Игры Artyom Kaleev
4 785

Потерянные возможности: создатели отменённой Baldur's Gate 3 вспоминают об игре

Одна неудача за другой.

В закладки
Аудио

Сиквел Baldur's Gate вышел более пятнадцати лет назад, и с тех пор в серии не вышло ни одного крупного проекта. Однако это не означает, что третья часть никогда не разрабатывалась: наоборот, проект запускали в производство дважды — и каждый раз безуспешно.

Сейчас, на фоне слухов о том, что Larian может разрабатывать продолжение, история неизданной игры становится особенно интересной: ведь все отменённые итерации по факту создавались с нуля и имели собственные концепты.

Сайт PCGamerN собрал вместе бывших глав разработки игры из Black Isle и Obsidian — Криса Авеллона, Фергюса Укхарта и Криса Паркера, — для того, чтобы вспомнить неудачное производство Baldur's Gate 3 и представить, как игра бы выглядела сейчас.

Тогда, в конце 1990-х, Interplay сразу заинтересовал тот концепт со странной смесью ролевой игры и стратегии в реальном времени, который принесла к издателю молодая BioWare. Однако никто даже и не думал, что Baldur's Gate окажется настолько популярной — ведь у игры был сравнительно небольшой бюджет.

В итоге первая часть превзошла ожидания издателя в десять раз — почти так же, как и Fallout, которая вышла на год раньше.

Fallout забросила мяч в небо, а затем Baldur's Gate подхватила его и отправила в кольцо.

Фергюс Укхарт
продюсер Baldur's Gate

Над второй частью BioWare работала уже совместно с Black Isle — подразделением Interplay. В отличие от оригинала, в ней сделали больше упора на боях и компаньонах — которые, по словам Криса Авеллона, «ощущались как друзья, соперники и даже как совесть игрока». Цельный открытый мир сменили множеством проработанных областей, заложив основу для Dragon Age и первой части The Witcher.

Благодаря Baldur's Gate и Infinity Engine от BioWare Black Isle продолжала работать. Своего движка для использования у нас не было: нам приходилось полагаться на технологии других студий, чтобы создавать наши игры. Это позволило нам сделать Planescape: Torment и серию Icewind Dale.

Крис Авеллон
геймдизайнер
Baldur's Gate

Позже BioWare, не отходя от вселенной Dungeons & Dragons (Baldur's Gate сделана по её лицензии), начала заниматься Neverwinter Nights, которая была ориентирована на мультиплеер. Black Isle же всё ещё видела потенциал в одиночных играх про Забытые Королевства.

Я вырос, играя в D&D, и единственное, что меня сдерживало продолжать это делать будучи взрослым — это отсутствие времени и возможности. Baldur's Gate же передавала схожий опыт.

Крис Паркер
продюсер Baldur's Gate

Так началась работа над Baldur's Gate 3 с подзаголовком Black Hound («Чёрная гончая»). К тому моменту Infinity Engine уже успел устареть — поэтому для игры решили использовать современный 3D-движок Aurora Engine от той же BioWare. Он помог сохранить изометрический опыт, дав игрокам при этом новые возможности: например, поворачивать камеру или приближать её для кат-сцен.

Игра имела мало общего с франшизой. Я волновался за её историю, антагониста, спутников, геймплей — всё это отличалось от оригинальной Baldur's Gate. Я боялся, что в итоге те игроки, которые ожидали настоящего возвращения к серии, отстранятся от игры.

Крис Авеллон
геймдизайнер

Поначалу это была не совсем Baldur's Gate 3 — просто в конечном итоге игра ею и стала. Мы лишь хотели сделать классную трёхмерную игру про Dungeons & Dragons. И мы работали над ней, пока не потеряли лицензию D&D.

Крис Паркер
продюсер
Baldur's Gate II

Работа над игрой продолжалась полтора года. Потерю лицензии Авеллон воспринял очень болезненно, и вскоре он ушёл в отставку.

