Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Жуткие подробности о работе авторов Dead Space и Left 4 Dead.

Журналит Variety Дэвид О'Кифи задался вопросом, откуда черпают вдохновение создатели пугающих игр и по-настоящему страшных визуальных образов. Он пообщался с несколькими разработчиками, но главным героем его материала стал Глен Скофилд — создатель франшизы Dead Space и сооснователь Sledgehammer Games. Как выяснилось, бывшему вице-презденту Visceral приходилось и приходится отсматривать огромное количество жутких фото и видео.

Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

О'Кифи начинает материал с истории о том, как Скофилд неожиданно достал в ресторане телефон и начал фотографировать свой недоеденный стейк. Он немедленно отослал фото арт-директору и попросил использовать его в качестве референса — геймдизайнеру показалось, что мясо в тарелке было очень похоже на разлагающуюся плоть зомби. Позже, вспоминая этот момент, Скофилд объяснял, что он просто искал «реализма» и «аутентичности».

По мнению Скофилда, если визуально игра стремится быть похожей на реальную жизнь, то всевозможные жуткие и отталкивающие элементы тоже должны выглядеть максимально реалистично. При создании Dead Space геймдизайнер провёл немало времени, рассматривая самые жуткие изображения: фотографии жертв автомобильных катастроф и взрывов, а также пострадавших на войне. Ему было не так уж важно, что именно разглядывать — главное, чтобы на фотографии было что-то очень жестокое.

Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

На протяжении разработки Скофилд всегда настаивал на демонстрации жутких подробностей в кадре. Например, однажды он остался недоволен тем, как в игре выглядел процесс отрывания руки от тела — всё выглядело «слишком чисто». Чтобы добиться правильного эффекта, разработчик использовал в качестве референса фотографии жертв нападения акулы.

Мне приходится говорить себе: «Это лишь исследование». Но я ведь исследую не только «плохие» вещи. Мне приходится углубляться в самые разные темы: автомобили, локации, языки, музыку и так далее. Исследование жестоких изображений — лишь небольшая часть моей работы.

Глен Скофилд, создатель Dead Space
Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Даже оставив работу над хоррорами, Скофилд продолжает сталкиваться с жуткими изображениями и видео — в профессиональных целях. Например, при работе над Call of Duty: Modern Warfare 3 геймдизайнер углубился в изучение видео и фотографий геноцида в Центральной Африке. От просмотра одного из таких видео, происходящее в котором Скофилд описал журналисту, он «чуть не упал с дивана». Однако, по его мнению, ознакомиться с ними было необходимо.

Нам нужна такая реакция. Люди должны понимать, что это война.

Глен Скофилд, создатель Dead Space
Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Бывший президент Visceral Games — далеко не единственный деятель игровой индустрии, использующий леденящие душу кадры в качестве источников вдохновения. Например, создатели Left 4 Dead использовали специальную «папку кошмаров», в которой хранили разнообразные жуткие изображения, а создатель хоррора Shotgun искал фотографии реальных жертв выстрела из дробовика.

Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Джордан Линдерстен, автор игры To Dawn and Black, в основном вдохновляется рисунками Масахиро Ито и Дзюндзи Ито. Однако дизайн персонажей в его игре навеян изображениями из старых медицинских учебников — в основном речь идёт о редких заболеваниях и деформациях тела.

В разговоре с журналистом разработчик признался, что на некоторые изображения ему тяжело смотреть, но они всё равно его завораживают. Но от некоторых заболеваний он сознательно держится подальше — например, пропускает изображения, связанные с эмбрионами.

Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Журналист Variety отмечает, что некоторые эксперты считают, что такая практика может оказать на человека пагубное влияние в долгосрочной перспективе — в частности, у него может снижаться чувствительность к проявлениям жестокости. Некоторые специалисты, например, профессор Элисон Форти из Университета Уэйк Форест, считают, что от постоянного изучения подобных материалов может снизиться эмпатия — не говоря уже о том, что это занятие приводит к бессоннице, раздражительности и прочим проблемам с психикой.

Так что можно сказать, что Глен Скофилд и его коллеги фактически рискуют психическим здоровьем ради искусства.

Фото жертв аварий и недоеденный стейк: чем вдохновляются создатели хорроров

Сооснователь Sledgehammer Games отказываться от своей привычки не собирается. По его мнению, если игра ставит своей целью шокировать игрока, в вопросах демонстрации жестокости ей приходится «заходить дальше, чем кино».

Согласно теории Скофилда, если в фильме мы можем подсознательно посчитать персонажей за реальных людей и поразиться ужасам, которые с ними происходит, то игры всегда напоминают нам, что происходящее не реально. Например, герою откусили руку — но вы же видите, что ваша рука осталась на месте. Чтобы компенсировать этот недостаток, играм приходится показывать жестокость более реалистично. Значит, без рассматривания жутких фотографий — никуда.

5.7K5.7K открытий
31 комментарий

Какая-то неделя дед спейса. Не как что-то плохое.

Ответить

Всё лучше, чем месяц R2D2Redemption

Ответить

Совпадение? Не думаю! Буквально несколько часов назад посмотрел полнометражку про Dead Space, рассказывающую о том, что произошло на Ишимуре до прибытия туда корабля с героями. Очень атмосферная и кровавая. Называется "Dead Space: Downfall" . Наши локализаторы, однако, перевели это сочетание слов как "Космос: Территория смерти" .

Ответить

Честно говоря, после заголовка "Чем вдохновляются создатели хорроров" ожидал фотографий в качестве примера, но их тут нет. Даже не знаю, хорошо, что их не показали, или нет

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда-то уже писал, но повторюсь. По правде говоря, никогда большим фанатом DS не был. Прошел первую часть еще в год ее выхода, но голову она мне не вскружила - только дерганным ходил пару дней, потому что реально страшно было. Все понравилось, но не более того. Вторую вообще не запускал на релизе, потому что то ли времени не было, то ли мотивации. Именно третья же заставила оглянуться на всю серию и понять, какая же махина из нее выстроилась.

Кроме того, первая часть была довольно ограниченной с точки зрения геймплея. И это не столько придирка, сколько желание раскрыть глаза фанатам или просто паразитам хайпового мнения. Эпизоды в космосе из DS3 вообще какое-то чудо, если честно. Хоть сама игра и растеряла многое в атмосфере. Но опять же, это смотря чего ожидать. Для меня там вполне неплохой триллер нашелся.

И кто бы что ни говорил, а Dead Space 3 получилась идеальным Голливудом. Возможно, не преданным тону оригинала, но зрелищным и увлекательным.

Ответить