Игры без продолжений

Игры без продолжений

Всем известно, что геймдев - штука суровая, и выживает там сильнейший. Причем, с каждым годом борьба за награды и продажи усиливаются до такой степени, что издатели специально выделяют у себя из запаса отдельно взятые франшизы и выжимают из них всё, а остальные остаются в анабиозе. Все бы ничего, да только игры, о которых забыли, чаще всего остаются без продолжений, хотя таковые подразумевались с самого начала. Потому и получается, что у отдельно взятого проекта есть неплохой сюжет, завязка, развитие, но никакой развязки - её оставили на потом. Однако "потом" никогда не будет. Или если и будет, то только благодаря вселенскому чуду.

Чаще всего в этом виноваты сами разработчики - слишком большие амбиции и слишком мало таланта. А иногда и издатели, которые благодаря неправильному менеджменту вынуждают выпускать игры в недоделанном состоянии.

Сегодня хотелось бы поговорить о тех играх и франшизах, чьи истории так и не получили своего завершения и, кажется, не получат его ещё очень долго. Если не получат вообще.

Bionic Commando

Игры без продолжений

У серии Bionic Commando очень странная судьба. Первая часть вышла ещё в 1988 году для NES, но не снискала особой популярности. Так бы она и осталась в забвении, если бы Capcom не решила её реинкарниировать в виде прямого сиквела, которую разработала студия GRIN (ныне закрытая). А чтобы привлечь ещё больше внимания, Capcom дала добро на разработку ремейка версии NES под заголовком Rearmed. Ремейк вроде бы взлетел, поэтому издатели прогревали народ новостями о продолжении. Но когда оно вышло в 2009 году, особого восторга не случилось, и об игре быстро забыли.

Все бы ничего, но вместе с серией в свалку канула и её история. По сюжету, главный герой - Нейтан Спенсер - отбывает наказание за преступление, которого не совершал. Так бы и ждал он расстрела, если бы не правительство, которое однажды возвращает его в строй и дает приказ разобраться с организацией БиоРейх. Нейтан не рад такому положению дел, но выбора у него нет. К тому же, он хочет узнать о судьбе своей пропавшей жены.

Игры без продолжений

Заканчивается всё печально - Нейтан добирается до главного гада, побеждает его и проваливается во тьму. Однако, сцена после титров дает недвусмысленный намек, что не всё так однозначно, но так оно и или нет, мы уже никогда не узнаем.

На "успех" игры сказалось и банкротство GRIN. Едва игра вышла в свет, как студию разработчиков распустили на все четыре стороны, а Capcom просто-напросто решила не развивать франшизу из-за её средних продаж и далеко не лестной критики.

DmC

Игры без продолжений

В начале 2010 Capcom решила перезапустить одну из самых своих знаменитых франшиз Devil May Cry с прицелом на западную аудиторию. Для этих целей издатели выбрали тогда молодую студию Ninja Theory, у которых в портфолио было всего две игры с не самыми лестными продажами; но Capcom была так довольно геймплейным подходом Heavly Sword, что решила дать новичкам ещё один шанс.

Однако ещё до выпуска перезапуска на неё посыпалась лавина критики. Причина - внешний вид главного героя Данте и стиль грядущей игры в целом. Но ни Ниндзей, ни Capcom это не смутило. Все были уверены в успехе.

DmC вышла в свет в 2013 году и критики буквально носили её на руках. Первые недели игра даже била какие-то чарты продаж. Все были настолько уверены в проекте, что со стороны разработчиков и издателей тут же пошли разговоры о сиквеле и развитии перезапуска в целом. Но счастье длилось недолго.

Выяснилось, что продажи перезапуска были, мягко говоря, средними - 1.2 миллиона копий против прогнозируемых 2-х. Может быть Capcom и дала карт бланш на продолжение, да только нелестные отзывы от фанатов оригинальной линейки сделали-таки своё дело. Издатели решили не рисковать и поэтому заморозили проект. Напомню, что в 2013 году разработка игр продолжала значительно дорожать из-за мощностей железа, а значит вкладывать деньги в заведомо сомнительный проект было никому не интересно.

