Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

Открытые миры в играх обычно отличаются друг от друга, но среди разработчиков всё же сложились негласные стандарты. Чаще всего это выглядит так: по карте раскидан набор значков с «интересными местами», которые стоит посетить. А там — либо очередной лут, либо новая цепочка квестов.

В итоге весь эксплоринг сводится к тому, что ты ходишь от маркера к маркеру, закрывая одну галочку в журнале за другой. «Контентом», ради которого появляется желание исследовать локации, становится не сам открытый мир, а куча маркеров на мини-карте.

И насколько бы ни были хороши некоторые дополнительные квесты, это всё ещё здорово вредит восприятию игры. Сначала она задаёт бешеный темп сюжета, а потом выпускает в открытый мир — и игрок начинает «плавать» в рутине, вычищая значки с компаса. Дизайну самого мира уделяют куда меньше внимания.

С этой проблемой мы уже давно смирились, как с некой игровой условностью — и тут выходит Red Dead Redemption 2, которая отказывается от этого штампа. Дикий Запад попросту не удаётся игнорировать.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

Причём в том, что сделала Rockstar, нет ничего необычного — студия не изобрела какие-то новые способы повествования. Просто поначалу в Red Dead Redemption 2 практически нет сюжета как такового, чтобы на него отвлекаться.

После сурового перевала в горах, с которого начинается игра, банда Ван дер Линде обустраивает свой первый лагерь близ городка Валентайн. Бандиты хотели ограбить некий паром, чтобы сбежать с деньгами на неосвоенный Запад и зажить новой жизнью — но дело провалилось, и те были вынуждены пуститься в бега.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

На этом этапе у героев всё ещё нет цели: лишь одна, абстрактная, ради которой всё затевалось, но достижение которой они себе пока что позволить не могут. Банда залегла на дно, чтобы оправиться от потрясения. Поэтому добрая часть сюжета RDR 2 посвящена рутине — но рутине правильной, «настоящей».

Сюжетные задания таковыми не назвать: здесь помочь в добыче припасов, там сходить узнать, куда пропал один из членов банды. Сиквел Red Dead Redemption очень медитативен, в совершенно не свойственной для Rockstar манере.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

Пока Артур Морган едет до задания, его, как правило, сопровождает какой-нибудь персонаж. Между ними обязательно случается отвлечённый диалог: о товарищах, о прошлом, о планах на будущее. В то время, пока герои разговаривают, вокруг них сменяются локации: леса перетекают в поля, среди гор начинают проглядываться озёра и переливаться реки.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

В одном их первых заданий Артура просит помочь Хосия, престарелый преступник из банды. Тот узнал, что неподалёку живёт огромный медведь — для лагеря его мяса хватило бы надолго. Сначала герои проезжают на лошадях большую пересечённую местность, потом обустраивают костёр и временный ночлег. А позже выходят на саму охоту.

И всё это время они о чём-то говорят. Те тридцать-сорок затраченных на задание минут ощущаются так, будто я прожил отдельный день. В любой другой игре с открытым миром это можно было бы назвать «отдельным приключением», но здесь это просто рутина. Рутина, от которой чувствуешь невероятное погружение.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

Большинство заданий в RDR 2 почти не работают на глобальный сюжет. Артур Морган занимается бытовыми вещами, которые побуждают на исследование мира. Игрока никуда не торопят, потому что никто никуда не спешит. И в такие моменты ты начинаешь проникаться окружением.

Ни последние части GTA, ни первая Red Dead Redemption не могли предложить подобного. Джон Марстон будто не умел уставать: катался от маркера к маркеру, перестреливал сотни людей, выполнял бесполезные поручения, пока его цель (к слову, довольно важная) уходила от него всё дальше и дальше.

Это было общей проблемой игр Rockstar — задания разного масштаба постоянно путались между собой. Сначала ты отстреливаешь кроликов на ферме и перегоняешь скот, а потом внезапно идёшь вырезать целую банду людей вместе с шерифом.

RDR 2 же работает иначе. За то время, пока сюжет здесь наберёт обороты, можно вполне успеть пройти оригинал. И это не в укор сиквелу — просто вторая часть смогла нащупать иной, более вдумчивый подход к повествованию.