Складывалось ощущение, будто каждую RPG, над которой мы начинали работать, могли отменить — вне зависимости от тех стараний, которые мы к ней прикладывали. Но я не жалел, что мы потеряли движок, все дизайнерские наработки, сюжет и прочее. Просто всё это не соответствовало той планке, которую задавали оригинальные Baldur's Gate. Black Isle и BioWare были слишком разными.

Крис Авеллон
геймдизайнер

После того, как студию закрыли, серию долгое время никто не трогал — пока у Авеллона, Укхарта и Паркера (только уже в Obsidian) десять лет назад не появилась возможность вновь использовать лицензию.

Мы работали вместе с Atari над Neverwinter Night 2 — что привело к серьёзным разговорам [с издателем] о Baldur's Gate 3. Мы уже подписывали договоры и сформировали команду, которая начала работать над некоторыми вещами.

Фергюс Укхарт
продюсер

У студии была идея сделать RPG от третьего лица. В некотором смысле это было похоже на Mass Effect, где отношения с персонажами и спутниками выдвигались на первый план.

Ключевым элементом Baldur's Gate оставалось чувство исследования мира. В Забытых Королевствах очень много клёвых мест, куда можно пойти — здесь нельзя просто взять и создать один открытый мир на тысячу квадратных километров. Мы раздумывали над тем, чтобы в игре появились культовые, новые и другие интересные локации из Королевств.

Фергюс Укхарт
продюсер

Однако разработка сорвалась, когда Bandai Namco выкупила Atari Europe. В очередной раз Baldur's Gate 3 отняли от команды, которая хотела её сделать.

Впрочем, и BioWare, и Obsidian выпустили такие игры, которые можно считать достойными последователями Baldur's Gate. А Beamdog во главе с Трентом Остином, соучредителем BioWare, перевыпустила первые две части на обновлённом движке Infinity Engine.

Baldur's Gate: Enchanced Edition

Одним из духовных наследников Baldur's Gate игроки часто называют Pillars of Eternity. Авеллон же, работавший над спутниками обеих игр, так не считает.

Когда я работал над Baldur's Gate: Enchanced Edition, я вспомнил о том, как были проработаны спутники из оригинала — и я понял, что Obsidian достаточно сильно сбились с пути в этом плане. Компаньоны из первых «Столбов», за исключением Эдера, просто не были сделаны на том же уровне.

Крис Авеллон
геймдизайнер
Pillars of Eternity 2

Хоть Авеллон и покинул Obsidian в 2015 году, остальные со-основатели всё ещё видят потенциал в тех черновиках, которые они сочинили для игры десять лет назад.

Мне кажется, что многие идеи были хороши. Игры с того времени изменились, однако механика группы напарников всё ещё сохранилась — и в ней чувствуется дух D&D. Возможно, некоторые идеи мы приспособим в играх, над которыми работаем сейчас [в Obsidian], или позже.

Фергюс Укхарт
продюсер

Для того, чтобы сохранить тактику, скорее всего мы бы поместили камеру за спину игрока — чтобы он осознавал пространство вокруг себя и своего отряда.

Крис Паркер
продюсер

Авеллон же считает, что настоящая Baldur's Gate 3 должна оставаться изометрической.

По крайней мере, это лишь на первый взгляд — потому что я считаю, что в изометрии Baldur's Gate и Icewind Dale были невероятно красивы. В некоторых локациях складывалось ощущение, будто ты путешествуешь по картине.

Крис Авеллон
геймдизайнер

Однако, все три разработчика сошлись во мнении, что осталось ещё множество историй, которые можно было бы рассказать в рамках Baldur's Gate.

Мы сделали Neverwinter Nights 2, и я горжусь этой игрой — но если меня когда-нибудь спросят, кто настоящий «батя» всех D&D игр, то ответом будет Baldur's Gate 2.

