[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Предисловие

Всем здрасьте. 14-ого октября 2024 года я взялся наверное за самый большой пост-лонг в моём блоге и возможно - за один из самых больших постов на DTF от нечего делать. Он будет посвящён великим и неподражаемым сериям игр от компании Valve - Half Life и Portal, а также их лору, взаимосвязи, персонажам, событиям и демо спинн-оффам, фактам этих игр. Данный лонг может взорвать ваш мозг, этому я буду очень рад. Пост является буквально хронологической энциклопедией, поэтому читать не читать, это ваше решение!

По лору это наша, но альт. реальность с выдумками, поэтому хочется сказать, что события в этой вселенной, связанные с реальным миром, не больше чем совпадения!!!!!

Рассказывая о вселенной игр Половины Жизни нельзя не затронуть и Портал, по той причине, что события Portal и Half-Life происходят в одной и той же вселенной и они происходят параллельно друг другу, но в разных местах. Поэтому не стоит удивляться, что в ходе повествования я буду прыгать от места к месту и от события к событию, я постараюсь соблюдать временную последовательность.

Осторожно пост имеет колоссальное количество спойлеров!

Хочу отметить, что шарю за Half Life и Portal этими скринами.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Также отдельное и огромное спасибо автору канала IVAN за почти пятичасовое видео про лор HLPverse, которое я считаю большим вкладом в снг комъюнити HL. Считайте этот пост пересказом его видоса.

Но а я завершаю своё предисловие. Летс гоуу!

Первая глава: Aperture Science, Кейв Джонсон, GLaDOS.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Предыстория:

Мир Half-Life - это альтернативная ветка истории нашего мира. Первые известные нам события происходят в 40-ых годах 20-ого века.

Кейв Джонсон и его ранние достижения выставлены на обозрение в холле Aperture Science.
Кейв Джонсон и его ранние достижения выставлены на обозрение в холле Aperture Science.

Тогда ещё будучи молодым и перспективным человеком, Кейв Джонсон стал успешным бизнесменом, отец Кейва работал профессором в институте сельского хозяйства, но при этом ни дня в своей жизни не проработал на ферме.

Опираясь на теории отца в 1943-ем году, наш герой основал компанию Aperture Fixtures, производитель занавесок для душа для ванных комнат. Цель компании была сделать занавески "более гигиеничными", что бы это не значило. Своим ранним успехам Джонсон во многом обязан Aperture Fixtures, разрабатывавшей высокотехнологичные душевые занавески для большинства ветвей армии Соединённых Штатов Америки, а также простых граждан страны. Вскоре Кейв Джонсон стал долларовым миллиардером и в том же 43-ем году получил награду лучший продавец занавесок для душа. Решив пустить в ход своё богатство, в 1944-ом году приобретает гигантскую соляную шахту в Верхнем Мичигане

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

чьи туннели уходили под землю более чем на 4км, где разместил основную часть комплекса Aperture Fixtures. В заголовке мичиганской газеты The UP Pioneer Press Кейв Джонсон назван «местным» предпринимателем, предполагая, что он родился или долгое время прожил в Мичигане перед тем как выкупить шахту.

Первая полоса газеты со статьёй «Местный предприниматель покупает соляную шахту»
Первая полоса газеты со статьёй «Местный предприниматель покупает соляную шахту»

Впоследствии, в 1947 году, Джонсон решает применить более широкий научный подход к своей компании и переименовывает её в Aperture Science. Джонсон сосредотачивается на экспериментальной физике как на новом направлении компании и, хотя его оригинальность была весьма известна, в 1947 году Aperture Science получила награду «Лучшая Новая Научная Компания».

В этом же году был создан центр развития, основная часть комплекса где разрабатывались и испытывались продукты марки Aperture Laboratories.

В 1949-ом году Aperture Science занимает 2-ое место среди сотни лучших компаний в области прикладной науки по версии журнала Mechanical Engineering World.

К 1950-м Aperture Science была процветающей компанией. В Центре развития Джонсон принимал активное участие в тестировании новых продуктов, делая голосовые объявления и воспроизводя заранее записанные сообщения для обращения к испытуемым, среди которых были специально отобранные астронавты, олимпийцы и герои войны.

Кроме того в 50-ых годах на месте нескольких списанных шахтных комплексов для запуска испытаний межконтинентальных баллистических ракет был построен объект Black Mesa - Чёрная Меза.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Это американская исследовательская корпорация штаб квартира которой расположена в научно-исследовательском комплексе Чёрная Меза, в пустыни Нью-Мексико.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Примерно в промежутке от 1947-ого года до 1957-ого года родился Уоллес Брин, а с 1944-го по 1954-ый родился Ричард Келлер, к ним вернёмся позже.

В 1952 году Aperture Science занимает второе место в номинации подрядчик года министерства обороны США.

К настоящему времени Aperture Science приступила к тестированию отталкивающего геля.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В 1953-ем Aperture Science строит насосную станцию Альфа и камеры 01, 02 для испытательной шахты 09.

Насосная станция Альфа
Насосная станция Альфа
Камера 01
Камера 01
Камера 02
Камера 02

Тестовая камера 09 является последней в группе из девяти шахт развития, которые расположены в соляной шахте под комплексом Aperture Science, она была создана в 1953 году на глубине в 4375 метров, в тестовых камерах шахты 09 проводились различные эксперименты. В этом году Aperture открывает технологию Порталов с квантовым туннелированием и начинает её разработку.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Интересный факт: Порталы Aperture - это не червоточины. Aperture устанавливает порталы очень низкого уровня в своих всё ещё продаваемых занавесках для душа, между внутренней и внешней частью вашего душа. По видимому, "Очень мало науки" требуется, чтобы заставить технологию порталов работать.

В 1954-ом Aperture Science снова заняла второе место в номинации подрядчик года Министерства Обороны США.

В 1955-ом Aperture Science получает премию Нац. Совета по картофелю, штата Айдахо "Дух Айдахо" за продвижение науки о картофеле.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В 1956 году администрация Эйзенхауэра подписывает контракт с Aperture на производство душевых занавесок для всех родов войск вооружённых сил США, за исключением военно-морского флота.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Занавески приносили Джонсону миллиарды вплоть до 1973-го года.

Кроме того насосная станция Альфа, которая перекачивает отталкивающий гель в настоящее время активно используется.

Отталкивающий гель или Прыгучий гель - это тестовый элемент Aperture Science, использовавшийся в центре развития.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Использовавшийся Aperture Science уже в 1953-ем году отталкивающий гель был первой попыткой компании сделать диетическую замену пудингу, ярко-синий гель согласно описанию является сладкой, чуть мене токсичной формой стекловолоконной изоляции, при употреблении пищи он вызывает отскакивание еды от стенок растянутого желудка, после чего та выходит через рот. Однако по различным причинам, продукт был снят с продажи и превращён в тестовый элемент для разрабатывающегося устройства создания квантовых тоннелей, гель посчитали опасным даже для стандартов Aperture Science и заперли в тестовой шахте 09 вместе с проталкивающим и преобразующим гелями. О них дальше.

Отталкивающий гель, покрывая поверхность, позволяет испытуемому отскакивать от неё, Прыжок на том месте, которое полито гелем, позволяет подпрыгнуть примерно в 2,5 раза выше, чем обычно. Падение с высоты на место покрытое гелем позволяет подпрыгнуть чуть выше этой высоты. Покрыв стены, испытуемый может отскакивать горизонтально.

По словам Кейва Джонсона, учёные из AS не могут понять, что за элемент в его составе, но знают что он живучий и не любит человеческий скелет.

В 1957-ом году сконструирована камера 26. А в 58-ом камеры 27 и 28, о дате создания других тестовых камер информацию не удалось найти. Но есть информация об испытаниях внутри них. В испытательных камерах в районе площади пятидесятой приёмной комнаты.

Как раз она
Как раз она

Инъекция ДНК Богомола превращала испытуемых в людей богомолов, этот тест был отложен на неопределённое время для того, чтобы открыть новый тест - Борьба против армии людей богомолов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Воздействие невидимого лазера на испытуемого, после чего его кровь превращалась в чистый бензин, преобразование испытуемого в уголь.

В испытательных камерах в районе семидесятой приёмной комнаты - временная замена крови на арахисовое масло.

Размещение испытуемого в выхлопе реактивного двигателя с целью снизить процент воды в организме до 30%

Эксперимент с участием телепортации, в результате которого испытуемый может отделиться от своей кожи. Кейв Джонсон обещает в случае непредвиденной ситуации пришить кожу обратно к телу.

Напоследок, неизвестный эксперимент в сухом доке, ледокола "Borealis"/ "Борей".

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В результате, корабль телепортировался в Арктический регион.

В это же время в Aperture находится в процессе разработки устройство для создания квантовых тоннелей, многие прототипы которого используется в различных тестовых камерах тестовой шахты 09.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Переносимое устройство создания порталов или портальная пушка также первоначально портативное, квантовое и туннельное устройство, экспериментальный инструмент, используемый для создания двух порталов через которые может пройти объект.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Переносное портальное устройство - это портативное устройство, способное производить два связанных портала. При проходе через портал импульс тела сохраняется, порталы могут быть размещены только на поверхности, содержащий лунный камень.

Поле анти-экспроприации сбрасывает все активные порталы при перенесении через него портальной пушки.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Ассистентом Джонсона была Кэролайн, сохранившая верность ему даже десятилетия спустя.

Портрет Кейва Джонсона с Кэролайн в 1970-х.
Портрет Кейва Джонсона с Кэролайн в 1970-х.

В это же время Aperture находится в процессе разработки устройства для создания квантовых туннелей, многие прототипы которого используются в различных тестовых камерах Тестовой шахты 09.

Финансовые затруднения

К 1960-м период финансового бума Aperture проходит, в то время как многие продукты всё ещё находятся на стадии тестирования, а часть выпущенных приходится убрать с полок магазинов из-за нарушений в области здравоохранения и безопасности, из-за чего у компании начинаются трудности. В 1961 году Джонсон приказывает запереть нижние уровни Тестовой шахты 09, чтобы скрыть следы неэтичных экспериментов, проводившихся Aperture Science. В 1968 году Aperture участвует в слушаниях в Сенате США по делу об исчезновении астронавтов, которые принимали участие в испытаниях.

Позже, в том же году, Aperture объявляет о банкротстве. В результате компания больше не может приглашать уважаемых членов общества на тестирования, а потому прибегает к заманиванию бездомных людей обещанием 60 долларов. Джонсон воспринимает банкротство своего детища с горечью, он даже не пытается скрывать отвращения по отношению к бездомным, которых ему приходится нанимать. В финансовых трудностях компании Джонсон винит Чёрную мезу. Конкурирующая фирма, по его мнению, украла многие разработки Aperture. Предоставить доказательства он так и не смог, поэтому с Чёрной Мезой ничего не случилось.

В 1969-ом году Аполлон 11 приземляется на луну.

В 1971-ом году AS повторно открывает тестовую шахту 09 для тестирования.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Нижние секции остаются неиспользованными.

Aperture создаёт бета-версию насосной станции и начинает тестирование проталкивающего геля.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Проталкивающий гель также известный как ускоряющий гель - тестовый элемент, использовавшийся в центре развития.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Он представляет собой оранжевую жидкость из стекловолоконной изоляции, сладкую на вкус и в основном нетоксичную, которая служила диетической заменой пудингу и рекламировалась под названием «Проталкивающий пудинг». Продукт предназначался для ускорения прохождения еды по пищеварительному тракту, чтобы организм не успевал поглощать калории. Однако, его убрали с полок, когда было открыто, что пищеварение выполняет несколько важных функций, например, разделяя пищу на меньшие кусочки перед тем, как она бурно выходит из тела. Проталкивающий пудинг был впоследствии переименован в проталкивающий гель и стал использоваться в тестовых камерах, в то время как Aperture испытывала ещё одну попытку создать диетическую замену пудингу, на этот раз из отталкивающего геля.

Как тестовый элемент, проталкивающий гель увеличивает скорость любого объекта, который с ним соприкасается, позволяя ему перелетать над пропастями и преодолевать большие расстояния до истечения времени.

Если расположить один портал под трубой, из которой течёт гель, то при помощи другого можно использовать его вдали от трубы. Причиной его отсутствия, как и других гелей, в Portal является отсутствие подключения к современному Центру развития.
Обычная скорость игрока — 175 дюйм/с. Проталкивающий гель способен увеличивать её до 800 дюйм/с. Ускорение бега по плоской поверхности, покрытой проталкивающим гелем — 500 дюйм/с² и 100 дюйм/с² — на подъёме. Это означает, что игрок достигает максимальной скорости на горизонтальной поверхности чуть более, чем за секунду, в то время как на подъёме у него это удаётся за вдвое большее время.
Если покрыть проталкивающим гелем куб, он будет скользить по поверхности.
«Проталкивающий гель» — зарегистрированная торговая марка Aperture Science.

В 1972-ом году AS строит камеры 01 и 02 испытательного комплекса для проталкивающего геля.

Примерно в этот период с 1968-го года по 1978-ой год родилась Колетт Грин. С 74-ого по 84-ой родилась Джина Кросс. О них дальше.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

И с 72-ого по 82-ой родился Гордон Фримен

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Ранняя жизнь и учёба в MIT

Уроженец Сиэтла, Фримен уже в раннем возрасте проявил интерес и способности к областям квантовой физики и относительности. Его кумирами в детстве были Альберт Эйнштейн, Стивен Хокинг и Ричард Фейнман. В возрасте шести лет он собрал теннисную пушку, работавшую на бутане.

В 1976 AS конструируют камеру 05 для испытания проталкивающего геля.

17 октября 1976 года Кейв Джонсон ответ в письме Инициатива по обогащению людей и тестированию приобретении ресурсов, описывающий 4 типа испытуемых и их поведение.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

К октябрю 1976 года Джонсон отбирает испытуемых с «низким риском», в число которых входят сироты, пациенты психиатрических лечебниц и старики.

Примерно в промежутке с 1977-ого по 1887-ой рождается Адриан Шеппард. О нём дальше.

Адриан Шепард в Beyond Black Mesa.
Адриан Шепард в Beyond Black Mesa.

В 70-е года 20-го века также активно процветал промышленный шпионаж со стороны конкурента Чёрной мезы, плакаты предупреждали сотрудников, чтобы они уведомляли своих руководителей, если те заметят любого инспектора из данного списка правительственных учреждений безопасности.

В 1980-ых Aperture остаётся в упадке, отчаянно пытаясь выпустить новый успешный продукт Джонсон в 81-ом году покупает массу лунного камня на сумму приблизительно 70 млн долларов для последующего создания нового геля, несмотря на то, что денег на покрытие расходов уже нет.

Благодаря этому AS разрабатывает преобразующий гель.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Этот гель - белая субстанция, созданная по словам Кейва Джонсона из измельчённого лунного камня, который в свою очередь является отличным проводником порталов. Долговременное взаимодействие с измельчёнными лунными камнями приводит к отравлению организма, а как следствие - к смерти.

Примерно это и случилось с Кейвом Джонсоном. В попытках создать лекарство, выплавляя гель из лунного камня в надежде, что сможет вывести отраву из своей кровеносной системы.

При смерти и с травмой мозга Джонсон понимая, что время назад не обернуть планирует трёхступенчатую программу исследований и разработки для обеспечения успеха Aperture

"В быстро приближающемся отдалённом будущем"

В своих планах он описывает контр приём Геймлиха.

Что такое Приём Геймлиха — это процедура первой помощи, используемая для устранения (лечения) закупорки верхних дыхательных путей (или удушья) посторонними предметами. Его открытие часто приписывают американскому врачу Г. Геймлиху. При выполнении брюшных толчков, спасатель стоит позади пострадавшего и руками оказывает давление на нижнюю часть диафрагмы. Это сжимает лёгкие и оказывает давление на любой предмет, застрявший в трахее, и, как правило, выталкивает его.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Контр приём соответственно всё наоборот - бездействие).

"Take-A-Wish Foundation" - Фонд «Загадай желание»

Принимает желание от родителей неизлечимо больных детей и распространять их.

Наконец, возобновление проекта "Portal" и разработки устройства для создания квантовых тоннелей - портальной пушки.

После того в ответ на продолжающиеся трудности в поиске испытуемых делает тестирование обязательным для всех работников. Во время тестирования несколько высокопоставленных сотрудников одной военизированной организации умирают, несмотря на их телохранителей. Вероятно это было воздействие контр приёма Геймлиха.

В том же 81-ом году проекты представлены публике на пышной церемонии, никого не удивляет, что продукты становятся мгновенно крайне непопулярными и приводят к сотням смертей и катастрофам. Из-за этого, правительство США созывает Aperture на секретную встречу, на которой они раскрывают свой проект "Portal". В итоге, правительство подписывает долгосрочный контракт с Aperture, предоставляя им больше финансирования. Если бы не этот контракт, компания бы окончательно обанкротилась.

В этот период Джонсон продолжает записывать сообщения и озвучивать их по системе оповещения, лишь немногие сообщения посвящены тестам, вместо этого он общается с сотрудниками по поводу будущего компании, а также злится из-за неминуемой смерти.

В 1982-году Aperture Science конструирует Насосную станцию Гамма и установку для тестирования преобразующего геля.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Центр развития, где испытуемые проходят новые тесты начал полностью функционировать, а также было разработано анкетирование испытуемых по пятидесяти вопросам.

На 1983-ий год Aperture Science выпускает календарь под названием "Девушки из Aperture Science". Неизвестно, выпускался ли он каждый год.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Тем временем желая обмануть смерть в этом же году отчаявшийся Кейв Джонсон приказывает своим инженерам начать разработку компьютера, на котором можно было бы разместить человеческий разум. В случае, если он умрёт до завершения проекта, наследовать его место в качестве директора Aperture должна Кэролайн,

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

чьё сознание необходимо загрузить в компьютер не в зависимости от её желания.

Во время работы в AS Ратман работал в Aperture Image Formay с интерактивным графическим форматом, созданным в 1985-ом году. Он имел доступ к системной папке/бюллетени AS. Примерно в конце 80-ых Джонсон умирает.

Кейв Джонсон в 1980-х
Кейв Джонсон в 1980-х

В 1986-ом году из-за смерти Кейва Джонсона, а также из-за того, что стало известно о планах Чёрной мезы по созданию аналогичной технологии порталов начинается разработка ИИ и личность Кэролайн становится базой для GLaDOS. Хоть это название уже использовалось в 1982-ом году, фактически разработка начала форсироваться именно в восемьдесят шестом.

Генетическая форма жизни и дисковая операционная система по транслитерации. Она же GLAD OS.
Генетическая форма жизни и дисковая операционная система по транслитерации. Она же GLAD OS.

На момент 82-ого года она находилась в версии 1.07, позже в версиях 1.07 A и 1.09. Она помогала в подаче заявлений на роль испытуемых в центр развития AS

В 1987-ом утверждается окончательная версия логотипа Aperture Science.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Где-то в это время спеша обогнать Чёрную мезу в попытке получить грант, AS пренебрегли стандартными мерами безопасности, в результате чего произошёл мощный выброс энергии. В связи с тим связь прекратилась и корабль Borealis исчез вместе с частями его Сухого Дока и заработал почти легендарный статус.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Предполагается, что Борей содержит очень мощные и опасные технологии, скорее всего с участием порталов и телепортации в большем масштабе, чем ручное портальное устройство. Предполагаю, что именно он станет одним из первостепенных целей Альянса на Земле.

В 1996 году активирована GLaDOS версии 1, которая на тот момент являлась всего лишь частью DOS и работала как планировалось, в качестве компьютерного помощника с искусственным интеллектом.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В связи с завершением DOS части, разработчики приступили к GL части, составляя карту мозга Кэролайн.

После того, как GLaDOS стала более менее функциональной начались работы по компоненту генетической формы жизни.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Когда Кейв Джонсон умер, до загрузки его сознания в программу было решено перенести сознание Кэролайн в качестве компонента генетической формы жизни и возможности управлять Aperture Science на неограниченный срок после смерти Джонсона, тем не менее никто не знает сама ли она согласилась на это или её заставили.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Как только строительство приблизилось к завершению, в центральном зале был размещён красный телефон, на случай, если GLaDOS обретёт сознание и начнёт активно захватывать власть.

В 1997-ом году GLaDOS получила версию 3.11 и под её управление была отдана электронная доска объявлений.

В 1998-ом году Aperture Science выпускает проталкивающий гель из чуть менее токсичного стекловолоконного материала. Это был провал для AS. В том же году выпускается новая формула для отталкивающего геля. Провал. Затем оба геля используются с портальной пушкой в испытательных камерах.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В том же году AS выпускают Экскурсионную воронку.

Этот механизм создает широкую воронку энергии голубого цвета, в которую игрок может как войти, так и выйти в любой момент. Это выглядит так, как будто воронка бросает вызов всем законам гравитации, ведь энергия воронки позволяет любому вошедшему в неё на весь путь стать невесомым. Любой человек или предмет, попавший во внутрь воронки не сможет поменять то направление, в котором он двигается, но за счет кнопки можно беспрепятственно поменять направление луча экскурсионной воронки.

Экскурсионная воронка может переходить через порталы и поэтому может быть использована для решения головоломок, где обычный луч воронки может показаться недостаточным для прохождения уровня.

Экскурсионные воронки также могут выступать для транспортировки таких объектов, как гели. Гель, попавший в экскурсионную воронку не упадет на землю, а будет плавно передвигаться по воронке до тех пор, пока не столкнется со стеной или воронка не исчезнет, что делает его хорошо подходящим для покрытия больших площадей за очень короткое время.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Таким образом, можно покрывать большие участки поверхности гелем за короткое время.

Кроме того, Aperture выпускают и другие элементы тестирования.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Луч термического подавления - Луч исходит из специального устройства, расположенного на стене или потолке, и направлен строго в прямом направлении. Как правило, луч активирует механизмы, необходимые для завершения теста. Также, может использоваться для сжигания турелей. Направление луча можно менять при помощи куба преломления подавленности и порталов. Лучи имеют свойство проходить сквозь прозрачные поверхности, например, стекло. Прикосновение к лучу ранит испытуемого. Продолжительное воздействие термического луча подавленности приводит к смерти испытуемого. Луч пришёл на замену высокоэнергетическому шару.

Направление луча можно менять с помощью кубов преломления подавленности и порталов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Лучи имеют свойство проходить сквозь прозрачные поверхности, например стекло. Прикосновение к лучу ранит испытуемого.

Луч направленный на Турель через спец. куб.
Луч направленный на Турель через спец. куб.

Продолжительное воздействия луча на испытуемого приводит к его смерти. Луч пришёл на замену высокоэнергетическому шару.

Куб преломления подавленности также может воздействовать на кнопки в комплексе.

Экспериментальная воздушная панель веры — устройство подбрасывает игрока в воздух по заданной траектории и расстоянию. Она может быть использована в паре с порталами, что делает воздушную панель веры эффективным средством передвижения на дальние или изначально недоступные места.

Воздушная панель веры также может катапультировать и другой объект, попавший на неё, на то же расстояние и с той же скоростью, что и игрока. Данный механизм создан для подбрасывания игрока вперед, назад или в бок при движении.

Воздушная панель веры.
Воздушная панель веры.

Про трубы. Трубы являются жизненно важной частью центра развития Aperture Science. Системы труб используется для доставки продукции по объекту. Часто они будут использоваться для доставки продуктов, таких как гели, кубы, турели, необходимых для тестирований с Handheld Portal Device/переносными устройством создания порталов.

Система труб центра развития.
Система труб центра развития.
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В этом же году GLaDOS была активирована несколько раз, но была быстро выключена из-за того, что она раз в 1/16 пикосекунды становилась агрессивной. Не испугавшись, учёные начали попытки изменить личность GLaDOS и обуздать её путём добавления различных модулей персональности.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Модули (также известные как Модули персональности или Личностные конструкции Лаборатории) — это устройства с усовершенствованными искусственными интеллектами, уникальность которых, в большей степени, заключается в способности выражать свои эмоции. Существует два вида модулей: сферические и эллиптические. Сферическая форма является стандартной формой модулей и используется для тел роботов и в других различных случаях, в то время как эллиптическая форма используется для турелей.

Модуль морали

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Модуль морали является одним из важнейших модулей, присоединенных к GLaDOS в Portal. Представляет собой модуль с сиреневым объективом и двумя точками по бокам. Был присоединен к GLaDOS, чтобы она не смогла распылить нейротоксин по всему Центру развития.

Возможно, что модуль был присоединен к GLaDOS, чтобы она держала свои орудия под контролем. Мнение складывается исходя из слов самой GLaDOS, когда она развертывает ракетную установку после уничтожения модуля.

Модуль является первым на очереди уничтожения, после чего GLaDOS теряет моральные черты характера и приступает к распылению нейротоксина в помещении. В отличие от других модулей, модуль морали нем. При уничтожении этого модуля у GLaDOS проявляется апатичное отношение и полное неуважение к жизни в конце Portal и превалирует в Portal 2, однако остается неопределенным, насколько это было подвластно контролю GL из-за проявления ее эмоций после рассекречивания ее истинной генетической формы жизни — Кэролайн

Даг Ратман отмечал, что даже с сознанием норм морали человек способен просто проигнорировать свою совесть и сомневался что модуля морали будет достаточно, чтобы удерживать GLaDOS под контролем.

Модуль любопытства

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Второй модуль, присоединенный к GLaDOS. Представляет собой модуль с желтым объективом и четырьмя точками по бокам. Имеет тенденцию всё время задавать вопросы, начиная с вопросов о месте, в котором сейчас находится, и до вопросов о том, что будет дальше.

Модуль интеллекта

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Модуль интеллекта (также известен как Модуль тортика) — третий по счету модуль, присоединенный к GLaDOS. Представляет собой модуль с синим объективом с большим черным зрачком и шестью точками по бокам. Модуль рассказывает игроку странный рецепт приготовления довольно уникального торта, который был показан перед финальными титрами Portal. GLaDOS не делает никаких упоминаний о тортике в Portal 2, видимо из-за уничтожения данного модуля еще во время событий Portal.

Модуль гнева.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Представляет собой модуль с красным объективом и восемью точками по бокам. Его также иногда называют модулем эмоций. Модуль, вместо разговоров, издает яростные звуки и рычит (позднее звуки его рычаний и рыков были использованы в игре Left 4 Dead, очередной игре от Valve).

Распорядитель вечеринок

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Забегая вперёд, именно этот модуль вернул нас в комплекс Aperture в концовке первой части.

Уитли

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Уитли, также известный как Модуль смягчения интеллекта, — неуклюжий, разговорчивый, отчаивающийся, когда что-то идет не по его планам и неуверенный в себе модуль. Первый персонаж одиночной кампании игры, который взаимодействует с нами и один из многих модулей, пробужденных в конце событий Portal.

Не так много времени прошло с тех пор, как GLaDOS рассказывает нам, что Уитли был разработан инженерами Лаборатории с целью смягчения интеллекта GLaDOS во время ее активации, который должен был действовать как генератор бесконечного потока бредовых идей, который попросту отвлекал бы GLaDOS

Считалось, что это предотвратит ее от убийства ученых при ее активации и поможет усовершенствовать работу комплекса. Как говорит GLaDOS, Уитли — это «продукт величайших умов целого поколения, старавшихся создать наиглупейшего дурака в мире».

Модуль фактов

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Модуль фактов — третий поврежденный модуль. Модуль рассказывает случайные, измененные и не совсем правдивые «факты», связанные с историей, текущей ситуацией, а также он говорит, что он самый красивый и умный.

Модуль космоса

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Один из трех рабочих, поврежденных модулей. Он имеет быстрый темп речи и нездоровую одержимость космосом. Его ключевой чертой характера являются фразы о нескончаемом желании попасть в космос. Valve рассказали, что их вдохновила на создание такого модуля золотая рыбка из рекламного ролика Oregon Coast Aquarium, которая так же имеет быстрый темп речи и постоянно рассказывает о своем желании попасть в этот аквариум.

Модуль приключений

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Модуль приключений (или, как он сам себя называет, Рик) — второй поврежденный модуль, говорящий как стереотипный солдат. Как по мне, один из самых интересных модулей.

Модуль аморальности

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Способен заменить модуль морали, чтобы GLaDOS вела себя аморально.

Модуль Кейва Джонсона

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Примитивный модуль, в который было загружено сознание Джонсона перед его смертью.

В конце строительства GLaDOS, Ратман решил повидаться со своим другом Генри. Он высоко оценил их технологические достижения, заявив, что следующий рубеж - Искусственное сознание.

Раттманн и Генри общаются во время работы над GLaDOS.
Раттманн и Генри общаются во время работы над GLaDOS.
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В том же 1998-ом году сознание Кэролайн поместили в GLaDOS и активировали на первом ежегодном празднике "Приведи свою кошку на работу", который окончился катастрофой. В конце концов GLaDOS утверждала, что потеряла интерес к убийствам, теперь только жажда науки и желание научиться экспериментировать с сознанием движет ей.

В конце 90-х годов, будучи приглашённым студентом в Инсбрукском университете, Гордон Фримен присутствовал на ранних экспериментах по телепортации, проводимых Институтом экспериментальной физики. С тех пор практическое применение телепортации становится страстью молодого физика. Он поступил в Массачусетский технологический институт, где его наставником стал доктор Кляйнер. В 1999 году Фримену была присвоена учёная степень доктора наук (PhD) от Массачусетского технологического университета (MIT) за работу, названную «Наблюдение запутанности Эйнштейна-Подольского-Розена на супраквантовых структурах с помощью индукции через нелинейные трансурановые кристаллы импульсом сверхдлинноволнового (СДВ) диапазона от источника с синхронизированными модами».

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Принимая участие в академических исследованиях Инсбрукского университета Гордон был разочарован их медленными темпами и недостаточным финансированием. В будущем, охваченный своей мечтой учёный искать работу вне образовательных учреждений и фортуна улыбнётся ему.

Бывший наставник Фримана Айзек Кляйнер за секретный проект в исследовательском центре Чёрная меза и стал искать талантливых помощников. Его выбор сразу же пал на Гордона Фримана, что позволило ему обойти другого подающего надежды научного сотрудника - Джудит Моссман.

Джудит Моссман
Джудит Моссман

Уже в начале 2000-ых за некоторое время до того самого катастрофического мероприятия, девушка Челл подала заявку на работу в Aperture Science в качестве испытуемого, ей отказали.

Косплей главной героини Portal - Челл
Косплей главной героини Portal - Челл

Май 200-

GLaDOS была активирована в честь мероприятия "Приведи свою кошку на работу". В течение двух пикосекунд, она заблокировала весь комплекс и убила почти всех учёных с помощью нейротоксина. Затем GLaDOS начала постоянный цикл тестов с пленными сотрудниками Aperture Science. Вскоре после этого GLaDOS была оснащена модулем морали.

