола в Halo 3. 
Первый вариант головного дисплея и недостроенная часть мира-кольца. Позднее это послужило вдохновением для создания недостроенного Ореола в Halo 3. 

Аудио

Музыка, созданная композитором Мартином О'Доннеллом и его компанией TotalAudio, сыграла важную роль в формировании атмосферы игры. По словам главного сценариста Джозефа Стейтена, музыка должна была вызывать ощущение древней тайны. О'Доннелл решил, что григорианский хорал отлично передаст это чувство. Вместе с партнёром Майклом Сальватори и другими вокалистами он исполнил хорал, который стал узнаваемой частью саундтрека.

Столкнувшись с задачей создать музыку для презентации Halo на MacWorld, О'Доннелл разработал гибкую музыкальную композицию с возможностью удлинять или сокращать её в зависимости от нужд презентации. Вскоре после того, как Bungie была куплена Microsoft, О'Доннелл стал постоянным сотрудником студии, а его партнёр, Сальватори, остался в TotalAudio.

Одной из особенностей подхода О'Доннелла было создание музыкальных треков, которые можно было разбить на отдельные петли (лупы) и ремикшировать в зависимости от ситуации в игре. Это позволило сделать музыку динамичной, меняющейся в зависимости от событий, что сильно отличало её от статичной фоновой музыки, характерной для многих игр того времени. Композитор работал в тесном сотрудничестве с дизайнерами уровней, чтобы музыка соответствовала эмоциям, которые игрок должен был испытывать в разные моменты. Музыкальные треки активировались в определённых точках уровней, что добавляло глубину игровому процессу.

Когда кат-сцены были добавлены на поздних стадиях разработки, у О'Доннелла было всего три дня на создание музыкального сопровождения, что стало серьёзным вызовом.

Персонажи

Ключевыми персонажами Halo: Combat Evolved, как и большинства игр серии, являются Мастер Чиф и Кортана. Мастер Чиф, также известный как Джон-117, — это высокий суперсолдат из элитного отряда «Спартанцев», подготовленный к бою с детства. Чтобы игроки могли ассоциировать себя с этим персонажем, разработчики сократили количество его реплик и полностью скрыли его лицо под бронёй, добавив элемент загадочности и универсальности.

Героя озвучил Стив Даунс, который основывал свою интерпретацию на описании Bungie — персонаж должен был быть немногословным и суровым, в духе Клинта Иствуда.

Кортана — это искусственный интеллект, который сопровождает Мастера Чифа и играет ключевую роль в сюжете, помогая предотвратить активацию установок Halo, которые могут уничтожить всю разумную жизнь в галактике. Голос Кортаны, озвученной Джен Тейлор, стал важной частью взаимодействия с игроком, добавляя эмоциональный контраст сдержанному и молчаливому Мастеру Чифу.

Мастер Чиф
Мастер Чиф
Стив Даунс (Steve Downes) 
Стив Даунс (Steve Downes) 
Кортана
Кортана
Джен Тейлор (Jan Taylor) 
Джен Тейлор (Jan Taylor) 

Геймплей

Halo: Combat Evolved выделяется среди шутеров своего времени благодаря нескольким ключевым особенностям:

  • Интеграция сюжета и геймплея: Сюжетная линия тесно связана с игровым процессом, что создаёт единое, захватывающее повествование. Игрок переживает события через активный геймплей, а не через отдельные кат-сцены, что делает игру более погружающей и динамичной.
  • Введение транспортных средств: Одной из новаторских особенностей игры стала возможность управлять различными транспортными средствами, как наземными, так и воздушными. Управление техникой происходит с видом от третьего лица, что добавляет разнообразие и делает игровые моменты ещё более захватывающими и эпичными. Возможность использования техники стала одной из главных отличительных черт Halo и вывела игровой процесс на новый уровень, выделяя её среди других шутеров.
  • Система оружия: В Halo была представлена уникальная система управления оружием. Игрок мог одновременно носить с собой только два вида оружия, что требовало стратегического выбора в ходе прохождения. Также важным элементом стала отдельная кнопка для метания гранат, что позволяло игрокам быстро использовать гранаты в бою, не переключаясь с основного оружия. Эта механика значительно увеличивала динамику как в кампании, так и в мультиплеере.
  • Искусственный интеллект (ИИ): ИИ в игре был на удивление сложным для своего времени. Враги вели себя продуманно: они могли отступать, если их командир погибал, уклоняться от транспортных средств и искать укрытие во время обстрела. Эти механики делали каждую схватку непредсказуемой и увлекательной, создавая реалистичное ощущение боя.
  • Игрок управляет Мастером Чифом, который обладает ограниченным уровнем здоровья. В отличие от многих современных шутеров, здоровье не восстанавливается автоматически — для этого необходимо собирать аптечки, разбросанные по уровням. Если здоровье падает до нуля, персонаж погибает. Однако основную защиту игроку предоставляет энергетический щит, который поглощает большую часть урона. Щит восстанавливается автоматически после непродолжительной паузы, если Мастер Чиф не получает повреждений. Как только щит разрушается, любое дальнейшее повреждение начинает снижать здоровье персонажа. Если уровень здоровья критически низок, игрок начинает слышать учащённое сердцебиение Мастера Чифа, что добавляет напряжённости в моменты боя.

Описание сложностей в игре:

Лёгкий: Враги будут убегать и падать под вашим неостановимым натиском, но итоговая победа оставит вас с чувством, что этого было недостаточно.

Нормальный: Орды пришельцев будут стараться уничтожить вас, но с крепкими нервами и быстрым спусковым крючком у вас есть шансы на успех.

Героический: Враги более многочисленны и свирепы, их атаки разрушительны. Выжить будет сложно.

Легендарный: Враги не знают поражения и насмехаются над вашими попытками выжить. Это уровень, близкий к самоубийству.

Эти элементы сделали Halo: Combat Evolved не только новаторской игрой в жанре шутеров, но и одной из наиболее запоминающихся игр

Сюжет

Действие Halo: Combat Evolved разворачивается в 2552 году. Игра начинается с того, что космический крейсер ККОН «Столп Осени» (Pillar of Autumn) выходит из гиперпространства после спасения из-за событий Падения Предела и обнаруживает загадочную массивную кольцевую конструкцию — Ореол (Halo), парящую около газового гиганта. Главный герой игры, Мастер Чиф (Джон-117), является суперсолдатом, прошедшим через программу «Спартанец» и находящимся в состоянии криосна на борту корабля.

Когда крейсер попадает под атаку сил Ковенанта — религиозного союза пришельцев, враждующего с человечеством, — экипаж будит Мастера Чифа, чтобы он вступил в бой и помог отразить угрозу. Так начинается его участие в одном из важнейших конфликтов вселенной Halo, где он постепенно раскрывает тайны Ореола и сталкивается с ещё более опасными угрозами.

Кампания игры состоит из десяти уровней:

Столп Осени — "Покинуть корабль, в то время как силы Ковенанта берут его на абордаж."

Игра начинается с внезапной атаки флота Ковенанта на корабль ООНС "Столп Осени", который находится на орбите загадочного кольцевого мира, названного Ореолом. Мастер Чиф активируется из криостазиса, чтобы помочь экипажу отбить нападение. Игроку нужно бороться с силами Ковенанта, пробираться по горящим палубам и спасти капитана Киза, прежде чем корабль будет разрушен. В финале уровня игрок эвакуируется на спасательной капсуле и направляется к поверхности Ореола.

Ореол — "Разыщите выживших морских пехотинцев и помогите им бороться с ковенантами."

После крушения на поверхности Ореола Мастер Чиф должен найти уцелевших морских пехотинцев и помочь им выстоять против атакующих сил Ковенанта. Уровень открывает перед игроком большие пространства, впервые в серии позволяя исследовать открытый мир. Сражения происходят в различных биомах, таких как скалистые плато и лесистые долины, а главная цель – объединить разрозненные силы людей для совместной обороны.

Истина и Единение — "Проберитесь на борт корабля ковенантов в попытке спасти капитана Киза."

Мастер Чиф и отряд морпехов проникают на борт гигантского крейсера Ковенанта под названием "Истина и Единение", чтобы спасти капитана Киза, который был захвачен во время боёв. Этот уровень проходит внутри корабля, наполненного патрулями врагов, где игрокам нужно прорываться через охраняемые коридоры и скрытные зоны, избегая обнаружения. Помимо интенсивных сражений с элитами и гранами, Чиф также использует невидимость, чтобы скрытно пробираться мимо вражеских сил.

Безмолвный Картограф — "Ищите комнату с картой, которая приведет вас к секретам Ореола."

Этот уровень разворачивается на архипелаге, где Ковенант охраняет доступ к важной комнате с картой – Безмолвному Картографу, который раскрывает секреты управления Ореолом. Игрок высаживается на пляж вместе с морпехами и участвует в эпических боях на открытых пространствах. После этого Чиф спускается в подземные комплексы, чтобы найти карту, которая откроет путь к Центру Управления Ореола.

Штурм Центра Управления — "Защищайте Центр Управления от постоянных атак войск Ковенанта."

Мастер Чиф и союзные силы прорываются через огромные снежные поля и защищённые крепости Ковенанта, чтобы добраться до Центра Управления Ореола. Игрок сражается против бронированных элит, охраняющих объект, а также против тяжёлой техники, такой как "Призраки" и танки "Призрак". В центре внимание сосредоточено на защите объекта от постоянных волн противников, чтобы игрок мог получить доступ к управлению кольцом.

343 Виновная Искра — "Проберитесь через болото, чтобы встретить единственного врага, которого боятся ковенанты."

Мастер Чиф пробирается через тёмные болота Ореола, преследуя Ковенант и пытаясь выяснить природу странных сигналов. Во время поиска он сталкивается с новой угрозой – Потопом, паразитическими организмами, способными инфицировать и контролировать живые существа. В конце уровня Чиф встречает Монитора Ореола – ИИ по имени 343 Виновная Искра, который объясняет, что Потоп представляет серьёзную угрозу для всего живого.

Библиотека — "Пробейте себе путь через старинное здание в поисках Индекса."

Один из самых сложных уровней игры, где Мастер Чиф вместе с 343 Виновной Искрой пробивается через гигантские коридоры и залы древнего комплекса – Библиотеки, чтобы добыть Индекс, ключ для активации оружия Ореола. Игроку предстоит сражаться с нескончаемыми волнами Потопа, которые атакуют со всех сторон, а также решать задачи по навигации через многочисленные этажи этого запутанного здания.

Два Предательства — "Активируйте повторно оружие в сердце Ореола... и узнайте правду."

В этом уровне раскрывается истинная природа Ореола: его активация приведёт к уничтожению всего живого, чтобы остановить распространение Потопа. Мастер Чиф должен вернуться в Центр Управления и остановить активацию кольца. На этом этапе игроку предстоит сражаться как с Ковенантом, так и с Потопом, преодолевая тяжёлые боевые сценарии, включая использование летающих машин "Банши" для перемещения по замороженным локациям.

Киз — "Проведите в одиночку нападение на корабль Ковенанта и верните капитана."

Мастер Чиф отправляется на спасение капитана Киза, который оказался в плену у Ковенанта на их повреждённом корабле. Однако при прибытии он обнаруживает, что корабль уже захвачен Потопом. Игроку предстоит сражаться в разрушенных зонах, заполненных как Ковенантом, так и Потопом, а также преодолевать сложные лабиринты коридоров, чтобы найти Киза, который в итоге оказывается мёртв.

Утроба — "Уничтожьте Ореол прежде, чем он уничтожит всю жизнь в галактике."

Финальная миссия, в которой Мастер Чиф пытается уничтожить Ореол, чтобы предотвратить его активацию. Игрок участвует в полномасштабной битве, сражаясь с силами Ковенанта и Потопом, пытаясь разрушить ключевые структуры кольца. Финал уровня – гонка на "Вартиге" (джипе), где игроку нужно выбраться с Ореола до его разрушения, прежде чем кольцо взорвётся и уничтожит всё вокруг.

77
1 комментарий

Картинку сделай для статьи. А то только заголовок виден.

Ответить