Фергюс Укхарт
продюсер

#baldursgate #obsidian #истории

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["obsidian","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","baldursgate"], "comments": 79, "likes": 90, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 30994, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 08 Nov 2018 17:48:19 +0300" }
{ "id": 30994, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30994\/get","add":"\/comments\/30994\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30994"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
23

Заходят как-то в бар Крис Авеллон, Фергюс Укхарт и Крис Паркер...

Ответить
31

В таверну!

Ответить
9

А за барной стойкой Тодд Говард...

Ответить
0

И говорит им: "Degenerates!"

Ответить
10

Жаль что Биовары стали трешеделами, каждая их игра все хуже и хуже предыдущей

Ответить
2

Да нету уже оригинальных биоваров давно, после 3 масефекта все свалили. Сейчас только Гейдер и Карпишин вернулись первый пишет новый драгон эйдж, а второй - дестини курильщика.

Ответить
3

Карпишин же вроде опять ушел, не?

Ответить
1

Может и ушел, давно не следил, если и так то это хорошо.

Ответить
2

Ушел уже давно в какую-то мелкую студию и фрилансить. И до ухода над SWTOR работал, а не Anthem.

Ответить
3

Гейдер сто лет как свалил и самоудалился от разработки драгонаги, четвертая часть, если она будет, будет целиком и полностью детищем Дарры и Уикса.

Ответить
1

Лучше бы они ДО ME3 свалили. Хотя бы не пришлось в него играть :)

Ответить
1

Некоторая часть разрабов ушла уже на середине разработки

Ответить
8

Вот тяжело даются изометрические классические РПГ все, даже более-менее современный Divinity Original Sin не зашёл. Выдержал разве что Fallout в свое время, но там я чисто горел какое-то время всем, что связано с постапокалипсисом, ну и Planescape, но он зацепил уровнем диалогов и тем как дотошно они проработаны (для игры того времени тем более). Эх
Держу всех в курсе.

Ответить
5

А ДОС и не классическая изометрия, в этом и состоит львиная доля ее успеха.

Ответить
3

Думаю отчасти дело в том, что сама механика пошаговых боев, да ещё и в изометрии, да ещё и в таком D&D'шном формате вообще мне не близка и я упустил целую эпоху (времена когда эти игры были популярны и только выходили), и теперь вкатываться в них будет тяжело из-за устаревших механик (после YOBA-игр для меня они точно будут устаревшими казаться).

Ответить
0

ну я времена популярности механик ДнД в играх тоже пропустил, но ДОС для меня чуть ли не игра 10летия

Ответить
4

Проблема таких игр они долго раскачиваются в плане геймплея. Ты проходишь своеобразный туториал с завязкой сюжета, а дальше тебя выкидывает в открытый или частично открытый мир и все, иди куда хочешь, делай что хочешь. При этом ничего непонятно, а классы по сути никакие, сборище бомжей которые ни драться ни кастовать толком не умеют.
Но буквально через 2-3 часа ты уже точно знаешь, что завтра ты все равно запустишь эту игру еще раз.
А на завтра ты уже верный аддикт.

Ответить
0

Ну если это первая в жизни игра такого рода, то да. В тех же PoE 2 или Pathfinder:KM я сходу сделал себе убийц, которые даже соло многое могли.

Ответить
0

Это не вопрос чего могли, а чего не могли разработчики. Если говорить конкретно про серию Балдурс Гейт, то там все обосновано сюжетом и правилами ДнД.

Ответить
0

Я не про разработчиков, а про своих чарактеров, которые у вас "сборище бомжей".

Ответить
0

Персонажи первого уровня иесть сборище бомжей. У вас в днд как-то по другому? Маги кастуют заклинания 6го круга, а воины машут мечами как сумасшедшие и валят черных драконов за 4 хода?

