«Душа не чувствуется»: отзывы журналистов о мобильной Diablo Immortal
А также некоторые подробности об игре.
2 ноября на BlizzCon Blizzard анонсировала мобильную экшен-RPG Diablo Immortal. Её события разворачиваются между второй и третьей частями серии. Разработка проекта ведётся совместно с NetEase, китайской компанией, специализирующейся на создании многопользовательских игр для телефонов.
Практически сразу после премьерного показа на Blizzard обрушилась критика игроков: они ожидали новую полноценную игру в серии, но не мобильный спин-офф. На момент написания текста счётчик дизлайков на первом трейлере перевалил за 200 тысяч — против 7 тысяч тех, кому видео всё же понравилось.
Многие журналисты уже успели поиграть в демо на BlizzCon и поделиться подробностями и впечатлениями. Возможно, игра не заслуживает такой ненависти со стороны коммьюнити, но некоторые огрехи в ней всё же есть. Выбрали главное.
Diablo Immortal во многом ощущается как Diablo 3: те же классы, те же умения. Даже художественное оформление и окружение напоминает «старшую» часть серии.
По словам автора Kotaku Нэйтана Грейсона, в демоверсии были доступны две локации: мрачное болото и разрушенный собор, в конце которого находился босс. Дизайн обеих локаций довольно линейный — «вероятно, для того, чтобы направлять игроков сразу в экшн».
Управление журналисты посчитали удобным и интуитивным. Кнопка для основной атаки находилась в правом нижнем углу, для умений же — чуть в стороне от неё. Невидимый стик для управления расположен слева. Элементы интерфейса в меру большие: при нажатии по ним не промахиваешься, и в то же время они не занимают много места на экране.
За всё время игры у меня получалось делать то, что я хотел. Лишь иногда возникали трудности с простыми комбо.
В Diablo Immortal игрок может выбрать четыре активных умения из двенадцати для использования в бою. Для их активации нужно либо зажать необходимый скилл и перетащить на экран, чтобы выбрать область применения, либо просто «тапнуть» один раз — тогда оно сработает на ближайшем враге.
Однако, как отметил Грэйсон, в демоверсии не было возможности менять умения, даже местами на экране. Из-за этого, хоть и в демо разрешали выбрать один класс из доступных трёх (варвар, чародей и некромант), между ними чувствовался явный дисбаланс.
Варвар с его вращающимися атаками, рывками и горящим молотом превращался в неостановимую машину для убийств. [...] Маг же чувствовал себя более рассеянно. Активация его мощных заклинаний требовала времени, а их кулдауны часто накладывались друг на друга, из-за чего мой персонаж начинал простаивать. К тому моменту, как я был готов вновь сражаться, другие игроки в лобби уже успевали всех перебить.
Явным отличием от номерных частей серии стало отсутствие маны — Blizzard сообщила, что пока экспериментирует со всеми механиками. Одним это показалось упущением, другим — как, например, автору VentureBeat Майку Минотти, — правильным решением, так как игра всё же мобильная.
Это немного упростило игру. Не то чтобы Diablo была когда-нибудь сложной — просто таким образом на маленьком экране проще играть. Интерфейс становится чище.
Кроме этого, в демоверсии не было инвентаря. Когда с врага выпадал лут, то его можно было быстро надеть, нажав на кнопку. Это не означает, что в игре не будет инвентаря в принципе: просто в Blizzard пока ещё разбираются, как в Diablo Immortal он должен работать. Некоторые уточнения разработчики всё же дали: в игре появится полноценная кастомизация, включая визуальную, а для хардкорных игроков сохранится глубина проработки всей системы прокачки.
Вполне возможно, что Blizzard замалчивает детали, потому что именно через вещи в Diablo Immortal будет работать монетизация. Пока что разработчики лишь показали геймплей, не рассказав толком ни о эндгейм-контенте, ни о прогрессии.
Автор Kotaku также отметил, что демо была слишком лёгкая: обычные враги не оказывали никакого сопротивления, в то время как босс хоть и использовал всякие способности, но тоже быстро умирал.
За три прохождения демо я ни разу не умер и даже близко не находился к смерти. Разработчики временами специально усиливали игроков — для сражения с тем же боссом.
В конечном итоге у большинства журналистов, опробовавших игру, остались смешанные впечатления. С одной стороны, это почти что полноценная часть серии, но на мобильном устройстве — сама возможность немного «погриндить» на ходу привлекает. С другой, из-за упрощения механик Immortal не чувствуется как настоящая Diablo.
Если всё так будет оставаться и дальше, то Diablo Immortal отлично сойдёт для того, чтобы играть в неё, пока в третьей части идёт экран загрузки.
Immortal выглядит как Diablo, звучит как Diablo, и даже играется как Diablo. И всё же она не даёт того удовольствия, которое приходит в номерных частях с каждым разом, когда вы сметаете очередного демона. Душа Diablo попросту не чувствуется. [...]
Игра не может предложить ничего нового. После неё складывается ощущение, будто телефоны не предназначены для таких игр. Новый контент не стоит того, чтобы переходить на мобильники — именно такой вывод напрашивается после демоверсии.