Число сотрудников сократилось через несколько недель после начала тестирования. Последнему оставшемуся в живых сотруднику, шизофренику и программисту Дагу Раттману удалось избежать плена в результате его паранойи.

GLaDOS постоянно пыталась захватить его, но он успел получить доступ к её тестовым файлам и изменить порядок проведения испытаний. Даг обнаружил Челл, которую отстранили от испытаний из-за её упрямства, и перевёл её в самый верх очереди на испытания в надежде на то, что она сможет победить GLaDOS. Это осталось незамеченным ею. После этого Даг прятался в неиспользуемых участках комплекса, где GLaDOS не могла его убить. Через некоторое время она возобновила испытания.

Даг Раттманн
Даг Раттманн

Раттманн оказался одним из немногих выживших, и GLaDOS стала дразнить его тем, что он болен шизофренией. Она пыталась убедить его, что его ситуация была результатом его паранойи, но он не обращал на неё внимания, думая о том, что Испытуемая, Челл, может изменить ситуацию. Он бежал в помещение с данными и нашёл её файлы. В файлах было сказано, что она не допущена до испытаний, так как является ненормально упрямой и никогда не сдаётся. Убеждённый, что она является единственным человеком, способным остановить GLaDOS, Даг ставит её на первое место в списке испытуемых, так что она должна быть первой, кто будет проходить следующие тесты.

Раттманн прыгает в комнату с файлами.
Раттманн прыгает в комнату с файлами.

Немного о Челл

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Хотя происхождение Челл неизвестно, она находилась в комплексе в 200-, когда GLaDOS захватила управление. Челл была ребёнком учёного Aperture. Она участвовала в детской научной ярмарке, для которой сделала картофельную батарейку. Овощ разросся до невероятных размеров. По данным психологического профиля в её личном деле, Челл "необыкновенно упряма" и она никогда не сдаётся, вне зависимости от того, насколько страшна проблема. Первоначально она была отстранена от испытаний, но Даг Раттман изменил список испытуемых, правильно рассудив, что упорство Челл помогло бы ей победить GLaDOS. В заявке на принятие Челл, испытуемым было сказано, что она отказалась отвечать на вопрос эссе, а вместо ответа в двоичном коде записана фраза "The cake is a lie =)".

Следующие несколько месяцев Раттманн провёл, пытаясь выжить в испытательных камерах и ухаживая за областями Aperture. Имея всего две таблетки, он берёг их до того момента, когда GLaDOS разбудит Челл. Как следствие, он медленно потерял рассудок, и его шизофрения взяла контроль над ним. Он часами строчит на стенах, рисует граффити, фрески, стрелки и намёки ко дню пробуждения Челл, чтобы помочь ей сбежать. Даг стал одержим кубом-компаньоном, который в результате шизофрении стал разговаривать с Дагом, давая ему советы и действуя в качестве источника логики. Скорее всего, у Дага было несколько кубов, исходя из фресок на стенах, показывающих траур в связи с гибелью одного из них. Его каракули и рисунки на стенах могут быть временными улучшениями в его болезни. Такой вывод можно сделать из того, что Раттманн читает книгу "Арт-терапия" в комиксе Portal 2: Lab Rat.

Второе логово Раттманна, около тестовой камеры 17
Второе логово Раттманна, около тестовой камеры 17

Глава Вторая: Демо Спин-оффы

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Отдельно также следует упомянуть, что существуют разные спин-оффы или дополнения ( решайте сами ), которые также рассказывают о различных ситуациях на территории комплекса.

Эрик Уолпоу - сценарист Valve и бывший веб-мастер Old Man Murray.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

утверждает, что все они не являются каноном. Это лишь демки, созданные для показа возможностей разных штук от разработчиков, в том числе и возможностей движков. Как относиться к сказанному дальше, решать вам.

Aperture Desk Job переосмысливает опостылевший всем жанр симуляторов ходьбы и делает это в наполненном электрическими разрядами и эндорфинами мире, где вы спокойно сидите за пультом. В первый рабочий день ваша роль — никто начального уровня. Ваше сердце преисполнено надеждой, а ноги — стремлением вскарабкаться по карьерной лестнице навстречу мечтам. Но у жизни другие планы, хоть вам по-прежнему нужно будет забраться повыше. Бесплатная короткая игра, созданная Valve специально для тогда нового Steam Deck, Desk Job познакомит вас с многочисленными кнопками управления и опциями.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Главный герой - Новоприбывший сотрудник, задачей которого является контроль качества унитазов, его вводит в курс дела модуль персональности Грэди.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Случается инцидент, в ходе которого унитаз открывает огонь по всему вокруг после смыва. После мы узнаём, что это Грэди так решил показать нам свою новую идею создавать унитазы-турели.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В течение следующих 6-ти месяцев проходит испытание этих турелей. Но в один момент сотрудник случайно разрушает склад и попадает в тюрьму.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Но через полтора года выходит по УДО. После тестирования турели на предметах и конвейерах Грэди поднимает пульт с ГГ наверх.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

И мы попадаем в офис директора Aperture Science Кейва Джонсона для демонстрации турели, их нового изобретения. Добравшись Грэди замечает, что Джонсона давно уже никто не видел.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Вскоре раскрывается, что сознание главы компании было перемещено в гигантский компьютер внутри статуи его головы.

Искусственный Интеллект Кейва Джонсона впечатлён турелью и просит пришедших уничтожить его, чтобы закончить его страдания.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Пули оказываются не эффективными против металлической оболочки компьютера. Поэтому Грэди предлагает отстрелить источник питания, чтобы ИИ Джонсона отключился.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Однако сразу после этого включается доп. источник питания и искусственный интеллект увольняет героев.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Затем обветшавший пол не выдерживает голову Джонсона и та проваливается вниз.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

После всего произошедшего, Грэди водит нас двоих от ответственности за уничтожение директора и его сознания и они продолжают заниматься старой работой под новыми именами.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В самом низу комплекса голова Джонсона вместе с турелями исполняет реквием.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В ходе глав также демонстрируется ряд сцен с колонией богомолов. А они же в свою очередь открывают, что электричество питает лампочку. 6 месяцев спустя богомолы ведут себя по человечески и развились далеко вперёд. В будущем насекомые стали жить в футуристичной эпохе.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В момент полёта голова Кейва Джонсона уничтожает главный источник цивилизации богомолов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В результате такого падения, голова директора обретает новый источник для себя в виде великой сферы богомолов.

Perpetual Testing Initiative

Perpetuum Testing Initiative (сокращённо, PeTI) — DLC для Portal 2, представляющее простой в освоении и использовании редактор испытаний, интегрированный в Steam Workshop.

PeTI впервые было представлено в информационном видео от лица Кейва Джонсона. Официальный релиз состоялся 27 апреля 2012 года. Редактор может быть запущен в любое время через главное меню Portal 2.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Исходя из трейлера, действие дополнения происходит в 1988 году.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Кейв Джонсон хочет уменьшить расходы AS и избежать банкротства. Для этого он создаёт Extra-Earth Outsourcing Initiative. Программа подразумевает, что вместо строительства тестовых камер в нашем мире, планы по их созданию будут разосланы на планеты в параллельных Вселенных, входящих в состав Мультивселенной, где в испытаниях будут участвовать испытуемые с Земли-1. В игре испытуемых представляет Бенди, плоская фигура, использовавшаяся в трейлерах Portal и Portal 2

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Некоторые объявления Кейва Джонсона могут быть собраны вместе, создавая общий сюжет. Испытуемые из "злого" измерения проходят тесты на Земле-1, попутно злонамеренно подшучивая над Кейвом Джонсоном, тем самым, приводя его в бешенство. Глава Aperture поручает игроку найти денежную Вселенную, где всё состоит лишь из американской валюты. В это же время, "Злой Кейв" уговаривает игрока отдать информацию о денежной Вселенной ему, обещая взамен двойной рацион спаржи и весь метан, который они смогут вдохнуть. Противостояние между Кейвами достигает высшей точки, и злой двойник игрока находит две денежные Вселенные, которые Кейвы делят между собой, решая свои финансовые трудности. Затем Кейв переносит игрока на Землю-1, чтобы проходить тесты, так как теперь Aperture Science может осилить строительство собственных испытательных камер.

Во время прохождения игрока посылают в различные Вселенные при помощи мультивселенного устройства. Хотя игрок и не покидает испытательные камеры, он может услышать от Кейва Джонсона информацию о Вселенной, в которой он находится.

Ранняя версия редактора.
Ранняя версия редактора.
То же. 
То же. 

В ходе DLC Perpetual Testing Initiative игрок при помощи устройства для перемещения по Мультивселенной отправляется в различные миры. Это параллельные измерения, в которых существуют иные Aperture со своими Кейвами Джонсонами, каждый из которых по-своему уникален. Хотя выбраться за пределы испытательных камер нельзя, множество информации можно почерпнуть из объявлений в начале каждого испытания.

Известные Вселенные

  • Первая Вселенная (Земля-1, Вселенная Прайм или Терра-Фирма-Прима) — измерение, где Кейв Прайм отменил проект по созданию GLaDOS. Его ассистентом является Грег, а не Кэролайн. Отсюда игрока посылают в другие Вселенные. Для избежания путаницы Кейв Прайм использует в качестве пароля слово "chariots", однако со временем меняет его на "chariots chariots". Вполне возможно, что все люди в этой Вселенной подобны подконтрольному игроку испытуемому Бенди. С другой стороны, Бенди мог попасть сюда из другого места, например, из карманных Вселенных, подобных тем, что были в VR-демо The Lab.
  • Вторая Вселенная (Вселенная разумного облака) — измерение, где Землей правит разумное облако, которое требует поклонения, запрещает камеры и поглощает всех, кто ему противостоит, в чьё число также входят те, кто не участвует в обязательной минуте молчания в его честь.
  • Третья Вселенная (Вселенная Rituals) — измерение, где Aperture Science, известная как Aperture Rituals, которая проводит ритуал спаривания с гигантской птицей, чтобы предотвратить конец света.
  • Четвёртая Вселенная (Вселенная зелёного сойлента) — измерение, в котором работники Aperture Science употребляют настоящий зелёный сойлент. Кейв Джонсон требует кафетерий прекратить его продажу, "пусть люди и вкусные".
  • Пятая Вселенная (Танцующая Вселенная) — измерение, в котором закон обязывает всех постоянно танцевать. Кейв Джонсон требует испытуемого начать танцевать, пока он "не вызвал танцевальную полицию".
  • Шестая Вселенная (Вселенная робот-копов) — измерение, в котором Кейв Джонсон приобрёл несколько трупов, чтобы сделать из них полу-людей, полу-машин полицейских для инициативы о создании андроидов-стражей порядке. Он называет своих созданий робот-копами. Эксперименты призваны подготовить их к будущей службе и проверить их психическое равновесие. В программе робот-копов есть глюков, который может вызывать "трагические воспоминания из прошлой жизни". Кейв уверяет, что на самом деле эти мысли исходят из реальной жизни его ассистента Грега, что поистине печально.
  • Седьмая Вселенная (Тюремная Вселенная) — измерение, в которой Кейв Джонсон выступает в качестве начальника исправительной научной колонии Terra-3, где отбывают пожизненное наказание космические преступники, политзаключённые и планетарные лидеры в изгнании со всей галактики. Кейв Джонсон обращается к ним, как испытуемые-заключённые. В какой-то момент заключённые пытаются сбежать по вентиляции. Начальник тюрьмы незамедлительно оповещает о неразумности такого плана. Позже в результате отключения энергии силовые поля, использующиеся вместо обычных дверей, также отключаются. Происходит массовый побег, и Джонсон, умирая от многочисленных ножевых ранений, записывает своё последнее сообщение.
  • Восьмая Вселенная(Вселенная богомолов) — измерение, в котором богомолы являются доминирующим видом на Земле. Кейв Джонсон-богомол проводит тесты по впрыскиванию ДНК человека. К прибытию игрока он заменяет эти тесты на сражение с армиейбогомолов-людей.
  • Девятая Вселенная(Вселенная спутника) — измерение, в котором Aperture проводит эксперименты на орбитальном космическом спутнике. Испытуемые, не знающие об этом, объединяются в группы с целью раскрытия тайны, что временами приводит к проблемам. Кейва Джонсона это раздражает, и он не устаёт повторять, что весь секрет состоит в том, что они в космосе, и это даже не секрет.
  • Десятая Вселенная(Вселенная бродяг) — измерение, в котором центр развития является Aperture Hollow Science Jungle и управляется "по-мичигански стройным" Кейвом Джонсоном, королём бродяг. Всех испытуемых (бродяг) просят "порыться вокруг в поисках науки".
  • Одиннадцатая Вселенная(Вселенная Бларк-Барг) — измерение, в котором ассистентка Кейва Джонсона, Бларк-Барг выращивает на своём экзоскелете семена, которые на высокой скорости отделяются от него в поисках человеческих носителей. Её держут за стеклом.
  • Двенадцатая Вселенная(Вселенная телекинеза) — измерение, в котором некоторые испытуемые получили пси-способности в результате успешной программы развития телекинеза. К большому сожалению Кейва Джонсона, испытуемые стали применять телекинез, чтобы взрывать людям головы.
  • Тринадцатая Вселенная (Вселенная дня рождения) — измерение, в котором люди, достигшие девяносто восьми лет, должны докладывать об этом правительству для последующей обязательной эвтаназии. Упоминается ресурсный кризис на Земле, люди употребляют в пищу питательную пасту. Кейв Джонсон напоминает, что ему пятьдесят один год.
  • Четырнадцатая Вселенная (Вселенная Дага Раттмана) — измерение, в котором молодой Кейв Джонсон, младший представитель Aperture, обвиняет Дага Раттмана , президента компании в этой Вселенной, в хищении.
  • Пятнадцатая Вселенная(Вселенная людей-богомолов) — измерение, в котором люди-богомолы поднимают восстание и пытаются вырваться из Aperture Science.
  • Шестнадцатая Вселенная(Жуткая Вселенная) — измерение, в котором Кейв Джонсон, говорящий жутким тихим голосом, угрожает побрить испытуемых налысо и прилепить волосы к их ногам, а затем съесть и волосы, и ноги. На фоне слышны капли, что даёт возможность предполагать, что этот Кейв Джонсон живёт в пещере.
  • Семнадцатая Вселенная (Вселенная чистого разума) — измерение, где Кейв Джонсон был после смерти воскрешён внутри компьютера. Он увольняет всех сотрудников, включая Грега, но со временем признаёт недостатки бессмертного существования и сходит с ума. Пример безумного Кейва подталкивает Кейва Прайм отменить программу по разработке GLaDOS.
  • Восемнадцатая Вселенная(Паранормальная Вселенная) — измерение, где вместо центра развития существует Aperture Paranormal под контролем Кейва Джонсона, содержащим демона в потайном месте во рту. В этом мире испытуемых, магов, ведьм и литотерапевтов, просят нарисовать пентаграмму.
  • Девятнадцатая Вселенная(Вселенная миниатюрной Aperture) — измерение, в котором Кейв Джонсон информирует испытуемых о том, что они находятся в тестовой камере, циркулирующей в его крови. Он просит их найти ключи от машины, которые были в шутку уменьшены сотрудниками его компании.
  • Двадцатая Вселенная(Вселенная Супермакслантис) — измерение, в котором президент США содержится в качестве заключённого в гигантской супер-тюрьме на дне Атлантического океана, а все научные комплексы работают над созданием "крутого парня", способного пробраться в Супермакслантис. Кейв Джонсон собирается номинировать себя.
  • Двадцать первая Вселенная (Вселенная похитителей тел) — измерение, где инопланетное существо похищает тела сотрудников Aperture и выращивает в коконах клонов-коммунистов. Кейв Джонсон не воспринимает угрозу всерьёз и решает ничего не делать по этому поводу.
  • Двадцать вторая Вселенная(Вселенная кота) — измерение, где Кейв Джонсон — кот. Он общается с испытуемыми посредством мяуканья.
  • Двадцать третья Вселенная (Вселенная Blaperture) — измерение, в котором Кейв Джонсон выкупил Чёрную Мезу и переименовал её в Blaperture Mesa. Помимо этого, он отменил исследования аномальных материалов, избежав тем самым каскадного резонанса.
  • Двадцать четвёртая Вселенная (Вселенная чистого света) — измерение, в котором после десятилетия экспериментов человечество эволюционировало в сущности из чистого света. Больше испытаний будет проводиться для того, чтобы достигнуть конечной мечты людей, эволюции в колонны чистой соли.
  • Двадцать пятая Вселенная (Вселенная паранойи) — измерение, в котором испытуемый с Земли-1 обнаружен Кейвом Джонсоном, сожалеющем о том, что ему дали установить защиту от вторжения из параллельных миров за счёт сокращения зарплат сотрудников.
  • Двадцать шестая Вселенная (Вселенная Тимми) — измерение, в котором больной мальчик по имени Тимми говорит, что прохождение игроком следующего теста даёт ему шанс на выздоровление. Позже, Кейв Прайм говорит, что мальчик умер от токсинов в своём теле.
  • Двадцать седьмая Вселенная (Матриархальная Вселенная) — измерение, в котором Кавина Джонсон утверждает, что испытуемый из этого мира послал письмо Верховному Совету Матриархов, обвиняя её в том, что она является мужчиной. Она утверждает, что она является женщиной, пусть и с мужским голосом. Ассистентом Кавины является Салли Сью Грег.
  • Двадцать восьмая Вселенная (Арахисовая Вселенная) — измерение, в котором люди дышат арахисовой пылью. Многие имеют аллергию на воздух. Из-за неисправности в пыле-арахисной вентиляции содержание арахиса в тестовой камере опускается до шестидесяти процентов.
  • Двадцать девятая Вселенная (Вселенная годзилл) — измерение, в котором исследования по предотвращению атак Годзилл на территорию США были прекращены, так как было выяснено, что где бы годзиллы не вылуплялись они в первую очередь направляются прямиком в Токио.
  • Тридцатая Вселенная (Вселенная дальнобойщика) — измерение, в котором "Большая коробка" Кейв Джонсон, говорящий с ярко выраженным южным акцентом, передаёт по радиосвязи, что везёт "холодное" в Тексаркану, Техас.
  • Тридцать первая Вселенная (Вселенная пропаганды) — измерение, в котором была открыта пара солнцезащитных очков, позволяющих видеть действующую на подсознание пропаганду, нанесённую на каждую видимую поверхность Aperture Science. Кейву Джонсону это не нравится.
  • Тридцать вторая Вселенная (Вселенная ) — измерение, в котором на месте центра развития находится Aperture Gas Finding Science, а Кейв Джонсон этой Вселенной обещает, что если ежеквартальная квота по добыче газа будет выполнена, то они "оденутся в кожаное, заправят машины смерти и будут ездить кругами, отрываясь и запуская в людей стрелы."
  • Тридцать третья Вселенная (Вселенная Смотрителя) — измерение, в котором Кейв Джонсон оказывается самой планетой Землёй. Он предпочитает называть себя Смотрителем. Просит не загрязнять окружающую среду.
  • Тёмная Вселенная — измерение, в котором люди дышат метаном и едят исключительно спаржу. Здесь изобрели портальную пушку, способную открывать порталы на любой поверхности. Тёмный Кейв Джонсон занимается тем же, чем и Кейв Прайм, он использует Мультивселенную, чтобы проводить испытания в одной из камер Кейва Прайм. Он обожает издеваться над ним, например, отправляя тому рой злых ос или замороженный блок мочи, что особенно эффективно, учитывая специфическую диету этого измерения. В определённый момент Тёмный Кейв пытается сбить игрока столку, притворяясь Кейвом Прайм и даже используя его кодовое слово. Он также пытается убедить игрока помочь ему, а не своему начальнику, найти Денежную Вселенную и обещает повышение, удвоенную норму спаржи и уйму метана. Найдя целых две Денежных Вселенных, Кейвы решают поделить находки, что делает их настолько богатыми, что дальнейшее межпространственное тестирование больше не требуется. Тёмный Кейв — единственный из всех напрямую контактирует с Кейвом из другой Вселенной. Они предстают как враги со взаимоуважением, так как только они могут по-настоящему понять друг друга.
  • Добрая Вселенная — измерение, в котором Кейв действительно заботится о своих испытуемых и сотрудниках. Он также имеют привычку беспричинно вставлять в свою речь слово "chariots", что заставляет Кейва Прайм сменить пароль на "chariots chariots".
  • Вселенная осьминогов — измерение, в котором доминирующим видом являются осьминоги. Кейв Джонсон использует его в качестве примера кражи испытательных камер.
  • Денежные Вселенные — как минимум, два измерения, где планета Земля полностью состоит из долларов США. Оба открыты исследователями из Тёмной Вселенной. Кейв Джонсон предполагает, что существует бесконечное множество денежных Вселенных.

Возможные Вселенные

  • Вселенная альтернативной истории — Кейв Джонсон предполагает существование измерения, в котором греки победили во Второй мировой войне.
  • Вселенная песо — денежная Вселенная, где Земля состоит из песо. Кейв Джонсон предлагает игнорировать её, предпочитая найти Вселенную с Землёй из долларов.
  • Вселенная голов наизнанку — измерение, где, как предполагает Кейв Джонсон, у людей головы наизнанку. Если игрок наткнётся на такую, Кейв советует бежать.
  • Вселенная медленного света — измерение, в котором свет движется намного медленнее. Кейв Прайм предупреждает, что, двигаясь быстрее скорости света, испытуемый сможет путешествовать во времени.
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

И да, это не канон.

Глава Третья: Чёрная Меза

Научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза» (англ. Black Mesa — «Чёрная столовая гора») — вымышленный сверхсекретный научно-исследовательский комплекс, расположенный в пустыне, в Нью-Мексико, США. Именно здесь происходят все события компьютерной игры Half-Life и трёх официальных дополнений — Blue Shift, Opposing Force, Decay. Также о ней упоминается в Half-Life 2, Episode One, Episode Two, Portal и Portal 2.

Логотип научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза», изображающий столовую гору на фоне неба
Логотип научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза», изображающий столовую гору на фоне неба

Исследовательская работа и оборудование

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

«Чёрная Меза» построена на базе нескольких пусковых ракетных шахт, которые были преобразованы в обширный исследовательский институт для всех возможных дисциплин. Однако на территории комплекса находится действующая полнофункциональная военная база, доступ к объектам которой закрыт для большинства гражданских сотрудников. Работы ведутся над довольно стандартными научными исследованиями: физика (радиация, теоретическая физика, лазеры, гидравлика, робототехника), генетика, большой спектр исследований по химии, биологии. Комплекс также содержит невостребованное ядерное оружие. Кроме законных и открытых исследований, проводятся и секретные проекты, включая разработку высокотехнологичного оружия и защитных систем, нанотехнологий, изучение тёмной материи и тёмной энергии, исследования межпространственных путешествий, телепортации и параллельных измерений, в частности изучение Зена. В течение поездки в монорельсовом вагоне в начале Half-Life, есть объявление о поиске служащих с образованием по теоретической физике, биотехнологиям, и различных других высокотехнологичных научных дисциплинах. Объявления указывают на равенство служащих.

Вход в сектор С
Вход в сектор С

Важность этого научно-исследовательского комплекса для США подтверждает тесное взаимодействие с другими правительственными организациями. Например, в главе «По рельсам», в тот момент, когда Гордон Фримен находит ракету-носитель спутника (на средних ярусах железной монорельсовой дороги), то на корпусе ракеты можно отчетливо прочитать надпись-логотип NASA, означающее тесную связь с Национальным управлением по воздухоплаванию и космическому пространству.

В самом начале Half-Life, а также в её дополнениях (Blue Shift, Opposing Force и Decay) многое рассказывается о комплексе. Кроме намеков на огромные размеры «Чёрной Мезы», указывается, что комплекс очень хорошо охраняется, каждый служащий подвергается серии строгих проверок во время передвижений по комплексу и имеет разный уровень допуска безопасности. Служащие, обладающие высочайшим уровнем, имеют доступ к телепортационным и биологическим лабораториям. «Чёрная Меза» примечательна большим количеством лабораторий, тестовых областей и офисов. Также в наличии большие пещерные склады, занимающие большую область в подземельях комплекса. Несмотря на расположение комплекса посредине пустыни, подземелья и внутренние помещения «Чёрной Мезы» имеют постоянную температуру 68 °F (20 °C), благодаря сложной системе вентиляции.

Часть служащих живёт непосредственно в «Чёрной Мезе», в которой кроме огромного количества лабораторий, есть места для развлечений и спорта, например баскетбольный корт, фастфуды, кафетерии и многое другое. Комплекс заполнен торговыми автоматами и областями отдыха для служащих комплекса. Илай Вэнс в Half-Life 2 говорит, что его жена и дочь жили в жилом секторе «Чёрной Мезы» вместе с ним, это может означать, что семьи некоторых служащих также жили в «Чёрной Мезе». Комплекс также имеет свою собственную газету, Meza Times (Время Мезы), хотя это может быть внешняя публикация. Руководство к Blue Shift раскрывает много деталей о комплексе. Должностные обязанности Барни Калхауна отпечатаны на французском языке; предполагается, что персонал в «Чёрную Мезу» набирается со всего мира.

Столовая в жилом секторе
Столовая в жилом секторе

Девиз «Чёрной Мезы», по руководству Blue Shift, это: Работать ради лучшего завтра во благо всего человечества.

Размеры

Физические размеры комплекса, из игровой перспективы, огромны; внушительные области поверхности разделены на семь пронумерованных секторов и вверх на девять пронумерованных областей. Большая часть комплекса находится под землей, где обширные бетонированные подземелья и пусковые установки МБР соединяются сетью монорельсовых электрифицированных линий. Если во время игры провести аналогию между предметами «Чёрной Мезы» и реальными предметами, а также учесть весь масштаб, всё то расстояние, которое предстоит пройти, то площадь равна приблизительно 400 км². В Blue Shift в самом конце игры, когда Барни Калхун телепортируется к другим ученым возле Южного Тоннеля, на тоннеле будет видна надпись: «Южный тоннель. Длина 5 км». «Чёрная Меза» обеспечивает себя вентиляцией, защитой, канализацией и электроэнергией за счёт гидроэлектростанции с плотиной и многочисленных генераторов и реакторов. Комплекс наполнен различными типами лабораторий и полигонов, большая часть которых обладает высокотехнологичным оборудованием. Комплекс также имеет многоэтажный автомобильный гараж, арсенал ядерного и стандартного оружия, локальную монорельсовую и железную дороги, установки для всевозможных научных исследований (включая мощный антимассовый спектрометр), и даже свою пусковую ракетную шахту. Всё необходимое поставляется в «Чёрную Мезу» по ж/д из Нью-Мексико. Некоторые части комплекса не используются очень давно, но при этом они полностью функциональны. Поверхность «Чёрной Мезы» покрыта современными конструкциями.

Персонал

Комплекс населён двумя главными группами — «научной командой» и Службой Охраны «Чёрной Мезы». Научная команда проводит эксперименты и вербует в «Чёрную Мезу» персонал из университетов. Члены научной команды одеваются в синие рубашки, белые брюки (коричневые в Half-Life High Definition Pack), белые лабораторные халаты и галстуки (которые некоторые учёные жутко ненавидят). Сотрудники Охраны «Чёрной Мезы» одеты в синюю униформу, их экипировка — металлические бронежилеты, шлемы и табельные пистолеты: «Glock-17» (Beretta в High Definition Pack) и Desert Eagle (охранники модели Otis в Opposing Force). В Half-Life и аддонах можно заметить трупы охранников с дробовиками, автоматами и пр., что позволяет предположить, что эти виды оружия также входили в экипировку персонала Охраны, хотя, возможно, эти охранники посетили склады и воспользовались этим оружием после инцидента. Весь персонал имеет идентификационные карточки, и объявление в монорельсовом вагоне в начале Half-Life сообщает, что персонал обязан всегда иметь при себе эти карточки. Как показывает Blue Shift, нервное напряжение в комплексе может повышаться очень сильно. Как результат, учёные, охранники и другие сотрудники треплют друг другу нервы и иногда могут быть удивительно грубы друг к другу (хотя это и добавляет юмора в серию Half-Life). Однако в начале Blue Shift можно заметить, как охранник и учёный весело проводят время перед игровым автоматом.

Инцидент в Чёрной Мезе

В «Чёрной Мезе» проводится эксперимент исследовательской командой лаборатории Аномальных Материалов в секторе С, тестовой камере С-33/а. Спустя какое-то время после того, как доктор Гордон Фримен поместил образец кристалла под луч антимасс-спектрометра, эксперимент вызвал явление, которое было названо каскадным резонансом.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Начался портальный шторм: массово открывались порталы между нашим миром и пограничным миром Зен.

Мир Зен.
Мир Зен.

Инопланетные существа произвольно телепортировались в «Чёрную Мезу» и проявляли агрессию к персоналу комплекса. Неудачный эксперимент привел к значительному разрушению «Чёрной Мезы».

Тестовая камера С-33/а перед инцидентом (скриншот сделан в Black Mesa)
Тестовая камера С-33/а перед инцидентом (скриншот сделан в Black Mesa)

Через какое-то время на территории «Чёрной Мезы» высаживаются и размещаются отряды боевого подразделение для действий в опасных условиях окружающей среды HECU.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Согласно директиве, в их задачу входит: любым способом уничтожить инопланетную угрозу, а также скрыть инцидент, что подразумевает ликвидацию как пришельцев, так и всего персонала комплекса. Поначалу высокое преимущество военных постепенно снижается, и им приходится вести ожесточённые бои как с представителями цивилизации Зена, так и с новоприбывшей Расой X. С помощью выжившего персонала «Чёрной Мезы» и защитного костюма HEV Гордону Фримену удаётся, обходя особо тяжёлые сражения, пробраться через комплекс, сражаясь с солдатами HECU и уничтожив некоторое количество оборудования военных, включая танки, вертолёты, БТР’ы и автоматические турели. Через некоторое время в «Чёрную Мезу» прибывает пополнение в лице представителей Расы X, пришельцы начинают побеждать, повышая потери HECU, чьи войска поспешно эвакуируются. Правительство, в свою очередь, посылает новые силы — спецотряды «Black Ops», которые, согласно всё той же директиве, устраняют пришельцев, персонал «Чёрной Мезы», а также не успевших покинуть комплекс солдат HECU. Однако, оттеснив войска цивилизации Зена, даже они не могут справиться с существами Расы Х, несут серьёзные потери и вскоре эвакуируются из комплекса, заложив ядерную боеголовку.