Ответить
1

А где вы встречали черных драконов на первом уровне? :))) Грамотно подобранные персонажи нужных классов и подклассов без проблем справляются с врагами, которые предлагает им игра хоть в начале, хоть в середине (на макс. сложности).
Конечно, новичок может создать себе какого-нибудь барда и пытаться им что-то сделать, но это быстро проходит и в следующей игре он уже "не раскачивается 2-3 часа". Об этом и был мой пост.
P.S. В BG2 игрок вообще начинал командой убийц 7-8 уровня с пачкой артефактов :)

Ответить
0

Поэтому, когда садимся за стол, чтобы сыграть one-shot, мастер нам говорит нечто подобное: "Все сделали персонажей? Ай, молодцы. А теперь получить 5 левел-апов"

Ответить
4

Садитесь дети в круг, я расскажу вам какого было прикоснуться к Балдурс Гейт 2 почти сразу после релиза (благодаря пиратам, разумеется). Это было очумело! Еще голова не отошла от хлоднокровных схваток и северного ветра Icewind Dale (он вышел в июле, а в этом же году в сентябре появилась бг2), как нужно было отправляться в крестовый поход на очередного аватара Баала. Я наверное прошёл игру запоем пару раз, а потом еще раз в мультиплеере.
Вообще с жанром я познакомился в первом БГ. Мне только сказали, что это дико интересная игра, но нужно перетерпеть входной порог. Я включил и долго не мог понять, где экшон и как драться. Учитывая, что я выбрал мага и у меня было 4хп, меня убивали каждый раз, как только началась схватка (из заклинаний, только магические стрелы были). Помню, что даже удалял игру не пройдя и версту, потому что не видел ризона играть, если есть квейк и хэлф-мать его-лайф. А потом горы текста, причём сразу с терминами и легендами вселенной, пришлось провести в игре не один час, чтобы понять кто я есть и что за чудесный мир вокруг меня.
Приятно понастольгировать, но перепроходить подобные игры я конечно не буду. Мне кажется легко испортить это воспоминание давно минувших дней...

Ответить
3

И сейчас вполне играются и затягивают. Опять таки - главное - перетерпеть начало. Потом мир захватывает с головой.

Ответить
1

Главное даже не "перетерпеть начало", а просто набраться сил и запустить игру :)

Ответить
4

Компаньоны из первых «Столбов», за исключением Эдема, просто не были сделаны на том же уровне.

Кто такой Эдем?

Ответить
0

Тогда, наверное, Крис еще скромничает, не упоминая прописанных им персонажей

Ответить
2

Стоик и Скорбящая мать были довольно... своеобразными персонажами...

Ответить
5

вот именно что своеобразными, это ж хорошо. тут авеллон правильно говорит: спутники - наверно слабейший элемент PoE. во второй части впрочем все еще хуже стало, после завершения прямого как палка личного квеста ксоти я вышвырнул ее из партии и больше не брал до конца игры. максимальное клишированный персонаж с максимально шаблонной историей, аж зубы ноют

хотя сейчас вообще во всех современных crpg проблемы со спутниками, обсидиан еще не на самом дне

Ответить
1

Со Скорбящей почти не ходил, но Стоик был интересный своими закидонами.

Та же Паледжина или Сагани по сравнению с ним вообще не отсвечивали

Ответить
5

Стоик да был клевым, но на матери он стрелу из графомании в колено получил, в ее текстах стоооолько воды, что в итоге я ее худшим персонажем в первой части считаю.

Ответить
2

Стоик кстати напомнил Джоли Биндо (серого джедая) из KotOR

Ответить
0

А Сагани - это кто?

Ответить
0

Охотница (рейнджер) с лисом

Ответить
2

Вот например, Кана (амуа-бард) отсвечивал постоянно, хотя особо интересным я бы его тоже не назвал. А о присутствии Паледжины в партии запросто можно было бы забыть, если бы не боевка

Ответить
0

Стоик великолепен. Лично мне не стыдно было бы его даже в тормент засунуть. А вот Скорбящая мать уже не очень, имхо.

Ответить
1

Долго пытался вспомнить, что это за персонаж, а оказывается они Durance'а Стоиком перевели зачем-то.