Во многом этот эффект достигается благодаря впечатляющей проработке локаций. Дизайн звука, погодных эффектов — включая дуновения ветра, порывы дождя, туман — всё это работает в потрясающей синергии с локациями. Природа Америки чувствуется настоящей — не просто набором задников с текстурами.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

За первые шесть или семь часов я ни разу не задался вопросом о том, есть ли в игре функция фаст-тревела. Подобное чувство было в недавней Spider-Man, однако там удовольствие доставлял сам процесс перемещения. Здесь же игра поглощает общей обстановкой: диалогами, размеренной обстановкой и потрясающими пейзажами. Ты просто не замечаешь, как пролетает время — когда, казалось бы, толком ничего и не происходит.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира

В интервью Rockstar не раз указывала на то, что студия стремилась построить особенную связь между окружающим миром, сюжетом и игроком. Правильно интерпретировать эту фразу не получится, пока не попробуешь игру сам: потому что Red Dead Redemption 2, насколько банально бы это не прозвучало, нужно прочувствовать — самостоятельно.

Будто Rockstar вышла на новый, эмпирический уровень воссоздания мира. С местной природой чувствуешь настоящее единение, здесь хочется находиться и пропадать часами.

Последние трейлеры проекта, не считая геймплейных, делали большой акцент на сюжете — но поначалу в игре всего этого практически нет. Просто на первых порах RDR 2 совсем не об этом. Лучше всего мою мысль передаст первый тизер, который вышел ещё в начале 2017 года: открытые пространства, бесконечно красивые закаты и костры под чистым ночным небом. Без вечных перестрелок и накала драмы.

После того, как я закончил свои дела в городе, по дороге в лагерь моё внимание привлёк крупный олень. Завидев меня, он убежал в леса. Я проследовал за ним и, когда он потерял меня из виду, постарался аккуратно его убить — выстрелом в голову из лука. Промахнулся и попал в грудь.

Извивающееся в конвульсиях животное пришлось добить ножом. Его шкуру я надеялся продать мяснику, но из-за плохого попадания она оказалась низкого качества. Торговец её у меня принял, но всего за шестьдесят центов — на такие деньги можно лишь купить билет на один показ диафильма.

Когда я вернулся в лагерь, день только начал подходить к концу. Я сбросил мясо оленя, которое припас для нашего повара, и пошёл к собственной палатке. Со мной завёл разговор сидящий за столом Ленни, темнокожий молодой парень, недавно присоединившийся к банде. Я подсел к нему, он же после обмена парой фраз встал и ушёл. Я остался один.

С плато, на котором расположен лагерь, открылся вид на большой лес, который тянулся далеко вперёд, к горам. Через некоторое время я поймал себя на том, что уже пару минут сижу и вглядываюсь в закат. В видеоигре.

Red Dead Redemption 2 и чувственное восприятие игрового мира
11K11K открытий
191 комментарий

Спасибо автору за то, что выразил в словах ощущение, которое я пытался для себя сформулировать последние пару дней.
Мир в игре просто в голове не укладывается. Не мир как локация, а совокупность происходящего - окружение, персонажи, события, сюжет.
Это первый открытый мир, который меня не утомляет, и первый, в который я по-настоящему верю. Очень странно - он собран из вещей, изобретенных ранее, и головой прекрасно понимаешь, как это сделано и как это работает. Но голова почему-то просто отключается. Остаёшься только ты на верном коне, банда и простор вокруг.

Ответить

Пока читал текст, была мысль написать такой же комментарий, но когда дочитал, то мне осталось лишь поставить плюс комментатору и написать этот коммент

Ответить

Спасибо автору за то, что выразил в словах ощущение, которое я пытался для себя сформулировать последние пару дней.Плюсую. Думал об этом все время, пока читал статью.

Ответить

Для тех кто ищет не только медиативное времяпрепровождение,не пугайтесь,в игре на каждом шагу происходит что то интересное.От совсем маленьких событий,вроде несчастного случая на лесопилке,до весьма обьемных квестов незнакомец.В игре банально проблематично довести тушу до мясника пока оно не испортится,потому что по дороге тебя обязательно отвлечет что нибудь,а это чревато цепью событий ,и только через часа два ты вспоминаешь,что вообще то хотел немного поохотится.

Ответить

путник просит помощи, ты спускаешься с лошади...смотришь как он пытается ускакать на твоей плотве...

Ответить

Далеко не так, если ты едешь по дороге во второй раз, скорее всего никаких случайных встречь не будет, можно развлекать себя только охотой и грабежами.

Ответить

То есть... Как в последней Зельде? Там же то же самое, открытая карта, на которой ты сам выбираешь свои точки интереса, плюс куча мелких ивентов, которые происходят по пути

Ответить