Игры без продолжений

Все бы ничего, но сюжет игры обрывался на самом интересном месте. Нефилим (потомок ангела и демона) Данте объединился со своим братом близнецом Вергилием, дабы победить могучего демона Мундуса, который когда-то убил их родителей. В конце братья отомстили злодею, да только выяснилось, что у Вергилия были свои планы по захвату мира, которые шли вразрез с мировозрением. Тогда братья вступили друг с другом в бой, но закончить его не успели - Вергилий просто-напросто сбежал.

В DLC продолжении раскрывалась история грехопадения Вергилия, который, путешествуя по Лимбо, решил уничтожить свои человеческие проявления, чтобы в итоге стать полноценным демоном. Миссию свою то он выполнил, но к чему она приведет, этого мы уже никогда не узнаем.

XIII

Игры без продолжений

XIII в свое время считалась амбициозной игрой. Шпионский экшен в духе фильмов про Джеймса Бонда, стиль, сэл-шейдинг, голливудские актеры на главных ролях (протагониста озвучил Дэвид Духовны); казалось бы, Ubisoft выдала настоящий хит, который должен был стать классикой, но всё решили продажи. Несмотря на положительную критику, игра не смогла окупиться, и Ubisoft поспешно свернула все планы по продолжению.

Интересно, что некоторые критики советовали дождаться продолжения, чтобы с полна насладиться историей. И не спроста. Главный герой XIII просыпается в неизвестном месте без памяти и малейшего понятия, что происходит. Вдобавок, кто-то отчаянно пытается его убить. Чтобы восстановить свое доброе имя, и заодно разобраться в происходящем, "тринадцатый" оказывается в водовороте очередного мирового заговора и решает его сорвать.

Игры без продолжений

Как и положено крутому шпионскому боевику, которому суждено было стать франшизой, игра обрывалась мощным клиффхэнгером, оставив в подвешенном состоянии вопрос о судьбе главного героя.

Самое печальное, что у серии был шанс вернуться в строй. В 2020 году вышел ремейк от студии PlayMagic Ltd, который, как и оригинал, должен был основать собой целую серию. Но игра вышла настолько сырой и недоделанной, что ни у кого не осталось иллюзии, будто новоявленную франшизу похоронят во второй раз. Так оно и случилось.

Clive Barker's Jericho

Игры без продолжений

Известному британскому писателю Клайву Баркеру очень не везло в стане видеоигр. Первый проект, к которому он приложил руку - Undying - с треском провалился. Второй - Jericho - за который Баркер взялся основательно (сценарий, сеттинг, персонажи) - тоже. С тех пор писатель больше не притрагивался к этой сфере, предпочитая окончательно отдаться литературе.

И за провал Jericho обидно сильнее всех. Несмотря на его уникальный геймплейный подход к устоявшимся канонам FPS играм (возможность переключаться между персонажами во время боя), критики ругали проект за чрезмерное насилие. Дескать много крови и мяса, а молодому и ранимому поколению геймеров такое не надо. Забавно, что если кому-то придет в голову воскресить проект хотя бы в виде ремастера, никто не даст на это карт-бланш, потому что с тех пор геймеры стали ещё более нежными (по мнению издателей). По этой же причине, кстати, мир никогда не увидит третий Manhunt.

Игры без продолжений

Согласно сюжету, отряд специального назначения по борьбе со сверхъестественным (естественно, под покровительством Пентагона) отправляется в затерянный город Аль-Хали, чтобы расследовать там внезапное появление Перворожденного - первого творения Бога, которое когда-то обиделось на человечество и было им заперто в некой "шкатулке" - параллельной реальности, вобравшей в себя черты нескольких древних эпох. С горе пополам отряд добирается до существа, и вроде бы его побеждает, да только история обрывается на самом интересном месте, не объяснив толком ничего - выжили ли герои, выбрались ли они со "шкатулки", побежден ли Перворожденный и тд.