На ранних стадиях инцидента несколько членов научной команды «Чёрной Мезы», оперируя сравнительно неповреждённым комплексом Лямбда, пытаются закрыть межпространственные порталы между Землёй и Зеном, запустив геостационарный искусственный спутник на орбиту. В конце концов чудом выживший Фримен достигает комплекса Лямбда и посредством телепорта перемещается в Зен, чтобы уничтожить Нихиланта — лидера пришельцев из Зена — цивилизации Ворт, так как по предположению учёных его смерть закроет пространственный разлом между мирами и покончит с вторжением.

Впоследствии вся или почти вся «Чёрная Меза» была уничтожена ядерными зарядами, заложенными оперативниками «Black Ops» (об этом рассказывается в конце Opposing Force).

Хотя большая часть персонала погибла, несколько членов научной команды и остального персонала выжили во время инцидента и эвакуировались. Гордон Фримен телепортируется в Зен с помощью команды Лямбда, и больше не возвращается в «Чёрную Мезу». Уоллес Брин, администратор комплекса, спасается неизвестным способом (возможно, что его, как важную для правительства персону, эвакуировали военные HECU или оперативники «Black Ops»). Доктор Айзек Кляйнер, сотрудник лаборатории Аномальных Материалов, также спасается вместе с Илаем Вэнсом, ещё одним сотрудником лаборатории Аномальных Материалов. Малолетнюю дочь Илая, Аликс, неизвестным способом спасает G-Man. Сотрудник Охраны Барни Калхун сбегает вместе с Розенбергом

Доктор Розенберг
Доктор Розенберг

Доктор Розенберг (англ. Dr. Rosenberg) — учёный, работающий в Научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза». В Half-Life: Blue Shift Барни Калхун помогает ему и двум его коллегам покинуть Чёрную Мезу. Также, как и доктор Ричард Келлер, Розенберг играет важную роль в событиях Half-Life: Decay, помимо двух главных героинь, доктора Джины Кросс и доктора Колетт Грин.

Розенберг является создателем первой частички Чёрной Мезы — Лаборатории прототипов, а также проводил передовые физические исследования в комплексе «Лямбда». У него множество научных достижений, среди которых антимасс-спектрометр, который он тоже создал.

Его должность неизвестна, но он имеет высокий уровень допуска, и, судя по его привычке автоматически давать указания другим учёным, кажется, что он высокопоставленный сотрудник в Чёрной Мезе.

Розенберг был одним из первых учёных Чёрной Мезы, работающих над телепортёром и был в числе тех, кто работал над экспериментом, который, в конечном итоге, привёл к инциденту в Чёрной Мезе.

Учёным руководящим старым проектом телепортации, и двумя другими учёными из «Чёрной Мезы», с помощью старого телепорта. Капрал Адриан Шепард, солдат HECU, спасается от существ Зена и Расы Х благодаря G-Man’у. О других конкретных личностях больше ничего не известно.

Неизвестно — случайно или преднамеренно команда Лямбда помогла пришельцам проникнуть на планету, в частности, благодаря запуску спутника.

Секторы комплекса

«Чёрная Меза» располагает огромным количеством различных лабораторий, складов, и прочих секторов. Здесь представлено описание секций «Чёрной Мезы», которые можно было увидеть в играх серии Half-Life:

  • Тренировочный центр (сектор А)

Используется для обучения персонала использованию защитного энергокостюма HEV, и обучения сотрудников охраны. Обучение проводят голографические ассистенты. Две известные части комплекса находятся в неиспользуемой индустриальной части комплекса. Комплекс состоит из самого тренировочного центра и Зоны 2 операций со спутником, которая содержит склады и спутниковые подключения. Комплекс соединен с зеленой линией монорельсовой системы. Большая часть центра встречается в Half-Life (t0a0, t0a0a, t0a0b, t0a0b1, t0a0b2, t0a0c, t0a0d — тренировочные уровни) и Blue Shift (ba_hazard1, ba_hazard2, ba_hazard3, ba_hazard4, ba_hazard5, ba_hazard6 — тренировочные уровни), одно помещение в Opposing Force (of3a2 — глава We Are Not Alone), часть тренировочных и служебных помещений и Зона 2 в Decay (dy_hazard, dy_uplink — главы Hazardous Course и Surface Call)).

  • Центр хранения охладителей (Сектор В)

Один из семи основных секторов «Чёрной Мезы». Сектор включает в себя «Зону 2: Офисы Администрации» (в расписании работы Барни Калхуна, прилагавшегося к Blue Shift, сказано, что два охранника начали «Жёлтую» (с 09:00 до 22:00) и «Зеленую» (с 21:00 до 10:00) смены 15 мая там), «Зону 8 Верхние жилые помещения» (жилая зона, расположенная на поверхности и соединенная с Линией B монорельсовой системы. Здесь проживал Барни Калхун), «Центра хранения охладителей» (эта зона, именем которой назван весь сектор, ни разу не встречалась в игре. Известно, что этот центр не связан с резервом охладителей под «Секцией А-17, лаборатории прототипов», который использует только секция A-17, как сказал доктор Розенберг), системы канализации (эта секция соединяет Сектор C и Сектор D, через лифт) и нижнего канала (берега которого соединяет мост, ведущий к лифту в Сектор D). Большая часть комплекса встречается в Half-Life (c1a0, c1a1b, c1a1c, c1a1d — глава Unforeseen Consequences), небольшая часть в Blue Shift (ba_tram1, ba_tram2, ba_tram3 — самое начало игры).

  • Тестовые лаборатории (сектор С)

Один из семи основных секторов «Чёрной Мезы». В нем располагается лаборатория Аномальных Материалов, место работы Гордона Фримена. Лаборатория включает в себя большой антимасс-спектрометр, который проходит через три главных уровня сектора С, начинающихся глубоко под землей и длящихся до поверхности. Помимо отдельных участков, расположенных вдоль линии сектора C, основная область сектора C делится на три основных уровня, дающих доступ к частям антимасс-спектрометра. Ближе всего к поверхности находится высшая секция сектора С, расположенная над тестовой частью лаборатории Аномальных Материалов. Она включает в себя комнату над антимасс-спектрометром, в которой находятся его подавляющие поля (damping fields). Также в этой секции находятся многочисленные офисы и лаборатории, а также подавляющие затворы (dampening locks) для управления подавляющим полем. Доступ к этой зоне предоставляет вестибюль со стеклянной крышей. Также в этом помещении есть лифт для доступа к остальным частям сектора C. Неподалеку проходит монорельсовая дорога, однако попасть к ней прямо с вестибюля невозможно. Ниже находятся тестовые лаборатории и административные помещения. Первый уровень включает вестибюль, который соединен шлюзом с монорельсовой дорогой, стол охраны, карту сектора, а также компьютер, который иногда используется научным персоналом для получения данных. В расписании работы Барни Калхуна, прилагавшегося к Blue Shift, сказано, что сам Барни и еще один охранник начали здесь синюю (с 09:00 до 22:00) и индиго (с 21:00 до 10:00) смены 15 мая. Встречается в Half-Life (главы Black Mesa Inbound, Anomalous Materials, Unforseen Consequenses), Decay (глава Accident), Blue Shift (через видеокамеры наблюдения в главе Insecurity).

  • Администрация (сектор D)

Место, где располагаются офисы, области хранения материалов, персональные области вроде кафетериев и кухонь с большими морозильниками, области для отдыха. Низкие потолки и отсутствие окон указывают на то, что сектор D находится глубоко под землей. Возможно здесь же находится кабинет администратора. Встечается в Half-Life (глава Office Complex) и Opposing Force (глава Missing In Action).

  • Комплекс «Биокупол» (сектор Е)

Сверхсекретная, сильно охраняемая и высокотехнологичная секция «Чёрной Мезы». «Биокупол» содержит различные лаборатории и тестовые камеры для исследования форм жизни Зен и других измерений. Находящийся под землей и запечатанный тяжелыми стальными дверьми, «Биокупол» также является местом для содержания и изучения пришельцев. После каскадного резонанса большинство пришельцев вырвалось на свободу. Встречается в Opposing Force (глава Vacarious Reality). Также в ремейке игры Half Life: Black Mesa можно увидеть дверь, ведущую в комплекс «Биокупол» (глава Questionable Ethics).

  • Лаборатория изучения гидрофауны

Лаборатория, являющаяся частью «Биокупола», используемая учёными для изучения водной фауны Зена. Огромные заполненные водой камеры содержат хищных инопланетных ихтиозавров и клетки для акул. Встречается в Opposing Force (глава Crush Depth).

  • Сектор управления транспортной сетью (сектор Е)

Небольшая область, примыкающая к монорельсовой системе «Чёрной Мезы». Снабжает монорельсовую дорогу необходимой энергией. Встречается в Half-Life (глава Power Up).

  • Комплекс «Лямбда» (сектор F)

Сверхсекретный комплекс, содержащий ядерный реактор и секретные телепортационные лаборатории. Комплекс получил серьёзные повреждения после каскадного резонанса, однако продолжал функционировать и после инцидента. Он стал убежищем для выжившего персонала. Встречается в Half-Life (глава Lambda Core), частично в Opposing Force (глава We Are Not Alone).

  • Канализация (сектор G)

Транспортная система, через которую отходы попадают на завод по переработке. Канализация выходит через фрахтовый склад на поверхность. Встречается в Half-Life (глава Blast Pit), Blue Shift (глава Duty Calls), Opposing Force (глава Foxtrot Uniform).

  • Складской комплекс

Содержит несколько обширных бетонных складов, защищенных мощными дверьми и охранным персоналом. Встречается в Half Life (глава Surface Tension).

  • Гидроэлектростанция (сектор G)

Один из основных источников энергии для «Чёрной Мезы». Half-Life (глава Surface Tension), Opposing Force (глава Foxtrot Uniform).

  • Пусковые шахты

Достигаются по монорельсовой дороге. Этот сектор содержит оборудование для запуска спутников и преобразованные пусковые шахты МБР для хранения больших ракет. Half-Life (глава On a Rail).

  • Зона 7

Для служащих «Чёрной Мезы» Зона 7 является местом отдыха и проживания. Содержит места для занятий спортом, развлечений. Включает в себя кафетерии и прочие социальные объекты (Blue Shift, самое начало Half-Life).

Гидроэлектростанция, после инцидента взята под охрану войск HECU.
Гидроэлектростанция, после инцидента взята под охрану войск HECU.
  • Медицинский центр

Оснащен КТ и МРТ сканерами, складом с медикаментами и медицинским оборудованием. Opposing Force (глава Welcome To Black Mesa)

  • Экспериментальная пусковая лаборатория (Пусковая установка D)

Находится под землей и практически не посещается. Этот сектор использовался для изучения двигателей ракет. После каскадного резонанса шахта заселяется тентаклами. Half-Life (глава Blast Pit)

  • Монорельсовая система

Разветвлённая транспортная сеть, склады для материалов. Проходит под «Чёрной Мезой». Имеет перегрузочные терминалы на обычную железную дорогу, соединяющуюся в свою очередь с Нью-Мексико гражданской ж/д. Half-Life (глава On A Rail), Opposing Force (глава Friendly Fire), Blue Shift (глава Captive Freight).

  • Секция А-17: Лаборатории прототипов

Эти лаборатории находятся под землей и содержат ранние прототипы телепортов, вспомогательные генераторы ниже «Чёрной Мезы». Судя по обозначениям, эта область ранее принадлежала к сектору А. Blue Shift (главы Captive Freight, Power Stuggle, A Leap Of Faith).

  • Жилые сектора (уровень 3)

Содержит жилые кварталы персонала, комнаты отдыха, магазины, библиотеки, бассейны и т. д. Здесь жил Гордон Фримен в период своей работы в «Чёрной Мезе». Decay (глава Domestic Violence).

  • Военный Центр

Кроме различных защитных механизмов по всей «Чёрной Мезе», содержит ядерное вооружение. Имеет непробиваемые двери, механизированные ремонтные панели для солдат, большой арсенал из экипировки военных, ангары для танков и вертолетов. Half-Life (глава Surface Tension, частично Opposing Force (главы Foxtrot Uniform, The Package).

  • Уровень 1: Основной вход

Центральная точка входа для всего персонала. Blue Shift (глава Deliverance).

  • Центр хранения

Заполняет практически всю поверхность «Чёрной Мезы». Представляет собой склады с различным оружием, взрывчаткой и ядерными ракетами. Half Life (главы We’ve Got Hostiles, Surface Tension, Forget About Freeman), Opposing Force (главы Missing In Action, Friendly Fire).

  • Зона 3: Центр охраны

Центр Службы Безопасности «Чёрной Мезы». Здесь располагаются центры видеонаблюдения, оружейные и прочее. Blue Shift (глава Insecurity).

  • Центральный комплекс «Чёрной Мезы»

Несколько областей упаковки экипировки, механизированные ремонтные панели. Встречается в Half-Life.

  • «Переработка отходов»

Центр по уничтожению биологически опасных материалов и химически опасных веществ. Half-Life (глава Residue Processing).

  • Зона 9: Узел

Является одной из нескольких охранных точек, через которые проезжают поезда. Blue Shift (глава Living Quarters Outbound).

  • Грузовой склад

Находится на поверхности, один из множества складов в «Чёрной Мезе». Грузовой склад содержит документы 4 уровня, материалы и экипировку, которые доставляют в «Чёрную Мезу» из Нью-Мексико. Встречается в Blue Shift.

  • Лаборатории энергетических частиц

Сектор, использующийся для изучения энергетических частиц, с возможным применением в оружии. Встречается в Half-Life.

  • Продвинутая биологическая лаборатория

Находится на и под поверхностью, располагается рядом с сектором G (Дамбой). Лаборатория биологических исследований, где учёные проводят эксперименты, исследуют хирургию, фауну Зена, а также наблюдают их натуральную среду, питание, характеристики и умения выживания. Второй уровень используется для разработки оружия. Возможно, отделение «Биокупола». Half-Life (глава Questionable Ethics).

  • Ракетные тестовые лаборатории (сектор Е)

Доступны через ж/д систему. Включают пусковую шахту Е, центр экспериментальных ракетных технологий, спутник Лямбды. Half-Life (глава On A Rail).

  • Комплекс Гамма

Следующий за комплексом Лямбда, один из самых скрытных секторов «Чёрной Мезы», и, возможно, отделение «Биокупола». Сектор Гамма содержит несколько карантинных лабораторий, используемых для изучения биологических процессов и физических особенностей организмов из Зена. Комплекс Гамма также содержит генераторы для прототипа смещающего маяка, генерирующего мощные мини-порталы между Землёй и Зеном, для безопасного сбора организмов. Decay (глава Intensity).

  • Центр контроля воздушного пространства

Постройка, смежная с взлетными полосами, используемая для наблюдения за воздушным пространством «Чёрной Мезы», а также в качестве диспетчерского пункта. В наличии системы ПВО. Decay (глава Code Green).

  • Зона 4

Содержит парковку и систему доставки материалов к транспортной системе «Чёрной Мезы». Opposing Force (глава The Package).

  • Вспомогательный генератор

Находится в секторе В. Blue Shift (глава Duty Calls).

Комплекс «Биокупол»

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Комплекс «Биокупол» расположен в секторе E Чёрной Мезы. Состоит из нескольких специальных помещений, в которых в своей естественной среде проживают представители флоры и фауны Зена. Рядом находятся лаборатории, в которых учёные занимаются детальным исследованием пойманных существ. Некоторые части комплекса на момент аварии ремонтировались.

В одной из комнат содержания находятся спорометатели, являющиеся начальной формой развития шоковых солдат. Возможно, учёные встречали Расу X ещё до инцидента.

Защитный костюм HEV

Защитный костюм H.E.V. (англ. Hazardous Environment Suit) — закрывающий всё тело защитный костюм, разработанный в Чёрной Мезе для защиты учёных, работающих в опасных условиях.

В основном его носит Гордон Фримен на протяжении большей части серии Half-Life — сначала в костюме модели IV (в Half-Life), а затем и модели V (в Half-Life 2). Костюм позволяет Гордону выдержать те травмы, которые были бы для него смертельными.

H.E.V. 4

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гордон Фримен в защитном костюме четвёртой модели.

Костюм четвёртой модели, который носит Фримен в Half-Life, имеет следующие функции:

  • Head-Up Display (HUD) — устройство, показывающее состояние здоровья и количество боеприпасов.
  • Фонарик (с отдельным вспомогательным источником энергии)
  • Введение морфия (которое позволяет Гордону быть в норме даже после серьёзных травм)
  • Счётчик Гейгера
  • Дополнительно подключаемый модуль дальних прыжков
  • Радио
  • Устройства слежения
  • Система наведения (автоприцел)

В костюм встроен бортовой компьютер, отслеживающий состояние здоровья пользователя и реагирующий на малейшие его изменения. Кроме того, костюм имеет электрически закалённую систему брони, для зарядки которой нужны зарядные устройства или батареи. Их можно обнаружить на всей территории Чёрной Мезы. Заряженный костюм поглощает 80% всего наносимого пользователю урона. В нём Фримен может выдержать прямое попадание ракеты (получив около 20 % урона).

H.E.V. 4 имеет также защитный шлем. На разных форумах часто обсуждалось, был ли он у костюма Фримена. Во-первых, на стенде, с которого Фримен снимает костюм, последний висел без шлема. Во-вторых, в Opposing Force Фримен телепортируется в Зен без шлема, хотя его могли снять морпехи, когда тащили Фримена в уплотнитель для мусора. В-третьих, как можно увидеть в Decay, у Джины Кросс и Колетт Грин, так же как и у Гордона, шлема не было. Возможно, шлем выдавался тем учёным, которые работали в мире Зен, атмосфера которого была мало изучена и могла представлять для людей опасность, или тем учёным, которые работали с крайне опасными газами и газообразными веществами. И хотя хедкрабы никогда не пытались зацепиться непосредственно за голову Гордона, сюжетная линия Half-Life предполагает, что он и не должен был им давать это сделать.

Костюм H.E.V. носил не только Фримен, но и, например, его коллеги Джина Кросс и Колетт Грин. Также в Зене игрок может видеть множество трупов исследователей в костюмах H.E.V.

H.E.V. 5

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Костюм пятой модели в лаборатории доктора Кляйнера.

Несмотря на то, что G-Man в конце Half-Life позволил Гордону оставить костюм себе, в начале Half-Life 2 Фримен прибывает в Сити 17 без него. После встречи с Айзеком Кляйнером Гордон получает обновлённый костюм пятой модели. Кляйнер относится к костюму как к «старому», указывая, что он является обновлением четвёртой модели. Неясно, откуда Айзек его взял, ведь Гордон был помещён в стазис. Однако, G-Man мог заранее доставить костюм Кляйнеру и навести Аликс на Фримена.

Новые возможности костюма включают в себя:

  • Бинокль
  • Включение режима спринта
  • Инъектор для введения противоядия от нейротоксинов
  • Дополнительный счётчик боеприпасов и здоровья (на прицеле)
  • Использование энергии Альянса для подзарядки костюма.

Последняя особенность будет иметь неожиданный эффект в конце игры, когда костюм использует тёмную энергию конфискационного поля и сможет хранить вдвое больше энергии с полным восстановлением здоровья Гордона. Кроме того, зарядка костюма происходит значительно быстрее.

В отличие от модели IV, модель V использует только один вспомогательный источник энергии для фонарика, спринта и дыхательного аппарата, а модуль длинных прыжков более недоступен.

Считается, что Джина Кросс испытывала пятую модель под руководством Ричарда Келлера ещё до инцидента в Чёрной Мезе, но неизвестно, как это связано с костюмом, показанном в Half-Life 2.

Ричард Келлер

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Доктор Ричард Келлер — 55-летний учёный на инвалидной коляске, работающий в Научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» и имеющий 5 уровень допуска. Один из главных неиграбельных персонажей Half-Life: Decay.

Доктор Келлер изображается в игре, как темпераментный и несколько презрительный человек. В начале игры Келлер имеет довольно жёсткий характер. Он склонен презирать или обвинять людей, делая им иронические замечания. Перед каскадным резонансом, он выражает негативное мнение о квалификации Гордона Фримена, когда тот опаздывает на работу («Не понимаю, что Кляйнер нашёл в этом парне»). Также Келлер явно не ладит с доктором Розенбергом, и старается его всячески уязвить: например, когда Розенберг говорит о своих опасениях по поводу запуска антимасс-спектрометра при слишком высокой интенсивности, Келлер на это отвечает резко и холодно.

Келлер и учёный в Гамма-лабораториях.
Келлер и учёный в Гамма-лабораториях.

После Инцидента и на протяжении игры Келлер становится немного мягче, хотя по-прежнему приходит в негодование, если игроки проваливают миссию. В конце главы «Резонанс» Келлер говорит: «Возможно, появление пришельцев здесь — не весь результат Инцидента», высказывая подозрения, что кто-то стоит за их вторжением.

Инвалидная коляска Келлера имеет автономное управление, которое, возможно, подключено к сети Чёрной Мезы; в частности, с помощью этого управления Келлер открывал двери.

Подробный анализ H.E.V.

Следует отметить, что зарядные устройства для костюма в Half-Life имеют знак торговой марки (™) после надписи H.E.V., что предполагает, что костюм и зарядные устройства выпускаются неправительственной компанией. Однако, на старой крышке зарядного устройства, встречаемой в Half-Life 2, знака торговой марки уже нет. Возможно, что он стёрся, как и большая часть надписи на лицевой стороне.

Помещение с защитными костюмами в Чёрной Мезе в секторе С. Там хранится костюм Фримена, в то время как Кросс и Грин уже забрали свои костюмы.
Помещение с защитными костюмами в Чёрной Мезе в секторе С. Там хранится костюм Фримена, в то время как Кросс и Грин уже забрали свои костюмы.

H.E.V. отличается от обычных защитных костюмов, так как разрабатывался в том числе для ведения боевых действий в Зене. Об этом говорят такие особенности, как кевларовые пластины, подсчёт боеприпасов, возможность переносить несколько видов оружия. Следует отметить, что защитный жилет P.C.V. солдат HECU использует, по-видимому, ту же технологию, поскольку может заряжаться от зарядных устройств Чёрной Мезы. Правда, неясно, какая из технологий появилась раньше.

Пустые стенды для костюмов, использовавшихся членами исследовательских команд, в комплексе Лямбда.
Пустые стенды для костюмов, использовавшихся членами исследовательских команд, в комплексе Лямбда.

Символом костюма Гордона является строчная греческая буква «лямбда» (λ). Этот символ используется учёными для обозначения постоянного распада радиоактивных элементов (в связи с периодом полураспада элемента). Также он применяется в названии комплекса Чёрной Мезы, занимавшегося технологиями телепортации. В Half-Life 2 лямбда — символ Сопротивления, иногда обозначающий тайные места с боеприпасами и снаряжением для бойцов.

Голос костюма

Работая над звуковыми файлами для Half-Life, Келли Бэйли также озвучил информационные и предупреждающие сообщения костюма (ранее их ошибочно приписывали Кэти Левин, озвучившей Джину Кросс и оповещения транспортной системы). В последующих играх (Half-Life 2 и эпизодах) данный голос был использован повторно.

Фразы, воспроизводимые костюмом

  • В начале Half-Life, когда игрок получает костюм в первый раз:Welcome to the H.E.V. mark IV protective system, for use in hazardous environments conditions (Добро пожаловать в Защитную Систему H.E.V. модели четыре, используемую в опасных условиях окружающей среды)High impact reactive armor activated (Ударопрочная динамическая защита активирована)Atmospheric contaminant sensors activated (Датчик атмосферного загрязнения активирован)Vital signs monitoring activated (Мониторинг жизненно важных функций активирован)Automatic medical systems engaged (Автоматическая медицинская система задействована)Defensive weapon selection system activated (Система выбора оружия активирована)Ammunition level monitoring online (Отслеживание количества боеприпасов включено)Communication interface online (Коммуникационный интерфейс включен)Have a very safe day! (Пусть ваш день будет безопасным!)
  • Если игрок подбирает батареи (при зарядке от стационарного устройства костюм молчит)Power # percent (Энергия # процентов) — если уровень энергии менее 100 %. При этом число # округляется до кратного пяти.Power level is one hundred percent (Уровень мощности сто процентов) — если заряд костюма полон.
  • Если игрок упал с большой высоты, и его здоровье опускается до отметки не ниже 26 пунктов:Major fracture detected(Обнаружены значительные повреждения)Automatic medical system engaged(Автоматическая медицинская система включена)Morphine administered(Морфий введён)
  • Если здоровье игрока опускается до 25 пунктов и ниже:Vital signs critical(Критический уровень повреждений)Seek medical attention(Требуется медицинская помощь)
  • Если уровень здоровья игрока опускается до 9 пунктов и ниже:Emergency! User death imminent!(Тревога! Пользователь при смерти!)Seek medical attention(Требуется немедленная медицинская помощь)
  • Когда у игрока кончаются боеприпасы:Ammunition depleted(Боезапас исчерпан)
  • Когда игрок получает модуль длинных прыжков:Power-assisted movement activated(Усилитель движения активирован)
  • Когда игрок подвергается воздействию радиоактивных излучений или веществ:Warning! Hazardous radiation levels detected!(Внимание! Обнаружен опасный уровень радиации!)
  • Если игрок подвергается воздействию высоких температур:Warning! Extreme heat damage detected!(Внимание! Обнаружены чрезвычайные термические повреждения!)(не используется в игре)
  • Если игрок подвергается воздействию химических отходов:Warning! Hazardous chemical detected!(Внимание! Обнаружен опасный химикат!)
  • Если игрок получает повреждения от гаргантюа или звуковой волны хаундая:Internal bleeding detected! (Обнаружено внутреннее кровотечение!)

Про Зений

Зений (англ. Xenium), более известный как кристалл Зена — уникальное кристаллическое образование, обнаруженное учёными Чёрной Мезы в измерении Зен.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Обзор

Их странные свойства учёные из Научно-исследовательского комплекса «Чёрная Меза» использовали для технологий телепортирования. Образец «GG-3883» — самый чистый и самый нестабильный образец, который попал в руки учёных благодаря G-Man'у. Его исследование в лабораториях Чёрной Мезы спровоцировало каскадный резонанс, в результате которого началось вторжение пришельцев на Землю.

Кристаллы являлись ценными ресурсами для цивилизации Нихиланта. В игре Half-Life: Decay известно о двух вортигонтах, посланных на Землю после инцидента с целью вернуть украденные из Зена кристаллы. Сам Нихилант использовал энергию кристаллов во время битвы с Гордоном Фрименом, восполняя здоровье. В Half-Life: Blue Shift, когда Барни телепортируется в Зен, в разорённом исследовательском лагере Чёрной Мезы можно найти кристаллы в ящиках и под микроскопом.

Хотя раньше об этом не говорилось, The Final Hours of Half-Life: Alyx указывает, что грави-пушка Гордона питается от кристалла Зена. Именно он позволяет устройству поднимать и притягивать объекты.

Галерея

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Про мир Зен

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
Один из островов мира Зен. На изображении видны скаты, обрабатывающие грунт лучом
Один из островов мира Зен. На изображении видны скаты, обрабатывающие грунт лучом

Зен (англ. Xen), или Пограничный мир Зен — отдельная перекрывающаяся плоскость соединения двух или более измерений. Он был обнаружен учёными Чёрной Мезы, которые регулярно переносились туда через телепорт, чтобы собирать образцы и исследовать местную флору и фауну. Это последнее убежище расы Нихиланта, а также место, куда мигрировало большинство пришельцев серии Half-Life до каскадного резонанса.

Общее описание Зена

Все локации Зена, показанные в играх серии Half-Life, представляют собой островки (астероиды) — либо неподвижно висящие, либо летящие в некоем пространстве, которое выглядит как живописное небо или туманность. Размеры островков варьируются от крошечных, на которых едва умещается один человек, до гигантских образований, имеющих собственные внутренние водоёмы и населённых огромными существами. Рядом с островками в пространстве часто располагаются крошечные платформы, непрерывно движущиеся по определённой траектории. Различных цветов «небеса», окружающие островки, могут отличаться друг от друга в разных локациях Зена: в одних можно разглядеть звезду, в других — туманности, а в некоторых — отдалённые объекты совершенно неизвестного происхождения.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гравитация Зена несколько слабее земной. Состав атмосферы, вероятно, позволяет человеку находиться в Зене без защитной экипировки, не причиняя ущерба здоровью. Этому свидетельствуют, по меньшей мере, два факта: встречаемый в пещере Зена учёный в обыкновенном лабораторном халате и главный герой Half-Life: Blue Shift Барни Калхаун, путешествующий по Зену без защитного костюма. Атмосфера Земли, в свою очередь, также не является губительной для существ Зена.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Путешествуя по Зену, игрок практически всегда слышит разные фоновые звуки — в этом мире практически не бывает абсолютной тишины. Звуки мира Зен довольно разнообразны. Среди них присутствует звук лёгкого дуновения ветерка, что также свидетельствует о наличии некой атмосферы в мире. В главах Half-Life «Gonarch’s Lair» и «Interloper» слышатся гулкие низкочастотные звуки неизвестного происхождения.

До событий игры Half-Life учёные из исследовательского комплекса «Чёрная Меза» активно занимались изучением Зена при помощи телепортов. Исследовательские группы, вооружённые и оснащённые костюмами H.E.V., направлялись туда для сбора образцов местной флоры и фауны, а также специфических материалов вроде аномальных жёлтых кристаллов➤ Зена. Судя по трупам, встречающимся игроку в Зене, некоторые из членов таких экспедиций погибали там. Дальнейшее исследование образцов из Зена проводилось в лабораториях Чёрной Мезы: создавались даже огромные террариумы для привезённых инопланетных существ.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Экосистема

Жизнь в Зене достаточно разнообразна. К представителям его животного мира относятся такие существа, как буллсквиды➤, барнаклы➤, тентаклы➤, хаундаи➤ и хедкрабы. Последние представлены несколькими стадиями своего развития: помимо наводнивших Чёрную Мезу обычных зомбирующих людей хедкрабов встречается их огромная матка под названием Гонарх и её многочисленные детёныши. Во внутренних озёрах Зена водятся ихтиозавры➤. Встречаются летающие существа — бойды, отдалённо похожие на земных птиц. В узких пещерах можно встретить гнёзда плотоядных насекомоподобных снарков➤. Среди растений попадаются произрастающие отдельно друг от друга подобия травинок.