Ответить
0

да не, норм, говорящее прозвище же

Ответить
0

А как его надо было перевести?

Ответить
0

А зачем переводить имена? У всех остальных NPC оставили как есть, а здесь выпендрились.

Ответить
–1

Мы бы играли за Неймлесс Уана. Компанию нам бы составила Фолл-фром-Грейс. Главный противник - Трансцедент Уан. Главное, избегать встречать Лэди оф Пейн.

Ответить
–1

вы не различаете имена и "прозвища", я понял
хотя даже если это и прозвище, то как оно превращается в "стоика" я все равно не понимаю

Ответить
–1

вы не различаете имена и "прозвища"

И какое же "имя" у Госпожи Боли? У Непознаваемого? У Fall-From-Grace?

Это вы не различаете "говорящие" имена, значение которых контекстно важно и обычные.

Ответить
0

Я что-то про них написал? Я вам конкретно про Durance'а, вы мне других персонажей приплетаете. Конечно, если персонажа зовут Grieving Mother, можно переводить, никто и не спорит с этим, но если его зовут, например Eder, то здесь переводить нечего. То же самое с Durance. Если вы уверены что это прозвище, то вы реально думаете что смысл у слов durance и стоик один и тот же?

Ответить
1

вы реально думаете что смысл у слов durance и стоик один и тот же?

Я намекал вам как мог, но вы не удосужились даже капельку уточнить матчасть:
Durance - Archaic . endurance (dictionary.com).

endurance - стойкость, терпеливость, способность переносить

Стоик — представитель учения стоицизма.

В переносном смысле стоицизм — твёрдость и мужество в жизненных испытаниях.

Ответить
1

ок-ок, не знал что это устаревшее от endurance, такого варианта перевода не нашел. в таком случае, при желании можно и так перевести.

Ответить
0

Жаль, что стоицизм в прямом и переносном смысле не совсем одно и то же))

Ответить
0

между стоиком и матерью должен был возникнуть конфликт на почве их мировоззрений, но его пришлось вырезать в ходе разработки. а так она вполне неплохо прописана - с учетом того, что вся группа (кроме хранителя) видит вместо нее немолодую крестьянку, которая непонятно зачем увязалась за ними

Ответить
6

Если честно, то я мать даже в партию не взял. Просто начальные диалоги отторжение вызвали и даже вникать не захотелось.
Стоик же сразу захватил не хуже Даккона.

Ответить
2

У меня к ее появлению партия уже более-менее сыгралась, и что-то менять в отлаженной схеме уже не хотелось. Друид Хиравиас пошел лесом по тем же причинам

Ответить
1

стоик вообще топ, было бы гораздо приятнее в сиквеле его увидеть, а не сереньких алота и паледжину

мать наиболее полно раскрывается, если персонаж тоже сайфер. ну и добавляет дополнительный вариант завершения одного из самых интересных сайд-квестов

Ответить
0

Ой, спасибо, поправил

Ответить
0

Хах, сразу подумалось про Врата Эдера из Far Cry 5.

Ответить
2

Помню читал интервью насчёт второй попытки создать триквел, и там разработчики рассуждали уже об идеях создания прямого продолжения BG 2. Мол, гг уже являлся бы новым богом, а управляли бы игроки его аватаром. И что сила героя зависела бы от того, сколько у тебя было последователей/верующих.

Ответить
1

И это отличная концепция, поскольку позволяет, вместо того что бы таскать героя по "основному сюжету", давать много отдельных историй для каждой группы возможных "последователей".

Ответить
2

У студии была идея сделать RPG от третьего лица. В некотором смысле это было похоже на Mass Effect, где отношения с персонажами и спутниками выдвигались на первый план.

Не сделали и слава богу. Если бы такая БГ3 вышла, то жанр превратился бы в забористые дейтсимы для девонек-шипперш на 10 лет раньше, чем превратился.