Dino Crisis

Игры без продолжений

В свое время DC был духовным побратимом другого детища Capcom - Resident Evil - оба они были чуть ли не флагманами PS One. Только в отличие от жесткого RE, с его survival horror и упором на менеджмент ресурсов, DC опирался на динамику и ставил во главу сюжет и экшен. Впрочем, первая часть ещё как-то пыталась строить из себя судорожный хоррор, в то время, как вторая окончательно превратилась в фантастический боевик.

Но если RE смело пошел дальше и живет по сей день, то Dino Crisis стал жертвой неверных решений компании. Несмотря на то, что вторая часть заканчивалась мощным клифхэнгером, третью почему-то решили сделать эксклюзивом первого Xbox, да ещё в другом сеттинге и с другим сюжетом. В итоге космический хоррор про динозавров не понравился никому настолько, что версию для PS 2 просто решили не доделывать. И серия окончательно померла.

Самое забавное, что у первых двух частей до сих пор остается самая преданная фан-база. У игр была вполне благоприятная критика, да и продажи были не то, чтобы спорными. Но из-за громкого провала третьей части, Capcom поставила на серии крест и продолжает игнорировать просьбы фанатов воскресить дилогию хотя бы в виде ремастеров, не говоря уж о полноценном ремейке. Отчасти компанию можно понять - влить кучу денег в ремейк уже проверенного продукта (Resident Evil) куда менее рискованно, чем в игру эпохи первой PlayStation.

Игры без продолжений

Если первая часть выглядит вполне себе завершенной историей, то вторая обрывалась на самом интересном месте Казалось бы, зло побеждено, все счастливы, но герои - Дилан и Регина, бойцы спецназа T.R.A.T. - оказались на грани жизни и смерти. Чтобы спастись, им нужно было активировать ещё один временной портал, только в прошлом. В итоге Регина отправилась спасать положение, в то время как Дилан и его дочь остались в разрушенном комплексе.

Спаслись ли они? Успела ли Регина открыть новые врата? Этого мы никогда не узнаем.

Sin Episodes Emergence

Игры без продолжений

Серия SiN на протяжении всей своей непродолжительной жизни вела неравную борьбу с Half-Life. Издатели в лице Activision так торопились выпустить шутер раньше детища Valve, что наплевали на шлифовку и тестирование. Как итог, Sin вышел в 1998 году практически сырым и, оттого, не шибко успешным. Но свою фанбазу игра нашла, а значит хоронить её было рано.

Время шло, и не шибко удачливой студии Ritual требовался хит. Однажды им на глаза попался Half-Life 2, и, признав его успех, Ritual поняла, в какую сторону они должны пойти. Тут то они вспомнили про SiN, и осознали, что могут сделать настоящий конкурентоспособный продукт (на том же движке Source), да ещё и выпущенный по новой экономической схеме.

Продолжение SiN решили издавать эпизодами (всего их планировалось девять), продолжительностью в 3-4 часа и по 20 долларов за каждую. Сейчас разделение игры на эпизоды никого не удивит, но для 2006 года это было рискованная амбициозная идея. Стоит ли говорить, что такая стратегия ожидаемо провалилась?

В итоге вышел лишь один эпизод под заголовком Emergence, настолько провальный, что Ritual, и без того живущая на дошираках, окончательно обанкротилась. Никому, даже самым преданным фанатам, не хотелось отдавать 20 долларов за модификацию для HL 2 (ибо графически SiN ничем ей не уступал); не спасла даже уникальная по тем временам гибкая настройка ИИ, громкая реклама с участием порно-актрисы Бьянки Бошан и наличие знаменитого LevelLord (Ричард Грей) в качестве геймдизайнера. Впоследствии, разработчики ушли делать мобильные игры, а права на серию затерялись в перипетиях издателей. Сейчас ими владеет студия Nightdive, которая вроде бы анонсировала полноценный ремастер, но её судьба по-прежнему неизвестна.

Игры без продолжений

Интересно, что у Emergence действительно были все шансы стать конкурентом HL 2. Имея в запасе собственный футуристичный стиль и сюжет в духе развлекательных sci-fi фильмов категории Б, он напоминал бешеный актрацион, в котором всего что-то происходило: то штурм базы противника, то лаборатория с мутантами, то захват небоскреба. Словом, скучно не было. Другое дело, что история Emergence при всем желании не смахавала на полноценную - это был длинный, интригующий пролог, который по задумке сценаристов должен был подвести к чему-то глобальному и эпичному. Но не сложилось. Только-только полковник Джон Блэйд вернулся в строй после долгого затишья, как его снова предали забвению - на этот раз навсегда.

System Shock

Игры без продолжений

В своё время System Shock пал жертвой амбициозности. Первая часть вышла аккурат в то время, когда люди фанатели по Doom и искали что-то новое - и это "новое" их неудовлетворило. Вместо отстрела орды противников под динамичный саундтрек их ждало медленное, осторожное, запутанное приключение с элементами квеста и survival horror, где и стрельба то носила необязательный характер. Тогда жанр immersive sim только-только набирал обороты, но подходил он лишь избранным. И эти избранные не смогли окупить разработку игры.

Впрочем, в 90-х даже самым провальным проектам давали шанс, и System Shock его получил. Вторую часть делали под крылом EA с новой командой, которая поставила перед собой задачу сделать настоящий продвинутый хит. Отчасти у них получилось - вторая System Shock до сих пор удивляет своей продуманностью и подходом к прохождению. Но, как выяснилось, этого было мало. Сиквел вышел в 1998 году и сразу же оказался в тени более успешного и доступного народу Half-Life. Не спасла даже благоприятная критика. Как итог, System Shock 2 последовал вслед за оригиналом в тартары, но остался жить в памяти преданных фанатов.

Но забвение было недолгим. В 2015 году тогда новоявленная студия Nightdive умудрилась выкупить права на System Shock и приступила к разработке ремейка и триквела. К делу подключили даже Уоррена Спектора - отца серии.

Какое-то время разработка триквела шла хорошо. Спектор отчитывался об успехах, а издатели активно публиковали скриншоты. Дело дошло даже до полноценного трейлера и сайта-тизера, где S.H.O.D.A.N. в своей злобной манере приветствовала любопытного посетителя. На озвучку ИИ снова вернули Терри Бросиус.

Но потом что-то случилось, и разработка тихо-мирно свернулась.

Игры без продолжений

В чем причина сказать сложно. Основная версия гласит, что во всем виновато сокращение бюджета, кто-то же винит расхождение идей Уоррена Спектора с видением издателей. В конце концов, права на триквел продали китайской компании Tensent. Вроде бы фанаты воспряли духом, да только сама Tensent до сих пор отказывается давать какие-либо комментарии. А зная её привычку скупать все, что хорошо продается, а потом оставлять это у себя до лучших времен (или перепродавать кому-нибудь) можно и здесь не надеяться на лучший исход.

Нужен ли System Shock триквел? Безусловно. В лучших традициях космических хорроров вторая часть оканчивалась резким клиффхэнгером, который оставлял после себя больше вопросов, чем ответов. Хоть герою и удалось спасти мир от влияния SHODAN и уничтожить её, та всё же нашла способ воскресить себя с намерением завершить дело до конца.

Painkiller

Игры без продолжений

Первый Painkiller вышел во времена золотой эпохи дешевых мясных шутеров с огромными аренами, тучей противников и отбойным саундтреком; поэтому неудивительно, что малюбюджетный проект от небольшой польской студии People Can Fly понравился всем.

Пока издателем оставалась Dreamcather, серия разжилась двумя неплохими дополнениями, расширяющими мифологию игры. Но когда права достались JoWood, Painkiller превратился в пародию на саму себя. Вместо новых полноценных частей на полках магазинов начали появляться любительские моды, слепленные на коленке какими-нибудь студентами за миску супа без какого-либо оригинального контента. Поэтому судьба франшизы была предопределена.

Но JoWood обанкротилась, а серия в очередной раз пошла по рукам, пока наконец не дошла до Nordic. Те решили, что пора бы франшизе подняться с колен и выпустили Hell & Damnation - не то ремейк, не то сиквел самой первой игры. Собственно, эта неопределенность и сыграла злую шутку.

Герой первой части Дэниел Гарнер оказывается обманут ангелами и по-прежнему влачит существование в Чистилище. Так бы и томился он в ожидании чуда, если бы к нему не пришла сама Смерть с предложением собрать для него 700 душ в обмен на воскрешение. Недолго думая, Дэниэл соглашается.

В конце герой оказывается в очередной раз обманут, но на этот раз ему удается вернуться в мир живых. Оказывается всё это время он был в коме, и потому не мог окончательно умереть. Тут ему говорят, что благодаря его действиям, Смерть решила устроить на Земле Апокалипсис, а значит ей нужен защитник, способный победить силы Зла. Дэниел было отказывается, но тут ему к нему приходит протагонист Overdose Бэлиал и предлагает свою помощь. На этом сюжет серии обрывается.

Игры без продолжений

К сожалению, Hell & Damnation не смог вернуть серии былое величие. Поговаривают, что всему виной её неудачная репутация - после череды одинаковых дешевых подделок по мотивам Painkiller никто не верил, что очередная часть сможет предложить что-то новое. К тому же никому не понравилось, что в сюжетной кампании были представлены старые карты, а новые - раскиданы по DLC. Как итог - слабые продажи и окончательное закрытие серии.

Конечно, есть надежда, что рано или поздно серия промелькнет на горизонте, но она слабая. У Nordic нет таких денег, как у Id Software, чтобы без тени страха выпускать на рынок мясной шутер в стиле олдскула. Даже Crioteam пришлось притормозить с выпуском Serious Sam.

Shenmue

Игры без продолжений

Shenmue в свое время стремилась перевернуть представления о видеоиграх. Полноценное 3д, открытый мир, реалистично поставленные драки и возможность исследования всего и вся - игра буквально была одним из главных флагманов Sega Dreamcast. Геймдизайнер Ю Судзуки стремился создать не просто очередную заглушку для консоли, а настоящее произведение искусства. К сожалению, из-за раздутого бюджета (около 50 миллионов долларов) игра ожидаемо провалилась.

Но Сега не сдавалась. Компании срочно нужен был хит, чтобы удержать популярность приставки на плаву (спойлер: не получилось). Поэтому на вторую часть никто не поскупился. Shenmue 2 выступила лучше предшественника, как по отзывам, так и продажам, но к тому моменту падение Dreamcast было неизбежно, а значит игре предстояло потонуть вместе с ней.

Чтобы как то спасти положение, Sega попыталась протащить вторую Shenmue в стан Xbox, но там её ждал провал; как выяснилось, Xbox Original тоже не отличался популярностью, да и никто не хотел отдавать 60 долларов за прямой порт с минимальными изменениями графики. Поэтому на франшизе поставили крест.

Интересно, что Ю Судзуки с самого начала планировал сделать настоящую эпопею с 5-6 частями. Основной сюжет был разбит на несколько глав, и каждая игра в серии включала бы в себя по две-три главы. Но так, как вторая часть провалилась, фанаты не узнали и четверть всей истории, а из задуманных четырнадцати глав вышло всего лишь пять.

Главный герой - юноша Рё Хадзуки - стал свидетелем убийства родного отца от руки таинственного Лан Ди. Полный решимости найти убийцу и отомстить, Рю бросается в авантюру, связанную с таинственными зеркалами, которые так отчаянно пытается найти некий преступный синдикат. Во второй части поиски Рю приводят его в Гонконг, где он вновь сталкивается с Лан Ди, но упускает его. В конце концов, герой встречает таинственную девушку Шеньхуа, которая приходила к нему во снах; вместе они находят таинственную пещеру с загадочным мечом и наскальными изображениями зеркал. Но что это за пещера и что будет с героями дальше - неизвестно. На этой странной ноте сюжет Shenmue 2 обрывался.

Игры без продолжений

Спустя некоторое время Ю Судзуки выпал редкий по меркам геймдева шанс воскресить серию. Выкупив права, именитый геймдизайнер принялся искать деньги через kickstart, а после приступил к разработке третьей части. Фанаты замерли в ожидании - неужели серия воскреснет и они узнают, чем закончится история храброго Рю и загадочной Шенхуа? Но их ожидания были тщетны.

К сожалению, у Ю Судзуки был свой путь. Вместо полноценного завершения серии фанаты получили маленькую порцию сюжета, который по сути ни на что не влиял, да ещё и обрывался на самом интересном месте. Спорные геймплейные решения с примесью гринда и малое количество интересных локаций оттолкнули даже тех, кто с нисхождением относился ко всем новостям по игре. Официально о провале и заморозке серии никто не объявлял, но всем было понятно, что четвертую часть никто делать не станет - на неё просто не дадут денег. Ни инвесторы, ни фанаты.

D4: Dark Dreams Don't Die

Игры без продолжений

Геймдизайнер Swerry не менее гениален, чем Кодзима или Suda51. У него были все шансы занять свою нишу в индустрии, но ему просто не повезло. Вышедшая в 2010 году Deadly Premonition вроде бы привлекла к себе внимания критиков и геймеров, тем не менее открыла таки Swerry путь в серьезный геймдев. И первым по-настоящему крупным хитом должна была стать детективная адвенчура D4, созданная под крылом Microsoft. Должна была, но не стала.

Самое печальное, что критикам игра понравилась, и ей даже присуждали какие-то награды. Все хвалили причудливый стиль повествования, специфичный "японский юмор", гармонирующий с серьёзностью истории, графику и персонажей. Бонусом оценили возможность полноценного использования kinect в качестве элемента управления. Казалось бы всё хорошо, но тут Microsoft решила свернуть разработку буквально на середине "сезона" (успело выйти лишь два эпизода из запланированных пяти). Причина проста: студия просто решила потратиться на более презентабельные (по её мнению) проекты.

Игры без продолжений

Таким образом, лихо закрученная история про детектива, способного перемещаться во времени с помощью какого-либо предмета так и осталась не то, что без развязки, но и без какого-либо конфликта. Только-только игрок понимал, что к чему, только-только кусочки пазла начинали складываться в единую картину, как вдруг на экране появлялась "To Continued...", предвещающая собой неизбежный финал как игры, так и карьеры Swery - впоследствии геймдизайнер будет вынужден уйти индустрию нишевого инди, где пребывает и по сей день.

Prey (2006)

Игры без продолжений

Prey повезло выйти в свет. Первоначально, игру планировали выпустить ещё в конце 90-х, но технологии того времени не смогли вытянуть на себе все заявленные фишки игры (порталы), и разработку свернули.

Дело сдвинулось с мертвой точки сразу после выхода Doom 3. Его движок - Id Tech 3 - так сильно приглянулся начинающим разработчикам, что многие принялись делать на ней своей шутеры. Не отстала и 3D Realms. Освоив движок и удостоверившись, что технологии порталов на нем работают замечательно, издатели приняли решение возродить Prey.

Игру ждал успех. Благоприятные отзывы, хорошие продажи. Было ясно, что продолжения не избежать, и новости о ней начали активно муссироваться в журналах и профильных сайтах. Да только дело шло, а продолжения по-прежнему не было. И разработчики и издатели будто ушли в режим радиомолчания, изредка давай комментарии о том, что новая игра предстанет шутером с открытым миром, а сюжетно она вообще не будет связана с оригиналом. Так было до 2014 года, пока Bethesda окончательно не объявила об отмене проекта.

В чем причина отмены сказать сложно. Кто-то во всем винит пожар в 2007 году в офисе Human Head, в котором сгорели все наработки Prey 2, после чего студии пришлось начинать всё заново. Кто-то - проблемы с бюджетом. А кто-то банальную незаинтересованность издателей в проекте. Prey был шутером своего времени, и если кому-то нужно было выпустить продолжение, то определенно в конце 00-х. После же игры стали другими, и незатейливая история индейца, сражающегося с пришельцами на отдаленной планете крупных инвесторов уже не интересовала.

Игры без продолжений

Но это всего лишь догадки. А факт в том, что история индейца Томми оборвалась на самой интересной ноте. После уничтожения "Сферы", герой благополучно вернулся домой. Хоть пришельцы и отступили благодаря его отчаянному сопротивлению, близкие и друзья были мертвы. К счастью, Томми посетила представительница расы древних и предложила встречу на отдаленной планете, намекая, что героя ждут новые удивительные приключения. Недолго думая, он прыгнул в портал, и... "Продолжение следует".

Condemned

Игры без продолжений

После успеха Aliens vs. Predator 2 и F.E.A.R. студия Monolith продолжала экспериментировать с хоррорами. Решив удивить публику, они под покровом Sega выпустили медленный, но брутальный битем-ап от первого лица с элементами выживания в декорациях грязных трущоб Нью-Йорка, где врагами выступали бомжи и прочая социальная нечисть. И публике такой подход понравился. Condemned не стал хитом, но свою фан-базу набрал, да и студию чуть-чуть обогатил. А значит сиквел был всего лишь вопросом времени.

Но потом у Monolith начались проблемы. Внутренние расприи и разборки с другими издателями пагубно сказались на разработке будущих игр, в том числе и сиквела F.E.A.R.. Но у Condemned как будто было всё хорошо - Sega осталась довольна продажами оригинала и всячески толкала на развитие франшизы. Разве что потребовала выпустить будущий шедевр на консолях того поколения - Xbox 360 и PS 3, миновав компьютеры. К сожалению, время и рынок обязывало принимать такие странные решения.

Но Condemned 2 вышел, и чуда не случилось. Как всегда, критики были в относительном восторге, всем всё понравилось, но будущее серии осталось под жирным вопросом. Никто не давал никаких комментариев, издатели и разработчики упорно делали вид, что всё хорошо; но время шло, а больше никто никаких новостей не давал. Начинающую франшизу по тихому забраковали, и Sega пошла вкладываться в другие проекты.

Позже выяснилось, что причина затишья стали продажи. Игрокам не понравилось, что вторая часть плавно сместила вектор на мистический боевик не самого лучшего качества. Сказалось, и всеобщее негодование по поводу жестокости в видеоиграх - дескать его много, и надо с этим что-то делать. Поэтому главный герой больше не мог бегать с трубой на перевес и всем вышибать зубы; вместо этого ему дали автомат, а это не было не в духе оригинала; и это не понравилось фанатом. Как бы то ни было, главная фишка Condemned оказалась её и дамокловым мечом, и поэтому никто до сих пор не рискнул выкупить на неё права и выпустить третью часть.

Игры без продолжений

Самое забавное, что первый Condemned вполне смахивал на одиночный проект, чья недосказанность только шла сюжету на пользу. Но во второй авторы решили пойти ещё дальше и обвинить во всех бедах странную секту аля Илюминаты, которые стремятся захватить мир и негласно управляют героем. К сожалению, чем кончится эта борьба мы так и не узнаем.

American McGee's Alice

Игры без продолжений

В конце 90-х молодой и перспективный геймдизайнер Американ Макги пользовался огромным кредитом доверия. Когда ЕА срочно потребовался хит, Макги без проблем представил боссам компании концепты будущего хита; все были так довольны, что в молодого талантливого Американа тут же посыпались деньги. Впрочем, доверие он оправдал - American McGee's Alice и правда вышел хитом.

Что удивительно, о продолжении тогда речи не шло, ибо в игре был вполне самодостаточный сюжет. Да и Американу хотелось поработать над другими проектами, поэтому он ушел из ЕА и основал собственную студию.

Что удивительно, в портфолио Американа затесало много разнообразных игр, но ни одна из них не добилась той популярности, что была у Alice. О таких шедеврах, как Bad Day LA некоторые и вовсе стыдливо молчат. В какой-то момент возлагались надежды на American McGee's Grimm, но и с ней что-то пошло не так. Поэтому, когда в 2008 году ЕА обратилась к геймдизайнеру с предложением создать сиквел его хита, тот долго не думал.

Выпуск Alice: Madness Returns сопровождался широкой рекламной компанией, критики и игроки были в относительном восторге, сам Американ уже пророчил своим поклонникам триквел под названием Alice in Outerland (позже переименованный в Alice: Asylum). Казалось бы, все прекрасно, но неожиданно для всех EA ушла в режим радиомолчания. Никаких комментариев по поводу триквела издатели не давали, а все возгласы Американа нарочно игнорировались. Позже выяснилось, что всему виной продажи - они были хорошими, но не настолько, чтобы удовлетворить "Электронников".

Впрочем, Американ не сдавался. На протяжении десяти лет он отчаянно искал средства, чтобы заняться триквелом; даже собирал деньги на Патреоне и торговал мобильными карточными играми, чтобы собрать денег на прототип. И в какой-нибудь красивой сказке ему бы сопутствовал успех, но реальность оказалась суровой.

Когда в 2023 году он пришел в офис ЕА со своими идеями и наработками, ему вежливо указали на дверь и даже отказали в покупке прав. Как говорил сам геймдизайнер, студия была не готова вкладываться в игру, которая не подходит под их рынок, но и права продавать не будет, потому что "Alice является важной частью каталога игр ЕА". Поэтому если издатели и решатся на триквел, Американа в нем не будет - это его личный выбор.

Игры без продолжений

Новость печальная, потому что Alice: Madness Returns заканчивался на очень многоточечной ноте, в котором не было ясно абсолютно ничего, а судьба героини оказывалась в очень подвешенном состоянии. Концовка первой игры ясно давала понять, что у бедной Алисы были все шансы на лучшую жизнь, но в сиквеле Американ обнулил этот хэппи-энд и втоптал бедную девочку в грязь. И как она уже из неё будет выбираться мы уже не узнаем.

***

Естественно, это не полный список игр, на всё бы ушло ещё несколько лонгов. Но эти игры - показательный пример беспощадности игрового рынка. Не важно, сколько души авторы вложили в проект, не важно, что их позиционировали, как вершину искусства - все решают деньги. Даже если проект чудом окупался, про сиквел могли забыть просто потому, что был риск получить неустойку. И с каждым годом риск увеличивался. Конечно, были и случаи, когда сами авторы прыгали выше головы и думали, что их видение важнее реальности, но и с ними теперь никто не связываться не будет, потому что... деньги.

Как бы то ни было, исход этой драмы один - фанаты остаются без продолжений любимых игр, а это не очень хорошо.

Спасибо за внимание.

8888
44
33
22
84 комментария

Deus Ex Mankind Divided . Несмотря на некоторые отвратительные моменты, связанные с монетизацией, игра хороша. Она обрывается, а продолжения мы не увидим

17
Ответить

А OST вообще произведение искусства

7
Ответить

За DMC зря напомнил, на больное надавил. Я ненавижу тех людей, из-за которых эта игра провалилась.

6
2
1
Ответить

Она мне искренне понравилась, эх

3
1
Ответить

Она провалилась только из-за самих разработчиков и издателя.
Паразитировать на бренде это дико уёбищная практика, пусть даже он и твой собственный.
При всем этом, они отлично отдавали себе отчёт в том, что они делают:
https://www.ign.com/articles/2010/10/20/capcom-dante-needed-to-be-completely-different

Это буквально
Никто:
Абсолютно никто:
Капком: НАМ НУЖЕН НОВЫЙ ДАНТЕ И НАМ ПЛЕВАТЬ НА МНЕНИЕ ИГРОКОВ

Назвали бы по-другому ГГ и написали бы ему свою историю в той же вселенной — вопросов было бы ноль вообще.

3
Ответить

Как уже и написали, ошибка этой игры в причастности (хоть и косвенной) к DMC. Всё то, что игроки любили в прошлых частях - изменено, при том весьма пошло. (то что люди дефффают отменённые изменения Данте - вообще шиза, там было что-то на уровне фанфиков с тегами "насилие, жестокость, 18+" и хоть по итогу гг переделали не так радикально, но он всё равно Донте, а не Данте.)

Ответить

Нахуй их, недавно устроил забег в 1.5 раза. Музыка топ, ебать чертей, меняя оружее как спиннер - есть. Диалоги формата:
"-Fuck you
-Fuck you" Есть
Альтушка тоже есть чего надо еще?

Ответить