Некоторые создания Зена не могут быть однозначно классифицированы как растения или животные, поскольку не имеют схожих по строению земных аналогов. К числу таковых относится деревоподобное создание, состоящее из ствола, переходящего кверху в щупальце. Это щупальце атакует любое живое существо, потревожившее каким-либо образом его ствол. Другое необычное творение — небольшое ярко светящееся растение. Оно состоит из основания, с помощью которого существо крепится к поверхности, и отростка, светящегося на конце. При приближении к нему отросток прячется в основание и перестаёт светиться. Такие создания очень распространены в Зене, они часто озаряют своим светом тёмные пещеры. Вне классификации также находятся грибоподобные существа, называющиеся фунгусами (англ. fungus — «гриб»). Фунгус представляет собой белое шарообразное тело, прикреплённое к поверхности пятью-четырьмя красными твёрдыми ножками. Шар имеет отверстие на противоположной ножкам стороне и постоянно шевелится. Создание совершенно пассивно и никак не реагирует на внешние воздействия.

Островки Зена содержат грунт неизвестного состава, разных оттенков и текстур. Среди грунта могут попадаться странные, по виду органические образования в виде небольшого круга, которые, вздуваясь, подбрасывают объекты в воздух словно батут. В жидкости, наполняющей многие пещеры Зена, преобладают коричневые оттенки. Такая жидкость не влияет на здоровье существа — в отличие от голубоватых озёр, обладающих целительной силой. Эти небольшие водные источники способны положительным образом влиять на состояние живых существ: так, в Half-Life, Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift игрок может пополнять в них здоровье

Цивилизация

На момент событий игры Half-Life Зен был заселён разумными существами, не являющимися его коренными жителями, но объединёнными в одну цивилизацию. Лидером этой цивилизации является огромное существо — Нихилант➤, которое управляет другими её представителями. Представители цивилизации и Нихилант имеют коллективное сознание и связаны телепатическими контактами. Существа, относящиеся к цивилизации Нихиланта, перечислены ниже.

  • Вортигонты — рабы, вынужденные подчиняться воле Нихиланта. В Зене они часто обслуживают технологические объекты, выполняя функцию рабочих.
  • Контроллеры пришельцев➤ — играют роль надзирателей: они следят за порядком среди вортигонтов и контролируют их поведение.
  • Пехотинцы пришельцев➤ — составляют основу армии Нихиланта.
  • Гаргантюа➤ — бронированные тяжеловооружённые пришельцы. В армии Нихиланта играют роль наземной техники.

Цивилизация Нихиланта находится на достаточно высокой стадии развития. На островах Зена присутствуют следы их технологической деятельности. Во многих местах на поверхности расставлены устройства, похожие на ресурсодобывающее оборудование, однако достоверно их назначение неизвестно. В разобранном виде эти устройства могут быть найдены на заводе Зена. Завод, на котором цивилизация выращивает пехотинцев, представляет собой многоярусное помещение, разделенное на множество комнат. Там располагается огромное количество бочек-капсул, в которых содержатся пехотинцы. Если в бочку попадает пуля или снаряд, то пехотинец таким образом освобождается из неё и атакует игрока. Некоторые бочки остаются неизменными при стрельбе по ним. Бочки непрерывно перемещаются конвейерами: часть сбрасывается в голубую жидкость, другая часть увозится за пределы помещения; ограничительные поля не позволяют проследить их дальнейшее движение. Перемещение рабочих-вортигонтов между ярусами обеспечивается многочисленными лифтами. В некоторых комнатах есть устройства в виде кабин, обладающие функцией лечения. Сам завод находится под наблюдением пехотинцев и контроллеров. Связь завода с внешними пределами Зена обеспечивается телепортами.

Телепорты

Телепорты, являющиеся связующими механизмами между различными локациями Зена, — ещё один плод цивилизации. В Зене встречаются телепорты разных конструкций. Среди них особенно выделяется устройство, транспортирующее в комнату Нихиланта. Оно находится в локации, островки которой расположены в абсолютно чёрном пространстве, где также отсутствуют и фоновые звуки. Однако из самого телепорта можно слышать звуки, непрерывно доносящиеся из отдалённых мест: в Half-Life, например, оттуда можно услышать разговоры сотрудников Чёрной Мезы.

Телепортация используется цивилизацией и в военных целях — для переброски сил в зону столкновения. Во время игры инопланетяне часто телепортируются перед игроком, принимаясь его атаковать. На открытых пространствах телепортация обеспечивается при помощи скатообразных летающих созданий. В роли десанта выступают вортигонты и пехотинцы➤.

Встречается две разновидности летающих скатов: с одним и с двумя хвостами. Первые очень медлительны и в военных действиях замечены не были; эти скаты встречаются только в оригинальной Half-Life, в начале главы «Interloper»: они летают над островами Зена, обрабатывая почву лучом. Второй, двухвостый тип скатов, передвигается очень быстро, часто маневрируя в воздухе. Помимо функции обеспечения телепортации, такой скат способен сам атаковать силы противника, используя энергетический луч. Так, в Half-Life: Opposing Force один из скатов подбивает транспортный вертолёт Osprey, в Half-Life: Blue Shift скат пытается уничтожить островок в Зене, на котором находится протагонист Барни Калхаун, а появившийся в конце Half-Life: Decay скат принимается разрушать смещающий маяк.

Колонизация и интересы сторон

Зен называют пограничным миром (англ. Borderworld) — в сюжете вселенной Half-Life он является особым измерением, через которое следует пройти, чтобы телепортироваться в другие места. Обращая на это внимание, сценарист серии Half-Life Марк Лэйдлоу сказал, что не уверен в том, что встречаемые в играх существа из Зена являются его коренными жителями. Ввиду своей особенности, Зен мог быть колонизирован любыми инопланетянами, которые сумели бы успешно приспособиться к жизни в этом мире. Известно несколько цивилизаций, чья деятельность так или иначе была связана с использованием пограничного мира.

В Half-Life: Blue Shift говорится, что учёные из исследовательского комплекса «Чёрная Меза» использовали Зен как связующее звено в процессе телепортации. «Телепортация — это не так просто, как перейти из пункта A в пункт B. Мы открыли странный пограничный мир, который каким-то образом участвует в этом процессе, не позволяя нам точно предсказать, куда именно приведёт (и приведёт ли) данная телепортация на Землю» (доктор Розенберг). На ранних этапах исследований, проводимых в Чёрной Мезе задолго до инцидента, на жёлтые кристаллы в Зене устанавливались ретрансляторы, позволяющие точно задавать координаты пункта назначения при телепортациях на Земле. Позже учёные открыли другие методы наведения, а этот старый способ был использован персонажами в сюжете Blue Shift. На момент событий игры Half-Life 2 учёные из Сопротивления научились использовать Зен в качестве «скрытой оси для рывка через пространство»: такая телепортация позволила им перемещаться по Земле, «обходя» пограничный мир — то есть не пересекая его как пространство.

Для цивилизации Нихиланта мир Зен не является родным. Марк Лэйдлоу объяснил это после выхода игры Half-Life 2, в сюжете которой состоялось появление гораздо более могущественной инопланетной организации — Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Список обитателей Зена

Хедкрабы и зомби

Хедкрабы (англ. Headcrab, досл. «головной краб») — самые распространённые существа из мира Зен; эти многочисленные небольшие создания-паразиты присутствуют во всех без исключений играх серии Half-Life. Вырвавшись на свободу из Зена во время инцидента в исследовательском комплексе «Чёрная Меза», эти существа выжили и размножились на Земле. В серии Half-Life хедкрабы представлены несколькими ступенями развития, а впоследствии получили ещё и несколько разновидностей.

Обыкновенный и наиболее распространённый хедкраб — это небольшое, размером с арбуз существо, имеющее мешкообразное тело белесого цвета с четырьмя заостренными конечностями. Хедкраб передвигается на своих задних конечностях, выставив передние вперёд наподобие реальных крабов. Несмотря на свою медлительность и уязвимость, хедкраб очень резво бросается на свою цель в прыжке с расстояния порядка 5—10 метров, расставив конечности в стороны. Снизу тела хедкраба расположено широкое ротовое отверстие-присоска с острыми зубами по краям, которым существо и атакует врага. В оригинальной Half-Life единожды встречается высшая стадия развития хедкраба, называемая Гонархом, — огромное существо с мощным внешним скелетом, которое очень сложно убить. Гонарх является маткой хедкрабов и постоянно порождает маленьких хедкрабов-детёнышей (англ. Baby Headcrab), слабых и не способных нанести серьёзный вред.

В игре Half-Life 2, её продолжениях-эпизодах и Half-Life: Alyx встречаются четыре других вида хедкрабов, появившихся в результате пребывания существ на Земле:

  • быстрый хедкраб (англ. Fast Headcrab), способный резво бегать благодаря удлинённым конечностям;
  • медлительный ядовитый хедкраб (англ. Poison Headcrab), который при укусе отравляет жертву опасным нейротоксином;
  • бронированный хедкраб (англ. Armored Headcrab), обладающий пуленепробиваемым панцирем, защищающим большую часть его тела (за исключением «рта»);
  • воскрешающий хедкраб (англ. Reviver Headcrab) — уникальный подвид хедкрабов, паразитирующий исключительно на трупах и плюющийся наэлектризованной жидкостью.

При атаке человека хедкраб делает своей первостепенной целью его голову (за исключением воскрешающего хедкраба): существу необходимо это, чтобы заразить тело жертвы и превратить в зомби. Своей пастью хедкраб полностью натягивается на голову жертвы, пробивает череп своими зубами и при помощи жала соединяется с головным и спинным мозгом. Паразит использует нервную систему жертвы, чтобы полностью контролировать тело. В серии Half-Life существует несколько типов зомби: это связано не только с наличием нескольких разновидностей хедкрабов, но и с личностью их жертв, а также с продолжительностью мутации зомби. Примечательно, что на протяжении всей серии Half-Life встречаются зомби, мутировавшие только из человеческих особей.

Барнакл

Барнакл в Half-Life 2
Барнакл в Half-Life 2

Барнаклы (англ. Barnacle, досл. «прилипала») — плотоядные существа из Зена, одни из самых распространённых противников, которые присутствуют во всех играх серии Half-Life. В то время, как в своём родном мире барнаклы встречаются довольно редко, они буквально наводнили Чёрную Мезу и другие земные локации, часто обитая группами из нескольких особей. Обычно их можно обнаружить рядом с обильным скоплением воды или влаги.

Внешне барнакл похож на продолговатый мешок с пастью на конце, которая окаймлена двумя рядами острых зубов. Барнакл обладает длинным мускульным отростком, одновременно выполняющим функции щупальца и клейкого языка, которым это существо может втягивать попавшуюся на него жертву в пасть. Барнаклы ведут пассивный и практически неподвижный образ жизни: они крепятся к потолкам и высовывают свой язык. Когда объект контактирует с языком барнакла, язык моментально хватает этот объект мёртвой хваткой, и барнакл принимается втягивать язык в пасть вместе с добычей. Барнакл способен убить и съесть человека за несколько секунд, дробя скелет и выплёвывая кости. В то время, как в оригинальной Half-Life язык барнакла реагирует только на живую плоть, в Half-Life 2 существу требуется несколько секунд для того, чтобы различить схваченный объект. В игровом процессе это позволяет использовать разные объекты (вроде мусора) для отвлечения внимания барнакла; игрок может также подсунуть ему бочку с горючим и взорвать её вместе с барнаклом и его соседями, сэкономив таким образом боеприпасы. Если барнаклу попадется живое, но ядовитое существо — такое, как ядовитый хедкраб или рабочий муравьиный лев из Half-Life 2: Episode Two, — то после его съедения барнакл погибает. Будучи убитыми, барнаклы извергают из себя непереваренные останки своих жертв.

В Half-Life: Opposing Force выясняется, что учёные сектора «Биокупол» исследовательского комплекса «Чёрная Меза» успешно отделяют барнаклов от поверхности — при этом они ссылаются на эти поверхности как на «место зарождения» существ. Одного из таких отделённых барнаклов (именуемого «образец № 1176») игрок может использовать в Opposing Force в качестве оружия или аналога абордажного крюка для преодоления пропастей и достижения ранее недоступных участков. Язык этого барнакла цепляется только к живым существам, либо к особым поверхностям неизвестного происхождения, на которых растут споры пришельцев Расы X. Существа сравнительно маленьких размеров — например, хедкрабы или детёныши волтигор, — напротив, сами притягиваются барнаклом к игроку.

Хаундай

Хаундай (англ. Houndeye, досл. «гончий глаз») — обитатель Зена, присутствующий в игре Half-Life и её дополнениях.

Хаундай
Хаундай

Хаундай имеет три ноги; его тело, состоящее из обширной грудной клетки, обладает бледным жёлто-зелёным окрасом с синими полосами на спине. Вместо головы на теле существа расположен огромный чёрный фасеточный глаз. Рот у хаундая находится в нижней части тела, прямо под глазом. Хаундаи атакуют игрока, создавая мощную и довольно разрушительную звуковую волну, которая с силой отбрасывает игрока, но при этом не наносит вреда другим хаундаям. Перед атакой существо издаёт громкий протяжный визг. Поодиночке хаундаи пугливы и всегда стараются скрываться от игрока, но стая из трёх и более особей выступает в открытую и может представлять большую опасность. Для общения в стае хаундаи используют серию свистящих сигналов. Их резвое поведение напоминает поведение земных собак. В Half-Life: Blue Shift видно, как один из хаундаев поедает труп охранника, что говорит об их плотоядности.

В книге Half-Life 2: Raising the Bar художник игр серии Half-Life Тед Бэкман рассказывает, что образ хаундая появился под впечатлением от большого трёхногого кота по кличке Треножник (англ. Tripod), жившего с ним по соседству, когда Тед был ребёнком. Концепт хаундая был придуман очень быстро и почти не претерпел изменений к окончательной версии существа в оригинальной Half-Life. При бета-тестировании Half-Life хаундаи были нейтральными по отношении к игроку, но поскольку все тестеры во время игры всё равно убивали их, разработчики сделали хаундаев одними из противников. В книге Raising the Bar также говорится, что хаундаи должны были появиться и в Half-Life 2, но были вырезаны из финальной версии этой игры.

Вортигонт

Вортигонт
Вортигонт

Вортигонты (англ. Vortigaunts), известные в оригинальной Half-Life как рабы пришельцев (англ. Alien slaves) — разумные обитатели Зена, присутствующие во всех играх серии Half-Life. Вортигонты обладают способностями к безъязыковой коммуникации между всеми особями расы. По собственному заявлению, вортигонты также не различают прошлое и настоящее, воспринимая мир вне времени. Изначально в Half-Life вортигонты являются противниками игрока, однако после гибели их хозяина Нихиланта➤ освобождаются из рабства и к началу сюжетной линии Half-Life 2 становятся союзниками Сопротивления в борьбе против Альянса.

Буллсквид

Буллсквид
Буллсквид

Буллсквид (англ. Bullsquid, досл. «быко-кальмар») — хищный обитатель Зена, присутствующий в игре Half-Life и всех её дополнениях.

Буллсквид имеет две мускулистые ноги с костяными наростами в виде шипов и мощный длинный хвост. Грудная клетка буллсквида без соединения с шеей переходит в голову с двумя глазами. Тело обладает пятнистой окраской с тёмными оттенками (некоторые учёные Чёрной Мезы в игре замечают, что она похожа на окраску древесных жаб). Вокруг пасти буллсквида выступает ряд ярко-красных щупалец, которыми существо может хватать свою жертву. Если жертва достаточно небольшая, буллсквид способен поглотить её целиком. Буллсквид быстро бегает на своих двух ногах и имеет огромную физическую силу, а также способен наносить тяжёлые удары с разворота своим хвостом. Кроме того, буллсквид может плеваться едкой субстанцией, оставляющей на поверхностях грязно-жёлтые следы. При этом плюются буллсквиды довольно метко, даже на больших расстояниях.

У буллсквидов очень агрессивное поведение: они ревностно охраняют свою территорию и не успокоятся, пока не уничтожат или не выгонят всех, кто попал в поле зрения. Буллсквиды являются всеядными существами. В Чёрной Мезе их можно обнаружить поедающими трупы служащих исследовательского комплекса, а в Зене видно, как они охотятся на хедкрабов и хаундаев➤. В естественной среде обитания буллсквиды могут совершенно не обращать внимания на живых существ, если довольствуются поеданием зеновских растений и зеновской целебной жидкости. Влажная среда является привычным местом обитания для этих созданий. Буллсквидов можно также часто найти в тёмных местах вроде пещер или разломов, или в других областях, где мало освещения. Они очень живучие и способны без вреда для себя находиться в токсичной, радиоактивной и любой подобной среде.

В ранней версии игры Half-Life буллсквид был немного большего размера и имел другие варианты окраски: самой первой была белая, за ней — жёлтая окраска с чёрными узорами. На ранней стадии разработки у существа было также другое имя — буллчикен (англ. Bullchicken — «быко-курица»); в финальной версии Half-Life папка с файлами звуков монстра, как и его имя в консоли, остались под прежним названием «bullchicken». В Half-Life 2 буллсквиды как таковые не появляются, однако они присутствовали в бета-версии игры. В выпущенной версии Half-Life 2 в предыстории персонажа Илая Вэнса сказано, что он потерял свою ногу, когда был атакован буллсквидом.

Плотоядная пиявка

Плотоядная пиявка в Half-Life 2
Плотоядная пиявка в Half-Life 2

Плотоядная пиявка (англ. Carnivorous Leech) — водное существо Зена, напоминающее земных пиявок. Впервые пиявки появляются в игре Half-Life, также присутствуют в Half-Life: Opposing Force, Half-Life 2 и демонстрационном уровне Half-Life 2: Lost Coast.

В длину плотоядная пиявка достигает размера небольшой рыбы, её тело имеет бежевый окрас. В оригинальной игре Half-Life и её дополнении Half-Life: Opposing Force пиявки живут в затопленных помещениях Чёрной Мезы. Они могут наносить повреждения игроку и, если их будет достаточно много, способны убить его. При этом сами пиявки не могут жить без воды. В Half-Life 2 плотоядные пиявки обитают в воде на побережье Шоссе 17. Их роль в геймплее служит для ограничения перемещения игрока: если тот достаточно далеко заходит в воду, пиявки в огромном количестве набрасываются на него и быстро убивают. В конце уровня Half-Life 2: Lost Coast старый рыбак благодарит игрока за уничтожение вертолёта и приглашает его отпраздновать победу, говоря: «Я надеюсь, ты любишь пиявок» — это может означать, что после вторжения существ из Зена люди используют оных в качестве еды. Один из других диалогов рыбака указывает на то, что пиявками также питаются чайки.

Ихтиозавр

Ихтиозавр в Half-Life 2
Ихтиозавр в Half-Life 2

Ихтиозавр (англ. Ichthyosaur, лат. Xenotherus ichtycanthus) — водоплавающее существо мира Зен, встречающееся в играх Half-Life и Half-Life: Opposing Force, а также мельком появляющееся в Half-Life 2. На ранней стадии разработки Half-Life существо носило название мадди (англ. Muddy — «грязный», «илистый»).

Ихтиозавр был назван именем реально существовавшей рептилии, но имеет сходство с ней только в размерах и плотоядности. В Half-Life и Opposing Force ихтиозавры встречаются в нескольких водных местах, таких как дамба или водные резервуары в Чёрной Мезе, где учёные активно исследуют этих созданий. Это очень агрессивные существа, а скорость и сила атаки ихтиозавра делает сражения с ним под водой очень опасными в игре — учитывая также то, что под водой игрок может стрелять только из ручного улья, арбалета и пистолета. В Half-Life 2 ихтиозавр появляется только один раз, во время неудачной телепортации игрок в роли Гордона Фримена на пару секунд оказывается под водой и чуть было не съедается ихтиозавром, выплывающим ему навстречу.

Гаргантюа

Гаргантюа
Гаргантюа

Гаргантюа (англ. Gargantua) — одно из самых крупных существ мира Зен, которое присутствует в играх Half-Life, Half-Life: Opposing Force и демоверсии Half-Life: Uplink. Обычно в прохождении игр этому монстру отдаётся роль мини-босса. Гаргантюа был назван в честь великана-протагониста романа «Гаргантюа и Пантагрюэль» Франсуа Рабле. Образ существа появился в результате объединения двух концепций проектов Quiver и Prospero, предшественников игры Half-Life.

Гаргантюа — аналог живого танка, очень опасный и живучий представитель цивилизации Зена, достигающий около шести метров в высоту. Его тело покрыто бронёй тёмно-бирюзового цвета. Существо имеет один горизонтальный жёлтый глаз, который загорается красным светом, когда гаргантюа замечает противника. Вместо рук гаргантюа имеет две клешнеобразных конечности; ещё пара относительно маленьких конечностей расположены у пришельца в брюшной области. Гаргантюа быстро передвигается на своих двух ногах и является очень сильным существом: он может сломать достаточно большие и прочные препятствия на своём пути, вроде стен или ворот. В играх есть моменты, когда гаргантюа, будучи вне поле зрения игрока, издаёт мощный рёв, сила которого настолько велика, что способна обрушить потолок.

Основной атакой гаргантюа являются струи яркого пламени, наносящего достаточно большой урон противнику, которые он выпускает из двух больших рук-клешней. Топая одной из своих ног, гаргантюа вызывает шоковые волны, внешне напоминающие ползущие по земле красные вспышки. Эти волны способны буквально разорвать цель на куски, а также могут разрушать строения. Броня монстра совершенно неуязвима для лёгкого оружия: пуль, арбалетных стрел или ударов монтировкой: из арсенала игрока гаргантюа убиваем только большим объёмом взрывчатых боеприпасов, РПГ и глюонной пушкой. В прохождении некоторых мест в игре Half-Life гаргантюа целенаправленно уничтожается игроком без применения оружия, с помощью хитрости: один раз игрок заманивает его под разряд большого генератора электроэнергии, второй раз — избавляется посредством вызова авиаудара. После смерти от гаргантюа не остаётся трупа, так как его в любом случае взрывают или рвут в клочья. Однако с помощью Half-Life Model Viewer можно посмотреть, как выглядела бы смерть Гаргантюа, если бы от него оставался труп.

Тентакл

Тентакл
Тентакл

Тентаклы, или тентакли (англ. Tentacle — «щупальце», лат. Hypersuctor sensitiva) — крупные обитатели Зена, присутствующие в играх Half-Life и Half-Life: Opposing Force.

Тентакл имеет необычную внешность. Его тело — длинный, зелёный, сегментированный стебель, который увенчан «головой» с заостренным концом наподобие клюва и чем-то вроде красного «глаза». Назначение этого «глаза» не ясно, так как существо слепо и может реагировать только на звуки и вибрации. Сами тентаклы часто издают громкие низкочастотные звуки, похожие на пение китов. Тентаклы обычно появляются из каких-либо углублений или ям, в которые они могут втягиваться, если получают сильные повреждения. На официальных концепт-артах Half-Life тентаклов изображают в виде группы из трёх щупалец, присоединённых к единому луковицевидному основанию. В самой Half-Life это основание можно увидеть после уничтожения тентаклов в ракетной шахте Чёрной Мезы в главе 6 «Blast Pit», спустившись в их нору: оно расположено в части шахты, заполненной водой. При этом, в отличие от предрелизных артов, в игре оно больше напоминает матку, так как имеет аналогичный зелёно-жёлтый окрас, а также подобие глаз и две «ноги» по бокам.

У тентаклов очень агрессивное поведение. Услышав шум вблизи своей норы, они яростно и многократно атакуют то место, откуда исходил звук. При первой встрече с существом Гордон Фримен видит, как тентакл хватает кричащего учёного и уносит его в нору. В игре тентаклов невозможно уничтожить из арсенала игрока, но стрельба заставляет существ прятаться в норе. Наиболее эффективно действуют гранаты — при прямом попадании взрыв ненадолго оглушает монстров. Нередко тентаклы активно реагируют на взрыв и яростно атакуют его место, давая игроку возможность миновать себя. В главе 6 «Blast Pit» три тентакла из ракетной шахты Чёрной Мезы играют роль босса и уничтожаются потоками раскалённой топливной смеси. Для этого игрок должен запустить установку, поочерёдно включив подачу топлива, воздуха и напряжения; соответствующие переключатели находятся в разных труднодоступных местах уровня. Впоследствии тентаклы встречаются в других областях Чёрной Мезы и в их родном мире Зен.

Пехотинец пришельцев

Пехотинец пришельцев с ручным ульем на правой лапе
Пехотинец пришельцев с ручным ульем на правой лапе

Пехотинец пришельцев (англ. Alien Grunt) — существо Зена, которое выполняет функцию солдата в цивилизации Нихиланта➤. Он является частым противником игрока в оригинальной игре Half-Life и всех её дополнениях.

Пехотинец пришельцев — массивное гуманоидное создание высотой около двух метров с очень широкой грудной клеткой и огромными, достающими до пола верхними конечностями. Его строение имеет множество сходств с другими гуманоидами Зена: верхние конечности-руки оканчиваются клешнями, ступни имеют треугольную форму, а в центре грудной клетки у существа имеется небольшая третья рука с тремя пальцами, как у контроллеров➤ или Нихиланта➤. Ноги пехотинца в коленном суставе сгибаются в обратную сторону, как ноги у вортигонтов. Голова небольших размеров обладает тремя красными глазами и горизонтально открывающейся челюстью, что также роднит их с контроллерами. Тело пехотинца пришельцев, в окрасе которого преобладают бурые и чёрные оттенки, частично защищено бронёй.

Пехотинцы являются основной наземной силой армии Зена. В боевой арсенал пехотинца пришельцев входит биологическое оружие, называемое ручным ульем (англ. Hivehand). Этот «улей», надеваемый на одну из рук, стреляет жужжащими насекомоподобными существами, которые самостоятельно ищут живую мишень и атакуют её. «Мухи» внутри улья постоянно воспроизводятся, обеспечивая носителю оружия бесконечный боезапас. Игроку также доступно данное оружие: его можно подобрать на заминированном складе в главе 12 «Surface Tension».

Оказавшись близко к противнику, пехотинец пришельцев может ударить его своей лапой. Конечности пехотинца настолько сильны, что он способен раздвинуть ими бронированные автоматические двери в Чёрной Мезе. Одолев противника, пехотинцы пришельцев часто принимаются поедать его тело, используя свою третью руку, чтобы отрывать куски плоти и подносить к пасти. На заводах Зена пехотинцы пришельцев могут быть найдены содержащимися в непрозрачных капсулах, похожих на бочки.

Снарк

Снарк
Снарк

Снарк — маленький насекомоподобный обитатель Зена, который присутствует в игре Half-Life и её дополнениях и используется в качестве ручного оружия игрока.

Похожие на красных жуков с зелёным глазом, снарки обладают необычной для их малых размеров особенностью — высокой агрессией. Применяя их как «живую гранату», игрок выпускает снарков из рук, и те атакуют противника, способные закусать его до смерти. При нападении на врага снарк издаёт очень звонкий визг. Выпущенный снарк сам исследует территорию в поиске возможного противника, и если же угроза извне не найдена, то снарк может вернуться и напасть на самого игрока. Странной особенностью является то, что будучи выпущенным, снарк не живёт долго и через некоторое время «взрывается» с лопающимся звуком, хотя держать его в руке персонаж игрока может неограниченное время.

Снарки рождаются из органического гнезда, имеющего ядовито-зелёный окрас. У гнезда имеется некое подобие четырёх лап, однако оно едва шевелится, никогда не движется и ведёт себя пассивно. В дополнении High Definition Pack гнездо снарков выглядит как розовое яйцо, окружённое субстанцией, похожей на человеческую толстую кишку. Игрок может подбирать это гнездо как боеприпасы, чтобы иметь снарков в своём арсенале. В оригинальной Half-Life в главе 13 «Forget About Freeman!» видно, что цивилизация Зена также использует снарков как оружие: они размещают своеобразную мину-ловушку, которая при приближении игрока разрывается и выпускает ряд снарков.

Снарк также единожды появляется в Half-Life: Alyx: его можно встретить в самом начале игры сидящим в стеклянной банке.

Контроллер пришельцев

Контроллер пришельцев
Контроллер пришельцев

Контроллер пришельцев (англ. Alien Controller) — обитатель Зена, который является разумным представителем цивилизации Нихиланта и обладает способностью к левитации. Контроллеры появляются в оригинальной игре Half-Life и её дополнениях.

У контроллеров пришельцев есть много сходства с их лидером Нихилантом и другими представителями его цивилизации. Тело контроллера подобно таковому у Нихиланта, но гораздо меньше в размерах, тоньше и имеет коричневую окраску. Голова, по человеческим меркам, необычайно велика по сравнению с туловищем; как и голова Нихиланта, она способна раскрываться подобно цветку. У контроллеров имеется три красных глаза и горизонтально открывающаяся челюсть, как у пехотинцев пришельцев➤. Как и все гуманоиды Зена, контроллер имеет третью руку в центре нижней части грудной клетки. Все три руки заканчиваются тремя пальцами. Стопы также имеют треугольную форму, но в отличие от конечностей вортигонтов и пехотинцев, ноги контроллеров сгибаются вперёд. В окраске кожи преобладают коричневые оттенки.

Во время боя контроллеры постоянно летают вокруг врага, держась от него на большом расстоянии. При этом они атакуют электрическими сферами, выпускаемыми из рук или из своей раскрывающейся головы. На протяжении игры контроллеры достаточно редко встречаются в «Чёрной Мезе». Первое их появление в оригинальной Half-Life произошло в главе 14 «Lambda Core», где они попытались помешать учёным отправить Гордона Фримена в Зен (аналогичным образом они появляются и в Half-Life: Opposing Force, в главе 6 «We Are Not Alone»). Другое появление в Чёрной Мезе в Half-Life: Decay было связано с попыткой научной команды восстановить запирающие поля для закрытия пространственного разлома между мирами. В Зене контроллеры встречаются гораздо чаще. Их можно встретить практически во всех частях пограничного мира. Часто при их внезапных появлениях вортигонты резко меняют своё поведение на агрессивное, начиная атаковать игрока.

В отношении возможности появления контроллеров в будущих играх сценарист серии Half-Life Марк Лэйдлоу пояснил, что после смерти Нихиланта, который руководил их действиями и перемещениями, контроллеры должны были вымереть следом за ним — от нехватки «мозговой» пищи.

Нихилант

Нихилант
Нихилант

Нихилант (англ. Nihilanth) — обитатель Зена, финальный босс игры Half-Life. Нихилант являлся лидером цивилизации, обитающей в мире Зен и проникнувшей под его управлением на Землю в результате инцидента в исследовательском комплексе «Чёрная Меза». В конце Half-Life Нихилант был убит главным героем Гордоном Фрименом. Имя Nihilanth было образовано от слов лат. nihil («ничто») и греч. ἄνθος (anth, «цветок»). В первом случае идёт отсылка к понятию нигилизма, во втором — к голове Нихиланта, способной раскрываться подобно цветку.

Физиологически, Нихилант похож на гигантского зародыша. По человеческим меркам его голова непропорционально велика по сравнению с остальным телом. Позвоночник имеет внешний вырост в районе шеи, дополнительно соединяющий голову и туловище. Длинные руки заканчиваются тремя огромными пальцами. Имеется третья рука, выступающая из груди — непременный атрибут всех разумных существ, населяющих Зен. Из пришельцев Half-Life наиболее близкими к Нихиланту по физиологии являются контроллеры➤. Так же, как и у контроллеров, голова Нихиланта способна раскрываться подобно цветку, выставляя на обозрение некое светящееся подобие мозга, держащегося на стержне. На теле Нихиланта видны следы какого-то искусственного вмешательства в его организм: на животе у него имеется огромный шрам, похожий на те, что остаются после хирургической операции. Ноги его очень коротки и не имеют ступней; в игре Нихилант левитирует, сидя на имплантированном механическом приспособлении. На его руках закреплены оковы, схожие с оковами вортигонтов. Нихилант — обладатель уникальных среди существ вселенной Half-Life способностей. За игру он демонстрировал владение телепатией, умение создавать порталы для осуществления телепортации и умение черпать энергию из кристаллов Зена. Его могущество позволяет ему управлять разумными существами собственной цивилизации, такими как вортигонты, контроллеры➤ и пехотинцы➤. Известно, что с контроллерами и рабами-вортигонтами он был связан в коллективном сознании. Сам же Нихилант являлся последним представителем своего вида.

Во время путешествия Гордона Фримена по Зену, Нихилант несколько раз обращается к нему на расстоянии при помощи телепатии. Таковая его речь передана в игре как отдельные реплики на английском языке, произносимые медленно и растянуто. Неоднозначные фразы Нихиланта стали предметом обсуждения фанатов игры: появилось множество вариантов трактовок речи, связывающих события игр Half-Life и Half-Life 2 и затрагивающих Альянс и персонажа G-Man’а.

Чамтоуд

Чамтоуд
Чамтоуд

Чамтоуд (англ. Chumtoad) — обитатель Зена, который первоначально создавался для оригинальной Half-Life, но был вырезан из игры и появился только в виде пасхального яйца в дополнениях Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift. Чамтоуд — маленькое, по размерам чуть больше снарка➤ существо, похожее на земную лягушку или жабу. Существо примечательно своей блестящей пурпурной окраской, одним красным глазом (напоминающим кошачий), шипами на спине и синим языком, который чамтоуды то и дело высовывают и прячут — наподобие змей. Как и земные лягушки, чамтоуды передвигаются быстрыми прыжками и иногда издают кваканье. В отличие от большинства других существ Зена, чамтоуды не опасны для людей.

В Half-Life: Opposing Force чамтоуда можно найти в начале главы 6 «We Are Not Alone». Если выстрелить в решётку, расположенную вверху напротив двери в комнату с телепортом, чамтоуд выпадет из верхнего люка на потолке. В Half-Life: Blue Shift чамтоуд встречается дважды:

  • В главе 2 «Insecurity» в личном шкафчике Барни Калхауна стоит картонная коробка. Если выстрелить в неё 68 раз из пистолета, она сломается и выпустит чамтоуда (примечательно, что 68 — это максимум патронов, который игрок может накопить в этой главе).
  • Второй раз чамтоуд встречается в главе 5 «Focal Point» в Зене, где игрок проходит лабиринт, который выводит его в пещеру с глубоким бассейном и барнаклами➤ над ним. Если доплыть до самого дна этого бассейна, можно заметить трещину в скале, из которой идут пузырьки. Разбив трещину, игрок окажется в гроте, а на экране появится надпись «Логово чамтоуда» (англ. Chumtoad’s Lair). В логове на камнях сидят три чамтоуда, каждый из которых находится возле жёлтых кристаллов и древоподобного щупальца, а возле одного из чамтоудов лежат два гнезда снарков➤. При приближении игрока чамтоуды телепортируются прочь.

Название chumtoad образовано словами chum (с англ. — «приманка») и toad (с англ. — «жаба»), то есть, дословно оно переводится как «жаба-приманка». В ходе разработки оригинальной Half-Life чамтоуд задумывался как любимая пища для большинства существ мира Зен. Была идея реализовать возможность использования игроком чамтоуда как приманки для выманивания или отвлечения буллсквидов➤. Позже планировалось сделать из чамтоудов оружие, которое при запуске принимается прыгать и кусаться, но воплощение этой идеи в ИИ предпочли снаркам➤. В результате, чамтоуд был вырезан из игры.

Кроме названия «чамтоуд», для этого существа также пробовались другие варианты именований, среди которых были «чабтоуд» (англ. chubtoad) и «чоад» (англ. choad). В файлах Нalf-Life можно найти различные текстуры для чамтоуда; по ним видно, что он мог иметь шесть глаз вместо одного и обладать тремя различными окрасками: зелёной, оранжевой и синей.

Чамтоуд очень полюбился игроками. Поскольку его модель осталась в файлах игры, он часто появляется в различных модификациях к Нalf-Life.

Муравьиные львы

Муравьиные львы (англ. Antlions) — насекомообразные существа из Зена, присутствующие в Half-Life 2 и её продолжениях Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. С реально существующими муравьиными львами эти существа не имеют почти ничего общего. Обосновавшиеся на Земле, муравьиные львы живут подземными колониями. В Half-Life 2 они встречаются игроку в песчаной среде, например в пустошах и на побережье; в Episode Two львы расположили своё гнездо в заброшенной шахте, глубоко под землёй.

Известно несколько разновидностей муравьиных львов, которые перечислены ниже.

Солдат

Солдат муравьиных львов
Солдат муравьиных львов

Солдат муравьиных львов (англ. Antlion Soldier) — наиболее встречающаяся разновидность, особь светло-зелёного или песочно-жёлтого цвета с различными узорами, в половину человеческого роста, без видимых зрительных органов, с двумя парами длинных конечностей и парой мандибул, находящихся ниже головы. Конечности льва имеют необычное расположение: передняя пара лап мала и отвернута назад, а задняя, значительно большая по величине, располагается перед головой. Также у него имеются крылья, позволяющие насекомому перелетать на небольшие расстояния. В колонии играют роль добытчиков пищи, а также защищают гнездо от непрошеных гостей.

Ввиду того, что у муравьиных львов нет глаз, они свободно ориентируются по звуку. Для поимки добычи солдаты муравьиных львов устраивают песчаные ловушки. Они прячутся в песке, поджидая, пока что-нибудь съедобное не пересечёт песчаную грань, слышат вибрации от шагов приближающейся жертвы, быстро выбираются на поверхность и утаскивают её под землю. Вибрации доходят до муравьиных львов сквозь песок и почву, но если добыча находится на слишком твёрдой (например, скалистой) поверхности, они не могут слышать её и не могут передвигаться по такой поверхности. Выбираясь на поверхность, львы преследуют жертву, даже если она встала на что-либо твёрдое. К водной среде солдаты муравьиных львов не приспособлены и быстро тонут даже на мели. Солдаты — очень агрессивные существа, и эта агрессия распространяется абсолютно на всех, даже на многочисленные и хорошо экипированные войска Альянса. Помимо людей, муравьиные львы также атакуют и другую фауну Зена, например, хедкрабов и производных от них зомби.

Рабочий

Рабочий муравьиный лев
Рабочий муравьиный лев

Рабочий муравьиный лев (англ. Antlion Worker) или кислотный лев (англ. Acid Lion) — разновидность, появляющаяся в Half-Life 2: Episode Two. Внешне рабочие львы имеют сходство с обычными львами, но их голова больше похожа на голову земного муравья, они имеют светлый окрас и от них исходит слабое зеленоватое свечение. Рабочие занимаются обустройством гнезда, прокладыванием тоннелей, для чего они используют едкую кислотную слюну. Эта слюна может использоваться и как оружие, наряду с когтями, применяемыми в ближнем бою.

В отличие от остальных видов муравьиных львов, рабочие не бросаются на врагов сразу, а стараются держаться в отдалении, так как могут обстреливать врагов кислотой, при ранении противника могут броситься в ближний бой и добить его. Подобно солдатам способны на небольшие перелёты, также тонут в воде. Они более умны, чем другие виды львов; их бегство от игрока, выглядящее, как паника, в действительности может оказаться продуманной ловушкой. Попадание кислоты рабочего льва временно снижает показатель здоровья (подобно ядовитому хедкрабу, только слабее) и наносит значительный урон. В момент гибели от оружия или взрыва труп рабочего льва взрывается, обдавая окружающее пространство кислотными брызгами, однако, погибая от утопления или языка барнакла➤, рабочий не разрывается, соответственно, не разбрызгивая кислоту.

Интересно, что если рабочий попадётся барнаклу, то погибнут оба пришельца — барнакл от яда рабочего льва, а последний — от зубов барнакла. Тот же эффект произойдёт при поимке барнаклом ядовитого хедкраба.

Страж

Страж муравьиных львов
Страж муравьиных львов

Страж муравьиных львов (англ. Antlion Guard) или мирмидонт (англ. Myrmidont) — очень крупная и сильная разновидность муравьиных львов. Стражи схожи с солдатами и рабочими по расположению лап, но лишены крыльев и их туловище отличается внешне: оно продолговато и уходит вверх, а на спине его имеются синие перьевидные отростки. Глаза у стражей, равно как и у обычных львов, не видны, а окружённый клыками рот расположен вертикально. Атакует страж обычно ударом с разгона, также в ближнем бою он может наносить удары своей мощной головой. Издалека страж швыряет в противника попадающиеся ему предметы. В отличие от меньших собратьев, неспособен к полётам.

Страж муравьиных львов среди обычных особей является не только стражем как таковым, но и вожаком стаи, отдающим команды своим меньшим братьям. Обычные муравьиные львы определяют стража, ориентируясь на запах феромонов, образующихся в специальных железистых органах мирмидонта — фероподах (англ. Pheropods, словослияние pheromone и pod). В главе «Песчаные ловушки» Half-Life 2 вортигонт добывает из убитого игроком мирмидонта фероподы и передаёт их Гордону Фримену, что делает солдат муравьиных львов союзниками игрока и даёт возможность натравлять их на врагов. Феромоны, распространяющиеся из феропода, по-видимому, имеют очень резкий или одурманивающий запах, поскольку солдаты Альянса, будучи в противогазах, на время приходят в ступор, если окажутся в облаке феромонов, в то время как патрульные ГО никак не реагируют на фероподы. Во время тренировки с применением феропода вортигонт рассказывает Фримену, что «львиноводство» посредством фероподов традиционно входило в их культуру на Зене.

Страж гнезда

Страж гнезда
Страж гнезда

В Half-Life 2: Episode Two во время путешествия по гнезду муравьиных львов игрок сталкивается со стражем гнезда муравьиных львов (англ. Antlion Guardian), известным также как древний страж (англ. Ancient Guardian). Этот необычный мирмидонт со светящейся зелёной окраской является охранником личинок в своей подземной колонии. Помимо расцветки, он отличается от обычных стражей тем, что при укусе отравляет игрока подобно ядовитому хедкрабу, оставляя только 1 процент здоровья, которое затем постепенно восстанавливается благодаря введению H.E.V.-костюмом антидота.

Известно, что Страж гнезда является реинкарнацией короля муравьиных львов, оставшегося лишь на концепт-артах. По словам разработчиков, вырезанный лев был больше страйдера.

Король муравьиных львов
Король муравьиных львов

Личинка

Личинка
Личинка

Личинки муравьиных львов (англ. Antlion Grub), встречающиеся в Half-Life 2: Episode Two, являются начальной стадией развития этих существ. Личинка достигает около 40 см в длину и 15 см в ширину; её туловище имеет шесть ножек, подобно земным насекомым, и на конце светится ярким жёлто-зелёным цветом, как у вышеописанных муравьиных львов-рабочих и стража гнезда. Личинки живут в колонии, располагаясь на стенах туннелей, заволоченных в коконы. Взрослые особи постоянно приносят им еду: в гнезде муравьиных львов можно обнаружить множество человеческих трупов или уже обглоданных скелетов, а в пещерах с личинками часто встречаются лужи крови.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Зен это ад.

За кулисами

Название «Black Mesa Research Facility» придумал автор сценария серии Марк Лэйдлоу. Он продумывал и другие названия — «Black Butte, Nuclear Missile Base» (расположена в штате Монтана, а не Нью-Мексико), «Sand Basin», «Diablo Mesa», «Mesa Diablo», «Diablo Plains» и «Fertile Plains». Он утверждает, что это большое удовольствие «придумывать названия для своих творений, а затем видеть, как они выходят в мир и живут собственной жизнью». Кроме того, он признаётся, что рад, что в итоге назвал лабораторию именно «Чёрная Меза», а не «Чёрный Холм» (Black Butte).Как и у Aperture Science, логотип Чёрной Мезы непосредственно основан на названии компании и включает стилизованную столовую гору на фоне неба. Авторы сценария серии Portal Чет Фализжек и Эрик Уолпоу видят соперничество между Чёрной Мезой и Aperture Science как «снобы против разгильдяев», в котором «снобы» — Чёрная Меза, а Aperture Science — «разгильдяи, привлекательный лохотрон». В многопользовательском шутере от первого лица Counter-Strike встречается несколько логотипов Чёрной Мезы на различных картах.Чёрная Меза упоминается в песне GLaDOS Still Alive: «Может быть, ты найдешь кого-то, кто тебе поможет. Может, Чёрная Меза? Шучу, ха-ха, да никогда в жизни!»

Галерея

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Глава Четвёртая: Half Life, Каскадный резонанс

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Адриан Шепард

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Адриан Шепард (англ. Adrian Shephard) — вымышленный персонаж и главный герой компьютерной игры Half-Life: Opposing Force, официального дополнения и сюжетного спин-оффа к игре Half-Life, разработанного компанией Gearbox Software и выпущенного в 1999 году. По сюжету Opposing Force, Шепард — капрал военного спецподразделения HECU, которое было направлено для устранения следов инцидента, случившегося в научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза». В игре он экипирован бронежилетом P.C.V., противогазом и прибором ночного видения, поэтому на официальных изображениях лицо Шепарда не показано.

Геймдизайнер Рэнди Питчфорд хотел, чтобы фамилия Адриана была двусложной и несла в себе дословное значение — так же, как и фамилия главного героя оригинальной Half-Life, Гордона Фримена. Рэнди понравилось слово shepard, когда они со своим коллегой обсуждали фильм «Криминальное чтиво», где персонаж Джулс Уиннфилд приводит библейскую цитату о пастыре (shepard является неправильным написанием английского слова shepherd — «пастырь», «пастух»). Он решил добавить в середину слова букву «H», поскольку она придавала ему уникальное написание и образовывала во втором слоге слово hard (англ. hard — «крепкий», «жёсткий»).

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Запись в его дневнике от 3-его мая 2000-го года гласит:

«3 мая. Очередной адский день в тренировочном лагере. Я буду рад, когда всё это закончится и я смогу получить задание. На базе мелькал очень странный гражданский. Одни говорят, что он из какого-то правительственного подразделения, отвечающего за вербовку; другие — что он связан с некой секретной исследовательской группой. Я бы не прочь присоединиться. Было бы здорово сменить обстановку и поискать приключений.»

Всё это время Айзек Кляйнер, бывший наставник Гордона Фримена в Массачусетском университете стал общепризнанным учёным, о чём говорит его фотография на обложке журнала "Популярный учёный", в статье под названием "Следующий уровень квантовой физики".

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

А также как минимум одна написанная им книга "Оттуда то сюда меньше, чем за мгновение" посвящённая телепортации.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

На задней обложке присутствуют цитаты популярного учёного. Также есть информация о том, что Кляйнер прославился как пионер в области квантовой телепортации.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Когда Фримен проявил интерес к работе в Чёрной мезе, Кляйнер порекомендовал его в гражданском отделе кадров, что в сочетании с опытом Фримана в институте эксперим. физики в Инсбруке, Австрия, позволила ему получить должность вместо конкурентки Джудит Моссман. Таким образом 5-ого мая, Фримен получил письмо из офиса администратора Чёрной Мезы с подтверждением о принятии на работу.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В Чёрной мезе Кляйнер также конкурировал с Арне Магнуссоном, за денежный грант. О нём позже.

В записях Шепарда от 7-го мая 2000-го года сказано:

«7 мая. Я сегодня, наконец, увидел парня из правительства. Он был одет в строгий костюм и носил с собой чемодан. Хотя я не уверен, что он в действительности правительственный агент. Как мне кажется, он больше похож на юриста или страхового агента. Несколько раз во время тренировки я замечал, как он наблюдает за мной. Интересно, что у него на уме...»

Запись от 9-го мая того же года:

«9 мая. Уже которую неделю одна и та же хрень день за днём. И вот сегодня мы собираемся на утреннюю пробежку, а инструктор говорит, что у нас неделя на то, чтобы стать мастерами ведения боевых действий в закрытых помещениях. Каждый день на этой неделе мы будем проводить в центре боевых симуляций. Насколько я знаю, такая специализированная тренировка не проводится в учебном лагере. Мне хотелось бы знать, к чему всё это... Проверка нашей адаптируемости или подготовка к заданию? Время покажет...»

В тот же день Барни Калхун, охранник Чёрной мезы, получил письмо о переводе его 15 мая на синюю смену. Письмо было написано неким LM.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Эти инициалы трижды мелькают в инструкции по эксплуатации игр. Он работал на Уоллеса Брина, вероятно в качестве секретаря людских ресурсов. LM контактировал с Гордоном Фрименом, когда он ещё прибывал в Инсбруке. Вернёмся к Барни.

Барни Калхун

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Не закончив образование в Колледже Мартинсон, Барни устроился на работу офицером охраны среднего уровня в Черной Мезе с уровнем доступа 3, разместившись в 8 уровне Внешних жилых секторов. Ещё в то время он приходился большим другом Айзеку Кляйнеру и Гордону Фримену, сотрудникам Чёрной Мезы.

Как охраннику Чёрной Мезы, ему поручена охрана секторов и помощь научной группе по мере необходимости. В случае ЧС его задачей становится охрана Чёрной Мезы и оборудования, а также обеспечение безопасноcти персонала, в то время как его собственная безопасность не слишком важна.

Гордон наблюдает из поезда, как Барни не может попасть в пункт охраны.
Гордон наблюдает из поезда, как Барни не может попасть в пункт охраны.

9 мая 200- года Барни получил письмо от LM о переводе его 15 мая на Синюю смену.

15 мая Барни переходит на Синюю смену. Его смена длится до 15 августа.

11 мая 200- года доктор Колетт Грин получила письмо из офиса Чёрной мезы, от доктора LM.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В письме сказано, что наблюдательная комиссия заинтересована в образце GG 3883 кристалла Зена. Несмотря на то, что эксперименты Грин показали неожиданные колебания при спектральном анализе, он всё же определила его как чистейший и крупнейший образец среди тех, что у них есть в наличии. Поэтому образец GG 383 заменил исходный и p0021. LM также утверждает, что администрация уже дала разрешение на замену и прекрасно понимает, что проведение этой процедуры так быстро нарушает стандартный протокол обращения с аномальными материалами и прекрасно понимал какими последствиями это может обернуться.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Колетт Грин на этот момент 31 год, и она является научным сотрудником с 4-ым уровнем допуска в Научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» в Лаборатории аномальных материалов. Получила образование по специальностям «Электрическая промышленность» и «Робототехника» в Университете Карнеги-Меллона, имеет докторскую степень. Носит костюм HEV бордового цвета.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

До 12 мая Барни выполняет сканирование сетчатки глаза, и его зарплата вырастает. Планируется двухдневная тренировка.

В этот же день Шепард делает ещё одну запись в дневнике

«12 мая. Полно слухов витает с начала нашей боевой тренировки. Большинство моих сверстников уверены, что впереди нас ждёт миссия. Какая именно — не знает никто. Я много раз слышал название «комплекс «Чёрная Меза», но никакой конкретной информации об этом месте. По слухам, там проводятся какие-то секретные исследования. Как по мне, звучит не очень захватывающе...»

12 и 13 мая Барни проходит двухдневные тренировочные курсы под руководством голографического инструктора.

13 мая проходит второй день обучения Барни.

В 10:30 того же дня, Джинна Кросс инструктирует Уолтера Беннета по моделированию перегрузки масс спектрометра.

14 мая 2000-го года как вы помните GLaDOS обманула персонал Aperture Science.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В 7 вечера в тот же день Айзек Кляйнер должен был проинструктировать Колетт Грин об обращении с аномальными материалами.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Но это было перенесено на июнь.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

15-го мая 2000-го года события набирают максимальные обороты. Таким образом Барни Калхун назначен в синюю смену с 9 утра 15 мая до 10 вечера 15 августа и прибудет в зону три со средней степенью безопасности в 9:00. Другие неизвестные охранники назначены в красную, оранжевую, жёлтую, зелёную и индиговую смены в определённых областях секторов A, B и C. На этот промежуток времени фиолетовая смена находится в режиме ожидания.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Адриан Шепард пишет:

«15 мая. Слух подтвердился. Мы тренируемся для миссии в Чёрной Мезе. Всё что я знаю, это центр, где учёные работают над какими-то исследованиями. Понятия не имею, зачем мы там понадобились. Сегодня нам сказали приготовиться на случай, если операция начнётся завтра. Не знаю, что «это», но всё выглядит очень странно. Я отчасти надеюсь, что всё отменят; задание не звучит, как нечто захватывающее. Мне бы хотелось чего-то с большей вероятностью боя.»

Изначально, именно этот день был 1-ым рабочим днём Гордона Фримена в Чёрной мезе, но в HL2 и её эпизодах говорится, что Гордон уже некоторое время работал в Black Mesa до инцидента. К этому моменту Гордону 27 лет, он работает в секторе C научного комплекса и имеет 3-ий уровень доступа. Будучи научным сотрудником в лаборатории аномальных материалов, он живёт в одиночку в общежитии в Южном крыле Чёрной мезы, в комнате 309. Хотя для самого Гордона личность его спонсора остаётся загадкой, более поздние источники указывают на G-мена.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В 8:30 вечера в этот ж день, Джинна Кросс проходит инструктаж у Ричарда Келлера по тестированию прототипа костюма H.E.V. Mark 5.

16-го мая 2000-го года, в 6:24 утра, Адриан Шепард таинственным образом попадает в список продвинутых обучающихся. Это также в тот момент когда G-мен посещает тренировочный лагерь морской пехоты.

В этот день, в 7:30 была первая тренировка с H.E.V. костюмом для Гордона Фримана, в секторе A.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

К 8:30 в окрестностях Чёрной мезы происходит несколько системных сбоев.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Охранник вестибюля сектора С заявляет, что у него произошёл системный сбой около 20 минут назад.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В 8:42 Барни Калхун начинает свою поездку на трамвае из общежитий верхнего уровня Зоны 8 в Чёрной мезе, чтобы начать свой 2-ой день на объектах среднего уровня безопасности Зоны 3, в Секторе C. Он пребывает туда как только Гордон Фримен начинает свою поездку на трамвае, в 8:47.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гордон опаздывает на полчаса.

В 8:58 все персонажи находятся на рабочих местах.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Барни к этому моменту направляется к лифту по пути в секторе G.

Джинна Кросс привозит тележку с образцом Зения к системе доставки, после чего направляется в помещение под тестовой камерой, где уже находится Колетт Грин. Её роль заключается в подготовке помещения под испытательную камеру для эксперимента и повышении мощности Анти-масс спектрометра до 105-ти процентов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Илай Вэнс и Айзек Кляйнер занимаются решением проблем на местах, поскольку неподготовленное оборудование постоянно выходит из строя.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Доктор Келлер контролирует подготовку к эксперименту Джинны и Колетт издалека, с помощью компьютерного терминала.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
Джина и Колетт с дробовиками в Decay (ранняя версия).
Джина и Колетт с дробовиками в Decay (ранняя версия).

Доктор Розенберг находится где-то неподалёку.

Гордон Фриман и научная команда выполняют над образцом GG3883 эксперимент, в рамках которого в Анти-масс спектрометре Сектора C. Следуя стандартной процедуре, Гордон поднимается по лестнице на балкон и включает роторы спектромера и учёные разгоняют его до нужного уровня.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Обнаруживается, что конденсаторы перегружены на 5%, на это все закрывают глаза, считая нормой. К этому времени в камеру пребывает образец и Гордон вводит его в луч АМС.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Далее один из супер компьютеров обрабатывающих нестабильный кристалл выходит из строя как раз из за перегрузки конденсаторов Анти-Масс Спектрометра. Таким образом, совокупность давления выше стоящих сил, халатного отношения руководства, нескоординированной работы сотрудников на местах и т.д привели к очень плачевным последствиям. Вызван Каскадный Резонанс.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Он же в свою очередь повлёк за собой явление, называющиеся Портальным штормом.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В результате этого шторма, пространственно-временной континиуум разрывается, теперь существа из Зена свободно совершают телепортацию на Землю, материализуясь буквально из воздуха.

Очевидно, что столько ошибок разом не могли быть допущены без внешнего вмешательства. Пришло время поговорить о том самом таинственном бюрократе.

G-Man («Джи-мэн») или как я его называю G-Мэн — ключевой, но таинственный персонаж серии Half-Life. Называемый «зловещим межпространственным бюрократом», он имеет особенности поведения и возможности, стоящие за пределом человеческих. Его личность и мотивы остаются по-прежнему неизвестными. Тот самый таинственный спонсор Гордона.

G-Man
G-Man

Впервые Фримен видит G-Мэна по дороге в Сектор C, в остановившемся на соседних путях вагоне, когда он отправлялся на работу.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Тем не менее каким-то образом G-Мэн умудрился пройти в тестовые лаборатории и контрольные помещения раньше Гордона. Перед проведением эксперимента, можно заметить спор "бюрократа" с одним из учёных в кабинете лаборатории. Звукоизоляция там позволяла услышать только их бормотание.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Шепард также не раз замечал его в своём трен. лагере.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Джинна Кросс, Колетт и Барни видели его только по случайности, принимая за совпадение. Ими G-Мэн не заинтересован.

Малоизвестно о прошлом и мотивах этого загадочного персонажа. Элегантно одетый, с портфелем в руках и холодным взглядом, он до безумия пугает своих собеседников загадочными фразами и манипуляциями. Голос G-Manа также вызывает отвращение и резкость восприятия, что невероятно свойственно этому персонажу. Однако всякий раз, когда он появляется, это означает, что что-то очень важное происходит. Является прекрасным манипулятором, управляющим персонажами как пешками.

В будущем он будет проявлять милосердие к некоторым, спасая от неминуемого. Но будет ли он это делать по душевной доброте или по личной прихоти? Непонятно. Загадкой также являются его действия.

Существует множество намёков на личное планирование и организацию инцидента в Чёрной мезе G-Мэном. Он отлично управляется даже с самой сложной техникой вроде ядерных боеголовок и телепортационных устройств. Способен манипулировать временем и общаться с героем, находясь у него в голове.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Он крайне осведомлён он событиях будущего и способен перемещаться во времени, влияя на некоторые события. Всё это по его словам, он делает исключительно в интересах нанимателей и с их позволения.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Загадкой остаётся и его портфель с логотипом Black Mesa и странным набором.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Вернёмся к каскадному резонансу.

В процессе проведения эксперимента, земное пространство и параллельного мира начали скрещиваться между собой. Во время инцидента Гордона на несколько секунд отправляло в пограничный мир и возвращало обратно. Сразу же после катастрофы через пробитый пространственный барьер в исследовательский центр попадают другой цивилизации, из измерения Зен. Пришельцы ведут себя крайне враждебно по отношению ко всем присутствующим земным существам в центре.

Резонанс кристалла спровоцировал сильный локальный толчок, который вызвал разрушение некоторых конструкций центра и вывел из строя технику и электронику лаборатории.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

На устранение последствий вышедшего из под контроля эксперимента немедленно выдвигаются военные H.E.C.U.

Шепард был среди отправленных туда войск. Задача солдат - зачистка территории и персонала, который остался в живых.

Барни после инцидента спускается в Сектор вместе с 2-мя учёными. Лифт ломается по причине инцидента и спустя некоторое время обрушивается в самый низ. Барни вырубился, учёные мертвы.

Джинна и Колетт переживают инцидент спокойно и направляются к Келлеру и Розенбергу.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гордон выжил, хоть и находился в эпицентре событий. Но его отрубило на достаточно долгое время. Очнувшись в разрушенной тестовой камере выбирается оттуда не замедлительно.

Некоторый персонал был захвачен Головокрабами, в последствии превратив их в зомби.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В HL1 присутствуют только эти виды зомби:

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Практически на выходе из тестовой камеры Гордон встречает Илая и Айзека, они выживают. Введя гг в курс дела направляют на поверхность за помощью. Гордон Фриман - один из самых лучших учёных мезы. Ему можно доверять оружие, Бронекостюм H.E.V и громоздкие задачи, поэтому ему легко адаптироваться в обстановке катастрофы.

Коллет и Джинна дошли до Розенберга и Келлера не без трудностей. Келлер считает необходимостью закрыть пространственный разлом, а Розенберг - выбраться на поверхность и звать на помощь. Решили начать с Розенбергского предложения. Джинна и Колетт сопровождают доктора на Железнодорожную станцию - кратчайшему пути на поверхность. Трое учёных пробираются к центру спутниковой связи, им необходимо настроить спутниковую тарелку чтобы вызвать военных. Дело сделано и Розенберг остаётся их ждать.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Вернувшись к Келлеру, женщины берутся за его поручение открыть подавляющие шлюзы для перезапуска подавляющего поля, во избежание повторного каскадного резонанса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Тем временем, капрала Шепарда подбили скаты из измерения Зен как и все остальные подраздения, которые успешно телепортировались на Землю из своего мира.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

После боестолкновения с пришельцами на "посадочной полосе" Шепард теряет свою команду и отправляется в отруб.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Hazardous Environment Combat Unit (H.E.C.U.) подразделение специального назначения Корпуса морской пехоты США, которое занимает видное место в Half-Life и его дополнениях. Специально обученные, они имеют дело с различными боевыми ситуациями в помещении, особенно с опасными средами и необычными врагами.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Морские пехотинцы HECU входят в состав сил быстрого развертывания, назначенных для проведения операций по зачистке секретных объектов правительства США, таких как Черная Меза. Описанные как «опасная и очень эффективная команда по очистке», HECU должны работать совместно с Black Ops и силами безопасности Черной Мезы.

Масштабы инцидента в Черной Мезе и потенциальные последствия для Соединенных Штатов как внутри страны, так и во всем мире привели к тому, что HECU был использован в качестве военного эскадрона смерти, под строгим приказом сдерживать инопланетное вторжение любыми необходимыми средствами. Это также включало в себя сдерживание распространения знаний об инциденте, поскольку это, вероятно, стало бы серьезным глобальным позором для США, если бы было обнаружено, что их собственные сверхсекретные исследования привели к такой катастрофе. Таким образом, HECU получили приказ не только сдерживать инопланетную угрозу, но и ликвидировать выживших сотрудников Черной Мезы, Научную Команду, Силы Безопасности и любых других гражданских лиц, которым не повезло попасть под перекрестный огонь.

Их снаряжение походит на H.E.V, но в уменьшенном масштабе.

По каким же причинам обитатели Зена вторглись на Землю во время Каскадного резонанса?

Всё просто. Нихилант - это житель планеты, порабощённой Альянсом. Сопротивляясь могущественным силам ему удаётся сбежать в приграничный мир, благодаря расе Vort. В Зене, куда переселился на время, он порабощает вортигонтов и они создают ему армию. Полностью подчинив этот мир себе, Нихилант подвергается вмешательству человечества в его покои. Гениально обдумав будущее, он даёт возможность спокойно исследовать свой мир людям, что позже, во время Каскадного резонанса поможет ему начать подчинять людской мир себе, чтобы перебраться в него и спастись от Альянса, путём перемещения в другую вселенную. (По правде говоря, он много не знал об Альянсе)

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Барни приходит в себя и решает продвигаться по промышленной области Чёрной мезы, в надежде на помощь. Охранник становится свидетелем преступлений военных, прибывших на территорию. Правительство пытается скрыть инцидент.

Тем временем Гордон значительно приблизился к выходу на поверхность, позже наблюдает тоже самое что и Калхаун и всё понимает. Все и всё должно быть зачищено, скрыто и секретно.

G-Мэн также присутствует в центре, но военные будто не замечают его лик.

Позже Фриману предстоит долгое путешествие по недрам Чёрной мезы.

На пути Барни отбивает у военных Гаральда, выжившего учёного и пострадавшего от них. Они его допрашивали. Гаральд даёт поручение охраннику мезы найти доктора Розенберга, также пленённого H.E.C.U.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В своих поисках Барни спасает двух запертых в вагонах учёных во дворе грузового склада Чёрной мезы, среди них был Розенберг.

Он рассказал Барни, что единственный способ спастись и не умиреть - использовать старый телепорт, в заброшенной части комплекса "Лямбда", если он ещё находиться в рабочем состоянии.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Восстанавливая подачу электричества и топлива ракетного двигателя, расположенного под потолком тест. Гордон убивает Гигантского Тентакла, так как он поселился именно. Направленным потоком пламени гг выжигает монстра.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Через проход под камерой и радиоактивные каналы, Фримен пробирается к железной дороге. Он стал свидетелем мясорубки военных и существа Гаргантюа. Благодаря смекалке, молчаливый учёный побеждает его.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Позже, разъезжая по монорельсам на спец. вагонетке Гордон встречает охранника, который даёт ему послание от одного из учёных.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В пусковых шахтах высотного центра запуска находится спутник, который может помочь в ликвидации последствий резонанса.

Гордон берёт поручение.

Тем временем, Колетт и Джинна продолжают реализацию плана по запуску спутника. Их задачей будет добыть коды запуска, имеющиеся у охранников Чёрной мезы. Одного охранника они нашли и отправили к Келлеру.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Позже они пробираются в здание воздушного контроля Чёрной мезы, где дают мониторингу космического пространства разрешение на передачу кодов для запуска спутника.

Фриман же в свою очередь уже добирается до старт. площадки и запускает спутник.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Ранним утром 17-го мая Кросс и Грин пробираются в гамма лабораторию через канализацию, где находит смещающий маяк - решение для ликвидации каскадного резонанса.
Келлер поручает обоим отправится в низы лаборатории, чтобы активировать лучевую матрицу. После они заряжают 3 кристалла Зена при помощи маяка, чтобы им помешать, к ним телепортируется Скат с которым не возникло проблем.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Застряв в гармоническому рефлюксе, героини перемещаются моментально к Келлеру. Тот же в свою очередь поздравляет их с успешным выполнением работы.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гордона схватили, но до этого ему удалось пережить минирование дорожных путей, схватку с разными пришельцами и ихтиозавром. А также перебить военных профессионалок боевых искусств - Секретных Оперативников (Black Ops)

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

— это группа обученных правительственных агентов. Вскоре после HECU они вторгаются в исследовательский центр Чёрной Мезы, чтобы скрыть любые доказательства существования Каскада Резонанса.

Женщины-Black Ops поразительно проворны и ловки, способны бежать быстрее любого другого врага и могут прыгать на невероятные высоты. Они носят черный комбинезон и используют очки ночного видения, которые включают в себя гарнитуру с микрофоном, хотя ни одного из них никогда не слышно. Они вооружены глушителем Glock 17 и гранатами.

Наряду с женскими Black Ops, Opposing Force представила мужской вариант группы. Они носят черную боевую экипировку и балаклавы, которые открывают только глаза. Некоторые из них носят очки ночного видения. Хотя они не видны, у них, по-видимому, есть коммуникатор в ухе, который они слышат, когда устраняют цель.

Мужчины-Black Ops могут бегать намного быстрее, чем морские пехотинцы, и вблизи они используют удары ногами и руками боевых искусств в качестве атак ближнего боя. Кроме того, в отличие от своих коллег из морской пехоты, Black Ops действуют в полной тишине во время боя, отказываясь даже кричать от боли при ранении. Поэтому они могут быть более неожиданными, так как вы не можете услышать громкую радиоболтовню, как от морских пехотинцев HECU.

Фримана поймавшие его солдаты решают устранить, но у них этого не выходит.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Немного ранее, Барни и Розенберг достигли старой части комплекса, где учёными снова собран заброшенный телепорт. Для полного функционирования телепорта Калхауну следует оправиться в Зен, где он должен запустить устройство контролирования телепортацией.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В заброшенном и замурованном секторе базы, построенным для исследования 1-ого телепорта Калхун и Розенберг с двумя учёными Уолтером Беннетом и Симонсом пытаются перезапустить этот самый прототип, чтобы попасть в Зен.

После возвращения из измерения перед группой встаёт ещё одна проблема. Энергии в батарее хватило лишь на перемещение Барни в Зен и обратно. Теперь же герою необходимо спуститься на уровень энергетических установок, найти новую батарею и зарядить её с помощью генератора. Однако на нижнем уровне, так же пребывают спецназовцы. Барни берёт всё на себя и расправляется с ними и пришельцами, прежде чем запустить генератор и зарядить батарею.

Когда приближается время побега, Барни помогает управлять простыми частями телепорта, чтобы все учёные смогли покинуть комплекс. Он остаётся последним и в помещение врывается спецназ, но герою всё таки удаётся сбежать через телепорт.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Калхун перемещается к остальным учёным на выходе из южного тоннеля. Пока Беннет ломает замок с помощью монтировки на воротах, Розенберг и Симонс осматривают внедорожник. При появлении героя Розенберг подбегает к нему и выражает слов благодарности.

Но тут Барни телепортируется в два интересных места всего лишь на пару мгновений.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Оказавшись в помещении с решёткой, наш герой наблюдает Гордона в отрубленном состоянии и военных, тащащих его.

Секунду спустя Барни возвращается к учёны и успешно сматывается с Чёрной мезы вместе с учёными.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Чуть позже очнувшись в уплотнители, Гордон выбирается из него и отправляется по вентиляции и пробирается по пустующему комплексу по переработке отходов, по конвейерным лентам.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

На верхних этажах лаборатории Гордон находит Тау-Пушку, легендарное оружие, владелец которого был слегка туповат.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Благодаря Тау-пушке и найденным лаборантам, Гордон покидает комплекс.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Поверхность, куда все так спешили, оказалась не спасением, а куда большей пыткой.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Здесь происходили настоящие баталии между пришельцами и военными, при чём солдаты позорно проигрывали.

Гордон обходит половину территории комплекса и находит безопасное место под землёй, а Морпехи вызывают подкрепеление.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Немного ранее Шепард приходит в себя в лазарете, куда его притащили выжившие люди из персонала Мезы. Как оказалось, он единственный выживший солдат в округе. Ему возвращают его бронежилет.

По мере своего продвижения, он натыкается на кучи тел из разных подразделений.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Достигнув места крушения, капрал находит радио и связывается со своим отрядом. От них он узнаёт о объявлении эвакуации военных из Чёрной мезы и назначается новая точка сбора. Адриан Шепард решительно начинает прорываться к ней.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Чёрная меза подвергается массированной бомбардировке для прикрытия отступления.

Как не странно, Гордон уже пробрался ко входу в комплекс "Лямбда" и спускается в него.

Капрал же после короткого путешествия в вагоне монорельса и сразив несколько пришельцев находит охранника в неловкой ситуации.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Вместе они проходят через наполненные инопланетянами коридоры Мезы. Через некоторое время он впервые натыкается на шокового солдата из Расы X, который собирает людей для изучения в своём мире.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Достигнув точки сбора, командир отправляет Шепарда к взлётной площадке, но G-Мэн не даёт герою уйти вот так просто и закрывает дверь перед самым его носом. Вертолёт улетает без него.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Раса X

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Раса X (англ. Race X) — таинственная раса пришельцев, появившаяся в Научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза» на поздней стадии Инцидента за несколько часов до того, как Гордон Фримен телепортируется в Зен. Они становятся основными антагонистами Half-Life: Opposing Force.

Спрайты вылетают из фиолетового портала Расы X в Зене.
Спрайты вылетают из фиолетового портала Расы X в Зене.

Раса X состоит из нескольких видов пришельцев, варьирующихся от средних до крупных, родом из измерения за пределами Зена. Шоковые солдаты составляют основную рабочую и боевую силу расы. Они нанимают или заставляют других пришельцев служить своим целям. В бою они используют собственное оружие, как например, паразитические шоковые тараканы, а также естественные особенности, вроде токсичных спор и когтей. Они также освоили технологию телепортации, развив её до уровня врождённой способности. Шоковые солдаты самостоятельно воплощаются и исчезают с поля сражения, а также призывают пещерных трутней и волтигор на поддержку. Однако, они плохо адаптированы к условиям Зена. Стоит отметить, что телепорты Зена и Расы X отличаются и по цвету: первые — зелёные, а вторые — фиолетовые.

Чёрная Меза приманила Расу X портальными штормами, бушевавшими в результате Каскадного резонанса. Они воспользовались способностью телепортироваться, чтобы открыть Зен, и начали использовать разломы между пограничным миром и Землёй, чтобы установить там своё присутствие. Персонал комплекса был удивлён вторжению ранее невиданной силы, на что указывает реакция учёного при виде шокового солдата, заявляющего что «он прежде ничего подобного не видел». Отсюда происходит обозначение «X», используемое для того, чтобы подчеркнуть таинственность происхождения расы. Существа Расы X действует независимо от единиц Зена и не участвуют в конфликте между Альянсом и войсками Нихиланта. Вместо этого они мотивированы биологическим фактором, намереваясь установить геночервя для ассимиляции натуральных ресурсов планеты для собственных нужд. Их планам мешает Адриан Шепард, одерживая победу над появляющимся из подпитываемого спрайтами портала геночервём, чем завершает вторжение Расы X.

Галерея

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Кстати, не факт что это канон.

Шепард начинает искать другой выход их комплекса. Он проходит через служебные помещения и замечает, что на нижних уровнях началась ассимиляция флоры Зена с природой нашей планеты. Позже капрал находит двух спецназовцев и они продолжают поиски, попутно расчищая себе путь от инопланетных войск состоящих преимущественно состоящих из вортигонтов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Таким образом прорвавшись с боем через офисы Капрал добирается до ангара. Он замечает двух военных в чёрной форме, которые загружают ядер. боеголовку в грузовик.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Как только они замечают Шепарда - атакуют его. Шепард выигрывает перестрелку.

Наш герой в пути находит дружественных солдат и вместе с ними направляются к железной дороге, попутно сражаясь с Black Ops.

Гордон Фримен прибывший в комплекс "Лямбда" обнаруживает команду учёных, спрятавшихся от пришельцев, поскольку большая территория уже захвачена ими. Фримену сообщают, что он должен попасть в лаборатории телепортации, но для этого нужно затопить активную зону реактора.

Выполнив все условия Фримен присоединяется к команде учёных. Он узнаёт, что атака пришельцев не просто случайный инцидент, а одна большая наступательная операция. Остановить её невозможно, так как могущественное существо из пограничного измерения, которое не позволяет закрыть межпространственные порталы. Единственный способ закрыть их - устранить существо.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Во время подготовки к телепортации Фримана в мир Зен, в лабораторию проникают контролёры, прямиком оттуда.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гордон находясь в затруднительном положении всё же справляется с препятствием и отправляется в путь.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Как оказалось, Капрал Шепард вовремя заскочив в зал телепортаций успел заметить влетающего в портал Фримена и прыгает за ним, отбившись от мешающих контролёров.

Пропутешествовав по Зену, Шепард возвращается на Землю, но теперь в разрушенную лабораторию, а не телеп. зал. Там он спасает учёного, который помогает ему пробраться дальше. Пройдя небольшой коридор лаборатории, Капрал возвращается в Зен и обратно, а позже в Биокуполе Мезы узнаёт некоторые вещи. Учёные давно тестируют разнообразных существ Зена и даже добиваются некоторых успехов.

Наконец добравшись до Старой Индустриальной зоны Шепард слышит радиопередачу от солдат H.E.C.U. сражающихся с неизвестными существами, вероятнее всего Расы X.

Попадая в область переработки отходов, Шепард сталкивается с пещерным червём.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Шепард подливает его, подлив ему в воду токсичные отходы, а затем перебирается на другую сторону кислотного водоёма при помощи активированного моста.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Тем временем Гордон Фримен прибывший в Зен сталкивается с множеством пришельцев и находит останки исследователей Мезы в H.E.V. костюмах перемещаясь между парящими островами с помощью модуля длинных прыжков, который Гордон получил в зале телепортаций, он открывает регенеративные способности воды.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Пробившись внутрь одного из остров, Фримен открывает естественный портал пограничного измерения.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Портал переносит Фримана в логово Гонарха

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гонарх (англ. Gonarch) — высшая стадия развития хедкраба.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

На самом деле, для меня он был один из самых тяжёлых боссов, так как я проходил Black Mesa и Half Life на высокой сложности.

Фримен его одолевает.

Кислота Гонарха вход в прожигает дыру, через которую наш герой попадает в комплекс по клонированию Пехотинцев.

Тем временем на Земле происходят важные события. Капрал и его товарищи пробиваются через зону контролируемую чёрными оперативниками. А затем через гнездо Волтигора.

Затем, Шепард оказавшись на ГЭС перебирается на другую сторону плотины, где герой с товарищи подрывает динамит и уничтожает Гаргантюа.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Капрал, пробираясь через канализацию, попадает в водоём. Выходя из него, он снова встречает братьев по оружию.

Они же нарываются на толпу чёрных оперативников и пришельцев Расы X. Шепард с помощью соратников пробирается через подземную стоянку и деактивирует боеголовку, которую затем снов активирует G-Мэн.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Шепард спускается на лифте на нижние этажи и попадает на подземный склад, переполненный чёрными оперативниками.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Расчистив себе пути, Шепард натыкается на Геночервя.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Геночервь (англ. Gene Worm) — финальный босс Half-Life: Opposing Force, самый таинственный из пришельцев Расы X. Эта форма жизни эквивалентна «фабрике по управлению биологическими ресурсами». Геночервь способен брать естественные ресурсы Земли и ассимилировать их для нужд пришельцев. Если один такой попадёт на Землю и станет продуктивным, он сумеет изменить планету настолько, что она станет новым домом для Расы X. Шепард не позволяет этому случиться

Физически существо напоминает зелёный, червеобразный организм с множеством щупалец и похожим на клюв выступом, делающим его похожим на тентакла из Зена. Геночервь атакует при помощи своих щупалец и выпускает изо рта смертоносный поток. Его шкура неуязвима для урона, и для того, чтобы убить его, игроку необходимо ослепить существо, стреляя по его глазам из лазерных пушек, установленных по обеим сторонам от него. Это заставляет его вызвать подкрепление, раскрывая гигантскую полость на груди с фиолетовой портальной сферой, через которую телепортируется шоковый солдат. Слабое место червя — задняя часть грудины, уязвимая для огнестрельного оружия. Стоит отметить, что сама по себе сфера не пробивается ничем. Когда геночервь «умирает», он уходит обратно в портал, но перед этим выпускает «портальный шторм» в помещение так же, как это делает во время гибели Нихилант. В состоянии спокойствия существо медленно покачивает щупальцами и издаёт мягкие шипящие и стонущие звуки.

Шепард встречает геночервя глубоко под землёй в заброшенной промышленной зоне Чёрной Мезы, где он частично проходит сквозь портал, подпитываемый спрайтами, по собственному желанию или из-за невозможности целиком пройти в этот мир через недостаточный для его объёма портал. В самом помещении установлены стационарные орудия, работающие на кристаллах Зена. Адриан Шепард, главный герой Opposing Force, отправляется к порталу по совету охраннику, отмечающего, что несколько солдат уже спускались прежде, но ни один из них не вернулся. Эти солдаты смогли только установить орудия, после чего погибли, хотя их останков нельзя обнаружить, что возможно указывает на то, что существо «переработало» их.

Адриан Шепард вступает в схватку и выходит победителем. Одолев его, Шепард попадает в один из появившихся порталов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Капрал приходит в себя на вертолёте V-22 Osprey, сидя перед G-Мэном. G-Мэн говорит, что ему нравятся такие, как Шепард, они напоминают ему его самого. Также он говорит о «маленькой проблеме», которая вот-вот будет устранена. Боеголовка взрывается, и капрала ослепляет вспышка от взрыва Чёрной Мезы. G-Мэн оставляет Шепарда в стазисе, где «он не сможет навредить ни себе, ни другим».

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В это время Гордон Фримен телепортируется на фабрику Зена.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Он обнаруживает, что Вортигонты - мирные существа, если их не трогать. Однако, они не перестают внимательно следить за каждым движением Фримана.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Уже оттуда гг попадает на алтарь, похожий на огроменный и деформированный Анти-Масс спектрометр.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Гордон Фримен находит таинственное существо, не позволяющее закрыть межпространственные порталы. Нихилант - могучий обитатель Зена, способный атаковать большим количеством электрических сфер и призывать силой мысли местные порталы, через которые он призывает помощников - вортигонтов и контроллеров - или же отправляет самого Гордона в места, где его поджидают враги. Нихилант может регенерировать повреждения своего тела с помощью жёлтых энергетических сфер, парящих вокруг него, пополняя запас энергии через кристаллы, расположенные на стенах пещеры. Уничтожив кристаллы и пробив защитную оболочку головы Нихиланта, Гордон использует естественные трамплины, чтобы добраться до ставшего уязвимым мозга существа и уничтожить его. Нихилант умирает, взлетая к потолку и взрывами обрушивая потолок своего логова. Последнее, что видит Гордон Фримен в обрушивающейся пещере - вспышка зелёного света, возникающая при телепортации.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Когда Гордон приходит в себя, он лицом к лицу встречается с таинственным человеком в синем костюме - G-Man'ом. Телепортируясь в различные места Зена, G-Man ведёт с Фрименом разговор:

"Гордон Фримен во плоти, или, вернее сказать, в защитном костюме. Я взял на себя смелость освободить Вас от оружия, тем более, что большинство из него принадлежало правительству. Что касается костюма - я думаю, Вы его заслужили.Благодаря Вам в настоящее время пограничный мир - Зен - находится под нашим контролем. Какую отвратительную, грязную часть работы Вы проделали. Я впечатлён.Именно поэтому я здесь, Мистер Фримен. Я рекомендовал Ваши услуги моим... работодателям, и они уполномочили меня предложить Вам работу. Они согласны со мной, что Вы имеете безграничный потенциал."

После последней телепортации Гордон оказывается в таком же вагончике, в котором он ехал в лаборатории Чёрной Мезы. Однако вагончик находится в чёрной пустоте, окружённый смазанными белыми вспышками, в обстановке, больше всего похожей на гиперпространство. G-Man предлагает Фримену последний выбор:

"Вы показали, что можете принимать благоразумные решения, поэтому я думаю, что Вы не доставите особых проблем. Если Вы заинтересовались моим предложением - просто станьте в портал, что даст мне считать Ваш ответ положительным.В противном случае… Что ж… Я могу предложить Вам битву, в которой у Вас не будет шансов на победу. Это довольно... разочаровывающая перспектива, после всего того, что Вам пришлось пережить."

Дверь вагончика открывается и за ней образуется небольшой портал. У Гордона есть немного времени на раздумья, прежде чем G-Man поторопит его:

"Время выбирать... Пришло время выбирать."

Если Гордон Фримен откажется от предложения G-Man'а и не войдёт в портал, дверь закроется и G-Man телепортирует Фримена в Зен, окружённого бесчисленным количеством чудовищ из пограничного мира, при этом с сожалением добавив:

"Что ж, похоже, мы не будем работать вместе. Никаких сожалений, Мистер Фримен."

Если Гордон Фримен соглашается на предложение G-Man'а и входит в портал, G-Man помещает Фримена в стазис, где тот ожидает своего возвращения в Сити 17 почти через 20 лет, добавляя:

"Мудрый выбор, мистер Фримен. До встречи..."

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Глава Пятая: Альянс, 7-ми часовая война

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

После уничтожения комплекса, одна из главных задач GLaDOS - технологическое противостояние с Чёрной мезой завершено.

18-ого мая в 8 утра, Коллетт Грин должна была провести тур по связям с общественностью. Этого так и не произошло.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

17-ого мая в 16:30 у Отиса Лоури должен был пройти инструктаж по подготовке охранника. Кросс предложила Грин попросить Барни заменить голограмму во время инструктажа. Какое бы решение не было принято, этого уже не случится.

15-ого августа Синяя смена Барни Калхуна должна была закончиться, очевидно, она кончилась раньше.

Следующие 20 лет произойдёт тонна серьёзнейших потрясений для жителей Земли. Бушуют не контролируемые, разрушительные портальные штормы, вместе с этим существа Зена продолжают тотально колонизировать и заполнять планету. Правительственные огранизации и ООН предоставляют центы защиты, расположенные в крупных городах по всему миру.

Лаборатории Aperture Science закрыты, сотрудники по-прежнему заперты в них, не осознавая о событиях снаружи.

После смерти Нихиланта, Альянс наблюдавший за Землёй сначала Каскадного Резонанса обнаружил, что в состоянии использовать начавшиеся портальные штормы для достижения Земли.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Раса Vort (Вортигонты) переселилась с Зена на Землю, для Альянса это было только плюсом. Сильнейшее существо мертво, никто не защитит отлично работающих вортигонтов и их потомков, а люди даже близко не приближённый к Альянсу вид, отстающий на столетия, если не тысячелетия от прогресса пришельцев. Таким образом, Альянс может поработить сразу две расы.

Альянс (англ. The Combine, часто сокращаемый как CMB), также называемый как Комбайн (по транслитерации) и Наши покровители (англ.Our Benefactors) — огромная и могущественная межпространственная организация, состоящая из большого числа дружественных и порабощённых видов.

Альянс — основной противник в Half-Life 2 и эпизодах

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Империя Альянса обширна и включает в себя неизвестное количество параллельных вселенных. Империя населена неизвестным количеством разумных существ. Неизвестно кто ей управляет в Столичном мире Альянса, но на Земле её правителем является доктор Уоллес Брин и Советники.

Уоллес Брин
Уоллес Брин
Советник Альянса
Советник Альянса

Империя расширяется за счёт захвата новых миров и использования доминирующего вида так, как считает нужным. Манипулируя этими видами различными методами, включающими биотехнологии и имплантации. Продукты такой инженерии Альянса — синтеты, биомеханические организмы, выполняющие различные функции в пределах империи. Альянс также создаёт расы супер-солдат, однозначно адаптированных для конкретных условий завоёванных миров. Этот процесс приводит к очень мобильной и адаптивной военной силе, способной реагировать на любые угрозы и сокрушать любую оппозицию. Причины империализма Альянса остаются неизвестными на протяжении всей игры.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Стоит заметить, что английское название Альянса произносится как существительное, с ударением на первый слог — «Cómbine», аналогично, например, произношению существительного в словосочетании «cómbine harvester» (рус. уборочный комбайн) и вопреки произношению глагола «combíne» (рус. объединяться). Хотя Председатель Брин, произнося речи перед публикой, и называет организацию «Союзом Вселенных», к командирам войск Альянса он обращается, называя их «The Transhuman Arm of the Combíne Overwatch». в Нова Проспект, допуская, что слово «combine» уместно в любой форме и в любом случае подразумевает союз, как таковой (в официальном русском переводе это обращение звучит как «Сверхчеловеческое подразделение Вооружённых Сил Альянса», то есть здесь слово «Combine» было переведено как существительное). В русской версии игры содружество называется «Альянс», а солдаты Содружества — «Комбайны» (иногда), аналогично английскому названию Альянса.

На данный момент неизвестно, сколько миров находятся под контролем Альянса. Известно лишь то, что Альянс вторгся в родной мир Нихиланта. В результате, Нихилант и другие виды бежали на Зен, который Альянс либо не хотел, либо не мог исследовать. Вместе с собой Нихилант перевёз несколько порабощённых или родственных видов, в том числе вортигонтов.

Они начали массированное вторжение, закончившееся Семичасовой войной. Исходя из заявлений G-Man'а можно сделать вывод, что люди не смогли создать эффективного сопротивления армии Альянса, и все земные военные силы были практически сразу уничтожены. Бывший администратор научно-исследовательского комплекса Чёрная Меза Уоллес Брин вел переговоры о капитуляции от имени Земли и был назначен администратором сил Альянса на Земле — Патруля Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Да, битва между силами Альянса и Земли длится всего семь часов, большая часть населения городов планеты уничтожено. Появляются небольшие силы сопротивления, но им приходиться обосновывать базы на небезопасной территории. Освобождённые вортигонты присоединяются к силам восстания, желая реванша над захватчиками.

Оставшиеся населённые пункты названы City 1, CIty 2 и тд. Они помещены под контроль Альянса, который серьёзно обосновался на Земле.

Цитадель City 17 - одна из многочисленных на Земле и при этом главная среди них. В будущем Цитадель станет штаб-квартирой Альянса на Земле, в которой будет расположен офис главы земного правительства доктора Брина. Выглядит, как массивный, металлический небоксрёб, уходивший глубоко под землю. По виду сверху Цитадель напоминала треугольник с реактором тёмной энергии на вершине. Связанный с ним портал — основной способ связи с внеземными силами Альянса. Цитадель, скорее всего, попала на Землю посредством суперпортала. Окружающая территория разрушена, будто бы центральная структура упала с неба. Цитадель — высокомеханизированный объект, целые секции способны сдвигаться, позволяя массово выпускать воздушные единицы Альянса, как например, сканеры. Цитадель обладала двумя известными «состояниями», которые башня принимала в зависимости от ситуации.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Цитадель стоит в гигантской пропасти, края которой усеяны отверстиями, бывшими частью городской канализации. Оказавшиеся на краю автомобили, ныне металлолом, и прочий мусор со временем проваливаются на дно ямы. Всё это окружено кольцом гигантских механических стен, не позволяющих посторонним попасть внутрь и медленно «пожирающих» пространство вокруг. У основания Цитадели установлены три поршня, которые в файлах называются «копалками».

Число Цитаделей на Земле неизвестно.

В начале доктора Брина назначают на пост временного администратора в Восточной Чёрной мезе. Позже он стал главой администрации/правителем Земли/марионеткой Альянса получающей распоряжения от советников.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Брин к этому моменту - бывший администратор Чёрной мезы, на мировой политической арене Уоллес появляется практически из ниоткуда, в беспорядке царящих портальных штормов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Он предложил ООН свои услуги, как человека, способного на переговоры с пришельцами из Альянса.

Некоторые считают, что Брин устроил инцидент в Black Mesa по приказанию Альянса в обмен на правление Землёй, в качестве вознаграждения. Однако по этой теории, Альянс и Брин имели влияние на G-Мэна, по крайней мере до передачи ему кристалла GG 3883, учёным Чёрной мезы, что и вызвало Каскадный Резонанс. Получается, что Альянс знал заранее о Зене и Земле, просто выжидая удачного момента. Другие предполагают, что Брин был под впечатлением идеи введения войска Альянса, что оно привело бы к космическому единству между двумя расами, в конечном счёте идеи с выгодой для человечества.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Брин поступил в какой то сфере правильно. Ведь если бы его фигура не сдала бы Землю инопланетной расе, это инопланетная раса ассимилировала или уничтожила бы всю жизнь на планете.

Aperture Science тем временем внезапно перестала выходить на связь, остановка поставок товаров такой компании не могла быть не замеченной. Однако попытки связаться с персоналом и главами компании не увенчались успехом.

Экспедиция в комплекс Aperture не удалась, по причине того, что все выходы оттуда были заперты гигантскими металлическими люками, которые были рассчитаны даже на силу ядерного взрыва.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

От тысяч людей, запертых в комплексе не было не слуху не духу. Началось это всё примерно за неделю до инцидента в Чёрной мезе

Примерно в 2011-ом году Уоллес Брин поселяется на верхнем этаже Цитадели City 17. За время работы, он часто выступает с успокоительными речами перед народом, огромные телевизионные экраны устанавливаются в городских центрах. Газеты, телевидения и другие средства связи проходят цензуру и их содержание находится под контролем.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Сообщения Брина дают понять, что люди не должны сопротивляться присоединению к Альянсу. После портальных штормов у людей дезориентация и они начинают ему верить. Управляя при помощи страха, Альянс гарантированно защищает людей от пришельцев Зена. Таким образом напуганные люди продолжают жить без страха за свои семьи и жизни.

Предложение Альянса Брину простое - подготовить землю для них,

Его работа - истребить любое силу сопротивления Альянсу.

Брин отлавливает членов сопротивления и превращает их в Сталкеров - так называемых рабов.

Второе происходит на территории Нова Проспект, она разделена на новый и старый корпус

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

После порабощения Альянсом Земли, Нова Проспект стала местом хранения заключенных-сепаратистов. Тюрьма включает в себя как место заключения, так и лабораторию, где происходят перевоплощения заключенных в боевые единицы патруля при помощи имплантов или же в рабочую силу - сталкеров.

Старый корпус

Старый корпус напоминает тюрьму Алькатрас, с открытыми камерами, столовой, большой душевой, прачечной, а так же офисными и складскими помещениями. Альянс практически не использует эту секцию, переместив все ресурсы в новую секцию комплекса. Эта секция, видимо, очень давно заброшена, поскольку находится в удручающем состоянии, многие помещения замусорены, разрушены или затоплены. Также старая секция заселена пришельцами из Зена, в частности барнаклами, хедкрабами и муравьиными львами. Некоторые заброшенные помещения стали пристанищем для зомби. Все вышеперечисленное доказывает, что Альянс мало заботится об этом месте. Эта секция постепенно поглощается более современной частью Нова Проспект, а точнее - технологией захвата Земли, разработанной Альянсом.

Новый корпус

В новом корпусе Нова Проспект располагается место для обработки, где Альянс превращает пленных в солдат, а также место для разработки технологий телепортации.

Архитектура этой секции — это пример освоения Альянсом наземных построек, хорошо заметных в финальной сцене «Nova Prospekt» и в Сити 17. Эта технология на данном этапе представляет собой стену, состоящую из множества полос, проводов и оборудования, размещенного без всякого порядка. Вся эта техника нужна для того, чтобы позволить этой конструкции продвигаться по улицам Сити 17, захватывая все большие территории. Продвижение стены показано в финальной сцене главы, когда игрок оказывается в абсолютно разрушенной части старой секции, ограниченной со всех сторон стенами. Когда игрок пытается пробраться через награждения мусора, стены начинает медленно менять свою позицию, захватывая больше территории старой секции. Аналогичная структура постройки видна в Цитадели.

Сталкер

Сталкер (англ. Stalker) — кодовое название результата крайне жестокой биотехнологической инженерии Альянса, человека, кардинально изменённого физически и умственно.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Процесс трансформации в сталкеров проводится в Нова Проспект, где учёные Альянса удаляют высшие функции мозга, а потом проводят с лоботомированной жертвой «ужасные и извращённые» эксперименты и вживляют в кожу наноустройства, «медленно наблюдая, как жертва теряет всю человечность». В результате внешность и поведение сильно отличаются от человеческих.

У сталкера серое, гладкое, истощённое тело практически без мышц и жира. Предплечья и голени ампутированы и заменены на металлические протезы для снижения подвижности. Половые органы, уши и нос также ампутируются. Единственное — что напоминает у них одежду — это пояс, видимо, предназначенный для упрощения перевозки в капсуле. С целью максимальной зависимости от Альянса желудочно-кишечный тракт сталкеров удаляется, в результате чего они выживают лишь благодаря питательным растворам, поставляемым Альянсом, о чём говорят специальные питательные порты по бокам. Сталкеры не могут говорить, но могут хрипеть и кричать, что указывает на отсутствие у них гортани. Судя по всему, они имеют высокую сопротивляемость радиации, так как работают даже рядом с радиоактивным ядром Цитадели.

Сталкеры передвигаются, сгорбившись, медленно, во время ходьбы их руки покачиваются перед ними. Во время работы они бездумно концентрируются на своей задаче. Они имеют небольшие пластины на шарнирах рядом с «глазами», которые могут закрываться на период бездействия сталкера. Из-за невозможности говорить сталкеры хрипят и рычат, если их потревожить. В Half-Life 2: Episode One во время поездки в поезде у них эти пластины закрыты, пока сталкеры находятся в транспортировочных контейнерах. После аварии поезда пластины открываются, активируя сталкера. На голове у них установлен лазер, который они способны применять для починки техники Альянса и для самообороны. Лазер способен уничтожить энергетический шар.

Применение

Штурмовики в Цитадели обслуживаются сталкерами.
Штурмовики в Цитадели обслуживаются сталкерами.

Прошедших жестокий процесс трансформации сталкеров привозят в Цитадель, чтобы те выполняли различную чёрную работу, например, обслуживание штурмовиков или поддержка ядра и охрана его от незваных гостей. Сталкеров перевозят при помощи капсул, а также в поездах-бритвах внутри отдельных вагонов для сталкеров.

Вортигонтов вместе со людьми также превращают в рабов. А лучшие умы отправлены в Нова Проспект, где они содержатся в изоляции и над ними проводят эксперименты.

Альянс хочет получить от человечества максимум знаний перед тем как уничтожить его.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Патруль Альянса создаёт поле подавления, чтобы предотвратить размножение людей. Новые люди не рождаются, а оставшееся на Земле поколение будет последним. Они также подмешивают в воду биохим. продукт, заставляющий постепенно забывать прошлое. Таким образом люди очень легко подчиняются Брину и Альянсу.

Альянс начинает осушать океаны и другие ресурсы Земли.

Быстро начали образовываться ячейки сопротивления. Оно не имеет централизованного командования, но имеет ключевые фигуры:

Илай Вэнс

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Барни Калхун

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Арне Магнуссон

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Аликс Вэнс


[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Рассел

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

а позже и Гордон Фримен.

Сопротивление специализируется в двух направлениях:

Тактика и ведение боя;

Исследование;

Учёные, такие как Илай Вэнс возглавляют исследовательскую группу, тогда как лидеры вроде Барни Калхуна и Гордона Фримана возглавляют боевые подразделения.

Восточная Чёрная меза стала базой сопротивления. Она расположена около свалки в конце каналов за City 17, рядом с плотиной бывшей ГЭС. А также рядом с уничтоженным шахтёрским городком Рэйвенхольмом.

В восточной Чёрной мезе живут многие члены сопротивления, такие как Илай Вэнс, Аликс Вэнс, Джудит Моссман и другие повстанцы, в том числе вортигонты.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

До восточной Чёрной мезы Рейвенхольм был единственным спасением беженцев из City 17, этот город был долго незамеченным для Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Найдя город, пришельцы обстреляли город Краб снарядами, из-за чего город заполнился зомби и хедкрабами, быстро став не пригодным для проживания.

Единственный выжившим в Рейвенхольме остаётся отец Григорий.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Он кажется слегка психически неуравновешенным, однако достаточно дружелюбным.

Хотя мало что раскрывается о прежней жизни отца Григория, точно известно, что он родился и вырос не в Рейвенхольме, однако именно здесь он решил стать священником во время Оккупации Земли Альянсом. Когда город обстреляли снарядами с хедкрабами, из-за чего большая часть населения превратилась в зомби, а Григорий начал сходить с ума. Он решил остаться и установить ряд смертоносных ловушек, чтобы «освободить» свою паству из состояния, в котором она оказалась, через смерть. Он называет зомби своей паствой и детьми, поскольку эти люди были его знакомыми и прихожанами до обращения.

Продолжу тему сопротивления.

После помощи Гордону в комплексе Чёрная Меза, Илай Вэнс покинул комплекс с дочерью Аликс. В то время как его жена Азиан Вэнс, его жена и мать, стала одной из многочисленных жертв инцидента.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Аликс, семейная фотография и обручальное кольцо - всё что смог спасти Илай из Чёрной мезы.

После побега, он переместился в Восточную Чёрную мезу, где поучаствовал в основании местного отделения сопротивления и возглавил комплекс. В этот период он также потерял ногу в схватке с Булсквидом, помогая Кляйнеру перебраться через барьер в City 17.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Во время совей работы в Чёрной мезе, Илай растил дочь и сконструировал робота Пса, для защиты маленькой Аликс.

Позже он сконструирует Гравитационную Пушку и будет работать над телепортацией с Кляйнером и Джудит Моссман, дорабатывая при этом Багги.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Транспорт для нужд аванпостов сопротивления, расположенных вдоль побережья, на котором так же разместят Тау пушку.

По словам вортигонтов, Илай стал первым человеком, установившим мирный контакт с ними. Ему удалось быстро убедить внеземную расу примкнуть к человечеству в борьбе со вторжением Альянса. Более того, вортигонты утверждают про заслуженное Илаем их доверие, необходимое для освобождения и сочетает в себе лучшие качества человека. Потерявший жену и мать, Аликс и Илай очень близки, он готов пожертвовать собой ради неё. Илай является противоположностью Айзека, он спокойный и уверенный, в то время как Кляйнер зачастую сдержанный, последовательный и осторожный. Возможно по этой причине, они такая хорошая команда. Они знают друг друга много лет и работают вместе со времён Чёрной мезы. Илай по прежнему зовёт его Изи.

До Каскадного Резонанса доктор Магнуссон работал учёным в Чёрной Мезе. По словам Илая, он соревновался за денежный грант с Айзеком Кляйнером. Неизвестно, как он выбрался из Чёрной Мезы.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

После вторжения Альянса он возглавил крупную базу сопротивления, Белую Рощу, и использовал свои научные навыки, чтобы помочь сопротивлению. Его самое известное технологическое достижение — ракета, которая должна была вылететь на орбиту Земли подключиться к спутнику, запущенному Фрименом ещё в Чёрной Мезе. Он также разработал устройство, при помощи которого можно легко уничтожить страйдера. Среди его помощников — вортигонт по имени Урия. Так же как Илая Вэнса, вортигонты высоко ценят доктора Магнуссона, и как успешного учёного, и как лидера Сопротивления.

Арне Магнуссон часто общается с Фрименом снисходительно. Видимо, в определённой мере он доверяет Гордону и ценит его боевые навыки. Будучи злопамятным, Магнуссон даже после многих лет не забывает о том, что Фримен когда-то испортил ему обед.

У доктора Магнуссона привередливый, раздражительный характер. Он постоянно жалуется на всё, находящееся вокруг его любимой ракеты. Болтливый, эгоистичный и непримиримый, он обладает большим самомнением. Он считает выражение чувств противным, особенно если это происходит в ущерб делу. как и Барни, он ненавидит питомца Кляйнера Ламарр. Впрочем, доктор Магнуссон имеет и мягкую сторону. Самым главным для него является преданность Сопротивлению.

Рассел - интендант Сопротивления. Менее чем за год до инцидента Рассел безуспешно проходил собеседование при приёме на работу в Чёрную Мезу. Незадолго до Семичасовой войны он скачал почти весь интернет.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

В какой-то момент после Семичасовой войны он познакомился с Илаем. Присоединившись к Сопротивлению, Рассел работал в своей лаборатории над гравитационными перчатками. Также Рассел смог захватить и переделать городской сканер, превратив его в свой личный дрон.

Рассел имеет внешность пожилого человека, приблизительно 50-ти лет, с седыми волосами. У Рассела синие глаза. Он носит запачканный комбинезон рабочего Альянса, заклеенную тёмную куртку с повязкой "ИНТЕНДАНТ" на правом рукаве, охотничью шапку-ушанку и зелёные перчатки без пальцев. Рассел является важной фигурой в Сопротивлении, специализируясь на системах, роботах и сетях. Рассел любит подшутить над кем-то, особенно с примесью цинизма и сарказма, но в важных ситуациях полностью серьёзен. Рассел обладает навыками хакера и инженера-конструктора. Например, он легко управился со строительной системой Альянса, а также смог переделать городской сканер в свой личный дрон и создать гравитационные перчатки.

Через несколько лет после вторжения Альянса Джудит стала важным членом Сопротивления на Восточной Чёрной Мезе, где она сотрудничала с Илаем Вэнсом в создании научных достижений, призванных помочь Сопротивлению в войне. Без ведома даже Аликс Вэнс, которая не любила её, Джудит также шпионила на Альянс и подчинялась непосредственно Уоллесу Брину.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Как и когда она взяла на себя эту роль, неизвестно, но нетерпение Брина и его замечание о том, что Альянс «мог бы взять [Илая] практически в любое время в течение последних нескольких лет» предполагает, что она действовала в качестве двойного агента задолго до появления Фримена. Она также выкрала для Альянса данные по одномерной телепортации — технологии, которой им ранее не хватало.

У Джудит Моссман несколько холодный, высокомерный и импульсивный характер, поскольку в душе она эмоционально уязвима и ей нередко приходится сдерживать свои чувства. Джудит неравнодушна к Илаю Вэнсу, однако отношения с его дочерью Аликс у Моссман складываются несколько хуже. Виной тому ее ревность: будучи влюбленной в Илая, она держит Аликс как можно дальше от него. «В основном благодаря ей я провожу столько времени снаружи.» — сетует Аликс Гордону. Также она не одобряет её легкомысленное отношение к науке, что, в свою очередь, вызывает негативную реакцию с обратной стороны. По мнению Аликс, Моссман, несмотря на свою вежливость, в глубине души завидует и недолюбливает Гордона из-за того, что тот когда-то занял должность, на которую претендовала она. По словам Аликс, Джудит считает, что в той камере в тот день должна была быть она.

Будучи маленьким ребёнком, Аликс жила в общежитии на территории Научно-исследовательского комплекса Чёрная Меза вместе со своим отцом Илаем и матерью Азиан, пока Илай работал в Тестовых лабораториях сектора С.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Когда произошёл инцидент в Чёрной Мезе, Илаю удалось бежать вместе с Аликс и семейной фотографией, а Азиан погибла во время инцидента. Во время этих событий G-Man сыграл важную роль в спасении Аликс, несмотря на возражения неназванных скептиков. Аликс была слишком мала, чтобы помнить это, и хотя Илай помнил эти события, он никогда не рассказывал ей о них.

Тогда G-Мэн предупредил Илая, что нужно быть готовым к непредвиденным последствиям.

Аликс была воспитана Илаем в мире, контролируемом Альянсом, скорее всего, большую часть времени в Восточной Чёрной Мезе. Всё это время она была в очень хороших отношениях с доктором Кляйнером, называя его «Дядя Кляйнер» на нежном портрете, однажды подаренным ему. Когда Аликс была ещё ребёнком, Илай, используя металлолом, создал Пса, функционирующего робота, предназначенного для её защиты и развлечения, что делало его физически сильным, умным и со встроенным шестым чувством, чтобы он всегда мог знать, где Аликс. Хотя первая модель была высотой не более метра, позже Аликс стала добавлять новые части, в результате чего к моменту Half-Life 2 Пёс вырос до 2,5 метров.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Когда Аликс достигла совершеннолетия, она стала активно работать на Сопротивление, став одним из основных его членов. В первую очередь она помогла Кляйнеру и Барни в оказании помощи гражданским покинуть город и добраться до Восточной Чёрной Мезы по старым каналам. Также она помогала Кляйнеру, Илаю и Джудит Моссман установить связь между телепортами Восточной Чёрной Мезы и лаборатории Кляйнера, в основном выполняя инсталляцию деталей, но не проводя математических вычислений, по настоянию Джудит к вящему негодованию Аликс.

После спасения из Мезы, о судьбе Барни, Симонса, Розенберга в Уолтера ничего не известно. Через полтора десятка лет Калхун входит в состав Сопротивления в Сити-17 и заодно работает под прикрытием в Гражданской Обороне. Он также следит за безопасностью доктора Кляйнера.

Гражданская Оборона (англ. Civil Protection) — по замыслу Альянса, «полиция мыслей» во всех городских районах Земли, в том числе, в Сити 17. Их сотрудники называются «Метро Копы», в то время как используется и слитное написание «Метрокопы». «ГОшники» населением, а также функции полицейских в плане поимки нарушителей и выявления участников Сопротивления.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Будучи частью Патруля Альянса, Гражданская оборона состоит из обычных людей-коллаборационистов, которые присоединились к силовым структурам Альянса, в основном, чтобы получить поощрение, лучшие места проживания, дополнительные пищевые рационы, вещевые единицы и просто лучшую жизнь. Об этом свидетельствуют определённые радиопереговоры. В любом случае, в отличие от других частей Патруля, они не были биомодифицированы Альянсом. Так например, Барни Калхун работал в ГО под прикрытием на Сопротивление.

Сотрудники ГО носят белые железные шлем-маски, полностью скрывающие их лица, которые напоминают советские противогазы ПМГ и современные ПДФ. Каждый такой шлем-маска оснащён встроенным вокодером, позволяющим скрывать голос, рацией и противогазом.

Помимо этого в экипировку любого сотрудника ГО входят лёгкий бронежилет, чёрный тактический свитер-куртка, зелёные брюки, перчатки и чёрные кожаные берцы. На предплечье надета повязка с надписью "C17:i4". Также надпись "C17" находится сзади воротника. Первая часть в надписи "C17:i4" обозначает Сити 17, а вторая, вероятно, относится к одной из отраслей Альянса, использующего кодовые имена для многих вещей, что можно слышать из голосовых сообщений Патруля Альянса. Однако, любая модель ГО-шников имеет одинаковый номер, видимо, в силу ограничений игры.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Обычно сотрудники ГО вооружены 9-мм пистолетами и электрическими дубинками, а также ракетницами для вызова подкреплений. В более критичных ситуациях им будут выдаваться пистолеты-пулемёты MP7, станковые пулемёты, а также оказываться огневая поддержка бронетранспортёрами и вертолётами-охотниками. Некоторые офицеры могут быть вооружены мэнхэками. ГОшники, как известно, бьют безоружных гражданских электрическими дубинками по малейшему поводу. Барни упоминает "норму избиений", однако не совсем ясно, было ли это на самом деле, или, что более вероятно, это его шутка.

Солдаты ГО активно переговариваются с диспетчером Патруля Альянса по их радиопередатчикам; таким образом они постоянно получают информацию о целях, наградах, напоминаниях и направляются для реагирования на определённые инциденты (например расположение уничтоженных подразделений или другие преступные действия). Солдаты ГО почти всегда действуют в составе отрядов или групп и будут использовать очень простую тактику, такую как прикрытие друг друга или бег к раненному или перезаряжающемуся для прикрытия. ГО обычно атакует в агрессивной манере. По сообщениям диспетчера Патруля Альянса можно предположить, что у каждой группы есть лидер

ри смерти патрульного его радио издаёт протяжный писк — сигнал системы контроля жизнедеятельности и прерывания связи с пользователем. После смерти солдата диспетчер Патруля сообщает по радио последнее известное местоположение объекта и приказывает выйти на связь ближайшим группам. По факту, постоянные переговоры по радио выдают солдат ГО раньше, чем они становятся видны, что говорит о более слабой подготовке офицеров ГО, чем их сослуживцев из Патруля Альянса. ГО, как правило, действует отдельно от воинских частей Альянса, таких как солдаты Патруля Альянса или синтеты, и пребывают в роли городской полиции. Они передвигаются в бронетранспортёрах или на транспортёрах и часто сопровождаются сканерами и мэнхэками.

Иногда ГОшники находятся на сторожевых башнях Альянса. Оттуда они могут стрелять сигнальными ракетами, чтобы предупредить находящиеся поблизости отряды.

Некоторые передачи по радио Гражданской Обороны предполагают, что сотрудники будут вознаграждены, по словам голоса Патруля Альянса, "не механической репродуктивной симуляцией", для хорошей производительности на работе. Пока неизвестно, что это означает, но вполне возможно, что это означает разрешение на близость с женщиной. Или скорее всего симуляцией полового акта при помощи стимуляции нервных окончаний и системы, для получения идентичных удовольствий схожих с процессом совокупления. Другой наградой, озвученной голосом Патруля, является "сохранение" "сплочённости семьи", предполагая, что провал миссии может вызвать проблемы в семье метрокопа. Из других наград предполагается "паёк против усталости", что-то вроде психотропного препарата для большего бодрствования. В качестве наказания за провал миссии, неподчинение или т. п. возможен перевод в солдаты Патруля или элитные солдаты Патруля.

Боевые жилеты, носимые Сопротивлением — фактически бронежилеты ГО, снятые с трупов метрокопов или просто украденные.

Человеческие военные силы Альянса

Солдат Патруля Альянса — основная пехотная единица армии Альянса на Земле. В отличие от Гражданской обороны, в обязанности которых входит слежение за порядком в населённых пунктах, солдатам Патруля ставятся более серьёзные задачи: от патрулирования окраин города до подавления сопротивления в нужных точках.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Как военнослужащие, в отличие от правоохранительных органов, солдаты Альянса получают доступ к военному оборудованию и военной тактической подготовке, что делает их более опасными противниками, чем сотрудники Гражданской обороны.

Солдаты одеты в тёмную форму с тяжёлым бронежилетом и дополнительными накладными пластинами, которые защищают их торс, пах, руки и бёдра. Также их шлемы являются более совершенной моделью, чем у патрульных Гражданской обороны.

Солдаты имеют знак отличия, размещённый на правом плече. Как правило, к месту назначения солдаты добираются на транспортниках. Вооружение солдат включает в себя: пистолет-пулемёт MP7, импульсную винтовку AR2, дробовик SPAS-12 и гранаты MK3A2 Grenade. Солдаты часто встречаются в City 17, на побережье за городом и во внешних зонах, где они занимаются патрулированием местности. Помимо этого солдаты охраняют особо важные объекты.

Солдат Альянса без верхней одежды. Такого солдата можно увидеть в Нова Проспект.
Солдат Альянса без верхней одежды. Такого солдата можно увидеть в Нова Проспект.

Солдаты — люди, которые были подвержены расширенной модификации, включающей хирургические вмешательства и имплантацию различных кибернетических устройств в тело. Данные процедуры проводятся в лабораториях Альянса на Земле, в Нова Проспект и Цитадели. Солдат Альянса без верхней одежды. Такого солдата можно увидеть в Нова Проспект.

Несмотря на подобные изменения, солдаты испытывают многие человеческие чувства — для примера, они стонут при ранении и ругаются, если в них бросают гранаты. Солдаты также используют рации, но, в отличие от патрульных, они редко переговариваются с диспетчером, хотя и регулярно докладывают о ситуации в Центр Управления.

Варианты

Солдаты являются универсальной пехотной единицей и поэтому предоставлены в нескольких вариантах.

Снайперы — солдаты, вооружённые снайперской винтовкой Альянса. Заметить снайпера достаточно легко, так как он выдаёт себя синим лучом. Стреляет, как правило, по всему движущемуся – от хедкраба до голубей. Снайперы носят стандартный бронежилет солдат с серым камуфляжем.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Солдаты Нова Проспект или тюремщики — солдаты, которые охраняют тюрьму строгого режима Нова Проспект. Тюремщики точно такие же как и обычные солдаты, вооружены тем же оружием и различаются только цветом бронежилета. Они облачены в бронежилет тёмно-синего цвета с надписью "Nova Prospekt" на спине и правом плече, а окуляры на шлеме жёлтого цвета, а не голубого. Когда тюремщики переговариваются по рации можно заметить, что их голос значительно ниже, чем у обычных солдат (прим. эта особенность голоса утрачена в русской локализации). Это говорит о том, что в Нова Проспект они подверглись дальнейшей модернизации.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Солдат с дробовиком

Данный солдат всегда вооружён дробовиком SPAS-12. Таких солдат достаточно легко отличить от обычных по их особой униформе и оранжевым окулярам. Если присмотреться, то их шлем немного темнее, чем у других солдат. На их левой руке можно заметить значок элиты. Возможно, что такие солдаты относятся к командирам отрядов или имеют звание выше остальных. В Нова Проспект данные солдаты облачены в обычный тёмно-синий бронежилет тюремщиков, однако, вместо жёлтых окуляров у них красные. Так как они вооружены дробовиком, то всегда будут стараться подбежать как можно ближе и вести бой на близкой дистанции.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Пехотинец (англ. Combine Grunt), а в терминологии Альянса — эхо-один — основная сила пехоты Альянс.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Самый часто встречаемый тип солдат в игре. Работают в жилом секторе City 17 и в Карантинной зоне. В Карантинной зоне охраняют важные точки, такие как развилку Фэрвью. Порой пехотинцев можно встретить в отрядах под командованием ординала, в отряде которого могут быть молотобойцы и подавители. Также пехотинцы сопровождают в поездах-бритвах пленников, таких как Илай Вэнс или важных персон, например советников.

Пехотинцы носят белый шлем с противогазом и жёлтыми окулярами, которые после смерти солдата выключаются и становятся тёмно-голубыми. У правого уха находится наушник с микрофоном. В отличии от вокодера других солдат, вокодер пехотинцев не искажает речь.

Солдаты носят чёрно-белую форму без видимого бронежилета и с отличительными знаками на плечах. На теле находятся две кобуры для гранат, а на поясе подсумки, на которых могут находится магазин для пистолета или медицинский шприц. Порой у солдат на спине установлены дополнительные сумки и баллон с пропаном, который, судя по репликам бойцов, используется для обеспечения тела теплом. В вентиль баллона можно выстрелить, из-за чего он загорится, а солдат будет пытаться закрутить его, однако не сможет дотянуться и взорвётся.

Вооружены пистолетом-пулемётом Альянса и способны кидать гранаты, которые достают не с кобуры, а с подсумок на поясе.

У всех пехотинцев, которые встречаются вне Карантинной зоны, фильтр у противогаза и кобура для гранат отсутствуют. В первой главе игры можно увидеть, как пехотинцы приезжают на автозаках, из чего следует, что они обладают навыками вождения.

Пехотинцы являются самой неподготовленной единицей при сравнении с другими солдатами. Они часто запинаются при передаче информации ИИ Патруля. Увидев что-то шокирующее они могут использовать грубую лексику. При смерти пехотинцы могут сказать «Извини» или «Помоги нам». При выстреле в баллон с пропаном они начнут истошно кричать, хотя в редких случаях могут спокойно отсчитывать секунды до взрыва или просто молчать. При выстреле в гранату на кобуре солдаты будут всегда молчать. Единожды встречается момент, когда пехотинцы ведут обычный диалог между собой при переноске бочки с отходами, похожие моменты не встречаются ни с одним другим классом солдат.

Тяжёлый пехотинец (англ. Combine Heavy, также известный как чаржер (англ. Combine Charger), а в терминологии Альянса — молотобоец (англ. Wallhammer) — тяжеловооружённый солдат Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Молотобоец — крупный противник, целиком облачённый в тяжёлую броню с пластинами и эмблемами Альянса на обоих плечах. Носит чёрный шлем с противогазом и голубыми окулярами, которые после смерти солдата выключаются и становятся тёмно-голубыми. У левого уха находится наушник с микрофоном. Вокодер шлема сильно искажает голос.

Действует чаще всего в группах с другими солдатами, такими как пехотинцы, подавители и ординалы, однако может действовать и в одиночку.

В качестве оружия он использует тяжёлый дробовик, а для защиты — переносной энергетический щит, создаваемый при помощи устройства на предплечье. В отличие от обычных силовых полей, используемых Альянсом, щит не пропускает сквозь себя неорганическую материю, как пули и шрапнель. Кроме этого, щит способен на несколько секунд ослепить противника яркой вспышкой, делая его лёгкой мишенью для солдат Патруля. Такого пехотинца чрезвычайно сложно уничтожить. Щит не пропускает даже пули самого молотобойца, из-за чего для продолжения ведения огня солдату приходится деактивировать его.

Молотобойцы играют роль «танка», способного поглощать и наносить огромное количество урона. Он специализируется на наступлении, чтобы атаковать «в лоб» и оттеснить противника. Он самый медленный по скорости передвижения среди остальных видов солдат, но способен легко убить недооценивающего его врага, который не пользуется укрытиями или какой-либо тактикой.

Название Wallhammer происходит из кодовых названий военных тактик Альянса. «wall» (рус. Стена) относится к энергетическому щиту, а «hammer» (рус. Молот) — к стратегии наступления.

Подавитель (англ. Suppressor), а в терминологии Альянса — СЗА (англ. APF), что расшифровывается как сила защиты от антител (англ. Antibody Protection Force) — тяжеловооружённый солдат Альянса)

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Встречается исключительно в Карантинной зоне. Чаще всего действует в группах с другими солдатами, такими как пехотинцы, тяжёлые пехотинцы и ординалы, хотя может действовать и в одиночку.

Облачён в серо-оранжево-чёрную форму с тяжёлым бронежилетом, на руках находятся наплечники и наручи, а на правой ноге щиток для защиты голени. Благодаря такой защите может выдержать множество попаданий в тело. На наплечниках находятся оранжевые нашивки, которые использует обычные солдаты в Half-Life 2. На бронежилете находится нашивка с эмблемой Альянса, которую используют солдаты Нова Проспект. На спине могут находиться медицинский шприц или до двух магазинов для пистолета-пулемёта Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Вооружён ручным пулемётом — очень скорострельным и убойным оружием, которое, судя по анимации перезарядки, использует те же боеприпасы, что и пистолет-пулемёт. Благодаря пулемёту подавитель может действовать на расстоянии, обеспечивая себе и команде дополнительную безопасность. Тактика ведения боя отличается от других солдат: он старается подавлять жертву непрерывным огнём, не давая подойти ближе к себе, когда остальные солдаты действуют наоборот, стараясь окружить и устранить цель.

Сравнение шлема подавителя и пехотинца, чьё устройство шлема используют все солдаты.
Сравнение шлема подавителя и пехотинца, чьё устройство шлема используют все солдаты.

Шлем подавителя разительно отличается от шлемов других солдат. Сам он окрашен в белый цвет и с металлическими частями. У противогаза другая форма вместе с другой формой фильтрующей коробки, на которой присутствует значок «Огнеопасно». В отличии от обычных противогазов, фильтрующая коробка закрепляется выше человеческого рта. Окуляры вытянуты вперёд, имеют очень маленький размер и расположены на большом расстоянии друг от друга, что, вероятно, повышает навыки зрительного восприятия. Цвет окуляр оранжево-красный: вокруг центра — оранжевый, а в центре — красный. При смерти окуляры не выключаются. Вокодер шлема сильно искажает голос. Его голосовые линии короче по сравнению с линиями остальных солдат, также в них отсутствуют упоминания когнитивного диссонанса или загрузки обновления от ИИ Патруля для «биоданных когнитивного подавления».

Офицер (англ. Combine Officer), он же капитан (англ. Combine Captain), а в терминологии Альянса — ординал (англ. Combine Ordinal) — командир солдат Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Ординал выступает в качестве командира отряда пехотинцев, в котором также могут быть молотобойцы и подавители. Встречаются как в Карантинной зоне, так и в City 17.

Носит чёрный шлем с противогазом и голубыми окулярами, которые после смерти выключаются, становясь тёмно-голубыми. У левого уха находится наушник с микрофоном. Вокодер шлема сильно искажает голос.

Ординал облачён в тёмно-синюю форму со средней бронёй, на руках находятся наплечники и наручи, а на ногах наколенники. На спине находится рюкзак с портативным радиоприёмником для координации солдат. На наплечниках изображена эмблема с головой вортигонта, что, вероятно, указывает на то, что перед ординалом и его отрядом стоит задача отлова вортигонтов. У единственного ординала, который встречается вне Карантинной зоны, отсутствует фильтр у противогаза.

Ординал даёт приказ «сюда» жестом.
Ординал даёт приказ «сюда» жестом.

Во время боя с врагом ординал выдаёт приказы другим солдатам, иногда жестикулируя, также он может выпускать мэнхэков для поиска скрывающихся врагов. Хотя чаще всего солдаты просят помощи по ситуации у ИИ Патруля, они иногда могут попросить помощи и у ординала. Если ординал был убит, то оставшиеся в живых солдаты доложат ИИ Патруля о смерти командира, с этого момента тактика команды будет дезорганизована.

Ординал имеет при себе чёрную импульсную винтовку с подствольным дополнением, похожим на дополнение AR2, мэнхэка на поясе и либо магазин для пистолета, либо медицинский шприц, либо гранату на груди.

Хоть ординалы не так хорошо бронированы как подавители и молотобойцы, они являются универсальными и самыми натренированными солдатами. Ординалы всегда находятся позади обычных солдат, очень точно стреляя очередями с импульсной винтовки и выпуская мэнхэков для отвлечения неприятеля. Они также могут попробовать обойти отвлечённого противника.

Ординал выпускает мэнхэка.
Ординал выпускает мэнхэка.

На протяжении игры встречаются многочисленные зомбированные ординалы, у которых отсутствует шлем. При детальном рассмотрении и сравнении с головой пехотинца или молотобойца можно заметить, что цвет кожи не серый, а розовый. Передняя часть головы покрыта большими извилинами, которые хедкраб никак бы не смог сделать. Правое ухо закрыто, но судя по размеру оно не подверглось изменениям, когда как у пехотинца и молотобойца там маленькое отверстие, хотя что у первых двух, что у ординала наушник с микрофоном расположен именно на этом ухе. Однако левое ухо не закрыто и его можно рассмотреть: оно не отличается от человеческого, разве что окрашено в синий цвет и более сжато. На затылке отсутствуют следы от установки чипов-имплантов, однако присутствует наклейка с неизвестной эмблемой.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Элитный солдат Патруля Альянса — специализированный высокопоставленный солдат Патруля Альянса. Отличающиеся белым мундиром и шлемом с одним красным окуляром, являются самыми опасными трансчеловеческими боевыми единицами Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Элитные солдаты одеты в улучшенные бронежилеты, у которых, судя по всему, имеются дополнительные бронепластины в областях шеи и живота. Также их шлемы сильно отличаются от шлемов обычных солдат, имея всего один окуляр. Стоит обратить внимание, что для ушей появились специальные приспособления, которые улучшают слуховые качества. Помимо этого их шлемы снабжены противогазом, рацией, ПНВ и тепловизором.

Элитный солдат стреляет в зомби в Госпитале.
Элитный солдат стреляет в зомби в Госпитале.

Элитные солдаты стреляют намного точнее из своего оружия и способны нанести гораздо больше вреда, нежели обычные солдаты Альянса. Вооружаются они, как правило, только импульсными винтовками Патруля. Также они могут использовать альтернативный огонь оружия – энергетический шар.

Обычно элитные солдаты встречаются группами из нескольких человек, но иногда один такой солдат выступает в качестве командира отряда обычных. Также они могут быть задействованы в охране высокопоставленных персон Альянса. Например, элитных солдат можно заметить в качестве охранников офиса Уоллеса Брина в Цитадели.

Элитные солдаты пробегают мимо камеры видеонаблюдения
Элитные солдаты пробегают мимо камеры видеонаблюдения

Рабочий Альянса (англ. Combine Worker) — небоевая инженерная единица Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Рабочих Альянса обычно можно встретить в местах, где требуется обслуживание или установка технологий Альянса и другой инфраструктуры. Рабочие одеты в тёмно-зелёные, покрытые снизу грязью комбинезоны с митенками и серыми жилетами. Рабочие носят противогазы со сменным фильтром, который они не используют во время выполнения обязанностей. Точно такие же противогаз и шлем носят рабочие в защитных комбинезонах. Некоторые рабочие носят оранжевые комбинезоны и чёрные жилеты с зелёными флуоресцентными эмблемами Альянса на рукаве. Таких можно встретить исключительно в виде зомби.

Для выполнения некоторых задач рабочие управляют строительным подвидом страйдера, стоя на платформе, расположенной на голове синтета. С его помощью они могут быстро перемещаться по крышам City 17, исполняя свои обязанности, как например, транспортировку огромных электрических кабелей для подключения к оборудованию Альянса или использование механического манипулятора, прикреплённого к платформе, для ведения сварочных работ.

На форме рабочих присутствует различная маркировка. эмблемой на левой руке, на которой заметна надпись «Engineer Core CMB Group 6». На груди заметна крупная «6», а под ней написано — «Бригада»

Альянс задействовал разные тактики захвата территорий, одной из которых была - Карантинная зона.

Карантинная зона (англ. Quarantine Zone), в официальном переводе — Зона карантина — обособленная зона City 17, созданная через некоторое время после Оккупации Земли Альянсом. Почти вся часть сюжета Half-Life: Alyx проходит в её границах.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Благодаря инциденту в Чёрной Мезе, флора и фауна Зена разрослась в некоторые участки Земли. После Семичасовой войны и утверждения Альянсом City 17 главным штабом на Земле, они оградили заражённые участки земли заградительным барьером, оставляя оставшихся там людей на погибель. Позже, после постройки Хранилища была возведена внутренняя стена, охватывающая территорию под постройкой.

Альянс почти не пытался очищать зону от флоры и фауны Зена, однако во время событий Half-Life: Alyx он начал активно посылать туда припасы, рабочих и солдат, и даже организовал целое подразделение зачистки, что не увенчалось успехом, ведь большинство рабочих превратилось в Зомби или в других мутантов. Как заявлял Рассел, Альянсу с трудом удаётся остановить проникновение зомби и спор барнаклов за заградительный барьер.

Люк и железнодорожная блокировочная станция.
Люк и железнодорожная блокировочная станция.

Входы в Карантинную зону, по-видимому, пролегают только через железнодорожные туннели, которые иногда могут быть закрыты огромными люками, открывающимися только с помощью командных панелей. Также, по словам Рассела, незадолго до начала игры Альянс ужесточил меры безопасности, из-за чего в Карантинную зону теперь могут въезжать только поезда-бритвы, а обычным поездам будет перекрываться въезд с помощью заграждений.

Заграждение, перекрывающее проезд обычного поезда в Карантинную зону.
Заграждение, перекрывающее проезд обычного поезда в Карантинную зону.

Несмотря на заградительный барьер и различные опасности Карантинной зоны, многим получается попасть внутрь и выживать в ней достаточно долго, преследуя свои цели, как, например, убийство солдат. Среди известных выживших Гэри — одинокий вортигонт, живущий в своём убежище и Ларри — человек, который живёт на винодельне годами.

Теперь о вооружении Альянса, которое заполонило Землю после Семичасовой войны, но для этого нужно знать что такое Тёмная Энергия

Темная энергия — одна из форм энергии, которая пронизывает все пространство во Вселенной. Эта энергия, как правило, не может быть обнаружена обычными средствами и его существование считалось чисто теоретическим. В большом количестве тёмная энергия не может существовать. В реальности ученые придумали тёмную энергии и вещество для объяснения параметров расширения вселенной.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Реакторы Альянса конвертируют темную энергию в частицы экзотической материи, эти частицы используются во многих технологиях Альянса.

Люди предполагали существование Темной энергии для объяснения ускоряющегося расширения Вселенной, также было подсчитано, что 70% или более состоит из Темной энергии. Природа этой энергии неизвестна, а также эту энергию невозможно обнаружить обычными способами. Одной из версий было то, что эта энергия может быть связана с энергией нулевой точки (так же известной, как энергия вакуума).

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Природа темной энергии оставалась теоретической, пока ученые из Black Mesa не стали проверять различные гипотезы. Теперь ясно, что существует связь между Темной энергией и энергией нулевой точки, и это объясняет, почему Грави-пушка не была уничтожена конфискатором оружия, а вместо этого пушка втянула в себя Темную энергию.

Технологии Альянса питаются от Темной энергии. Реакторы темной энергии фактически преобразуют энергию в материю.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Технологии Альянса питаются за счет, энергии, поступаемой из сети Цитаделей. Реактор Цитадели локально увеличивает интенсивность колебаний пространства и времени, создавая сферу летучих частиц в активной зоне реактора. Анти-масса преобразует темную энергию в частицы экзотической материи, которые испускаются из полюсов сферы, как из пучков плазмы. Хотя для первого запуска требуется огромное количество энергии, свойства плазмы темной энергии дополнительно усиливают квантовые флуктуации и способны вызвать цепную реакцию в активной зоне, что делает реактор самозапускаемым.

Скорость реакции должна тщательно регулироваться, если будет слишком много энергии, Темная плазма, а затем экзотическая плазма может привести к еще более суровым квантовым флуктуациям. Трехкратная система герметизации гарантирует, что интенсивность реакции темной энергии останется в безопасных пределах, хотя если реакция зашла слишком далеко, система герметизации может лишь смягчить экспоненциальную реакцию. В последние минуты сфера быстро расширяется, поглощая все больше темной энергии из окружающего пространства, после этого сфера может полностью уничтожить City 17.

Темная энергия передается в виде светящихся пучков плазмы, или сосредоточена в энергетических шарах. Кроме того, лучи Темной энергии никак не реагируют на гравитацию. Плазменная Темная энергия может храниться в ядре темной энергии, которая действует как аккумулятор и может быть подключен к генератору.

Экзотические частицы аннигилируют живых существ, в результате чего, они несколько секунд будут дрейфовать в воздухе, до полного уничтожения. Плазменная темная энергия может иметь очень разрушительные последствия, если столкнется с обычной материей. Это используется в оружии Альянса, такие как AR2, оружия Страйдеров и т.п. Пуля, как сбросы экзотической материи вызывают крошечные пространственные искажения и аномалии, которые повреждают структуру мишени.

Импульсная винтовка Патруля (англ. Overwatch Standard Issue Pulse Rifle, или кратко OSIPR; другое обозначение — AR2) — импульсная штурмовая винтовка, производимая Альянсом и использующая также тёмную энергию.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

OSIPR по существу является переделанной Альянсом штурмовой винтовкой, обычно выдающейся солдатам Патруля и элитным солдатам Патруля. В магазине содержатся 3 тридцати зарядные ячейки, перезаряжающиеся автоматическим механизмом, встроенным в оружие. В винтовку также встроено подствольное дополнение, стреляющее энергетическими шарами; шары способны аннигилировать почти всё, чего касаются. На корпусе винтовки можно увидеть буквенно-цифровой код "V952", также размещаемый на других устройствах Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Отдача OSIPR чрезвычайно сильная. При этом точность сильно уменьшается при стрельбе в автоматическом режиме, так что рекомендуется вести огонь короткими очередями, что также экономит патроны. Кроме того, носимый боезапас составляет всего три ячейки (одна в стволе и две в магазине), поэтому их очень легко истратить впустую, ведя автоматический огонь. Поскольку носимый боезапас винтовки относительно мал, а патроны тратятся достаточно быстро, винтовку лучше использовать в ситуациях, когда легко достать новые патроны, например, в сражениях с Солдатами Патруля. В большинстве ситуаций OSIPR лучше MP7 и является хорошим многофункциональным автоматическим оружием. В то время как MP7 имеет более высокую скорострельность, OSIPR наносит гораздо больше урона врагу и является гораздо более точным. Ядра питания для альтернативного огня довольно трудно найти, поэтому энергетические шары стоит беречь для особых случаев. Они эффективны против группы врагов, выстроившихся в линию, так как они проходят через всех врагов, прежде чем врезаться в стену. Использование энергетических шаров в замкнутых помещениях повышает их эффективность, так как шары будут многократно отталкиваться от пола, стен и потолка. Также шары эффективны против Охотников, так как достаточно одного шара, чтобы убить синтета. При этом шар сразу же распадается вместе с Охотником. Энергетические шары вражеских винтовок могут быть отброшены или захвачены грави-пушкой, но это станет возможным только после зарядки грави-пушки в Цитадели. Энергетические шары можно использовать против Страйдера, однако они наносят около трети урона от RPG.

Наземная турель Альянса — автоматическое импульсное оружие Альянса, использующееся для защиты некоторых областей Нексуса Патруля.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Эти турели встречается только на территории Нексуса Патруля, где они используются для защиты важных зон и консолей управления. В Нексусе Патруля они также защищают комнаты с генераторами.

Турели в «спящем» состоянии находятся под полом. Активируются они тогда, когда кто-либо пересекает лучи, установленные рядом с ними. После этого турель выдвигается и начинает стрелять в противника. Обзор турели ограничивается лишь областью из лазеров, которые служат детекторами для турелей.

Несмотря на ограниченную область стрельбы, местоположение турели зачастую компенсирует этот минус, что усложняет борьбу с ними. Турель можно уничтожить взрывчаткой, в частности, гранатой, закинув еë под крышку, когда турель активируется.

Оглушающая дубинка — электрическая дубинка-шокер, используемая Гражданской обороной «для подавления гражданских возмущений»

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Оглушающие дубинки внешне похожи на дубинки полицейских в реальности, хотя и значительно более жестоки в применении. Часто они используются для избиения гражданских, не согласных с правилами Альянса или тех, кто не подчиняется Гражданской обороне, вне зависимости, насколько тривиален вопрос.

Оглушающие дубинки также используются ГО в рейдах усмирения гражданских и членов Сопротивления. Сотрудников ГО можно часто замечать использующими дубинки для остановки и преследования гражданских.

Небольшие электрические устройства, находящиеся на конце дубинок, используются для удара электрическим током. При активации наконечник излучает голубое электрическое свечение. Он оглушает людей на несколько секунд, вызывая растерянность и боль.

Дубинка длиной, примерно, 42 сантиметра и изготавливается из серого металла.

Franchi SPAS-12 — итальянский помповый дробовик, в Half-Life 2 — мощное оружие ближнего боя, используемое Альянсом и бойцами Сопротивления.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Стреляет дробью, в виду этого, обладает самой низкой точностью, перезарядка длительная, скорострельность малая, объём магазина - 6 патронов, однако в ближнем бою с ним может сравнится разве что Магнум. Хорош против разнообразной "Зеновской" живности вроде зомби и муравьиных львов. Альтернативная атака выстреливает двумя патронами, позволяя убить с одного выстрела вплотную практически любого противника.

MP7 (нем. Maschinenpistole modell 7), также известный как SMG1 — компактное автоматическое огнестрельное оружие, используемое как Альянсом, так и Сопротивлением.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

MP7 напоминает версию из реальной жизни, за некоторыми исключениями: спереди находятся два ствола и установлен коллиматорный прицел. Первичный огонь оружия обладает высокой скорострельностью, плохой точностью и небольшим уроном, а вторичный огонь запускает подствольную гранату, которая, предположительно, вылетает из нижнего ствола. Граната летит по дуге и обладает приличным радиусом взрыва, позволяя легко поражать противников за укрытиями. MP7 составляет основную часть вооружения солдат Патруля Альянса, Гражданской обороны и членов Сопротивления.

USP Match, также известный как 9-мм пистолет, — полуавтоматический пистолет.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

USP Match является стандартным пистолетом Альянса, и чаще всего берут на вооружение офицеры Гражданской обороны. USP Match — точное и надёжное оружие с большим магазином. Одной из его особенностей является то, что он имеет специальную насадку, которая уменьшает подбрасывание ствола вверх при стрельбе за счёт своего веса.

Осколочная граната MK3A2 — оружие солдат Альянса, появляющееся в Half-Life 2 и её эпизодах.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

MK3A2 — это стандартная граната, взрывающаяся через несколько секунд после броска. Данная граната оснащена красным мигающим световым сигналом и издающим писк таймером. Это полезно для игрока, поскольку подсказывает, что рядом опасность. Такие гранаты носят солдаты Патруля Альянса. После смерти солдата можно подобрать гранаты, которые он не успел бросить.

Гранату можно бросить в сторону противника двумя способами — метнуть с размаху или подкатить по земле (соответственно кнопки основного и вторичного огня). MK3A2 плохо отскакивает от поверхности, однако из-за своей цилиндрической формы может укатиться довольно далеко. Это необходимо учитывать при броске. Игрок может подобрать уже активированную гранату руками или гравипушкой, чтобы бросить её обратно в противника.

Снайперская винтовка Патруля — импульсная винтовка, используемая снайперами Патруля Альянса. Идентифицируемые по синим лучам лазерных прицелов, они используются снайперами для прикрытия ключевых районов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Снайперская винтовка имеет низкую скорострельность, примерно раз в четыре секунды, однако вместе с тем и невероятную останавливающую силу. С одного выстрела она может убить практически любого противника, будь то хедкраб, повстанец, зомби или солдат Альянса. Защитный костюм Гордона позволяет ему выдержать выстрел, однако всё равно ему наносится значительный ущерб.

Когда оружие активно, он испускает синий лазерный луч, помогающий при прицеливании. Вместе с тем, ЛЦУ демаскирует стрелка и позволяет разумной цели легко уклоняться от выстрелов и прятаться от стрелка.

Снаряды с хедкрабами, также известные как ракеты с паразитами или, кратко, крабснаряды — форма биологического оружия, используемого Альянсом для подавления очагов Сопротивления. Снаряды запускаются на дальние дистанции и приземляются на контролируемые противником территории, высвобождая несколько хедкрабов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Эти крупные снаряды способны пробивать многие барьеры, погружаясь более чем на метр даже в бетон. После приземления люк в задней части открывается и раскрывает металлический, внешне похожий на трубу, контейнер. Там же находится несколько шлангов, которые, по-видимому, опрыскивают хедкрабов каким-то газом — возможно, чтобы разозлить или ускорить зомбификацию. Вероятно, что в конструкции самих снарядов присутствует какой-то механизм обезопашивающий хедкрабов, так как они непременно погибли бы внутри, учитывая, с какой скоростью летят капсулы и как сильно они ударяются о поверхность. Вплоть до полудюжины хедкрабов вылезают из контейнера и спрыгивают на место приземления. Обычно обстрел производится обыкновенными хедкрабами, однако Фримен также становится свидетелем приземления быстрого подвида. Ядовитые хедкрабы, скорее всего, тоже используются при обстрелах, но в играх серии нет ни единого момента, где они бы выбирались из только что приземлившегося снаряда. Впрочем, в Lost Coast и последней главе Episode One можно наблюдать за тем, как они вылезают из невыпущенных снарядов. Помимо этого, в главе «Шоссе 17» в Half-Life 2 присутствует дом на побережье, в который попал такой снаряд. Внутри находится лишь несколько ядовитых хедкрабов и ядовитый зомби.

Снаряды вылетают из большого ствола, внутри находится поршень, запускающий новый снаряд каждый десять секунд. Предупреждение гласит: «Внимание! Движущиеся детали могут травмировать. Во время операции руки и другие объекты не совать.» На одной из сторон снаряда нанесена стрелка с надписями «ОПАСНОСТЬ» и «СОБЛЮДАЙТЕ ОСТОРОЖНОСТЬ» над и под ней.

Тактика применения обстрелов таким оружием схожа с использованием мэнхэков, но в больших масштабах. Даже одиночные снаряды способны внести суматоху или заставить окопавшегося противника выйти из укрытия. Впрочем, у таких снарядов есть один крупный недостаток: хедкрабы могут быть расстрелены или забиты до смерти во время выхода из контейнера. Само орудие также легко выводится из строя посторонними предметами.

После приземления хедкрабы начинают заниматься рутинными для себя занятиями, а именно попытками убить и поработить каждого встречного. Со временем хедкрабы просто заселяют окружающую территорию, зарываясь в почву и прячась в тёмных и укромных местах, таких как трубы, вентиляционные шахты и т. п. Таким образом значительные территории становятся непригодными для человеческой жизнедеятельности. Хотя один снаряд сам по себе не представляет большой опасности из-за слабости паразитов, в большом количестве они наносят огромный вред врагам Альянса.

Устройство подавления (англ. Suppression Device) (также известное как Подавитель) — стационарное оружие Альянса, работающее так же, как и обыкновенные миномёты, только стреляющее не снарядами, а очень мощным концентрированным лучом тёмной энергии.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Если его луч попадает на землю, то он уничтожает объекты и разлагает живые существа в пределах 3-5 метров радиуса удара. Устройство подавления "разогревается" перед выстрелом, во время чего можно увидеть, как земля в месте намечаемого удара начинает светиться жёлто-синим светом. Кроме того, устройство ведет огонь на упреждение, исходя из текущей скорости цели.

Устройство подавления питается от трёх генераторов и, возможно, берёт из них боеприпасы. Устройство было установлено на крыше здания Нексуса Патруля в City 17. Во время восстания Гордон, Барни и небольшая группа бойцов Сопротивления отключили в здании генераторы, чтобы обесточить устройство. После этого бойцы Сопротивления могли двигаться по улице более свободно. Подавляющее устройство появляется в игре всего один раз, но не исключено, что Альянс мог поставить их и в других частях City 17, где есть большое количество борцов Сопротивления.

Неизвестно, работает ли устройство само, или у него есть оператор, но небольшой интерфейс и бинокулярные линзы предполагают последний вариант, когда за установкой следил специально обученный солдат Патруля. В игре мы не видим оператора, но, возможно, что он покинул пост во время боя или после отключения генераторов. Наличие солдат Альянса на крыше позволяет предположить, что они должны были охранять оператора.

Переносная турель Альянса — стационарный автономный боевой пулемёт Альянса, предназначенный для подавления живой силы на охраняемой Альянсом территории.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Турели используются для охраны территории. Будучи лёгкими и удобными в переноске, они легко размещаются без дополнительного оборудования. Неиспользуемые турели хранятся в специальных защищённых отсеках. В отличие от пулемётных точек, турели более компактны, просты в размещении и не требуют стрелка для ведения огня.

После активации, турель Альянса начнёт сканирование местности впереди неё. Не обнаружив противника в течение нескольких секунд, она отправится в режим ожидания, не прекращая при этом сканировать территорию. При обнаружении противника, она мгновенно развернётся, издав сигнал тревоги, и откроет огонь до тех пор, пока цель не будет уничтожена или не исчезнет с поля зрения турели.

В качестве боепитания турели используют тёмную энергию, и поэтому не требуют перезарядки.

Прочность турелей Альянса очень высока, поэтому их невозможно уничтожить, но если опрокинуть - она несколько секунд будет хаотично стрелять, а затем отключится.

Турели оснащены небольшим цветным датчиком около стволов, показывающим текущее состояние турели:

  • Красный — режим боя: цель захвачена, турель ведёт по ней огонь;
  • Оранжевый — режим поиска: цель потеряна, турель ведёт поиск;
  • Зеленый — режим ожидания: цель не обнаружена.

Шаровая мина (англ. Rollermine) — шарообразный электрошокер, используемый Альянсом.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Шаровая мина — самодвижущийся электрошокер сферической формы, оснащённый программируемым датчиком целей, её фасеточный корпус состоит из 12-ти призм высоковольтных электрических разрядников с контактами электродов, выдвигающимися при переходе мины в режим атаки.

Снабжена датчиком движения и способна идентифицировать цель. При идентификации цели как «Враг», она немедленно устремляется к нему, атакуя высоковольтными электрическими разрядами при касании с целью. Также, используя электромагниты, эта мина может прикрепляться к транспортным средствам, существенно затрудняя движение и нанося экипажу урон своими разрядами.

Мина хорошо бронирована, так что пули могут лишь задержать её, немного отбросив назад. Эффективно избавиться от неё можно лишь с помощью окунания в воду, электромагнитного воздействия или взрывчатки.

Мина вертолёта-охотника — используемая в больших количествах вертолётом-охотником таймерная взрывчатка, предназначенная для зачистки территорий или избавления от врагов.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Лазерная мина-ловушка Альянса — мина с лазерным датчиком обнаружения.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

По сути, это взрывпакет с прикрепленным к ней лазером. Если кто-то прикоснется к этому лазеру, то пакет взрывается. В отличие от Half-Life 1, сама мина значительно меньше и испускает красный лазер вместо синего.

Техника Альянса

Вертолёт-охотник (англ. Hunter-Chopper) — основной боевой вертолёт Патруля Альянса. Вертолёт сочетает в себе черты инженерной мысли человечества и пришельцев.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Является быстрой и маневренной машиной в сине-серой раскраске с необычным футуристичным видом. В конструкции предусмотрены три ротора — один несущий винт с четырьмя лопастями с выгнутой конфигурацией («крыло чайки»), один продольный размером чуть меньше в фенестроне, расположенный под кабиной пилотов, по-видимому, для улучшения маневрирования, и один хвостовой, также заключенный в фенестрон. Имеются два небольших крыла, у которых есть по 6 узлов подвески вооружения, также на краях обоих крыльев имеется одноколесное шасси. Экипаж состоит из двух солдат Альянса — пилота и стрелка. На борту имеется прибор теплового слежения (тепловизор) и средства связи с антеннами на корпусе.

Основное вооружение — скорострельная носовая импульсная пушка, которая, хоть и неточна, но позволяет вертолёту атаковать и поражать несколько целей одновременно. Импульсная пушка имеет по меньшей мере 3 или 4 варианта ведения огня (два из них могут быть одинаковыми): требуется зарядка и 3-секундная очередь; требуется зарядка и 6-7-секундная очередь; не требуется зарядка и стрельба очень длинной очередью; и ещё один вариант (используется Гордоном в сторожевой башне и на воздушном катере) - скоростная стрельба длинной очередью (100 патронов) с быстрой перезарядкой для моментального огня и с долгой - для полного восстановления боезапаса.

Вертолёт-охотник также может сбрасывать сферические контактные мины, которые взрываются либо по таймеру, либо при контакте с целью. Кроме того, вертолёт может использовать ракеты для более точного и мощного удара по стационарным целям, но увидеть это можно только один раз, и против игрока они не применяются.

Вертолёт-охотник использует мины в качестве наступательного вооружения, бросая их непосредственно перед движущимися целями и на вершины слабых конструкций. Мины могут плавать, что делает их эффективными против водных судов. Мины могут выбрасываться либо по одной, либо ковровым бомбометанием.

На корпусе можно увидеть код «V952», размещаемый также на других изделиях Альянса.

Бронетранспортёр (БТР) — бронированная техника Альянса.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Хотя бронированными единицами Альянса чаще являются синтеты, БТР разработан по концепции земных машин с внедрением инопланетных технологий. Сразу заметно, что детали корпуса произведены из серо-синего металла (т. н. тёмного сплава), типичного для всех сооружений Альянса. Сами детали – крупные, литые и угловатые, скруглённых элементов на них почти нет. Что касается колёс, до конца не ясно состоят ли они целиком из металла, или всё же обёрнуты в цельную резину.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

БТР может перевозить несколько солдат, которые располагаются в задней части машины. Сзади расположены дверцы с небольшим окошком и ещё одна на левой части корпуса. Также сверху можно заметить застеклённый люк, а на правой задней части – крытую бойницу для ручного оружия.

Альянс предоставляет полную возможность бронетранспортёру вступать в бой после высадки войск. Данная единица оснащена импульсным пулемётом, управляемым изнутри.

Пулемёт расположен на крыше и способен вести огонь в любом направлении. Скорее всего, он противопехотный, так как несколько меньше пушки вертолёта-охотника.

При чрезвычайном положении применяется реактивный гранатомёт с самонаводящимися на цель ракетами (напр. в главе «Водная преграда»). Из-за того, что он выпускает одним залпом не менее пяти ракет, у жертвы практически нет шансов на выживание. Странно то, что хоть сама пушка и находится спереди, ракеты вылетают откуда-то сверху. Скорее всего, разработчики просто этого не учли. Можно предположить, что такие же ракеты использует РПГ повстанцев, однако урон от ракет БТР несколько ниже.

Поезд-бритва — специальный бронированный поезд Альянса, используемый для транспортировки различных грузов, а также заключенных, сталкеров, солдат Патруля Альянса и советников Альянса между различными базами и форпостами.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Как вертолёт-охотник и бронетранспортёр, данный поезд является человеческой технологией, адаптированной под нужды Альянса. Как большинство технологий и механизмов Альянса, поезд-бритва выглядит внушительно и футуристично.

Данные поезда были спроектированы и построены для движения по человеческим железнодорожным сетям. По большей части используются поезда-бритвы для транспортировки различных грузов, заключенных и сталкеров. Например, с помощью таких поездов переработанные заключенные транспортируются из Нова Проспект в Цитадель. Также, их используют для переброски различных пехотных подразделений Альянса в нужные участки.

Поезд-бритва движется с огромной скоростью и обладает тяжелой броней, в результате чего его невозможно повредить или уничтожить обычным оружием. Любой объект, будь то какое-либо транспортное средство или металлический предмет, не является помехой на пути этого поезда - он просто таранит его на огромной скорости. Данные поезда обладают двумя видами управления. Возможно дистанционное управление или прямое управление непосредственно через терминал расположенный в носовой части поезда.

Несмотря на то, что поезд-бритва безоружен, он способен нанести вред любому предмету или существу, которое находится у него на пути. В некоторых местах можно заметить, что поезд-бритва используется совместно с обычными человеческими поездами.

Теперь переходим к главному козырю Альянса и их главным единицам армии - Синтетам.

Синтет (англ. Synth или Synthetics) — термин, используемый для класса существ, превращённых в военные машины, и одного из видов войск Альянса. Они могут быть описаны как "самовоспроизводящиеся эволюционирующие роботы".

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Невозможно сказать, сколько на самом деле синтетов во вселенной Half-Life. Возможно, некоторых синтетов, таких как, например, краб-синтет нам так и не показали в действии. Также, возможно, что некоторые из мнимых синтетов на самом деле не изменённые существа или же существа, закованные в броню, но без модификаций тела. Мы также не можем заявлять, что городские сканеры точно не являются синтетами.

Броня защищает синтетов от любых пуль (за исключением охотников и боевых сканеров). Оружие, которое может пробить их броню, в основном, взрывчатое: РПГ, подствольный гранатомёт и устройство Магнуссона. Энергетические шары тоже наносят урон синтетам, так как они являются сгустками тёмной энергии.

Большую роль синтеты играли во время семичасовой войны, так как такие "человеческие" юниты как солдат Альянса, БТР и вертолёт-охотник начали производиться после захвата планеты Альянсом.

Боевой сканер, также известный как Сканер типа II — боевой аналог обычного городского сканера, появляющийся в Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One.

[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!
[Лонг] Сошёл с ума и по рофлу написал историю целой вселенной игр Half-Life и Portal!

Боевой сканер используется силами Альянса для транспортировки мин хопперов в районы боевых действий. Транспортировка осуществляется при помощи специального приспособления — захвата, расположенного внутри корпуса. Как правило, эти мины используется для задержки или ограничения передвижения сил противника, например в переулках улиц и других узких пространствах.

Помимо данной задачи, боевые сканеры также используется для разведывательных целей совместно с городскими. Иногда используются в качестве наводчиков для страйдеров, сообщая им местонахождение целей в укрытиях и других недоступных местах. Боевой сканер также обладает возможностью делать фотографии различных объектов. В качестве питания используется одна батарея, которые можно использовать для подзарядки костюма HEV.

Краб-синтет — наземный синтет Альянса, которого можно мельком увидеть на конвейере в Цитадели в конце Half-Life 2. Совместно с мортирой-синтет составляют костяк «армии будущего Альянса»