Ответить
2

Я вырос, играя в D&D, и единственное, что меня сдерживало продолжать это делать будучи взрослым — это отсутствие времени и возможности.

Слабак.

Ответить
1

сколько крови ещё попортили проклятые 'wizards of the coast' ?...

Ответить
1

А сколько продолжают портить с их, ставшими в пятой редакции, гендерфлюидными эльфами, богами-геями и нордическими неграми?

Ответить
1

привёл ссылку ниже

Ответить
0

Где можно почитать? Мне тоже интересно

Ответить
0

Спал 3 часа, потому врядли сейчас найду точную ссылку. Поищите пожалуйста в группе https://vk.com/ggscg или напомните вечером.
Цитату прикрепляю, но есть что ещё почитать

Ответить
0

Эм, таки не было бы Визардов, не было бы и FR, и игр по DnD. Или я что-то неправильно понимаю?

Ответить
0

Они лишь издатели, производителя Dungeons & Dragons - TSR, Inc. они купили. В данном случае, не они - так другие.

Ответить
0

Ну, про так других мы можем лишь предполагать, а они уже сделали. И "лишь издатели" вкладывают свои деньги и силы во всё это дело точно так же, просто с другой стороны. Хотя ладно, у каждого своё мнение. Их вообще принято ругать, ведь эти проклятые издатели только всё портят.

Ответить
0

В итоге первая часть превзошла ожидания издателя в десять раз — почти так же, как и Fallout, которая вышла на год раньше.

Fallout забросила мяч в небо, а затем Baldur's Gate подхватила его и отправила в кольцо.

Тут на DTF, сравнительно недавно, был материал, в котором говорилось, что F1 продался жалкими 23 тысячами экземпляров со ссылкой чуть ли не на того же "Урукхарта". Кто-то здесь дурит людей :)

Ответить
0

Fallout was a commercial success. It was the United States' 12th-best-selling computer game of October, and totaled 53,777 sales in the country by the end of 1997. Worldwide, over 100,000 units of the game had been shipped by December, and Erik Bethke later reported sales of "a little more than 120,000 units" after a year on shelves. By March 2000, 144,000 copies of the game had been sold in the United States alone. GameSpot's writer Desslock called these "very good sales, especially since the overall [worldwide] figures are likely double those amounts".[...]
According to Brian Fargo, sales of Fallout ultimately reached 600,000 copies

https://en.wikipedia.org/wiki/Fallout_(video_game)#Sales

Ответить
0

Спасибо, я сам это цитировал в соседнем топике. На что мне ответили вот этим:
Ссылаться на "отечественных разработчиков", конечно, нелепо. Но миф о "провалившемся у тупых пиндосов" F1 продолжает бродить по СНГ.

Ответить
1

Ага, доказательства из области "я слышал..." и "мне один чувак рассказал..."

Ответить
0

Ссылаться на "отечественных разработчиков", конечно, нелепо. Но миф о "провалившемся у тупых пиндосов" F1 продолжает бродить по СНГ.

Если что, эта фраза должна была находится под ссылкой на Хабр, а не перед ней :(

Ответить
0

Самые лучшие локализации - от Фаргуса! Потом купил лицензии от Акеллы, а потом Enchanced Edition в Steam (в котором сплошные Placeholder)

Ответить
0

>Цельный открытый мир сменили множеством проработанных областей, заложив основу для Dragon Age

Для KotoR'а тогда уж, он был много раньше.

Ответить
0

Спутники, вот что они зациклились все на спутниках? Никому они не нужны. Всегда создавал мультиплеер пати с кастомными спутниками. БГ хорош именно изометрией, отличной системой боевки и околобоевых скиллов, нелинейностью сюжета, духом настоящего манчкинства и юмором. Ничего из этого в полном составе нет ни в IW2 ни в Planescape. А уж про поделку Pillars ofEternity я молчу, особенно про вторую часть.

Ответить
–1

Учитывая в какое гавно в этом году превращают все именитые серии, то не надо ее трогать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления